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Archive for the ‘Tesoros Charkeros’ Category

"Dame los dados... y juntos gobernaremos la galaxia"

"Dame los dados... y juntos gobernaremos la galaxia"

Siguiendo con la línea de ayudas para diversos juegos de rol que comencé hace varias semanas os traigo unas dedicadas al famoso STAR WARS D6.

Lo primero que debo decir es que yo no conocía este juego. Si, estoy listo para que arrojéis vuestras piedras. Soy muy fan de la Guerra de las Galaxias, aunque no soy un consumidor masivo de Ciencia Ficción (ni libros, ni videojuegos, ni series, y raro es el caso en que una película de este género no me decepcione). Supongo que tiendo más a la épica medieval clásica. Por culpa de mis estándares personales me he llevado palos gordos y decepciones con cosas tan variadas como Warhammer 40K (literatura, wargame, rol), La Fundación de Asimov, Battlestar Galactica (serie de televisión), V, la saga Mass Effect (videojuegos)

La magnífica portada del libro básico.

La magnífica portada del libro básico.

El libro básico de este Star Wars D6 me llegó a modo de regalo de una forma un tanto extraña e improvisada, y todavía no he terminado de agradecerlo suficientemente. El ejemplar estaba descosido del lomo, pintarrajeado con lápiz y bolígrafo, y con las hojas de PJ del final recortadas (incluso algunas arrancadas de cuajo). Aún así el libro es un tesoro (gracias Inma, se lo diste a alguien que sabe apreciarlo en su justa medida). Conseguí borrarle un 90% de lo escrito/pintado, planché algunas páginas dobladas, y actualmente el ejemplar se encuentra en una prensa en proceso de recosido y retapado. Y lo voy a dejar nuevo 🙂

Los dos mejores libros (oficiales).

Los dos mejores libros (oficiales).

En definitita, este Star Wars D6 es un juego magnífico. La ambientación es bestial, pero no solo por el hecho de que sea Star Wars, sino porque sus libros (Guía del Imperio, Guía de la Rebelión…) y suplementos son auténticas enciclopedias de conocimiento galáctico que harán que cualquiera que se considere friki tras haber visto las pelis 1.000 millones de veces se sienta como un mero padawan sin puñetera idea sobre este universo. ¿Quién no ha soñado con un mapa despiezado del Halcón Milenario, o unas instrucciones de montaje de un sable laser? Pues todo eso viene ahí junto con «bestiarios» repletos de droides, alienígenas, etc.

Tres de los libros fanmade (cojonudísimos).

Tres de los libros fanmade (cojonudísimos).

Por otro lado estamos los fans de Star Wars. No hay nadie que trabaje más y con mayor vocación (y cobrando absolutamente nada) que un fan de Star Wars motivado. Por ello os digo: si queréis descargaros en .pdf los mejores libros existentes de Star Wars D6, tenéis que entrar en esta web y darle las gracias a Thiago S. Aranha. Son para imprimirlos, encuadernarlos y ponerle dos velas para rezarles todas las noches. Ah!! y estan escritos en la lengua de Shakespeare, pero hasta para un niño de párbulos no debe de ser un problema pues las estadísticas de juego son facilmente descifrables.

Se llama Starwars D6 porque se juega con carretadas de dados de 6 caras ^_^

Se llama Starwars D6 porque se juega con carretadas de dados de 6 caras ^_^

El sistema es tremendamente fácil de aprender (se juega con D6, mientras más saques mejor), y consigue replicar la cinematografía de las películas y trasladarla a las mesas de juego (cosa que es bastante difícil). En definitiva, un juego que entra directamente en mi top five de por vida.

Os dejo aquí mi particular resumen de reglas:

PARA DESCARGAR EL RESUMEN DE REGLAS HAZ CLICK AQUÍ!!

Si hay algo que uno echa en falta en el juego es el asunto de que no hayan metido clases de PJ más genéricos. Y cuando digo esto me refiero a los Jedis. Si, lo se, es cierto que respetando el arco temporal de la ambientación del juego (la trilogía clásica) los Jedis no existen. Solo esta Obi-Wan, Yoda y Luke algo más tarde. Es cierto que ocurrió lo de la infame orden 66, y aunque no todos cayeron los que se escaparon fueron víctimas de la Purga Jedi de Darth Vader (esa caza de Jedis que duró casi 30 años tras la caida de la Vieja República).

Prohibidos!! Jedis prohibidos!! (paseando por la Alameda...)

Prohibidos!! Jedis prohibidos!! (paseando por la Alameda...)

A nivel de jugador es muy triste descubrir esto. Esta el modelo de Cazarrecompensas (Boba Fett), el Contrabandista (Han Solo), el Wookie (Chewbacca), el Joven senador (Leia), y el Jedi menor (Luke). Pero es que los prototipos de Jedi del juego son francamente tristes. El Jedi menor es uno sin mucha idea, el Jedi fracasado es un borracho patético, y el Jedi quijotesco es que en realidad ni siquiera es un Jedi. Por eso me he decidido a crear (como extra) las clases de PJ de Aprendiz, Caballero y Maestro Jedi. Y a ver si no me da por hacer las de los Sith

Una preview de las clases de PJ Jedi.

Una preview de las clases de PJ Jedi.

PARA DESCARGAR LAS CLASES DE PERSONAJE JEDI HAZ CLICK AQUÍ!!

Otro punto que no me gusta del juego es el maniqueismo que rezuma; que se obligue a los jugadores a tener que formar por cojones parte de la Alianza Rebelde (por un lado), y como consecuencia que las reglas obliguen a los jugadores a ser «los buenos» (por otro). Y no me entendáis mal, me mola la Alianza, el problema aquí es la falta de opciones a nivel de juego. Finalmente esta la prohibición expresa que hace el Lado Oscuro injugable. En el momento en que un PJ alcanza ciertos puntos de Lado Oscuro el master le retira su hoja de PJ (para usarlo como malvado PNJ) y el jugador tendrá que hacerse uno nuevo. ¿Acaso no podría escribir una aventura protagonizada por un grupo de cazarrecompensas, soldados de asalto stormtroopers, y un aprendiz sith o acólito del Lado Oscuro, en misión secreta, o en lucha contra la Rebelión?

Reconoce que te mola el Lado Oscuro. Tienen el mejor plan de pensiones.

Reconoce que te mola el Lado Oscuro. Tienen el mejor plan de pensiones.

Es solo una idea. También serían «los buenos… desde cierto punto de vista» como diría Obi-Wan Kenobi xDDDDD

 

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EDITADO: Recibí varias quejas con respecto a mi «poco conocimiento» de la obra de este autor y su comparativa con Dungeons & Dragons. Casí 3 años después de escribir este artículo Patrick Rothfuss confiesa en este artículo de su blog todo lo que dije, y más. 😉

«Viajé, amé, perdí, confié y me traicionaron.»

Kvothe

«(…) es como ‘La Princesa Prometida’ mezclada con ‘El Cuervo’, aunque sea una comparación ridícula.»

Patrick Rothfuss, hablando de su primer libro.

Saludos, buenas gentes

Hoy vengo disfrazado de «Calderero Curtidor» para hacer patentes las muchas cualidades de este producto sin igual: El Nombre del Viento, de Patrick Rothfuss.

El libro en cuestión.

El libro en cuestión.

Antes que nada me gustaría reconocer que para muchos de vosotros esta reseña será totalmente innecesaria pues ya habréis leido el libro, e igualmente se que hay blogs llenos de buenas críticas desde hace varios años, y que personalmente he llegado tarde a esta saga, pero entended que después de terminarme el libro ayer mismo no podía evitar escribir un pequeño comentario sobre la historia.

Dicho esto, empecemos por el principio: ¿Qué es el Nombre del Viento?

El Nombre del Viento es un libro de literatura fantástica que sirve como inicio a una saga de 3 volúmenes conocida por el nombre de «Crónica del Asesino de Reyes» o «La Canción de la Llama y el Trueno». Según dicen las malas lenguas, la editorial no quiso hacer mención del segundo nombre por el parecido indirecto a «Canción de Hielo y Fuego». Sea como fuere, Patrick Rothfuss, un profesor de literatura de la Universidad de Wisconsin, escribió esta trilogía completa como un libro unitario entre 1993 y 2007; y este que nos ocupa es el primer volumen publicado en España de la mano de Plaza & Janés en 2009.

Yo adquirí mi ejemplar el pasado 8 de Enero, y pertenece a la decimocuarta edición (de 2009!! catorce ediciones en un solo año!!).

Kvothe en su etapa de mendigo picaruelo.

Kvothe en su etapa de mendigo picaruelo.

El caso es que el libro son 872 páginas que han calado profundamente entre el frikerío popular, extendiéndose a través del boca-oreja. La fantasía de la que hace uso se aleja muchísimo de la épica. En realidad podríamos hablar de una fantasía bastante realista (y sobre todo DRAMÁTICA), aunque sin llegar a extremos como el de Juego de Tronos.

Hablando claramente: muchos de los adolescentes de hoy en día ven en esta novela un rollo muy «Crepúsculo», se montan sus movidas siniestras de Cosplay y representan a sus personajes con estética manga. Yo no me meto con nadie, cada uno a lo suyo… También hay gente que ha comparado los libros con Harry Potter, con el Señor de los Anillos, o con Juego de Tronos. NO a todo. El problema de toda esa gente (bellísimas personas, por otra parte) es que no son roleros 😀

El autor (el profesor Rothfuss), friki como él solo: fanegas, barbucas y dungeonero. Na más que hay que verlo.

El autor (el profesor Rothfuss), friki como él solo: fanegas, barbucas y dungeonero. Na más que hay que verlo.

Sinceramente, viendole las pintas a Rothfuss, se dice que cualquier criatura tiene la facultad de reconocer a los de su misma especie, y yo en el mundo fantástico de este caballero veo mucho (pero muchísimo) de Dungeons & Dragons (concretamente 3.5 xDDD), y antes de que empecéis a arrojarme piedras por haber nombrado a Jehová me explicaré:

La historia de Kvothe, el protagonista de la trama, parte de una máxima que los roleros viejos llevamos poniendo a caldo desde hace eones: «El Alter Ego del Máster no es Sauron; no es un ser oscuro, malvado y todopoderoso que capitanea miles de ejércitos esperando sumir el reino en una segunda oscuridad… no, no os equivoquéis amigos. El alter ego del Máster siempre ha sido y será el Tabernero (de nivel épico, si, pero tabernero al fin y al cabo)».

Cipriano, epítome del Tabernero de Nivel Épico.

Cipriano, epítome del Tabernero de Nivel Épico.

Si amigos, ese tipo regordete, cruzado de cicatrices, que siempre tiene una sonrisa amable y una cama con sábanas limpias. Ese tío que os trae las jarras de cerveza muy apurado. Ese que cojea sin disimulo y que tiene una hija ternesca que todo el mundo quiere calzarse. Ese tío. Ese con quien todo el mundo se mete y se pasa tres pueblos. En el mundo de la fantasía rolera, ese es el Alter Ego del Máster.

Y es que a vosotros como jugadores, cuando entráis en su taberna os pasa como a Luke Skywalker cuando se estrella en Dagobah. Se encuentra a Yoda y como lo ve pequeñito y verde pues piensa que es una criatura ridícula. Pues no niños, no, «Poderoso soy por la Fuerza…» Luego pasa que os sorprende cuando un tabernero os da una hostia a mano abierta (lo que se llama en mi tierra una guantá de padre) y os deja mirando a Gelves con 1 miserable PG, y es que si ese tabernero hablara…

Kvothe en su etapa teenager de músico rebelde.

Kvothe en su etapa teenager de músico rebelde.

Y eso es lo que ocurre en este libro, que P. Rothfuss da la oportunidad a Kote, el Tabernero de nivel épico, de que cuente su historia en profunidad y sin saltarse una coma. Es entonces cuando os dais cuenta de que al mirarle a los ojos os estais viendo a vosotros mismos dentro de unos años; eso si tenéis mucha suerte y no acabáis empalados en las púas de un foso perdido de cualquier dungeon de mala muerte, con los «amigos» robándoos todo lo que llevéis encima, y vuestro cadáver devorado por las ratas. Y es que a la vejez los PX no te sirven de nada salvo para engordar, montar una taberna y soltarle una colleja al pisaverde que le toque el culo a tu hija.

«I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee«.

En términos roleros, el bueno de Kvothe comienza su andadura siendo un muchachito espabilado, músico y actor (un carismático bardo de los de toda la vida) que acompaña a sus padres en una especie de caravana gitana ambulante (los Ruh). Tras diversos avatares del destino (lo que llamamos «La Penita», propia de todos los héroes), sube de nivel y multiclasea a Pícaro-Ladrón en la ciudad de Tarbean, una subtrama del libro influenciada fuertemente por clásicos como Oliver Twist. Poco después consigue subir de nivel de nuevo y multiclasea a aprendiz de Mago de nivel 1 (es decir Elir según el propio texto). El resto del libro desarrolla una pequeña subtrama romántica con Denna, uno de los personajes femeninos más sólidos y mejor definidos de la literatura fantástica actual (si, yo también conocí a un clon de Denna). Kvothe sube al nivel 4 de bardo ganando el caramillo de plata en el Eolio, y al final (no pongo la alerta de SPOILER porque en todas las aventuras de D&D suele ocurrir lo mismo) se enfrenta a un bicho gordo y sube al nivel 2 de Mago (es decir: Relar, en términos Rothfussianos).

Kvothe llegando a la Universidad de Arcanistas.

Kvothe llegando a la Universidad de Arcanistas.

En general el libro deja muy buen sabor de boca, y engancha al lector para dejarlo con ganas de más. Hace relativamente poco (el 3 de Noviembre de 2011) salió a la venta la segunda parte, intitulada «El Temor de un hombre Sabio», que tiene bastante buena pinta y que compraré sin duda en cuanto sanee mis finanzas.

El Temor de un Hombre Sabio. La segunda parte.

El Temor de un Hombre Sabio. La segunda parte.

Espero que os haya animado a algunos a leer el libro; yo le doy un 8,5 sobre 10. Pasaréis ratos muy entretenidos, y en ocasiones se os encogerá el corazón, y total, por 9,95 euros podéis pillarlo ahora en ed. de bolsillo, que siempre viene bien no por lo barato, sino por lo inmanejable de los volúmenes, su grosor y su número de páginas. Merece la pena, en serio.

Hey! Lee sus libros, o Patrick Rothfuss te sodomizará vestido de Gnomo!!

Hey! Lee sus libros, o Patrick Rothfuss te sodomizará vestido de Gnomo!!

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«Deduzco que fue el Coronel Mostaza, en la Biblioteca y con el Candelabro».

¿Quién ha matado al Emperador?

Tengo que confesaros algo: me encanta el CLUEDO, y posiblemente sea mi juego de mesa favorito. Aún así no soy un gran fan de los juegos de mesa (mi primo el Conde Jayán lo es mucho más, yo prefiero el rol) y suelo jugar con la misma periodicidad que cualquier hijo de vecino no-friki, y en eventos sociales como sobremesas tras la comida de Navidad y cosas así. Pero la verdad es que, como buen niño de los 80, he movido fichas a través de tableros tan populares como Trivial, Scrabble, Risk, Scattergories, y algunos más cercanos a mi lado bizarro-rolero-nostálgico como Atmosfear (en VHS y DVD), HeroQuest, o el famoso Arkham Horror.

El primer Cluedo que me compré. Es la 1ª edición, con un aspecto básico y feote.

Pero de entre todos ellos el CLUEDO es seguramente mi favorito. Y es que CLUEDO, el gran juego de detectives para fans de Sherlock Holmes, Hercule Poirot y Miss Marple, tiene muchas cosas especiales que lo diferencian de los anteriores y lo señalan como un juego francamente original. Podríamos hablar de las distintas ediciones que ha tenido a lo largo de su prolongada historia, de su ambientación a medio camino entre novela gótica/pseudo-victoriana/de detectives, de la extraña película de culto que inspiró (CLUE, de Jonathan Lynn, 1985), o de su carácter solapadamente macabro (un juego de mesa para niños de 8 años que gira en torno a un asesinato y sus posibles asesinos).

Pero no, de lo que trata este artículo es del principal fallo que tiene CLUEDO desde mi punto de vista. Al contrario que los juegos de mesa citados anteriormente, CLUEDO no puede jugarse con solo 2 jugadores, pues según su libro de reglas esta diseñado para un número de entre 3 y 6 oponentes. Pero el caso es que, incluso jugando una partida entre 3 personas, el «misterio» se resuelve de forma rápida y carece de alicientes pues los jugadores comienzan con excesiva información en su mano. Bien, pues a continuación vamos a proponer una serie de soluciones originales que harán que podáis jugar divertidísimas partidas de CLUEDO para tan solo 2 jugadores. Si has llegado hasta aquí entiendo que has jugado a CLUEDO con anterioridad y conoces sus reglas clásicas, pues las que verás a continuación son variantes de las mismas. (Si  por el contrario no conoces las reglas de CLUEDO y te pica la curiosidad, puedes leerlas en este enlace de Wikipedia.)

La edición CLUE PREMIERE, una auténtica joya de coleccionista. Estuche de madera, habitaciones reales, tapa de cristal, armas de oro y estética victoriana.

Vamos al lío: Hace mucho tiempo ya que me enfrenté al problema de intentar componer una solución al hecho de jugar el juego con solo 2 contrincantes. No siempre conseguía reunir entre mis familiares y amigos un grupo lo suficientemente sólido y numeroso para que una partida de CLUEDO fuera realmente interesante. Por desgracia el proyecto se dilató en el tiempo y no obtuve resultados totalmente óptimos. Mi idea era intentar recrear el juego para 3 (el mínimo legal según las reglas clásicas) usando una especie de «jugador fantasma» que se jugaría a medias entre los dos oponentes. Como ni me convenció ni terminó de funcionar bien desheché la idea y me decidí a buscar en la red soluciones para este problema, estando seguro de que alguien ya la habría hallado. Y el caso es que he encontrado muchas y variadas soluciones de las que trataremos las 3 o 4 mejores:

La ficha amarilla: El Coronel Mostaza (según traducciones cambiaría a "Coronel Rubio"). Mi personaje favorito y la figura más carismática del juego.

«IL MORTO!»  (una aproximación) por Gianni Soldati, a través de Boardgamegeek.com

El mensaje de Gianni , mi amigo italiano, me llamó la atención porque había partido de la misma premisa que yo. Lo reproduzco a continuación:

¡Siempre soñé con una variante estratégica, divertida e interesante de CLUEDO que funcionara bien para jugar con dos jugadores!

Jugar a CLUEDO entre dos no es muy divertido. Las cartas se reparten solo entre dos… (por tanto solo son el 50% de posibilidades, y todo lo que no tengas tu, lo tiene tu contrincante, o viceversa) no es muy atractivo.

Yo tenía una idea sobre el uso de un tercer jugador «fantasma» (En Italia llamamos a este tipo de jugadores falsos «il morto»… el muerto!) (Yo lo hubiera llamado «El Tercer Hombre«, pero bueno).

O tal vez algunas de las cartas no estarían en las manos. Podían permanecer en la mesa o en algunas habitaciones y tendrías que desplazarte para verlas.

O tal vez en cada turno que suceda algo extraño (robar cartas… una de las cartas ocultas se cambia de sitio… no sé). […]

A continuación Gianni pedía ayuda a cualquier aficionado o creador de juegos para crear una solución conjunta. A pesar de no matizar ni concretar ninguna idea, lanzaba las pinceladas de lo que vamos a ver seguidamente.

La ficha roja: La Srta. Escarlata (en la primera y última edición). Nada que ver con O'Hara ni con Johannson.

«THE GHOST HANDS» (una teoría matemática) por Spencer De La Rosa, a través de Boardgamegeek.com

El mensaje de Spencer ya consiste en unas esquemáticas instrucciones que pueden usarse como variante para jugar directamente una partida a CLUEDO con solo 2 jugadores. Nos lo explica así:

Baraja y reparte las cartas no-solucionables (todas menos las tres del sobre) entre tu oponente y tú, junto con 2, 3, o 6 «jugadores fantasma» (mantenidas bocabajo sobre la mesa). Jugad con normalidad, pero sólo podréis ver las cartas de la mano de los «jugadores fantasma» si alguno de vosotros hace una Deducción que su contrincante no pueda refutar. Cuando esto suceda, aquel que deduzca tira el dado para ver a que «mano fantasma» puede levantarle una carta (manteniéndola fuera de la vista del contrario). Las cartas pueden robarse aleatoriamente de estas «manos fantasma» o levantarlas de un mazo barajado al final del cual podrían volver a colocarse una vez vistas, para así evitar ver cartas que ya se hubieran visto previamente.

EJEMPLO – 2 JUGADORES & 2 «jugadores fantasma»

– Cada oponente obtiene 5 cartas

– Cada «jugador fantasma» obtiene 4 cartas

Cuando un jugador realiza una Deducción que el contrario no puede refutar, lanza el dado. Según el resultado del dado podrá levantar (aleatoriamente o de otro modo – vosotros decidís) una carta de la «mano fantasma» que corresponda. (Pueden etiquetarse los «jugadores fantasma» como 1 y 2, y elegir según el resultado par o impar del dado).

El resto se jugaría con las reglas normales.

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 EJEMPLO – 2 JUGADORES & 3 «jugadores fantasma»

– Cada oponente obtiene 6 cartas

– Cada «jugador fantasma» obtiene 2 cartas

Cuando se tire el dado:

– Un resultado de 1 o 4 = se roba carta del «jugador fantasma 1»

– Un resultado de 2 o 5 = se roba carta del «jugador fantasma 2»

– Un resultado de 3 o 6 = se roba carta del «jugador fantasma 3»

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EJEMPLO – 2 JUGADORES & 6 «jugadores fantasma»

– Cada oponente obtiene 3 cartas

– Cada «jugador fantasma» obtiene 2

Cuando se tire el dado el resultado equivaldrá numericamente a los «jugadores fantasma» del 1 al 6.

*También podría jugarse con 1 carta para cada «jugador fantasma» y 6 cartas para cada oponente.

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El nivel de complejidad, aleatoriedad, y desafío será diferente con cada variación del número de oponentes vs. «jugadores fantasma». Si los elementos aleatorios terminan resultando tediosos para algunos jugadores, simplemente disminuye el número de cartas de cada «jugador fantasma», o incluso vuelve a barajar las cartas en cada «mano fantasma». Sin embargo, en realidad la frustración se supone que es parte de CLUEDO (las personas que lo juegan con dos dados, por ejemplo, pierden uno de los objetivos primordiales del juego).

La estética en los años 80. Recuerda a series como "Se ha escrito un crimen".

«CLUE FOR TWO PLAYERS» v.1 (unas instrucciones atractivas, complejas y completas) por Long John Silver a través de http://answers.yahoo.com/

Las instrucciones que nos deja Long John Silver son meticulosas y precisas, y resultan desde mi punto de vista mucho más atractivas que el hecho de «falsear» el número de jugadores engordándolo con «jugadores fantasma». Realmente se trata de un CLUEDO versionado para dos jugadores, tal y como podría haber sido vendido en su caja original, dando mucho más dinamismo a las cartas, elevando la dificultad del juego y permitiendo la capacidad de engañar al contrario.

CLUEDO PARA DOS JUGADORES

Esta es una variante que se me ocurrió hace algún tiempo. Yo no la he jugado demasiado, por lo que no puedo garantizar la efectividad de su diversión.

1. Durante el montaje, coloque una carta de sospechoso, una carta de habitación y una carta de arma en el sobre, como de costumbre. A continuación, coloque una carta boca abajo en cada habitación, y una carta boca abajo en el centro del tablero, encima del sobre. El resto de las cartas se reparten a partes iguales entre los jugadores. (Esto debe darle a cada jugador un total de 4 cartas).

2. Cuando un jugador llega a una habitación podrá hacer una Deducción si lo desea. Sin embargo, si ningún otro jugador puede mostrar una carta que pueda refutar su Deducción, podrá mirar cualquiera de las cartas que haya en esa habitación, si las hubiere, o la carta del centro del tablero. Una vez el jugador haya visto la carta, volverá a colocarla bocabajo de nuevo en la habitación de donde la cogió.

3. Cuando un jugador llega a una habitación que contiene una carta, ese jugador puede terminar su turno sin hacer una Deducción, y saltarse su siguiente turno. Al comienzo del siguiente turno efectivo (es decir, después del que el jugador se ha saltado), si todavía hay una carta en la habitación, y siempre que el peón (o ficha) del jugador contrario esté fuera de la misma, el jugador podrá robar dicha carta y colocarla en su mano. A continuación, continuará su turno normalmente, y debería salir de la habitación siguiendo las reglas habituales.

 4. Un jugador nunca puede tener más de siete cartas en la mano. Si un jugador ya tiene siete cartas en su mano, no puede robar otra carta saltándose su turno, como ya se ha descrito en la regla 3.

 5. Si un jugador entra en una habitación donde no hay una carta, podrá soltar una carta de las de su mano en esa habitación, en vez de hacer una Deducción. Esto permitiría al jugador reducir el número de cartas de su mano para así volver a aplicar la regla 3 en otras habitaciones.

 6. Un jugador puede elegir saltarse su turno completo para intercambiar la ubicación de dos cartas que estén sobre el tablero. En este caso las cartas deben permanecer siempre bocabajo, sin que ninguno de los jugadores pueda ver cualquiera de las cartas que están siendo intercambiadas. Una carta no podrá cambiar de lugar si hay un peón (o ficha) de jugador dentro de la habitación (ya sea la habitación de origen o destino).

 Y eso es todo. Si juegas según estas reglas, es posible que este juego sea mucho más difícil que cualquier partida jugada según las reglas normales.

Si robas una carta de una habitación usando la regla 3, eso priva a tu oponente de ver la carta en caso de una Deducción errónea (regla 2) o de que la robe él mismo (regla 3). Sin embargo, tu oponente puede ser capaz de hacer una Deducción que te obligue a mostrarle la carta que robaste.

Cuando sueltas una carta de tu mano en una habitación (regla 5), puedes optar por dejar una carta que tu oponente ya haya visto gracias a una Deducción o por otros medios, o puedes dejar una carta que tu oponente no haya visto. Si dejas una carta que tu oponente ya ha visto, le estas privando de información útil en caso de que robe él mismo la carta, pero luego no podrás usarla en su contra si él hace una Deducción más tarde que apele a dicha carta. Puede que tengas que enseñarle a tu oponente otra carta, por lo que estarás dándole una información más útil de esa manera.

Por otro lado, si dejas una carta que tu oponente no ha visto, harás que trabaje mucho más duro, y desperdicie valiosos turnos para obtener acceso a esa información. Tu oponente tampoco podrá conseguir esa información de ti aunque la pida a través de una Deducción.

Que se diviertan! 🙂 – LJS

En las últimas ediciones el juego sustituye los peones por miniaturas, de las que ya se han hecho varias líneas (años 20, años 50 y caricaturas).

«SCALED CLUE» v.2 (una versión simple del anterior) por Clark D. Rodeffer a través de Boardgamegeek.com

En este caso Clark nos deja un modo de juego con la novedad del anterior pero mucho más rápido y fácil de aprender, por estar muy cerca de las reglas clásicas. Veamoslo:

El CLUEDO es uno de esos juegos que, tal y como está planteado, no se adapta particularmente bien a un número menor de jugadores. En el juego para tres jugadores (el mínimo oficial), cada uno comienza con una gran cantidad de información, y es sobre todo una carrera para ver quién puede llegar de una habitación a otra más rápidamente. Con cuatro o cinco jugadores, la información queda distribuida de manera desigual, por lo que algunos jugadores comienzan con una marcada ventaja, y el juego se desequilibra. Sin embargo, con seis jugadores, CLUEDO cumple realmente con su objetivo. Todo el mundo comienza con una información muy limitada (solo tres cartas), y el proceso de deducción se vuelve mucho más interesante. Mi objetivo con este CLUEDO ESCALADO es hacer una variante del reglamento clásico de CLUEDO, solo que más equilibrado y jugable con un número variable de jugadores, y con cambios mínimos. Y como resultado extra obtenemos una versión jugable para dos jugadores.

CLUEDO ESCALADO


El montaje y el modo de juego son los mismos que para el CLUEDO estándar (se coloca una carta de sospechoso, una carta de habitación y una carta de arma en el sobre, como de costumbre), solo que aplicaremos las siguientes variantes menores:

CONFIGURACIÓN

– Para seis jugadores: No se necesitan cambios.

– Para cinco jugadores: Se reparten 3 cartas a cada jugador, y luego se colocan bocabajo las 3 cartas restantes en el Vestíbulo, la Biblioteca, y el Estudio. Ningún jugador deberá jugar como el «Profesor Mora» (ficha morada).

– Para cuatro jugadores: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y luego se colocan bocabajo las 2 cartas restantes en el Vestíbulo y la Biblioteca. Ningún jugador deberá jugar como el «Profesor Mora» (ficha morada) o la «Srta. Escarlata» (ficha roja).

– Para tres jugadores: Se reparten 3 cartas a cada jugador, y luego se colocan bocabajo las 9 cartas restantes en las habitaciones, una carta por habitación. Todos los personajes estarán disponibles para jugar.

– Para dos jugadores: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y luego se colocan bocabajo las 10 cartas restantes en las habitaciones, una carta por habitación, con la excepción de la sala de música, que recibe dos cartas. Ningún jugador deberá jugar como la «Sra. Blanco» (ficha blanca) o el «Padre Prado» (ficha verde).

*La restricción de acceso a ciertos personajes según el número de jugadores se debe a la ventaja automática que ganarían estos sobre el resto de personajes, por la colocación estratégica de su casilla de inicio en un lugar privilegiado (por la cercanía de las habitaciones con más cartas). Otra opción igualatoria sería que todos los personajes comenzaran desde la habitación central (la escalera).

JUEGO

Después de la configuración, el juego comienza de forma normal con las siguientes excepciones:

Si después de hacer una Deducción en una sala que contiene una o más cartas bocabajo, ningún otro jugador puede mostrar una carta que pueda refutar tu Deducción, podrás optar por cambiar una carta de tu mano por una de las cartas que se encuentran bocabajo en esa habitación (sin mirarlas).

¡Y eso es todo! Robar y soltar cartas de las manos de los jugadores a las habitaciones y viceversa agrega una interesante dinámica al juego donde se puede evitar ser atrapado con algunas pruebas como medio para confundir a los demás.

Bien, aquí termina este extenso artículo. Espero que si alguno buscaba respuestas a como jugar a CLUEDO solo con 2 jugadores haya encontrado alguna modalidad a su gusto. Yo por mi parte pienso ponerlas a prueba muy pronto.

Un saludo a todos!

Personajes de la película ante Mr. Boddy (el "cuerpo" del delito).

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Material encontrado en el Charko. Se trata de un ajedrez completo del Señor de los Anillos. El tablero fue comprado el mismo día pero por separado. Si no recuerdo mal fue una promoción que lanzó el diario ABC con el suplemento del periódico.

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