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Buenos días, hijos de Odhinn!!

Me paso por aquí un ratillo para comentaros que Walhalla, el Juego de Rol de la Plena Edad Media ya salió a la calle. Gracias a la fe y el apoyo de los mecenas el libro físico es una realidad y desde hace algunos días están viajando en todas direcciones camino de las casas de cada uno de los backers. El pasado fin de semana se presentó en la librería Gigamesh de Barcelona y este sábado 13 de Junio de 17:00 a 19:00 horas estaremos haciendo lo mismo (PERO MEJOR, PORQUE ESTARÉ YO XDDDDDDDD) en la tienda Generación X de Carranza (Calle Carranza 25, Madrid).

La portada final del manual :D

La portada final del manual :D

Estaré disfrutando de la compañía de Laia San José (experta en Historia vikinga y autora del blog “the Valkyrie’s Vigil“) e Ignacio Sánchez Aranda (autor del juego en cuestión). Así que ya sabéis, si queréis pasar una tarde entretenida hablando de vikingos sin cuernos en los cascos y de paso llevaros vuestro ejemplar del juego firmado y dedicado como Thorr manda!!

Y es a los mecenas de Walhalla (y también a sus compradores en tienda, e incluso a quienes lo hayan descargado legalmente de forma gratuita en su versión básica) a quién va dirigido este post del blog. Como sabéis (y si no lo sabéis ya os lo digo yo), entre otras cosas tenéis una estupenda aventura (de iniciación, aunque no aconsejo que sea la primera que se juegue porque el nivel de dificultad es bastante cachondo) que se titula “La sutil voz de Loki”. Y es que (sin querer hacer spoilers) “La sutil voz de Loki” es la historia de un gran viaje, y al viajar hacen falta mapas para saber por dónde va uno… Este módulo es fruto de un proceso previo de documentación bestial y gran parte de ese estudio se debe a que hay que ambientar la aventura históricamente en reinos que ya no existen, por ello considero fundamental (y casi indispensable para los másters que se atrevan con ella) el uso de mapas históricos. Estos fueron los míos:

Rutas de navegación vikingas hacia los asentamientos de Inglaterra.

Rutas de navegación vikingas hacia los asentamientos en las Islas Británicas.

 

Territorios y fronteras noruegas y danesas en las Islas Británicas.

Territorios y fronteras noruegas y danesas en las Islas Británicas.

 

Ubicación de los muros fronterizos de Adriano y Antonino, en tierra de pictos.

Ubicación de los muros fronterizos de Adriano y Antonino, en tierra de pictos.

 

Mapa con TODAS las localizaciones citadas de la aventura, en la antigua Escocia.

Mapa con el recorrido y TODAS las localizaciones citadas de la aventura, en la antigua Escocia.

 

Ubicación del reino picto uerturio (Fortrenn).

Ubicación del antiguo reino picto Uerturio (Fortrenn).

 

En fin, espero que os sean muy útiles y que disfrutéis a lo grande del juego. Estoy deseando ver crecer esas aventurillas fanmade como setas por la web!! Ah, y hacedme algo de feedback si estáis jugando/masteando “La sutil voz de Loki”!! en serio, aunque sea para cagaros en mis muertos xDDDDDDDDDDD Y si queréis verme por Madrid, ya sabéis dónde y cuándo estoy ;)

Wenas tardes a todos

Últimamente la verdad es que tengo esto del blog bastante abandonado, quizás porque estoy más volcado explorando las posibilidades que otorga el podcast y sus muchas labores de postproducción, aunque hay que reconocer que la inmediatez de la transmisión de información y opiniones variadas es un plus, sin duda.

Más de 100 páginas de rol GRATIS

Más de 100 páginas de rol GRATIS

En fin, vamos a lo que vamos. He venido por aquí para echar un rato y darle promoción a otro de los proyectos en los que ando metido, el segundo número del SHITSTORM MAGAZINE (ya hablamos del primero en esta entrada). Os recuerdo que esta es la consecuencia de la congregación de un grupo de autores profesionales y semiprofesionales del mundillo rolero que se dedican a generar aventuras por el simple método dadaísta de sacar 3 papelitos aleatorios de un cuenco lleno de ideas. ¿He dicho que es completa y absolutamente gratis? En general estamos muy locos.

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La vieja völva nos dijo que los huesos habían hablado, y los huesos dijeron: “Nazis”, “Vampiros” y “Estación Orbital”. Como veréis, esta vez son elementos que dan mucho juego, pero hay que trabajarlos en condiciones. La cosecha de este número 2 son cinco aventuracas completas, tres para el sistema Hitos (ya se va notando que en Rol Citroen somos las NSR bitches), una para Resolutive, Adventurer & Genius, y finalmente la mía: para alejarme de tanto Pulp me decidí por una one shot llena de acción y misterio para Star Wars La Era de la Rebelión que la gente de Edge Entertainment ha lanzado recientemente.

La portada de la aventura en cuestión.

La portada de la aventura en cuestión.

Y es de mi aventura de la que os voy a hablar a continuación. El módulo se titula “Operación Océano Mnemore” y la verdad es que al menos desde la línea fanmade he intentado que el aspecto se parezca lo máximo posible a las publicaciones oficiales. La historia que tratamos se sitúa cronológicamente justo antes de que empiece el Episodio IV – Una Nueva Esperanza. Me imagino que os asaltarán las dudas al pensar en cómo demonios me las habré ingeniado para colar elementos como el vampirismo o el nazismo dentro de la ambientación de Star Wars, solo diré que he hilado muy muy fino y que todos los elementos, razas, situaciones y lugares son perfectamente canónicos conforme al viejo Universo Expandido (sí, precisamente ese que mola tanto y que Disney dice que ahora ya no es canon).

Spoiler!! os encontraréis con ESTE bicho. La escala es correcta.

Spoiler!! os encontraréis con ESTE bicho. La escala es correcta.

“Operación Océano Mnemore” está pensada para ser dirigida en una sola sesión a un grupo de 4 o 5 jugadores y, según me han comentado, resulta ideal para jornadas. Me he tomado la libertad de incluir en la aventura mapas descriptivos de ciertas zonas, naves, e incluso un dossier de PJs pregenerados listos para sentarse y jugar (son los mismos con los que la jugamos nosotros). Aun así, si queréis haceros vuestros propios PJs, podéis escoger cualquier clase ya sea de la Era de la Rebelión o del anterior Al filo del Imperio, siempre y cuando tengan claro que actuarán como un comando terrorista de la Alianza Rebelde.

Una intro que te pone in the mood for gaming.

Una intro que te pone in the mood for gaming.

Sin más os dejo con el famoso scroll de letras amarillas que abre la aventura, deseándoos que la disfrutéis mucho (así como las demás historias que se incluyen en el dossier).

Un saludo, y que la Fuerza os acompañe!!

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Buenos días gente!!

Hoy vengo a presentaros una iniciativa en la que me he visto gustosamente implicado. Se llama “Shitstorm Magazine” y, como muchos de vosotros ya sabrá por las redes sociales (sobre todo Twitter), se trata de una revista-recopilación de aventuras roleras (todo escrupulosamente gratuito) que realizamos un grupo de amigos que se hace llamar “El Consejo Jedi”. Y te estarás preguntando, querido lector… ¿acaso estos son los mismos energúmenos que se reúnen para grabar ese podcast inaudible llamado “Rol Citroen”? Pues sí, somos los mismos. Se nos entiende mejor escribiendo que hablando, palabra. ¿Cómo, que aun no has oído Rol Citroen, el podcast rolero-monger? ENLACE!!

rol citroen

¿Y quienes formamos este grupo de chanantes que se cobran las horas de trabajo en bizcochitos del Círculo Rojo? Pues frikardos, pero gente puntera, no te creas… Iñaki Raya (autor del juego Unrealms y cabeza visible de la plataforma transmedia “El Cuartito de los Roles“), Diego López (autor de Plata de Ley, el Judío Errante y el blog Tiempo para Gastar), Alberto Carpintero (el artista sincrético del post-it y la servilleta de bar), y yo mismo (que dentro de ná me podré presentar como autor de aventuras para La Marca del Este y Walhalla, entre otras cosas). En fin eso… que vivimos en Sevilla, tenemos demasiado tiempo libre, nos encanta escribir aventuras roleras, las ideas locas, el chiste fácil y la autocrítica.

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¿Pero qué es exactamente un shitstorm?. Bueno, básicamente nos reunimos una tarde cualquiera a tomar un café, sacamos un cuenco más o menos grande y lo vamos llenando con papelitos llenos de las primeras chorradas que se nos vienen a la cabeza. Después de eso llamamos a una “mano inocente” para sacar 3 papelitos y con esos 3 elementos nos obligamos y comprometemos a escribir una aventura rolera, de tema, género y sistema libres. Luego las vamos jugando entre nosotros y después las maquetamos en PDF para regalároslas.

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Y eso es todo. Esta primera tormenta de mierda tuvo como elementos clave los tres siguientes puntos:

  • El Hollywood de los años 20
  • Adolescentes
  • John Woo

Con eso os ofrecemos 4 aventuras listas para jugar. La mía es una aventura de terror titulada “Londres después de Medianoche” diseñada para el viejo Ragnarok 1ª Ed. (me van los clásicos), y llevará a los PJs a investigar una serie de eventos en la citada noche londinense, tras la pista de la siniestra película maldita que lleva el mismo nombre.

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Un consejo: os conviene estar pendientes de esta iniciativa. Para el siguiente shitstorm los temas seleccionados han sido “Vampiros”, “Nazis” y “una estación orbital”. Por desgracia yo no apareceré en él, no porque no este escribiendo nada relacionado con esos temas, sino porque lo que he parido es tan loco que voy a intentar utilizarlo con fines profesionales… Aun así se ha unido gente nueva al Magazine, así que no será por variedad a la hora de elegir módulo.

Greetings Boils and Ghouls!!

Por Triana hemos estado citándonos durante las últimas 5 semanas para jugar con ese espíritu clásico del mazmorreo la aventura titulada “La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito”. Esta es una aventura escrita por Pedro Gil “Steinkel” para su colección Clásicos de la Marca, y pertenece al famoso juego retroclónico patrio “Aventuras en la Marca del Este”. Aun así nosotros la hemos jugado con el Dungeon Crawl Classics, y ambientada en mi viejo mundo de campaña: Fyrweormgraef (una vieja idea recuperada de mis años de juventud). Espero que ningún viejo amigo (que a buen seguro leerá esto) me niegue la palabra por haber cometido tales atropellos…

Uno de los mapas utilizados durante la aventura.

Uno de los mapas utilizados durante la aventura.

Sin hacer spoilers puedo decir que a mi desde el principio la susodicha aventura me supo a poco, (una crítica que el módulo ya había sufrido con anterioridad desde múltiples frentes) al menos para la costumbre que entiendo que tiene mi grupo. Por otro lado me vi en una tesitura que no hizo más que cambiar la aventura para siempre: tras la segunda sesión se nos unió Manolo (el artistazo que se encuentra tras los pinceles de la empresa Epic Maps). Imaginad la situación, de repente tenía una partida comenzada a la que venía otro viejo amigo que por casualidades del destino conocía cada vericueto del mapa de la mazmorra en cuestión. Al principio le pedí que disimulara y se relajara para disfrutar de la experiencia de juego, luego llegué a casa y, animado por el recuadro gris que aparece en la última página, me decidí a meterle mano al módulo. No tenía más cojones que modificar el material original para conseguir sorprenderle un poco y que se divirtiese. Así es como surgió lo que yo llamo cariñosamente el “Retorno a la Cripta Nefanda de Uztum el Maldito”.

El mapa original contenido en el módulo.

El mapa original contenido en el módulo.

El mapa de la Cripta de Uztum, incluyendo las salas ampliadas.

El mapa de la Cripta de Uztum, incluyendo las salas ampliadas.

Como digo la mazmorra en mi mesa ha sufrido muchos cambios, pero aunque haya multitud de salas ampliadas el objetivo de la historia es el mismo. Junto a los cambios estructurales también pueden citarse otros que podríamos calificar de cromáticos, por ejemplo: en las tierras de Fyrweormgraef no existen orcos ni goblins, y las razas mágicas (enanos, elfos y halflings) son una rara minoría, esto hizo que la mayor parte de los PJs fuesen humanos y que los enemigos citados anteriormente fuesen sustituidos por un oscuro culto de hombres serpiente que disfruta de un siniestro pacto con Uztum…

¡Hombres serpiente! ¡Pirámides escalonadas! clásico tras clásico.

¡Hombres serpiente! ¡Pirámides escalonadas! clásico tras clásico.

Hemos pasado muy buenos momentos gracias a este módulo + las ampliaciones caseras que le apliqué; por este motivo, y aprovechando que el citado módulo ya ha sido liberado por su autor para su descarga gratuita, me gustaría compartir con todos vosotros el mapa retocado y el dossier de salas extra, por si alguno encuentra este “Retorno a la Cripta…” interesante y quiere jugarlo tras completar la versión original.

PARA DESCARGAR LA AMPLIACIÓN DE SALAS/ENEMIGOS/TESOROS CLICK AQUÍ

Han sido necesarias 5 sesiones, 20 horas, 5 PJs, 2 subidas de nivel, 1 muerte y 1 desaparición into the oblivion para completar los 5 € mejor amortizados de mi colección rolera. La Cripta nunca ha tenido tanto lustre.

 El tweet que mostraba la Photo-Finish, mapas old school y multitud de notas.

El tweet que mostraba la Photo-Finish, mapas old school y multitud de notas.

“Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.”

Arthur C. Clarke

Greetings Boils and Ghouls!!

Perdonadme el ramalazo cultureta de más arriba, pero he querido empezar este artículo con esa mítica frase que sirve de armazón espiritual al juego de Rol Numenéra. Y es que hoy vuelvo para hablaros de este juego de Monte Cook que hace unos meses publicó en castellano la editorial Holocubierta.

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Randy, un Glaive duro que obra milagros.

Aquellos que hayan seguido mis otros artículos con respecto al juego ya sabrán que era un enamorado del mismo desde antes de su llegada a nuestro país. Seguí con ansia su crowdfunding, compré el pdf del básico, le compré a Sendel un ejemplar en físico durante las TdN en el stand de Tesoros de la Marca, y me lo acabaron regalando en nuestro idioma los Reyes Magos.

Si no recuerdo mal, en el último artículo ya os comenté las particularidades del setting (el Noveno Mundo) y las distintas fuentes que han servido de inspiración al mismo. Hoy en cambio quiero que tratemos cómo funciona el juego en la mesa, ya que al fin tuve la oportunidad de poder dirigirlo el pasado domingo. Igual os preguntáis cómo es posible que, gustándome tanto y teniendo distintas copias del manual en 2 idiomas, haya podido tardar tanto en jugarlo/mastearlo. La respuesta es simple: Numenéra está basado en conceptos difíciles de explicar que resultan un tanto incomprensibles para los roleros de mi entorno.

El caso es que el domingo pasado (anteayer) casi de forma improvisada conseguí reunir a un grupo compuesto tanto por veteranos como por novatos (desvirgarse en el rol con Numenéra es un tema que daría para todo un artículo aparte). No dispuse de mucho tiempo para preparar una aventura propia así que me decidí por utilizar Exodus, una one-shot de 3 folios escrita por Jon Wright, un tipo que vive en las Antípodas (literalmente, él y su grupo son australianos) y que imagino no tiene ni la más remota idea de la admiración que siento por su trabajo fanmade tanto como autor de módulos como de Máster del grupo de juego DiceStorm (o The DiceStormers).

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Steadlar, una Nano furtiva que trabaja en las sombras.

El módulo estaba bien contabilizado para durar aproximadamente unas 3 horas y media, por lo que sabía que en una sesión nos lo íbamos a pulir de golpe. El problema fue que no calculé bien el tiempo que me llevaría explicar a los 5 jugadores de la mesa qué es la Numenéra, cómo es el Noveno Mundo y sus particularidades, o cómo funcionaba el sistema de juego; por no mencionar el proceso de rellenar todas sus hojas de personaje, que a pesar de ser un proceso simple nos llevó mucho más de dos horas. Por este motivo los jugadores se quedaron apenas a dos pasos del final de la aventura, que continuaremos el próximo domingo, si los hados nos son propicios.

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Randy, un Glaive muy duro que obra milagros.

Debo dedicar unas líneas a hablar sobre los personajes que resultaron tras la creación (que para ahorrar tiempo dirigí de la forma más aleatoria posible). Como ya había probado en mis propias carnes lo divertido que podía resultar, también otorgué a los jugadores la libertad de poder tirar 3 veces en las tablas de mutaciones (tanto positivas como negativas o radicales). Al final los PJs que resultaron fueron auténticos personajes extraños de Numenéra, la mayoría alejados de una “humanidad” ni tan siquiera aparente. Son los siguientes:

  • Garuk U’nó, un Glaive encantador que caza con gran habilidad.
  • O’Bannion, un Jack curtido que explora lugares sombríos.
  • Randy, un Glaive muy duro que obra milagros.
  • Steadlar, una Nano furtiva que trabaja en las sombras.
  • Shrenk LeVan, un Jack fuerte que entra en frenesí.

Juzgad por las fotos que decoran este artículo.

El "árbol flotante", un elemento importante en la historia.

El “árbol flotante”, un elemento importante en la historia.

La rareza de sus propios personajes hizo que al principio hubiera muchas risas en torno a la mesa, y quizás les costó un poco más de lo habitual encontrar el “tono” y el “lugar” de sus propios personajes; pero sin duda lo acabaron consiguiendo. El sistema es una extraña mezcla (¿qué no lo es en Numenéra?) de mecánicas Fate y D20, aunque imagino que eso ya lo sabéis. La ausencia de bonuses al tirar un D20 o el hecho de que el máster nunca tira ni un solo dado son cosas que chocan bastante. A pesar de todo resulta curioso ver como la mecánica de los “esfuerzos” y los “rebajes” de dificultad funciona bastante bien, los jugadores lo pillaron muy rápido y todo se volvió bastante dinámico. También destaco como muy divertidas las llamadas “intrusiones del Máster”, que afectan de forma muy curiosa al devenir de los acontecimientos.

Como máster de la sesión reconozco que encontré cierta dificultad a la hora de hallar las palabras o expresiones adecuadas para hacerme entender, y conste en acta que no soy conocido por ser un hombre de pocas palabras. Es la primera vez que me ocurre con un juego de rol, resulta difícil describir situaciones o hechos propios de una naturaleza tan bizarra (perdóname por el mal uso, Antonio Runa) como la del Noveno Mundo. Por otro lado, la aventura tiene un carácter marcadamente místico y onírico, y las BSO de los videojuegos Shadow of the Colossus y Portal 2 me ayudaron a dotar a las escenas de ese ambiente (las músicas adecuadas para ambientar las partidas de Numenéra también darían para un artículo aparte, próximamente). Creo que la narración les gustó, yo llevaba un whiskey encima pero a juzgar por sus caras de extrañeza y puro mindfuck creo que tuve éxito. Todos parecían bastante contentos al salir de la sesión, y se quedaron con ganas de más.

El Noveno Mundo esta lleno de cosas que flotan...

El Noveno Mundo esta lleno de cosas que flotan…

Este domingo terminaremos la aventura, si cae la breva. Tuve a bien anotarla y traducirla al castellano, por lo que si a alguno le interesa la colgaré por aquí en cuanto la terminemos.

Numenéra mola, mola mola mola ;)

“Pica el amarillo…” [agitando 1D100]

Antonio Polo

Greetings Boils and Ghouls!!

Ayer por la tarde nos reunimos un grupo de amigos para probar (con muchas ganas) el nuevo RuneQuest 6ª Edición, de Runa Digital. La sesión fue seguida por las redes sociales habituales y tras una sugerencia de Antonio Polo me decidí a escribir esta reseña “in game” que prueba que (al igual que suele decirse con respecto a los “planes” y el “enemigo”) ningún sistema sobrevive al contacto con los jugadores, ¿o si?.

El RuneQuest de Design Mechanism, en versión Deluxe.

El RuneQuest de Design Mechanism, en versión Deluxe con su estuche y todo.

RuneQuest y su sexta edición

Para empezar diremos que el título RuneQuest es un perro viejo de las mesas de juego que lleva 35 años (nada menos) haciendo que sus jugadores arrojen sus D100 deseando sacar lo menos posible. Recuerdo que en mis primeros días no conseguía comprender cómo era exactamente al revés del MERP, a mi no me miréis, dadle las gracias a Steve Perrin. En España no se sabía nada de él desde que Joc Ediciones publicase su 3ª edición en castellano, hasta ahora…

Mis primeros libros de RuneQuest.

Mis primeros libros de RuneQuest.

Por otro lado, originalmente hablar de RuneQuest era hablar de Glorantha, ese mundo atractivo a la par que absurdo ideado por Greg Stafford. Aunque esta ambientación sigue presente en la mente de los másters de RuneQuest, lo cierto es que el juego se popularizó como un sistema genérico de juego útil para settings de Fantasía Épica, Espada y Brujería, e incluso Historia Míticalow fantasy”.

Sirva todo esto para sentar las bases, ya que como todos sabéis la 6ª edición de este juego ha sido publicada por Runa Digital (esforzados fans dedicados a arrimar el hombro), gracias a una exitosa campaña de crowdfunding que tuvo lugar en Verkami. Esto implica que cabe destacar el cariño con el que se ha tratado la maquetación y traducción del original en lengua inglesa.

El tomo y la coherencia de su estructura

Con respecto al libro, aparte de decir que es un monstruo de 444 páginas capaz de plantarle cara al mismísimo Pathfinder, hay que decir que (en mi opinión) mantiene un error extendido en la mayor parte de juegos percentiles del llamado sistema Chaosium o BRP: la poca accesibilidad a la información adecuada. Se que suelo atraer las lluvias de piedras sobre mi, pero no me interpretéis mal, no estoy diciendo que el juego este desordenado (muy al contrario, goza de una organización excelente), lo que trato de decir es que quizás el orden que tiene no es exactamente el más adecuado para ser consultado de forma rápida. Quizás por este motivo la gente de Runa Digital ha tenido a bien sacar un pequeño dossier de Ayudas para el Máster en el que se recopilan las tablas y mecánicas básicas para hacer funcionar una sesión sin tener que tirar de Torazina.

"Una ayudita para este pobre máster..."

“Una ayudita para este pobre máster…”

Siguiendo con el tema de la organización; en lo tocante al sistema de juego por ejemplo, lo normal en los juegos de rol escritos ex novo en el siglo XXI es que todo lo que se necesita saber para jugar venga en un solo capítulo. Sirva como ejemplo de esto (salvando las distancias) el manual del estupendo y reciente Cultos Innombrables de NSR Ediciones. Estoy casi seguro de que esto es algo que arrastra de ediciones anteriores, a causa de la vejez del propio juego, posiblemente sean cosas que no se han revisado con el devenir de los años. Reconozco que, aunque lo intenté, no tuve éxito en mi aproximación a la edición de Mongoose, así que no se cómo lo trataron ellos. Por comentar algo, el uso de las habilidades viene en un capítulo, el sistema de combate en otro y la magia (separada según tipos) en 3 o 4 capítulos distintos. Por mencionar otra cosa, el uso de los Puntos de Suerte (PS) aparece en un capítulo (creo recordar que en el de las Habilidades) pero uno o dos más adelante, en el capítulo referente al combate, te dice que tienen otro uso extra (la última acción heróica y desesperada antes de palmarla cuando sufres una herida grave).

Nuestro máster, por comodidad, acabó recurriendo a buscar las cosas más rápidamente a través del pdf, supongo que eso dice bastante de lo que trato de expresar aquí.

La creación y desarrollo de los PJs

Por otro lado está la creación de los PJs. Maldita sea, yo tengo estudios superiores y no me considero especialmente lerdo, además de tener tablas en esto del rol desde mediados de los 90 del siglo pasado. Hacía tiempo que no tardaba tanto (más de 4 horas, en serio) en rellenar una puñetera hoja de personaje, exactamente desde que me compré (recién publicado por aquel entonces) el Yggdrasill de Holocubierta. Confieso que no estoy acostumbrado a que este proceso sea tan lento y detallado, y entiendo que haya a quién le guste pero yo a estas alturas de la película prefiero otra cosa. Ahora estoy acojonado con que me maten al PJ solo ante la perspectiva de tener que hacerme uno nuevo ¬¬’. Por cierto, os dejo un aviso: al final de cada uno de los 3 o 4 primeros capítulos (si, 3 o 4 capítulos dedicados integramente a la creación de los personajes) podéis encontrar unos estupendos resúmenes de cómo rellenar las zonas de la ficha correspondientes a cada capítulo; yo los descubrí tarde, me temo.

En general, el sistema de creación mezcla tiradas de D6 para las características y la suma de una base + reparto de puntos para las habilidades. El sistema de tiradas esta bien, pero el reparto de puntos es un poco loco cuando te hacen repartir varias veces 100 tras 100 según cultura de origen, profesión, nivel de desarrollo y status social, civilización, etc. Lamento la imprecisión de la que hago gala aquí pero rellené los PJs hace una semana y tengo demasiadas cosas en la cabeza. Ah por cierto, cuando vayáis a jugar pensad en haceros PJs humanos o al menos humanoides (gente con una cabeza, dos brazos y dos piernas), ya que yo me las vi y me las deseé para hacer un centauro… De las localizaciones al daño de un ser con 6 extremidades y un culo de caballo mejor no hablamos…

Sí, sí... reiros, pero aquí hay horas de trabajo chavales...

Sí, sí… reiros, pero aquí hay horas de trabajo chavales…

¿Os sorprenderá si digo que a pesar de todo esto hay cosas en la creación del PJ que molan mucho?, como las tiradas que hacen referencia a la historia del PJ y los distintos eventos de su vida pasada. Esto te ofrece un trasfondo narrativo ya listo para jugar. Por otro lado también se encuentran una serie de “aspectos” en la línea de Hitos o Fate que en este caso se llaman “Pasiones”. Aun así estan un tanto capados a la hora de aplicarlos a nivel de juego, quedando relegados a unas meras habilidades percentiles extra con nombres exóticos. Lo cierto es que a mi me da la impresión de que las citadas Pasiones y los Puntos de Suerte parecen mecánicas indies coladas en un sistema mucho más procedimental y (por qué no decirlo) viejo, que quedan un tanto pegote y no acaban de casar muy bien. Si a esto ya le unimos que nuestro máster particular (un saludo al Sr. Rojo) nos hace recuperar todos los PS no al inicio de cada sesión, sino al inicio de cada módulo de aventura (es decir, cada 3 o 4 sesiones) pues la verdad es que esa implementación fatera no termina de funcionar.

Ahora puedo añadir además que esta misma lentitud a la hora de hacer los PJs también se ve reflejada y es extensiva a la hora de subirles la experiencia. Ayer quedamos para jugar a las 18:30 y había que subirle unos puntos a algunos PJs, que no a todos; entre una cosa y otra (súmale hijos, frikerío y conversaciones dispersas) eran las 20:30 y todavía no habíamos empezado con la aventura.

El funcionamiento del sistema, detallismo, adaptaciones y tiempo de juego

Y es que si hay una palabra que puede definir a RuneQuest 6 es: “especifico”, por no decir “puntilloso” o directamente “lennnto de cojones”. Es un juego extremadamente detallista en todos sus aspectos, eso no se puede negar. Pero basta ya de preámbulos y vayamos a lo que nos interesa: el juego en funcionamiento, es decir, la partida de ayer noche.

Nuestro máster no se presentaba de nuevas en esta plaza y ya se las había visto con el sistema anteriormente puesto que, haciendo buen uso de los pdfs que Runa Digital había ido enviando a los mecenas, ya había dirigido con éxito una aventura previa con algunos de los jugadores presentes en la mesa. Según me comentaron aquella aventura fue “Caravan”, un módulo de Keane Peterson que podréis encontrar en el libro Book of Quests – Seven Scenarios Against the Sorcerer for RuneQuest 6th Edition y que todos coinciden en recomendar, tanto máster como jugadores.

La aventura de marras. En efecto la portada es una foto de familia :D

La aventura de marras. En efecto la portada es una foto de familia :D

En nuestro caso, nosotros comenzamos a jugar Legacy of the Crystal Shard”, una aventura escrita originalmente para la 5ª edición de Dungeons & Dragons que conforma el segundo episodio de la campaña conocida como “The Sundering”. Suene exótico o no para el gran público, empezamos a jugar RuneQuest 6ª en un lugar tan poco gloranthano como El Valle del Viento Helado en el setting de los Reinos Olvidados. Esto puede poner de nuevo de manifiesto la experiencia de juego que puede conseguirse con un sistema que tildabamos antes de “genérico” para mundos de fantasía; siempre y cuando tomemos el libro básico de RQ6 como un buffet libre de reglas aplicables.

Las adaptaciones en este caso son necesarias, solo que han sido realizadas a la inversa. Por poner un ejemplo: yo recuerdo que en mis partidas infantiles del RuneQuest de Joc todos llevábamos magia, aunque fueran trucos menores que permitían afilar el filo de tu hacha con un conjuro soltado a viva voz. Aunque entiendo que es posible seguir jugando de aquel modo con este nuevo RuneQuest 6ª, es algo que no veremos en nuestra mesa ya que en Reinos Olvidados nuestros roles estan más cerca de las viejas clases de D&D que de otra cosa. Esta es una opinión personal que aplicaré cuando yo dirija pero, al igual que con la restricción de PS y mientras estas mecánicas no promuevan el powergaming, creo que habría que aprovecharlas ya que si no estamos perdiendo gran parte de los momentos memorables que el propio RQ6 nos ofrece. No se si me explico; haciendo una traslación al mundo de los videojuegos opino que RuneQuest es algo mucho más cercano al Skyrim que al Diablo III, y a buen entendedor pocas palabras bastan.

Durante la sesión lo pasamos genial: se desarrolló una forma efectiva de que nuestros PJs se encontrasen y tuvimos un par de encuentros de combate protegiendo una caravana comercial. El primer enfrentamiento fue contra un tigre de dientes de sable que atacó al último carro de la caravana, provocando que se volcase. Tengo que decir que este primer encuentro me acojonó por la minuciosidad del propio sistema de combate. Las iniciativas y momentos de reacción, puntos de suerte, acciones por ronda y turno, y niveles de cansancio y fatiga hicieron indispensable el uso de contadores de colores que fuimos soltando y cogiendo hasta cogerle el tranquillo al tema. Seré muy sincero aquí: RuneQuest 6 no goza de un sistema fácil de aprender y ejecutar a la hora de llevar a cabo un combate, pero si lo que deseas en tu mesa es saber dónde ha sufrido la herida tu PJ, cuan afectada esta su salud a causa de dicha herida localizada y cuanto tiempo tardarás en sanarla según los cuidados que se le apliquen, este es tu juego sin duda.

"Niña... creo que el gato tiene hambre!!"

Cari, creo que el gato tiene hambre…”

El nivel de detalle no conoce límites. Desde mi particular punto de vista, que hago extensivo al de mi PJ (un cazador de trolls armado con un martillo enorme) el combate fue muy frustrante a lo largo de toda la sesión. En el primer encuentro con el tigre de las nieves decidí hacer uso de mi conocimiento del tiro con arco para dispararle alguna flecha. Para ello gasté una acción en sacar el arco (pasa la ronda entera), otra acción en sacar una flecha (pasa la ronda entera), otra acción en poner la flecha en el arco (ya me había quedado sin acciones, espero al siguiente turno) y otra más en disparar, para sacar un 91 en la tirada percentil y mandar la flecha en dirección a Aguasprofundas… En el mismo tiempo de juego el PJ de mi novia (Atilas, el citado centauro) tuvo la oportunidad de llegar al cuerpo a cuerpo, sacar su espadón, darle un fostial al dientes de sable y sufrir una mordedura grave en la articulación de su pata trasera derecha…

"Prepárate a morir bajo el peso de las reglas, pequeño humano!!"

“Prepárate a morir bajo el peso de las reglas, pequeño humano!!”

El acojonamiento que sufrí con este combate se debió en parte a mi Complejo de Máster (un saludo a Justo Molina) ya que vi que un grupo de 5 aventureros se esforzaba para acabar con un solo enemigo (que solo era un animal salvaje, dicho sea de paso) y aquello era bastante difícil de dirigir. No quería ni pensar en lo que podría ocurrir con un enfrentamiento contra un puñado de enemigos. La respuesta no tardó en llegar, ya que cuando nuestra caravana entró en la ciudad nos rodeó un grupo de yetis con hambre. Aquí decidí pasar del ataque a distancia y me dispuse al cuerpo a cuerpo. Aunque tuve bastante suerte con los dados esta vez, los yetis consiguieron parar todos mis ataques con los garrotes que portaban, y aunque gasté 2 Puntos de Suerte (de un total de 3, que me las veré y desearé durante las próximas 2 o 3 sesiones) para forzar al máster a repetir las tiradas de parada de los abominables hombres de las nieves, no conseguí impactarles ni una sola vez ni ellos a mi tampoco, quedándome con la vana sensación de que había algo “broken” en este sistema. El único efecto que vi a nivel de reglas que podrían producir mis intentos de ataque es obligar al enemigo en cuestión a gastar sus acciones en defenderse, para que luego pueda llegar uno de nuestros compañeros PJs, atacarle y (si tiene suerte en los dados) darle sin que tenga ya posibilidad de defenderse.

"¿¿Cómo que tu vas antes que yo?? ¡¡Yo actúo en el MR4 y además no te quedan Acciones!!"

“¿¿Cómo que tu vas antes que yo?? ¡¡Yo actúo en el MR4 y además no te quedan Acciones!!”

Conclusiones finales y… ¿posibles soluciones?

Como conclusiones finales, que esto ya me esta quedando muy largo y aburrido, yo personalmente creo que se puede llevar la misma experiencia fantasy que tuvimos ayer a una mesa de rol sin meterse en un sistema tan farragoso, sin ir más lejos utilizando las reglas básicas de D&D 5ª. La mesa en general coincidió en que RQ6 introduce verosimilitud y realismo en los combates (las reacciones, la fatiga), pero la pregunta que yo me hago es: ¿Acaso es esto necesario?

Guardo mejores recuerdos de las partidas del sistema de RuneQuest de antaño, un tiempo en que “más complejo” no significaba obligatoriamente “mejor”. A ojos de una novata (mi propia novia) diré que “no comprendió absolutamente nada del sistema, tiró lo que le pedían” y le pareció “un juego para matemáticos”.

Imagino que como todo es cuestión de gustos. Yo tengo ya 31 años y se que la mayor parte de los que me leen y juegan a esto son incluso mayores que yo. En una vida adulta con cosas como el matrimonio, el trabajo y los hijos (3 cosas que por cierto yo no tengo… aún, pero mis jugadores si) ya no se puede quedar para echar una partida rolera con la frecuencia que a todos nos gustaría. Por este motivo, parafraseando a mi amigo Manolito, el artesano cartógrafo que está al frente de Epic Maps: yo a estas alturas de la historia prefiero una cosita más “vámonoh que noh vamoh”, es decir, (para los que sean de Despeñaperros parriba) un sistema mucho más ágil y menos detallado que te permita resolver estas cuestiones en un pis pas y pasar a otra cosa.

Y lo peor (o lo mejor) de todo es que me ha gustado, pero como jugador, no como máster. Por otro lado esta muy mal criticar tanto sin proponer algo a cambio. Por este motivo mis soluciones caseras para cuando dirija serán las siguientes: Al sistema de iniciativas (que me recordó muchísimo al que usa Walküre, por cierto), a los Puntos de Golpe y a la Localización al Daño les meteré tijera. Me dejaré de líos y aplicaré reglas caseras para, por ejemplo, usar solo la Localización al Daño para los críticos, que la Protección de Armadura estandar y la consecuente RD sean siempre las del torso (a bulto, golpear al pecho, lo normal en la esgrima), que las 2 o tres acciones que pueda hacer un PJ se hagan seguidas (como en D&D: “me muevo y ataco”, “me escondo, cargo y disparo”) y no dividiendolas en Momentos de Reacción anticlimáticos, etc. Me imagino que los defensores puristas del sistema pondrán el grito en el cielo; a todos ellos, aparte de decirles que me da igual, les remito al libro básico donde dice que si no te sientes cómodo con una regla, hagas con ella lo que te plazca.

Independientemente de lo dicho en el párrafo anterior, yo mastearé en Glorantha, aunque ya tengo un par de ideas pensadas para usar RQ6 en otras ambientaciones como Skyrim y FyrweormGraef (mi propio setting de campaña, viejo como él solo, del que ya hablaremos en otra ocasión).

¡Salud y Birras! ;)

Buenas tardes a todos

Vuelvo a la carga con un articulito breve para comentaros un par de cosas que me han ocurrido esta mañana. La primera es que hoy viernes día 14 de Noviembre de 2014 se ha iniciado (con total éxito, debo añadir) la campaña de crowdfunding del juego de rol Walhalla, un juego que trata de llevar una experiencia histórica a vuestras mesas recreando la Plena Edad Media y centrándose (de momento) en la civilización de esos hombres del Norte a los que llamamos Vikingos.

PODÉIS PARTICIPAR EN SU CAMPAÑA DE VERKAMI CLICKANDO AQUÍ

Desde el comienzo de su campaña de promoción estuve relacionado con ellos de una forma externa y me sorprendió la apertura de miras y de criterios con que acojían Antonio e Ignacio a gente de toda clase y condición. Esta forma de pensar les ha llevado a reclutar a todo un clan de expertos en Historia, navegación, idiomas y Antropología que hacen que el producto que ofrecen tenga una calidad muy por encima de otros que han tratado previamente este campo. Todo lo que os diga es poco, si queréis saber más siempre podéis visitar su web www.walhallarol.com.

walhallarol

El Verkami de Walhalla

En el momento en que escribo estas líneas llevan recaudados poco más de 4.000 €. Ellos excusan el pedir tanto dinero (un total de casi 14.000 €) porque no tienen un respaldo editorial. Yo considero que no tener una editorial detrás es algo que deberían llevar a gala. Las editoriales son empresas, y todas las empresas quieren ganar dinero; Walhalla es un producto que no podría salir al mercado tal cual es si no fuera porque esta realizado con rigor y dedicación, pero sobre todo con mucho cariño.

Con el paso de los meses y casi impelido por la insistencia de Ignacio acabé escribiendo una aventura para ellos, una aventura que finalmente fue premiada en las TdN 2014 y que formará parte de la gran campaña de Jakobsland que a vosotros jugadores (en vuestro rol de navegantes norteños) os llevará a cruzar la España del 800 de cabo a rabo. Esta aventura fue titulada al-Urdumâniyyun y trataba sobre el  primer asedio vikingo a Sevilla, mi ciudad.

La portada de la aventura.

La portada de la aventura.

Es aquí donde llega la segunda sorpresa del día. Como ya muchos sabréis, Walhalla incluye en su campaña de crowdfunding un CD de música ambiental hecha con instrumentos históricos. Este CD esta pensado para que suene en ciertos momentos como banda sonora de fondo en las partidas. El caso es que hay una persona que yo no conozco personalmente, que se llama Kiko Moya (el musicólogo y profesor Francisco Javier Moya Maleno) que ha dedicado parte de su tiempo a componer un fragmento de música dedicado a mi aventura. Lo he descubierto por casualidad y me ha emocionado hasta el punto de tenerme un par de horas llorando, oyendo la pista en bucle. No sabría como expresar la gratitud que siento hacia este hombre, que mediante el sonido consigue transportarnos a las costas de Coria y a las calles de la Sevilla del 844 D.C.

Gracias Kiko por conseguir que mi aventura cobre vida, te debo una cerveza o lo que sea. ;)

La canción se llama Ishbiliya (como no podía ser de otra forma), y podéis escuchar su versión promocional a través de los siguientes enlaces:

ESCUCHAR ISHBILIYA EN STREAMING A TRAVÉS DE SOUNDCLOUD

ESCUCHAR ISHBILIYA A TRAVÉS DE YOUTUBE

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