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Buenas noches gente

Retorno de mis muchos viajes vacacionales para traeros un detallito. Este año, como ya viene siendo casi tradición, tuve la maravillosa oportunidad de aparecer por las jornadas Tierra de Nadie, de nuevo repletas de gente encantadora de allende Despeñaperros (Crom!! Velasco!! Charro!!), partidas que molaban lo que no hay en los escritos (Carmelo, esa aventura de AIDP/Hellboy… amor a primera vista hijo mío), noticias (Dungeon Crawl Classics en castellano!!), presentaciones (viciadísimo con el Dresden Files oiga!!) e incluso cosas interesantes que comprar con curiosos descuentos (Caballeros aventureros de JOC!! Draconomicón de 3.5!!).

Charro me dejó esto dibujado en la contraportada del Dresden Files y compartió la foto en su G+ y yo por poco no pierdo el libro...

Charro me dejó esto dibujado en la contraportada del Dresden Files y compartió la foto en su G+ y yo por poco no pierdo el libro…

Pero no, no vengo a hablaros del frío que pasé en Ávila ni del calor que pasé en Chipiona, ni tampoco a hacer una retrospectiva de lo ocurrido en las citadas TdN (otros ya lo han hecho mejor que yo). Vengo a dejaros en descarga el módulo que me llevé de viaje a las jornadas y que acabamos jugando en petit comité con nocturnidad y no poca alevosía bajo las estrellas que coronan las noches cordobesas.

La portada... quién ha dicho

La portada… quién ha dicho “spoiler”???

La aventura titulada “Una gélida bienvenida” esta escrita para ser jugada con Star Wars “La Era de la Rebelión”, aunque hasta ahora no consigo encontrar ninguna otra razón por la cual no podáis jugarla con su hermano gemelo “Al Filo del Imperio”; si bien es cierto que la ambientación militarista corresponde más al primero que al segundo. La idea me dio una coz en la frente hojeando un libro de arte inspirado por las películas de Star Wars que se encontraba saldado en una tienda VIPS (la inspiración te puede pillar trabajando, o cagando… aunque Picasso jamás lo reconociera), luego recordé unas escenas eliminadas del Imperio Contraataca que aparecen en el Blu-ray et voilá!!. Al llegar a casa venía dispuesto a montar una historia trepidante con un puñado de fotos que hice con el móvil a las páginas del libro. No os extrañéis si descubrís que el módulo es de acción/terror, soy muy fan del terror espacial, como ya habéis podido comprobar en otras publicaciones mías.

¿Qué tenemos tras la Puerta Número 1, querido Han?

¿Qué tenemos tras la Puerta Número 1, querido Han?

La historia nos pone en la piel de unos intrépidos reclutas de la Alianza Rebelde que tras la destrucción de la primera Estrella de la Muerte trabajan de tapadillo bajo las narices del Imperio “haciendo la mudanza” desde el comprometido templo Massassi de Yavin IV hasta una nueva y precaria base en construcción que recibe el nombre de “Echo”, ubicada en una remota bola de nieve irónicamente llamada Hoth. Y es que todo parece ir bien hasta que al regresar al hogar no parece que haya nadie en casa…

Nada más, que la disfrutéis (cualquier feedback será de agradecer).

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De cómo el caballero Sir Passevere sufrió el exilio en pago por la Alta Justicia y cómo Sir Bleordin le acompañó sin dudar nunca de él.

Escudo de armas de Sir Passevere des Champs Dorés

Escudo de armas de Sir Passevere des Champs Dorés

Remontémonos en nuestro relato a cuando el joven Bleordín el Bravo todavía ejercía como escudero en uno de los viajes de Sir Passevere des Champs Dorés atravesando el bosque de Campacorentin. Se encontraban ambos trotando al paso, al son de los alegres acordes de la mandolina del escudero. El camino era cómodo y la sombra de los árboles fresca, cuando un extraño encuentro aconteció. Un hombrecillo ataviado con hojas y otros elementos vegetales a modo de ropajes perseguía a un pequeño roedor herido y lo atrapó allí mismo, casi sin reparar en los viajeros. Durante unos segundos, el aire entre los presentes se enrareció, dudas de ilegalidad y caza furtiva turbaron la mente del viejo caballero, que escuchó con recelo las excusas del extraño. Cuidador del bosque y los seres que habitan en él, decía ser. Fácil hubiese sido para Sir Passevere juzgarle de furtivo y enviarlo a prisión, pero su honor, vestidura y palabra de caballero le impelían a la defensa de la verdad y la comprobación de las palabras de aquél que se hacía llamar Emrys el Verde.

Emrys, el Druida Verde

Emrys, el Druida Verde

No mucho rato caminaron fuera del sendero, entre la frondosa arboleda, hasta alcanzar un claro presidido por una casucha de madera. Más tallada en un árbol enorme que construida parecía. Emrys les invitó a entrar, a conocer a sus hijas: Danbrangaine, Elisaine e Igelda, a almorzar en su mesa y disfrutar de sus, extrañamente abundantes manjares. Aquella no era casa de cazador sino de todo lo contrario. Sir Passevere se alegró de tener un juicio cauto y diligente paciencia. Cuando Bleordín se propuso tocar su instrumento para animar la reunión, la hija más joven sopló un caramillo y la estancia se llenó de música angelical. Aunque de poco comer y gustos frugales, tanto Passevere como Bleordín cayeron en un dulce sopor que sólo el caballero vio venir pero no pudo evitar. Tiempo después despertaron ambos, de pie, en medio del claro y como si de una extraña brujería se tratase, la casa del Hombre Verde ya no estaba allí. Las miradas de los viajeros se cruzaron pero no hubo comentarios al respecto, por lo que regresaron al camino y prosiguieron con su viaje.

Escudo de armas de Sir Bleordin de Norwich "el Bravo"

Escudo de armas de Sir Bleordin de Norwich “el Bravo”

Llegado el tiempo en que aquel joven escudero fue nombrado caballero con el bizarro nombre de Sir Bleordín el Bravo, y llegaron los días en que hubo de acompañar a su antiguo y viejo mentor cabalgando cómo iguales. Hubo de acontecer otro encuentro con el extraño hombre del bosque. En una de las rejas que da a la luz del día de las celdas de la mazmorra del castillo de Sir Roderick, Conde de Salisbury, a quien Sir Passevere rendía buen vasallaje, se escucharon las súplicas desgarradas de un hombrecillo que en otro tiempo fue inquietante y nervioso, ahora penoso y venido a menos. Sus verdes vestiduras estaban ya marchitas, caídas y casi inexistentes, su apariencia ahora macilenta y sucia; pero Passevere, que no olvida fácilmente, lo reconoció, no siendo así para Sir Bleordin, que lo ignoró. Passevere escuchó sus suplicas, su excusa de inocencia y la historia de su captura, deduciendo que cayó en la mala fortuna de conocer en Campacorentin a otros caballeros no tan clementes o pacientes cómo él. Emrys nombró a Merlin como su maestro y su relación de aprendizaje con él, pero no podía comunicarse con éste para pedirle asistencia encerrado tras los barrotes. Passevere le prometió ayuda y convenció a Bleordín, que accedió aunque reticente pero siempre fiel y servil. Sir Passevere presentó explicaciones y petición de libertad al Conde Roderick, pero su señor, petulante e irascible, le negó al caballero la merced de tan siquiera parlamentar con el reo. Sir Passevere fue a los calabozos con comida y una promesa todavía en las manos, una promesa que no podía cumplir siguiendo el mandato de su señor. La llamada de la justicia fue una fuerza que Passevere no pudo ignorar y pidiéndole ayuda a su fiel amigo Sir Bleordin, urdieron un plan para crear una distracción y sacar de allí a Emrys el Druida Verde. Bleordín urdió una estratagema creando un pequeño incendio que causó revuelo en la zona, posibilitando una distracción a los súbditos del conde y el espacio perfecto para que ocurriera el evasión. Aquella noche Emrys celebró su libertad perdiéndose entre los árboles sin poder siquiera seguirle el rastro.

Al día siguiente otros caballeros acusaron a Sir Passevere de posibilitar el escape de un preso, él se hizo responsable de tal acto porque cualquier castigo era preferible a mentir a su señor. Por esta exigua traición el Conde Sir Roderick le condenó a 6 meses de exilio. Sin mucho entretenimiento se dispuso a salir de la corte no sin antes darle las gracias a Sir Bleordín por la ayuda prestada y para hacer fehaciente su deuda. Montaba ya Sir Passevere en su caballo hacia las afueras de Salisbury cuando el rocín de Sir Bleordin le alcanzó al galope. Ambos rieron y partieron juntos. Una moza de taberna que salía a vaciar cubos de aguas negras escuchó sus últimas palabras de camino hacia las afueras:

-¿Qué harías tú sin mí, lobo viejo?- le espetó Bleordín el Bravo.

-Llorar como un perro a la luz de la luna.- dijo Sir Passevere con una mueca en los labios.

Sus risas alegres se perdieron en las campas vecinas.

De cómo Sir Passevere y Sir Bleordin encontraron acomodo por segunda vez junto a Emrys y sus bellas hijas, alcanzaron los muros de Bathe y sufrieron una amarga derrota.

Viajaban Sir Bleordín el Bravo y Sir Passevere des Champs Dorés por los caminos de Campacorentin sin un rumbo definido cuando sus pasos les llevaron hasta el reino de Sommerset. Largo había sido el viaje, sin dinero ya en sus bolsas y con hambre en sus estómagos. Bleordín todavía conseguía cazar algo de vez en cuando, pero Passevere era demasiado viejo. Bleordín era generoso y compartía las presas. El peso de los años es innegable, -¿Qué haría Sir Passevere sin la asistencia servil de su antiguo escudero?- pensaba Passevere en numerosas ocasiones. Un día de aquellos se volvieron a cruzar, fruto del más gracioso azar, con Emrys el Druida Silvano, que por muchos nombres era conocido, que iba a la zaga de otro animalillo herido en el bosque, un puercoespín en esta ocasión. El reencuentro con Emrys el Verde fue efusivo y cordial, y con gusto fueron invitados una vez más a almorzar en su humilde casa. Los caballeros accedieron solícitos en pos de acallar el coro de sus estómagos. Emrys entró en la cabaña anunciando la venida de los caballeros a sus hijas Danbrangaine, Elisaine e Igelda, que recibieron a los libertadores de su padre con gran alborozo. Para sorpresa de los presentes las doncellas, sin decir palabra alguna, les quitaron los pesados guantes y liberaron sus pies de la prisión de sus pesadas botas. Frotaron sus manos y lavaron sus pies con unguentos aromáticos. Los caballeros quedaron estupefactos cuando las jóvenes secaron sus pies y manos con sus cabellos dejando un aroma dulce y agradable.

6796-2Sir Passevere a pesar del hambre comió frugalmente mientras veía risueño cómo Sir Bleordín cortejaba a Elisaine, la hija de mediana edad, hasta ser testigo de como sus pasos guiaban a los jóvenes soñadores al bosque en busca de privacidad. A su vuelta, Emrys instó a sus hijas a obsequiar a sus salvadores con unos pequeños regalos para el viaje. Danbrangaine, la mayor de las tres entregó un mantel rojo bordado en hilos dorados que llamó “el mantel siempre servido” que al extenderlo, en el vuelo de su drapeado, servía toda comida y bebida que el propietario desease. El segundo fue entregado por Elisaine la hija mediana que miraba con buenos ojos a Sir Bleordín; ella entregó a su caballero un espejo de mano, fabricado en la plata más clara, que sólo reflejaría a aquellos que fueran sinceros de corazón. La más joven, que recibía el nombre de Igelda, sacó de su bolsillo un pequeño caramillo que con un solo soplido podía inundar una sala con las más deliciosas músicas y cantos hasta que el dueño lo detuviese por propia voluntad. Con éstos regalos fueron obsequiados los caballeros, y dejados en un estado de total perplejidad ante tales maravillas y la gracia de las doncellas; pero antes de poder decir nada, un sopor les embargó y cayeron dormidos en un profundo sueño. Tal y como sucediera la última vez, fueron dejados en el bosque, postrados en el prado a la sombra de la arboleda, y al despertar del descanso no encontraron rastro alguno de Emrys, sus bellas hijas o su casa. -Ubicuo personaje- pensó Passevere, -cosas de magos-.

Reanudaron su viaje, cayendo al poco en la cuenta de que se encontraban en las cercanías de la caseta donde el portazguero daba la bienvenida a la ciudad de Bathe, rica y alegre capital. Tamaña sorpresa fue la que sufrieron al encontrar a la población de Bathe en franca retirada, que no se había presenciado éxodo igual desde tiempos del santo Moisés en las Sagradas Escrituras. Columnas de humo brotaban de entre los tejados de la vecindad. Bleordín y Passevere se acercaron a pedir explicaciones a los aldeanos que migraban. “El Daño de Sommerset”, “es invencible, a fe mía”, “otros caballeros ya lo intentaron y murieron” es lo que obtuvieron por toda respuesta. Con argumentos tales partieron los caballeros a resolver el entuerto y reclamar la gloria ello. En las callejuelas abiertas entre edificios derruidos sorprendieron a cuatro sajones de extrañas vestiduras, con medios cascos terminados en punta, forzando a una joven junto al cadáver de la que era su madre. Los caballeros, no tolerando semejante afrenta, cargaron espada en mano para impartir justicia. Pero el destino quiso que, quizá por sus extrañas armas, sus complejos estilos de combate, o el manejo de las monturas en esas estrechas calles, sólo tres de los vándalos fueran ajusticiados antes de que Sir Bleordin y Sir Passevere diesen con sus huesos en tierra, despojados de sus bienes y sumidos en un sueño sanguinolento de dolor y reproches.

Mapa medieval de Bath

De cómo Sir Passevere y Sir Bleordin conocieron a Meredithe, derrotaron al Daño de Somerset y se prometieron con las hijas del rey Cadwy dando fin a la aventura de los Tres Almuerzos.

Al despertar, Sir Passevere encontró que la muchacha que había sido violentada se hallaba a su lado. Les explicó que el último bárbaro vivo escapó con sus espadas y su espejo de plata, aquello de valor con lo que pudo cargar. Agradeció que le hubiesen salvado la vida, mas lamentó que no hubiesen sido tan raudos cómo para haber salvado también su virtud. Con Bleordín inconsciente y él malherido no podían presentar batalla. Passevere suplicó asistencia a la joven de Bathe, que se presentó por el nombre de galés de Meredithe, a que lo llevase al bosque de Campacorentin. Allí buscaron la ayuda de Emrys, pero no lo encontraban por más que lo buscaran. Solos, en un campamento de refugiados junto a muchos huidos de Bathe, se vieron obligados a someterse a las artes de la Quirurgía una buena anciana que restañó sus heridas. Passevere nunca se vio técnicas iguales en botica alguna. Durante las tres semanas que habitaron el campamento de refugiados consiguieron informaciones de cómo era ese asedio al que se veía sometida Bathe. -Más de una treintena de sajones- decían las buenas gentes, -bajo el mando de un gigante- repetían. -Con una altura como la de diez hombres; y no bastándole con una, siete cabezas luce sobre su poderoso cuello, una por cada Pecado Capital que castiga al Hombre que habita esta tierra- aseguraban entre llantos, -con una fuerza que rivalizaría con diez bestias de carga. Otros tantos caballeros intentaron derrotarle y fueron devorados por su atrevimiento-.

IdólischeEl gigante, al que se referían como “El Daño de Somerset” y raramente por su nombre: Idólische, había llegado de lejanas tierras del Este con una embajada y pretendía contraer matrimonio con las hijas del rey Cadwy de Somerset, el cual invitó a los viajeros a participar a su mesa en un banquete pero se negó a celebrar las nupcias entre el gigante extranjero y sus princesas. Tomada esta decisión, el rey de Somerset se fortificó en su castillo. Las gentes del Idólische comenzaron a quemar y saquear los alrededores, a la par que se ponía sitio al castillo del rey Cadwy, y así comenzó la porfía. 

Passevere decidió enviar un mensaje a la corte de Salisbury, pero el escribano que le asistió en la escritura del documento aseguró que nadie vendría en su socorro pues Sommerset se daba por perdida. Con todo esto Sir Bleordín el Bravo y Sir Passevere, ya renovados, montaron en sus caballos, agarraron sus lanzas de caballería y quisieron partir cuando Meredithe les dijo que los seguiría. Sir Passevere aseveró que ningún paisano iría a batalla en su presencia pero ella, cabezota, no dio su brazo a torcer. Entonces Passevere le propuso ser su nueva escudera en contra de las costumbres de la Hermandad de Caballería. Meredithe aceptó y así fue como encontraron una escudera y partieron hacia la batalla contra “el Daño de Somerset”.

Los caballeros cargaron contra las huestes asentadas en el prado frente al castillo. Sus lanzas eran letales y causaron gran alboroto y temor. Uno a uno los extranjeros caían y unos cinco murieron bajo sus lanzas cuando el resto huyó gritando “¡Idólische, Idólische!” y entonces el Daño de Sommerset apareció. Ciertamente alto como diez hombres y con siete cabezas, una por cada pecado que azota al hombre, y por Dios que Sir Passevere no deseaba averiguar si había verdad en lo de su fuerza. Se levantó torpe de su postura tendida, pero al alzarse confirmó las dudas de ambos. Sir Bleordin el Bravo, recordando en un momento de altiva lucidez las gestas del Bravo Aquiles y su punto débil, cargó hacia sus pies como sólo un corazón temerario y valiente haría. Transcurrió el combate en una danza de intercambio de golpes fallidos que se alargó hasta que Sir Passevere, el caballero de los Campos Dorados trajo del puerto fluvial una maroma. Con un despliegue de técnica y astucia ataron entrambos al Idólische por los talones y con suerte éste cayó, con tal estrépito cuan largo era, que desmontó a los caballeros de sus monturas. Entre el polvo y las tiendas del cerco extranjero rotas y caídas, un fulgor plateado recayó en los ojos de Sir Passevere, su espada familiar estaba allí, la que había sido robada por la avaricia del bárbaro, pidiéndole ser recogida y probar la sangre del gigante. Y así Sir Passevere, tajo tras tajo, subió a los pechos del postrado Idólische, y hundió su filo en el cuello del gigante. El Bravo Bleordín sin quedarse atrás atacaba a las siete cabezas y las mantenía ocupadas mientras Passevere cercenaba el cuello del monstruoso ser. Y así obtuvieron la victoria y la gloria de Nuestro Señor cayó sobre ellos. El Idólische fue decapitado y por esto feneció.

Palacio romano de Bathe, termas y castillo.

Palacio romano de Bathe, termas y castillo.

Los aplausos, vítores y exclamaciones se hicieron evidentes al poco tiempo, pues desde las almenas del castillo toda la corte del rey Cadwy había sido testigo del espectáculo de bizarría que mostraron ambos caballeros. Cuando abrieron el portón, los sirvientes les trajeron los caballos que se habían espantado y les fue concedido el honor de entrar hasta el salón del trono sobre sus monturas. El rey Cadwy les obsequió con tierras y con la mano de sus hijas, todas doncellas casaderas de probada pureza. Tan solo restaba un problema, pero sus hijas se hallaban bajo la maldición del beso del Idólische, que aún muerto seguía atormentándolas. Ellas sufrirían unas extrañas fiebres que las postraría en cama hasta morir a menos que se les sirviese el extraño hidromiel traído del Este por la embajada del Idólische y se les preparase una infusión con la pluma dorada del ala derecha de un Grifo. Al acercarse a mirar a las enfermizas muchachas descubrieron con gran asombro el enorme parecido que tenían con las hijas de Emrys el Druida, que ya habían conocido en los bosques. Los valientes caballeros aceptaron la tarea, pero esa sería una aventura para otro verano, pues el invierno se acercaba cruel y el fin de sus días de exilio se encontraba próximo. El rey Cadwy ofreció a sus futuros yernos pasar la corte de invierno en Somerset, y su presencia llenó el corazón de los presentes de gran regocijo.

Hermano Radulf de Dumnonia,
Extracto de “Flor de Cavallerías
– Chronica de los fechos de los muy nobles
et ilustres cavalleros del Reyno de Somersetshire”,
Abadía de St. Albans, Reino Unido, siglo XII (circa 1100)

Buenas tardes a todos, gentes de bien!!

Pendrag__n__pdf__55916a4612970Sean bienvenidas vuesas mercedes a esta humilde Cripta Bajo el Torreón, el único blog sobre el que no discuten Merlín el Mago y Emrys el Druida Verde. Como ya sabrán aquellos que nos sigan por las redes sociales (especialmente Twitter y Facebook), los liches de esta cripta nos hayamos muy excitados ante la nueva edición del juego de rol Pendragón que ha publicado recientemente Nosolorol Ediciones. Este es un tomaco de 277 páginas que devuelve a nuestras mesas el juego de caballería medieval por excelencia ambientado en las leyendas del llamado Ciclo Artúrico.

Los que me conozcan personalmente sabrán que siempre he sido muy aficionado a este tipo de literatura y a los mitos celtas/bretones. Por este motivo, y dado que llevamos ya casi un mes jugando con esta nueva edición, he pensado en insuflar algo de vida al blog, que no está muerto porque yace eternamente, con una serie de artículos que traten sobre el juego en concreto. Comenzaremos hoy con una breve reseña (muy personal) que traza además una comparativa con la antigua (y única) edición del juego clásico que vimos en castellano (la 3ª edición, si no recuerdo mal) de la mano de la extinta JOC Internacional, hace ya… pues 23 años, que se dice pronto.

Comencemos por el principio, el libro que nos compete es la edición 5.1 de Pendragón, un juego de rol que trata sobre la historia legendaria del rey Arturo y su Britania natal, en el que los jugadores tienen la oportunidad de ser armados caballeros y recorrer los caminos desfaciendo entuertos. En esencia es esto. El autor es Greg Stafford, un escritor y diseñador de juegos estadounidense (sí, estadounidense… todavía me estoy resistiendo a hacer chistes con “Un yanqui en la corte del Rey Arturo”) que estuvo metido desde el principio en Chaosium, casa madre donde parió cosas tan locas como la Glorantha del RuneQuest, participó en la creación del BRP system (el sistema de percentiles clásico con tiradas a la baja) y acabó escindiéndose para fundar Issaries, su propia editorial, donde él se lo guisa y él se lo come.

arth_tapestry2Con Pendragón el bueno de Greg tuvo a bien sintetizar un compendio de fuentes histórico-fantásticas que permitiese a los roleros aficionados al ciclo artúrico jugar con “todos los arturos posibles”, dejando el tono del juego un poco a elección del máster de turno. Aunque implica abrir un melón muy grande que daría para varios artículos, cabe destacar aquí que la existencia histórica del rey Arturo es algo que hoy en día sigue haciendo correr ríos de tinta (de qué comería hoy día el turismo de Salisbury y Somerset si no?); se conocen diversos personajes históricos a los que podría adscribirse la personalidad y hechos del mítico rey Arturo, entre los que podríamos destacar Lucius Artorius Castus (el Arturo romano), Riothamus (el Arturo bretón amigo de los galos), Athrwys ap Meurig (el Arturo celta-galés cristiano), el de Malory (el Arturo renacentista inglés), el de Chretién de Troyes (el Arturo romántico francés), el de Monmouth (el Arturo de las crónicas coetáneas), entre muchos otros. Si vas a ser máster de este juego no creo que tenga que agobiarte esto, piensa en ello como un buffet y toma aquello que quieras, dejando el resto.

Prerrafaelitas por todas partes!!

Prerrafaelitas por todas partes!!

Yo personalmente estoy dirigiendo ahora una campaña con un tono a medio camino entre los arturos de sir Thomas Malory y Chrétien de Troyes, lo que implica anacronismo a raudales en armas y armaduras, ideales exaltados, amor cortés, justas, grandes pasiones, batallas llenas de extras y gestas donde la aparición puntual de criaturas fantásticas no es vista como algo demasiado fuera de lo común (exactamente el mismo tono ligero que tienen las novelas de caballerías que leyera Don Quijote). Si por el contrario tú eres un director de juego que disfruta de la Historia y quieres tratar la relación del Arturo romano como Dux Bellorum con la caballería sármata en los años de la caída del Imperio, las invasiones bárbaras y su lucha contra los pictos más allá del muro de Adriano, también eres libre de poder hacerlo y el juego se presta a ello. Como vemos son dos estilos de juego muy diferentes, aunque ambos válidos.

Volviendo al libro, el juego emplea los capítulos dos, tres, cuatro, cinco y seis en desarrollar la creación de personajes y explicar detenidamente el sistema de juego, que podría reducirse en tirar 1D20 para resolver una acción y obtener el menor resultado posible. Es una traslación del sistema percentil al dado D20, con un curioso sistema de tiradas enfrentadas constantes tanto para combates como para justas que resulta ágil a la vez que práctico. Hay que destacar que el sistema ha sufrido variantes de una edición a otra, mínimas aunque siempre interesantes.

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Un manual con muchas opciones para jugadores

Concretamente en los capítulos dos y tres encontramos lo que posiblemente me guste menos del juego. Esta edición 5.1 arrastra un problema que no se solucionó en ediciones anteriores y que aquí se reproduce: el sistema de creación de PJs está muy muy capado. Consiste en una versión ultra básica que solo permite generar caballeros “cristianos-britanos-de Salisbury”. Si bien es cierto que no necesitas nada más para comenzar a jugar, da bastante pena descubrir que al crear el tercer PJ todos se parecen mucho… y con un simple vistazo a la hoja de personaje hay una barbaridad de opciones a las que no se les saca partido. Para enmendar esto, en la pasada edición de JOC (cuyo manual básico tenía el mismo problema) se publicó un suplemento llamado Caballeros Aventureros plagado de opciones para crear caballeros del resto de Britania e incluso venidos del continente europeo. Esto es algo que se habría solucionado con un triste apéndice que tuviese algunas pocas tablas de tiradas aleatorias con señores, señoríos y modificadores a las características. Tampoco puede culparse de esto a la edición española, pues obviamente es algo que viene de la publicación original.

Un elemento que si me gusta muchísimo es el llamado Apéndice dos, una suerte de compendio dedicado a reflejar las estadísticas más comunes de PNJs, animales propios de la naturaleza, monstruos y bestias fabulosas. Esta ordenado por secciones y resulta claro y conciso. Verdaderamente no necesitas más para jugar a Pendragón, tienes soldados, pictos salvajes, caballeros modelos de varios rangos, invasores sajones, y un buen puñado de bichos sacados de los relatos de caballerías y el folklore británico (lo que le da un toquecillo parecido a un “Aquelarre a la inglesa”, si se me entiende).

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Imagina que estas bañándote en el río… no sabes si reírte, correr o tirar por cultura feérica.

En cuanto a la redacción de los textos, si es cierto que en algunas secciones el manual parece una traslación directa del antiguo manual de JOC, con textos prácticamente calcados de una edición a otra, aunque sí tengo que alabar la labor de los traductores (un saludo a Carlos de la Cruz, el hijo bastardo español de Stafford) que han hecho un trabajo muy esmerado y cuidado con cosas como el Saltador de agua, un bicho rarísimo con cuerpo de rana sin patas, alas de murciélago y una cola acabada en el aguijón de un escorpión; los irlandeses lo llaman Llamhigyn Y Dwr en gaélico, están locos estos britanos. Eso sí, cosas que se han perdido de la edición de JOC a la nueva: han desaparecido las estadísticas de la prostituta de taberna, imagino que en aras de lo políticamente correcto… Nosolorol será objeto de las iras de mis jugadores.

Otro fallo que le encuentro a la presente edición de Pendragón es la falta de aventuras de iniciación en comparación con la versión antigua. En el Apéndice tres de este nuevo Pendragón aparece una especie de introducción a la vida caballeresca se que explica de forma muy mascadita, pero plantea muy sucintamente un entrenamiento entre caballeros, una justa y un micro-viaje (en realidad es un paseo a caballo) que termina en el nombramiento de los PJs como caballeros. Todo junto no da ni para una sesión de una tarde, aparte de sufrir una considerable falta de gracia y sabor. Esto debe estar muy orientado a másters noveles que no tengan el culo pelao de dirigir campañas, o para gente que jamás se haya visto en semejante brete. Aun así revisando el libro de la 3ª edición de JOC da la sensación de que en 1992 no nos trataban como a idiotas… pero eso sería una larga historia en la que no es momento de meterse. La única aventura que yo consideraría como tal es “La Aventura de la Bestia Aulladora”, que sería algo así como “La Casa Corbitt” del Pendragón, que está bien… pero ya aparecía en la edición del juego que salió hace 23 años (Greg Stafford, ya has tenido tiempo de escribir una aventurita de iniciación diferente y con más chicha, hijo) junto con otras 24 AVENTURAS EXTRA repletas de ideas geniales donde una de ellas era prácticamente una mini-campaña (“La Aventura del Caballo Blanco”) y otras tres estaban directamente relacionadas con tramas de la historia artúrica (“La Aventura de la compañía de Sir Lancelot”, “La Aventura del encuentro con Sir Mordred”, y “La Aventura del Torneo Irlandés”) algo que me parece imprescindible dada la ambientación. Hay que reconocer que aquí hemos salido perdiendo gravemente y creo que hay una razón para ello. Como para todo, tengo una teoría y es la siguiente:

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Valga decir que la Gran Campaña de Pendragón es más gorda que el libro básico. Mucho más.

Da la sensación de que el viejo Pendragón de JOC se tomaba menos en serio a sí mismo, lo cual era positivo desde el punto de vista de los caballeros ya que se trataba de un juego alegre y vistoso diseñado para vivir inocentes aventuras propias de las novelas de caballerías, sin convertir aquello en un saja-raja rollo D&D, con una magia sutil y apenas perceptible y un tono naïf de Amor Cortés. En cambio ahora parece que este nuevo Pendragón ha sido parido por y para la Gran Campaña de Pendragón (de próxima publicación por la misma editorial NSR) y por ello se comete ese error de cerrarse en sí mismo y perder frescura para ganar una gran dosis de gravedad y dramatismo. Sin duda los últimos 30 años han cambiado a Greg Stafford y el juego ha cambiado con él, la Gran Campaña es el proyecto de toda una vida; aunque en esencia el sistema y la ambientación son los mismos, las aventuras que se le suponen ya no lo son tanto.

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La Dama del Lago y la espada Excalibur

Mención especial en este análisis merecen las ilustraciones de Jaime García Mendoza para esta edición española, que sin duda han sido la punta de lanza en la promoción del juego por parte de la editorial Nosolorol. En ellas podemos encontrar influencias tan dispares como los grabados de Alberto Durero (y otros de origen italiano), la estética de armaduras full plate de la película Excalibur de John Boorman, las vidrieras de las catedrales góticas, y las pinturas de Gustav Klimt sobre todo a la hora de representar la figura femenina. También encontraréis en los dibujos un estilo personal similar al que empleó el autor en la última edición del Aquelarre, igualmente publicado por Nosolorol. La única crítica que puedo hacer a este respecto en comparación con la edición de JOC es la total desaparición de la heráldica y sus muchos elementos, así como las ilustraciones de escudos familiares de personajes del ciclo artúrico. En este manual la heráldica ha quedado relegada a una mera mención, aunque curiosamente aún se conserva el hueco en forma de escudo en la hoja de personaje.

Estoy encantado con el juego y con todo me da la impresión de que la reseña me ha quedado un poco dura… y tampoco era mi intención. En fin, como reflexión final, y estudiando bien mi entorno rolero, creo que Pendragón es un juego que gusta a poca gente (parece que no es para mayorías, quizás por la simpleza de las mecánicas o la complejidad de la ambientación), pero a quienes nos gusta, nos apasiona verdaderamente.

Y bueno, en días venideros, si Dios quiere, volveremos con más artículos relacionados con este juego, aventuras de mi puño y letra, crónicas de nuestro periplo por Britania, un puñado de consejos y ayudas de juego, influencias literarias útiles, resúmenes de reglas, programas generadores de heráldica online, músicas para las partidas, mapas caseros y pro, y mucho más…

Gracias por tragaros el tocho de un tirón y sin respirar ;)

Buenos días, hijos de Odhinn!!

Me paso por aquí un ratillo para comentaros que Walhalla, el Juego de Rol de la Plena Edad Media ya salió a la calle. Gracias a la fe y el apoyo de los mecenas el libro físico es una realidad y desde hace algunos días están viajando en todas direcciones camino de las casas de cada uno de los backers. El pasado fin de semana se presentó en la librería Gigamesh de Barcelona y este sábado 13 de Junio de 17:00 a 19:00 horas estaremos haciendo lo mismo (PERO MEJOR, PORQUE ESTARÉ YO XDDDDDDDD) en la tienda Generación X de Carranza (Calle Carranza 25, Madrid).

La portada final del manual :D

La portada final del manual :D

Estaré disfrutando de la compañía de Laia San José (experta en Historia vikinga y autora del blog “the Valkyrie’s Vigil“) e Ignacio Sánchez Aranda (autor del juego en cuestión). Así que ya sabéis, si queréis pasar una tarde entretenida hablando de vikingos sin cuernos en los cascos y de paso llevaros vuestro ejemplar del juego firmado y dedicado como Thorr manda!!

Y es a los mecenas de Walhalla (y también a sus compradores en tienda, e incluso a quienes lo hayan descargado legalmente de forma gratuita en su versión básica) a quién va dirigido este post del blog. Como sabéis (y si no lo sabéis ya os lo digo yo), entre otras cosas tenéis una estupenda aventura (de iniciación, aunque no aconsejo que sea la primera que se juegue porque el nivel de dificultad es bastante cachondo) que se titula “La sutil voz de Loki”. Y es que (sin querer hacer spoilers) “La sutil voz de Loki” es la historia de un gran viaje, y al viajar hacen falta mapas para saber por dónde va uno… Este módulo es fruto de un proceso previo de documentación bestial y gran parte de ese estudio se debe a que hay que ambientar la aventura históricamente en reinos que ya no existen, por ello considero fundamental (y casi indispensable para los másters que se atrevan con ella) el uso de mapas históricos. Estos fueron los míos:

Rutas de navegación vikingas hacia los asentamientos de Inglaterra.

Rutas de navegación vikingas hacia los asentamientos en las Islas Británicas.

 

Territorios y fronteras noruegas y danesas en las Islas Británicas.

Territorios y fronteras noruegas y danesas en las Islas Británicas.

 

Ubicación de los muros fronterizos de Adriano y Antonino, en tierra de pictos.

Ubicación de los muros fronterizos de Adriano y Antonino, en tierra de pictos.

 

Mapa con TODAS las localizaciones citadas de la aventura, en la antigua Escocia.

Mapa con el recorrido y TODAS las localizaciones citadas de la aventura, en la antigua Escocia.

 

Ubicación del reino picto uerturio (Fortrenn).

Ubicación del antiguo reino picto Uerturio (Fortrenn).

 

En fin, espero que os sean muy útiles y que disfrutéis a lo grande del juego. Estoy deseando ver crecer esas aventurillas fanmade como setas por la web!! Ah, y hacedme algo de feedback si estáis jugando/masteando “La sutil voz de Loki”!! en serio, aunque sea para cagaros en mis muertos xDDDDDDDDDDD Y si queréis verme por Madrid, ya sabéis dónde y cuándo estoy ;)

Wenas tardes a todos

Últimamente la verdad es que tengo esto del blog bastante abandonado, quizás porque estoy más volcado explorando las posibilidades que otorga el podcast y sus muchas labores de postproducción, aunque hay que reconocer que la inmediatez de la transmisión de información y opiniones variadas es un plus, sin duda.

Más de 100 páginas de rol GRATIS

Más de 100 páginas de rol GRATIS

En fin, vamos a lo que vamos. He venido por aquí para echar un rato y darle promoción a otro de los proyectos en los que ando metido, el segundo número del SHITSTORM MAGAZINE (ya hablamos del primero en esta entrada). Os recuerdo que esta es la consecuencia de la congregación de un grupo de autores profesionales y semiprofesionales del mundillo rolero que se dedican a generar aventuras por el simple método dadaísta de sacar 3 papelitos aleatorios de un cuenco lleno de ideas. ¿He dicho que es completa y absolutamente gratis? En general estamos muy locos.

DESCARGAR EL SHITSTORM MAGAZINE Nº2 CLICKANDO AQUÍ!!

La vieja völva nos dijo que los huesos habían hablado, y los huesos dijeron: “Nazis”, “Vampiros” y “Estación Orbital”. Como veréis, esta vez son elementos que dan mucho juego, pero hay que trabajarlos en condiciones. La cosecha de este número 2 son cinco aventuracas completas, tres para el sistema Hitos (ya se va notando que en Rol Citroen somos las NSR bitches), una para Resolutive, Adventurer & Genius, y finalmente la mía: para alejarme de tanto Pulp me decidí por una one shot llena de acción y misterio para Star Wars La Era de la Rebelión que la gente de Edge Entertainment ha lanzado recientemente.

La portada de la aventura en cuestión.

La portada de la aventura en cuestión.

Y es de mi aventura de la que os voy a hablar a continuación. El módulo se titula “Operación Océano Mnemore” y la verdad es que al menos desde la línea fanmade he intentado que el aspecto se parezca lo máximo posible a las publicaciones oficiales. La historia que tratamos se sitúa cronológicamente justo antes de que empiece el Episodio IV – Una Nueva Esperanza. Me imagino que os asaltarán las dudas al pensar en cómo demonios me las habré ingeniado para colar elementos como el vampirismo o el nazismo dentro de la ambientación de Star Wars, solo diré que he hilado muy muy fino y que todos los elementos, razas, situaciones y lugares son perfectamente canónicos conforme al viejo Universo Expandido (sí, precisamente ese que mola tanto y que Disney dice que ahora ya no es canon).

Spoiler!! os encontraréis con ESTE bicho. La escala es correcta.

Spoiler!! os encontraréis con ESTE bicho. La escala es correcta.

“Operación Océano Mnemore” está pensada para ser dirigida en una sola sesión a un grupo de 4 o 5 jugadores y, según me han comentado, resulta ideal para jornadas. Me he tomado la libertad de incluir en la aventura mapas descriptivos de ciertas zonas, naves, e incluso un dossier de PJs pregenerados listos para sentarse y jugar (son los mismos con los que la jugamos nosotros). Aun así, si queréis haceros vuestros propios PJs, podéis escoger cualquier clase ya sea de la Era de la Rebelión o del anterior Al filo del Imperio, siempre y cuando tengan claro que actuarán como un comando terrorista de la Alianza Rebelde.

Una intro que te pone in the mood for gaming.

Una intro que te pone in the mood for gaming.

Sin más os dejo con el famoso scroll de letras amarillas que abre la aventura, deseándoos que la disfrutéis mucho (así como las demás historias que se incluyen en el dossier).

Un saludo, y que la Fuerza os acompañe!!

shitstorm1meme

Buenos días gente!!

Hoy vengo a presentaros una iniciativa en la que me he visto gustosamente implicado. Se llama “Shitstorm Magazine” y, como muchos de vosotros ya sabrá por las redes sociales (sobre todo Twitter), se trata de una revista-recopilación de aventuras roleras (todo escrupulosamente gratuito) que realizamos un grupo de amigos que se hace llamar “El Consejo Jedi”. Y te estarás preguntando, querido lector… ¿acaso estos son los mismos energúmenos que se reúnen para grabar ese podcast inaudible llamado “Rol Citroen”? Pues sí, somos los mismos. Se nos entiende mejor escribiendo que hablando, palabra. ¿Cómo, que aun no has oído Rol Citroen, el podcast rolero-monger? ENLACE!!

rol citroen

¿Y quienes formamos este grupo de chanantes que se cobran las horas de trabajo en bizcochitos del Círculo Rojo? Pues frikardos, pero gente puntera, no te creas… Iñaki Raya (autor del juego Unrealms y cabeza visible de la plataforma transmedia “El Cuartito de los Roles“), Diego López (autor de Plata de Ley, el Judío Errante y el blog Tiempo para Gastar), Alberto Carpintero (el artista sincrético del post-it y la servilleta de bar), y yo mismo (que dentro de ná me podré presentar como autor de aventuras para La Marca del Este y Walhalla, entre otras cosas). En fin eso… que vivimos en Sevilla, tenemos demasiado tiempo libre, nos encanta escribir aventuras roleras, las ideas locas, el chiste fácil y la autocrítica.

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¿Pero qué es exactamente un shitstorm?. Bueno, básicamente nos reunimos una tarde cualquiera a tomar un café, sacamos un cuenco más o menos grande y lo vamos llenando con papelitos llenos de las primeras chorradas que se nos vienen a la cabeza. Después de eso llamamos a una “mano inocente” para sacar 3 papelitos y con esos 3 elementos nos obligamos y comprometemos a escribir una aventura rolera, de tema, género y sistema libres. Luego las vamos jugando entre nosotros y después las maquetamos en PDF para regalároslas.

shitstorm3meme

Y eso es todo. Esta primera tormenta de mierda tuvo como elementos clave los tres siguientes puntos:

  • El Hollywood de los años 20
  • Adolescentes
  • John Woo

Con eso os ofrecemos 4 aventuras listas para jugar. La mía es una aventura de terror titulada “Londres después de Medianoche” diseñada para el viejo Ragnarok 1ª Ed. (me van los clásicos), y llevará a los PJs a investigar una serie de eventos en la citada noche londinense, tras la pista de la siniestra película maldita que lleva el mismo nombre.

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Un consejo: os conviene estar pendientes de esta iniciativa. Para el siguiente shitstorm los temas seleccionados han sido “Vampiros”, “Nazis” y “una estación orbital”. Por desgracia yo no apareceré en él, no porque no este escribiendo nada relacionado con esos temas, sino porque lo que he parido es tan loco que voy a intentar utilizarlo con fines profesionales… Aun así se ha unido gente nueva al Magazine, así que no será por variedad a la hora de elegir módulo.

Greetings Boils and Ghouls!!

Por Triana hemos estado citándonos durante las últimas 5 semanas para jugar con ese espíritu clásico del mazmorreo la aventura titulada “La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito”. Esta es una aventura escrita por Pedro Gil “Steinkel” para su colección Clásicos de la Marca, y pertenece al famoso juego retroclónico patrio “Aventuras en la Marca del Este”. Aun así nosotros la hemos jugado con el Dungeon Crawl Classics, y ambientada en mi viejo mundo de campaña: Fyrweormgraef (una vieja idea recuperada de mis años de juventud). Espero que ningún viejo amigo (que a buen seguro leerá esto) me niegue la palabra por haber cometido tales atropellos…

Uno de los mapas utilizados durante la aventura.

Uno de los mapas utilizados durante la aventura.

Sin hacer spoilers puedo decir que a mi desde el principio la susodicha aventura me supo a poco, (una crítica que el módulo ya había sufrido con anterioridad desde múltiples frentes) al menos para la costumbre que entiendo que tiene mi grupo. Por otro lado me vi en una tesitura que no hizo más que cambiar la aventura para siempre: tras la segunda sesión se nos unió Manolo (el artistazo que se encuentra tras los pinceles de la empresa Epic Maps). Imaginad la situación, de repente tenía una partida comenzada a la que venía otro viejo amigo que por casualidades del destino conocía cada vericueto del mapa de la mazmorra en cuestión. Al principio le pedí que disimulara y se relajara para disfrutar de la experiencia de juego, luego llegué a casa y, animado por el recuadro gris que aparece en la última página, me decidí a meterle mano al módulo. No tenía más cojones que modificar el material original para conseguir sorprenderle un poco y que se divirtiese. Así es como surgió lo que yo llamo cariñosamente el “Retorno a la Cripta Nefanda de Uztum el Maldito”.

El mapa original contenido en el módulo.

El mapa original contenido en el módulo.

El mapa de la Cripta de Uztum, incluyendo las salas ampliadas.

El mapa de la Cripta de Uztum, incluyendo las salas ampliadas.

Como digo la mazmorra en mi mesa ha sufrido muchos cambios, pero aunque haya multitud de salas ampliadas el objetivo de la historia es el mismo. Junto a los cambios estructurales también pueden citarse otros que podríamos calificar de cromáticos, por ejemplo: en las tierras de Fyrweormgraef no existen orcos ni goblins, y las razas mágicas (enanos, elfos y halflings) son una rara minoría, esto hizo que la mayor parte de los PJs fuesen humanos y que los enemigos citados anteriormente fuesen sustituidos por un oscuro culto de hombres serpiente que disfruta de un siniestro pacto con Uztum…

¡Hombres serpiente! ¡Pirámides escalonadas! clásico tras clásico.

¡Hombres serpiente! ¡Pirámides escalonadas! clásico tras clásico.

Hemos pasado muy buenos momentos gracias a este módulo + las ampliaciones caseras que le apliqué; por este motivo, y aprovechando que el citado módulo ya ha sido liberado por su autor para su descarga gratuita, me gustaría compartir con todos vosotros el mapa retocado y el dossier de salas extra, por si alguno encuentra este “Retorno a la Cripta…” interesante y quiere jugarlo tras completar la versión original.

PARA DESCARGAR LA AMPLIACIÓN DE SALAS/ENEMIGOS/TESOROS CLICK AQUÍ

Han sido necesarias 5 sesiones, 20 horas, 5 PJs, 2 subidas de nivel, 1 muerte y 1 desaparición into the oblivion para completar los 5 € mejor amortizados de mi colección rolera. La Cripta nunca ha tenido tanto lustre.

 El tweet que mostraba la Photo-Finish, mapas old school y multitud de notas.

El tweet que mostraba la Photo-Finish, mapas old school y multitud de notas.

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