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Greetings Boils and Ghouls!!

Por Triana hemos estado citándonos durante las últimas 5 semanas para jugar con ese espíritu clásico del mazmorreo la aventura titulada “La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito”. Esta es una aventura escrita por Pedro Gil “Steinkel” para su colección Clásicos de la Marca, y pertenece al famoso juego retroclónico patrio “Aventuras en la Marca del Este”. Aun así nosotros la hemos jugado con el Dungeon Crawl Classics, y ambientada en mi viejo mundo de campaña: Fyrweormgraef (una vieja idea recuperada de mis años de juventud). Espero que ningún viejo amigo (que a buen seguro leerá esto) me niegue la palabra por haber cometido tales atropellos…

Uno de los mapas utilizados durante la aventura.

Uno de los mapas utilizados durante la aventura.

Sin hacer spoilers puedo decir que a mi desde el principio la susodicha aventura me supo a poco, (una crítica que el módulo ya había sufrido con anterioridad desde múltiples frentes) al menos para la costumbre que entiendo que tiene mi grupo. Por otro lado me vi en una tesitura que no hizo más que cambiar la aventura para siempre: tras la segunda sesión se nos unió Manolo (el artistazo que se encuentra tras los pinceles de la empresa Epic Maps). Imaginad la situación, de repente tenía una partida comenzada a la que venía otro viejo amigo que por casualidades del destino conocía cada vericueto del mapa de la mazmorra en cuestión. Al principio le pedí que disimulara y se relajara para disfrutar de la experiencia de juego, luego llegué a casa y, animado por el recuadro gris que aparece en la última página, me decidí a meterle mano al módulo. No tenía más cojones que modificar el material original para conseguir sorprenderle un poco y que se divirtiese. Así es como surgió lo que yo llamo cariñosamente el “Retorno a la Cripta Nefanda de Uztum el Maldito”.

El mapa original contenido en el módulo.

El mapa original contenido en el módulo.

El mapa de la Cripta de Uztum, incluyendo las salas ampliadas.

El mapa de la Cripta de Uztum, incluyendo las salas ampliadas.

Como digo la mazmorra en mi mesa ha sufrido muchos cambios, pero aunque haya multitud de salas ampliadas el objetivo de la historia es el mismo. Junto a los cambios estructurales también pueden citarse otros que podríamos calificar de cromáticos, por ejemplo: en las tierras de Fyrweormgraef no existen orcos ni goblins, y las razas mágicas (enanos, elfos y halflings) son una rara minoría, esto hizo que la mayor parte de los PJs fuesen humanos y que los enemigos citados anteriormente fuesen sustituidos por un oscuro culto de hombres serpiente que disfruta de un siniestro pacto con Uztum…

¡Hombres serpiente! ¡Pirámides escalonadas! clásico tras clásico.

¡Hombres serpiente! ¡Pirámides escalonadas! clásico tras clásico.

Hemos pasado muy buenos momentos gracias a este módulo + las ampliaciones caseras que le apliqué; por este motivo, y aprovechando que el citado módulo ya ha sido liberado por su autor para su descarga gratuita, me gustaría compartir con todos vosotros el mapa retocado y el dossier de salas extra, por si alguno encuentra este “Retorno a la Cripta…” interesante y quiere jugarlo tras completar la versión original.

PARA DESCARGAR LA AMPLIACIÓN DE SALAS/ENEMIGOS/TESOROS CLICK AQUÍ

Han sido necesarias 5 sesiones, 20 horas, 5 PJs, 2 subidas de nivel, 1 muerte y 1 desaparición into the oblivion para completar los 5 € mejor amortizados de mi colección rolera. La Cripta nunca ha tenido tanto lustre.

 El tweet que mostraba la Photo-Finish, mapas old school y multitud de notas.

El tweet que mostraba la Photo-Finish, mapas old school y multitud de notas.

«Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.»

Arthur C. Clarke

Greetings Boils and Ghouls!!

Perdonadme el ramalazo cultureta de más arriba, pero he querido empezar este artículo con esa mítica frase que sirve de armazón espiritual al juego de Rol Numenéra. Y es que hoy vuelvo para hablaros de este juego de Monte Cook que hace unos meses publicó en castellano la editorial Holocubierta.

Sin título2

Randy, un Glaive duro que obra milagros.

Aquellos que hayan seguido mis otros artículos con respecto al juego ya sabrán que era un enamorado del mismo desde antes de su llegada a nuestro país. Seguí con ansia su crowdfunding, compré el pdf del básico, le compré a Sendel un ejemplar en físico durante las TdN en el stand de Tesoros de la Marca, y me lo acabaron regalando en nuestro idioma los Reyes Magos.

Si no recuerdo mal, en el último artículo ya os comenté las particularidades del setting (el Noveno Mundo) y las distintas fuentes que han servido de inspiración al mismo. Hoy en cambio quiero que tratemos cómo funciona el juego en la mesa, ya que al fin tuve la oportunidad de poder dirigirlo el pasado domingo. Igual os preguntáis cómo es posible que, gustándome tanto y teniendo distintas copias del manual en 2 idiomas, haya podido tardar tanto en jugarlo/mastearlo. La respuesta es simple: Numenéra está basado en conceptos difíciles de explicar que resultan un tanto incomprensibles para los roleros de mi entorno.

El caso es que el domingo pasado (anteayer) casi de forma improvisada conseguí reunir a un grupo compuesto tanto por veteranos como por novatos (desvirgarse en el rol con Numenéra es un tema que daría para todo un artículo aparte). No dispuse de mucho tiempo para preparar una aventura propia así que me decidí por utilizar Exodus, una one-shot de 3 folios escrita por Jon Wright, un tipo que vive en las Antípodas (literalmente, él y su grupo son australianos) y que imagino no tiene ni la más remota idea de la admiración que siento por su trabajo fanmade tanto como autor de módulos como de Máster del grupo de juego DiceStorm (o The DiceStormers).

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Steadlar, una Nano furtiva que trabaja en las sombras.

El módulo estaba bien contabilizado para durar aproximadamente unas 3 horas y media, por lo que sabía que en una sesión nos lo íbamos a pulir de golpe. El problema fue que no calculé bien el tiempo que me llevaría explicar a los 5 jugadores de la mesa qué es la Numenéra, cómo es el Noveno Mundo y sus particularidades, o cómo funcionaba el sistema de juego; por no mencionar el proceso de rellenar todas sus hojas de personaje, que a pesar de ser un proceso simple nos llevó mucho más de dos horas. Por este motivo los jugadores se quedaron apenas a dos pasos del final de la aventura, que continuaremos el próximo domingo, si los hados nos son propicios.

Sin título3

Randy, un Glaive muy duro que obra milagros.

Debo dedicar unas líneas a hablar sobre los personajes que resultaron tras la creación (que para ahorrar tiempo dirigí de la forma más aleatoria posible). Como ya había probado en mis propias carnes lo divertido que podía resultar, también otorgué a los jugadores la libertad de poder tirar 3 veces en las tablas de mutaciones (tanto positivas como negativas o radicales). Al final los PJs que resultaron fueron auténticos personajes extraños de Numenéra, la mayoría alejados de una “humanidad” ni tan siquiera aparente. Son los siguientes:

  • Garuk U’nó, un Glaive encantador que caza con gran habilidad.
  • O’Bannion, un Jack curtido que explora lugares sombríos.
  • Randy, un Glaive muy duro que obra milagros.
  • Steadlar, una Nano furtiva que trabaja en las sombras.
  • Shrenk LeVan, un Jack fuerte que entra en frenesí.

Juzgad por las fotos que decoran este artículo.

El "árbol flotante", un elemento importante en la historia.

El «árbol flotante», un elemento importante en la historia.

La rareza de sus propios personajes hizo que al principio hubiera muchas risas en torno a la mesa, y quizás les costó un poco más de lo habitual encontrar el “tono” y el “lugar” de sus propios personajes; pero sin duda lo acabaron consiguiendo. El sistema es una extraña mezcla (¿qué no lo es en Numenéra?) de mecánicas Fate y D20, aunque imagino que eso ya lo sabéis. La ausencia de bonuses al tirar un D20 o el hecho de que el máster nunca tira ni un solo dado son cosas que chocan bastante. A pesar de todo resulta curioso ver como la mecánica de los “esfuerzos” y los “rebajes” de dificultad funciona bastante bien, los jugadores lo pillaron muy rápido y todo se volvió bastante dinámico. También destaco como muy divertidas las llamadas “intrusiones del Máster”, que afectan de forma muy curiosa al devenir de los acontecimientos.

Como máster de la sesión reconozco que encontré cierta dificultad a la hora de hallar las palabras o expresiones adecuadas para hacerme entender, y conste en acta que no soy conocido por ser un hombre de pocas palabras. Es la primera vez que me ocurre con un juego de rol, resulta difícil describir situaciones o hechos propios de una naturaleza tan bizarra (perdóname por el mal uso, Antonio Runa) como la del Noveno Mundo. Por otro lado, la aventura tiene un carácter marcadamente místico y onírico, y las BSO de los videojuegos Shadow of the Colossus y Portal 2 me ayudaron a dotar a las escenas de ese ambiente (las músicas adecuadas para ambientar las partidas de Numenéra también darían para un artículo aparte, próximamente). Creo que la narración les gustó, yo llevaba un whiskey encima pero a juzgar por sus caras de extrañeza y puro mindfuck creo que tuve éxito. Todos parecían bastante contentos al salir de la sesión, y se quedaron con ganas de más.

El Noveno Mundo esta lleno de cosas que flotan...

El Noveno Mundo esta lleno de cosas que flotan…

Este domingo terminaremos la aventura, si cae la breva. Tuve a bien anotarla y traducirla al castellano, por lo que si a alguno le interesa la colgaré por aquí en cuanto la terminemos.

Numenéra mola, mola mola mola 😉

«Pica el amarillo…» [agitando 1D100]

Antonio Polo

Greetings Boils and Ghouls!!

Ayer por la tarde nos reunimos un grupo de amigos para probar (con muchas ganas) el nuevo RuneQuest 6ª Edición, de Runa Digital. La sesión fue seguida por las redes sociales habituales y tras una sugerencia de Antonio Polo me decidí a escribir esta reseña «in game» que prueba que (al igual que suele decirse con respecto a los «planes» y el «enemigo») ningún sistema sobrevive al contacto con los jugadores, ¿o si?.

El RuneQuest de Design Mechanism, en versión Deluxe.

El RuneQuest de Design Mechanism, en versión Deluxe con su estuche y todo.

RuneQuest y su sexta edición

Para empezar diremos que el título RuneQuest es un perro viejo de las mesas de juego que lleva 35 años (nada menos) haciendo que sus jugadores arrojen sus D100 deseando sacar lo menos posible. Recuerdo que en mis primeros días no conseguía comprender cómo era exactamente al revés del MERP, a mi no me miréis, dadle las gracias a Steve Perrin. En España no se sabía nada de él desde que Joc Ediciones publicase su 3ª edición en castellano, hasta ahora…

Mis primeros libros de RuneQuest.

Mis primeros libros de RuneQuest.

Por otro lado, originalmente hablar de RuneQuest era hablar de Glorantha, ese mundo atractivo a la par que absurdo ideado por Greg Stafford. Aunque esta ambientación sigue presente en la mente de los másters de RuneQuest, lo cierto es que el juego se popularizó como un sistema genérico de juego útil para settings de Fantasía Épica, Espada y Brujería, e incluso Historia Mítica «low fantasy».

Sirva todo esto para sentar las bases, ya que como todos sabéis la 6ª edición de este juego ha sido publicada por Runa Digital (esforzados fans dedicados a arrimar el hombro), gracias a una exitosa campaña de crowdfunding que tuvo lugar en Verkami. Esto implica que cabe destacar el cariño con el que se ha tratado la maquetación y traducción del original en lengua inglesa.

El tomo y la coherencia de su estructura

Con respecto al libro, aparte de decir que es un monstruo de 444 páginas capaz de plantarle cara al mismísimo Pathfinder, hay que decir que (en mi opinión) mantiene un error extendido en la mayor parte de juegos percentiles del llamado sistema Chaosium o BRP: la poca accesibilidad a la información adecuada. Se que suelo atraer las lluvias de piedras sobre mi, pero no me interpretéis mal, no estoy diciendo que el juego este desordenado (muy al contrario, goza de una organización excelente), lo que trato de decir es que quizás el orden que tiene no es exactamente el más adecuado para ser consultado de forma rápida. Quizás por este motivo la gente de Runa Digital ha tenido a bien sacar un pequeño dossier de Ayudas para el Máster en el que se recopilan las tablas y mecánicas básicas para hacer funcionar una sesión sin tener que tirar de Torazina.

"Una ayudita para este pobre máster..."

«Una ayudita para este pobre máster…»

Siguiendo con el tema de la organización; en lo tocante al sistema de juego por ejemplo, lo normal en los juegos de rol escritos ex novo en el siglo XXI es que todo lo que se necesita saber para jugar venga en un solo capítulo. Sirva como ejemplo de esto (salvando las distancias) el manual del estupendo y reciente Cultos Innombrables de NSR Ediciones. Estoy casi seguro de que esto es algo que arrastra de ediciones anteriores, a causa de la vejez del propio juego, posiblemente sean cosas que no se han revisado con el devenir de los años. Reconozco que, aunque lo intenté, no tuve éxito en mi aproximación a la edición de Mongoose, así que no se cómo lo trataron ellos. Por comentar algo, el uso de las habilidades viene en un capítulo, el sistema de combate en otro y la magia (separada según tipos) en 3 o 4 capítulos distintos. Por mencionar otra cosa, el uso de los Puntos de Suerte (PS) aparece en un capítulo (creo recordar que en el de las Habilidades) pero uno o dos más adelante, en el capítulo referente al combate, te dice que tienen otro uso extra (la última acción heróica y desesperada antes de palmarla cuando sufres una herida grave).

Nuestro máster, por comodidad, acabó recurriendo a buscar las cosas más rápidamente a través del pdf, supongo que eso dice bastante de lo que trato de expresar aquí.

La creación y desarrollo de los PJs

Por otro lado está la creación de los PJs. Maldita sea, yo tengo estudios superiores y no me considero especialmente lerdo, además de tener tablas en esto del rol desde mediados de los 90 del siglo pasado. Hacía tiempo que no tardaba tanto (más de 4 horas, en serio) en rellenar una puñetera hoja de personaje, exactamente desde que me compré (recién publicado por aquel entonces) el Yggdrasill de Holocubierta. Confieso que no estoy acostumbrado a que este proceso sea tan lento y detallado, y entiendo que haya a quién le guste pero yo a estas alturas de la película prefiero otra cosa. Ahora estoy acojonado con que me maten al PJ solo ante la perspectiva de tener que hacerme uno nuevo ¬¬’. Por cierto, os dejo un aviso: al final de cada uno de los 3 o 4 primeros capítulos (si, 3 o 4 capítulos dedicados integramente a la creación de los personajes) podéis encontrar unos estupendos resúmenes de cómo rellenar las zonas de la ficha correspondientes a cada capítulo; yo los descubrí tarde, me temo.

En general, el sistema de creación mezcla tiradas de D6 para las características y la suma de una base + reparto de puntos para las habilidades. El sistema de tiradas esta bien, pero el reparto de puntos es un poco loco cuando te hacen repartir varias veces 100 tras 100 según cultura de origen, profesión, nivel de desarrollo y status social, civilización, etc. Lamento la imprecisión de la que hago gala aquí pero rellené los PJs hace una semana y tengo demasiadas cosas en la cabeza. Ah por cierto, cuando vayáis a jugar pensad en haceros PJs humanos o al menos humanoides (gente con una cabeza, dos brazos y dos piernas), ya que yo me las vi y me las deseé para hacer un centauro… De las localizaciones al daño de un ser con 6 extremidades y un culo de caballo mejor no hablamos…

Sí, sí... reiros, pero aquí hay horas de trabajo chavales...

Sí, sí… reiros, pero aquí hay horas de trabajo chavales…

¿Os sorprenderá si digo que a pesar de todo esto hay cosas en la creación del PJ que molan mucho?, como las tiradas que hacen referencia a la historia del PJ y los distintos eventos de su vida pasada. Esto te ofrece un trasfondo narrativo ya listo para jugar. Por otro lado también se encuentran una serie de «aspectos» en la línea de Hitos o Fate que en este caso se llaman «Pasiones». Aun así estan un tanto capados a la hora de aplicarlos a nivel de juego, quedando relegados a unas meras habilidades percentiles extra con nombres exóticos. Lo cierto es que a mi me da la impresión de que las citadas Pasiones y los Puntos de Suerte parecen mecánicas indies coladas en un sistema mucho más procedimental y (por qué no decirlo) viejo, que quedan un tanto pegote y no acaban de casar muy bien. Si a esto ya le unimos que nuestro máster particular (un saludo al Sr. Rojo) nos hace recuperar todos los PS no al inicio de cada sesión, sino al inicio de cada módulo de aventura (es decir, cada 3 o 4 sesiones) pues la verdad es que esa implementación fatera no termina de funcionar.

Ahora puedo añadir además que esta misma lentitud a la hora de hacer los PJs también se ve reflejada y es extensiva a la hora de subirles la experiencia. Ayer quedamos para jugar a las 18:30 y había que subirle unos puntos a algunos PJs, que no a todos; entre una cosa y otra (súmale hijos, frikerío y conversaciones dispersas) eran las 20:30 y todavía no habíamos empezado con la aventura.

El funcionamiento del sistema, detallismo, adaptaciones y tiempo de juego

Y es que si hay una palabra que puede definir a RuneQuest 6 es: «especifico», por no decir «puntilloso» o directamente «lennnto de cojones». Es un juego extremadamente detallista en todos sus aspectos, eso no se puede negar. Pero basta ya de preámbulos y vayamos a lo que nos interesa: el juego en funcionamiento, es decir, la partida de ayer noche.

Nuestro máster no se presentaba de nuevas en esta plaza y ya se las había visto con el sistema anteriormente puesto que, haciendo buen uso de los pdfs que Runa Digital había ido enviando a los mecenas, ya había dirigido con éxito una aventura previa con algunos de los jugadores presentes en la mesa. Según me comentaron aquella aventura fue «Caravan», un módulo de Keane Peterson que podréis encontrar en el libro Book of Quests – Seven Scenarios Against the Sorcerer for RuneQuest 6th Edition y que todos coinciden en recomendar, tanto máster como jugadores.

La aventura de marras. En efecto la portada es una foto de familia :D

La aventura de marras. En efecto la portada es una foto de familia 😀

En nuestro caso, nosotros comenzamos a jugar «Legacy of the Crystal Shard», una aventura escrita originalmente para la 5ª edición de Dungeons & Dragons que conforma el segundo episodio de la campaña conocida como «The Sundering». Suene exótico o no para el gran público, empezamos a jugar RuneQuest 6ª en un lugar tan poco gloranthano como El Valle del Viento Helado en el setting de los Reinos Olvidados. Esto puede poner de nuevo de manifiesto la experiencia de juego que puede conseguirse con un sistema que tildabamos antes de «genérico» para mundos de fantasía; siempre y cuando tomemos el libro básico de RQ6 como un buffet libre de reglas aplicables.

Las adaptaciones en este caso son necesarias, solo que han sido realizadas a la inversa. Por poner un ejemplo: yo recuerdo que en mis partidas infantiles del RuneQuest de Joc todos llevábamos magia, aunque fueran trucos menores que permitían afilar el filo de tu hacha con un conjuro soltado a viva voz. Aunque entiendo que es posible seguir jugando de aquel modo con este nuevo RuneQuest 6ª, es algo que no veremos en nuestra mesa ya que en Reinos Olvidados nuestros roles estan más cerca de las viejas clases de D&D que de otra cosa. Esta es una opinión personal que aplicaré cuando yo dirija pero, al igual que con la restricción de PS y mientras estas mecánicas no promuevan el powergaming, creo que habría que aprovecharlas ya que si no estamos perdiendo gran parte de los momentos memorables que el propio RQ6 nos ofrece. No se si me explico; haciendo una traslación al mundo de los videojuegos opino que RuneQuest es algo mucho más cercano al Skyrim que al Diablo III, y a buen entendedor pocas palabras bastan.

Durante la sesión lo pasamos genial: se desarrolló una forma efectiva de que nuestros PJs se encontrasen y tuvimos un par de encuentros de combate protegiendo una caravana comercial. El primer enfrentamiento fue contra un tigre de dientes de sable que atacó al último carro de la caravana, provocando que se volcase. Tengo que decir que este primer encuentro me acojonó por la minuciosidad del propio sistema de combate. Las iniciativas y momentos de reacción, puntos de suerte, acciones por ronda y turno, y niveles de cansancio y fatiga hicieron indispensable el uso de contadores de colores que fuimos soltando y cogiendo hasta cogerle el tranquillo al tema. Seré muy sincero aquí: RuneQuest 6 no goza de un sistema fácil de aprender y ejecutar a la hora de llevar a cabo un combate, pero si lo que deseas en tu mesa es saber dónde ha sufrido la herida tu PJ, cuan afectada esta su salud a causa de dicha herida localizada y cuanto tiempo tardarás en sanarla según los cuidados que se le apliquen, este es tu juego sin duda.

"Niña... creo que el gato tiene hambre!!"

«Cari, creo que el gato tiene hambre…»

El nivel de detalle no conoce límites. Desde mi particular punto de vista, que hago extensivo al de mi PJ (un cazador de trolls armado con un martillo enorme) el combate fue muy frustrante a lo largo de toda la sesión. En el primer encuentro con el tigre de las nieves decidí hacer uso de mi conocimiento del tiro con arco para dispararle alguna flecha. Para ello gasté una acción en sacar el arco (pasa la ronda entera), otra acción en sacar una flecha (pasa la ronda entera), otra acción en poner la flecha en el arco (ya me había quedado sin acciones, espero al siguiente turno) y otra más en disparar, para sacar un 91 en la tirada percentil y mandar la flecha en dirección a Aguasprofundas… En el mismo tiempo de juego el PJ de mi novia (Atilas, el citado centauro) tuvo la oportunidad de llegar al cuerpo a cuerpo, sacar su espadón, darle un fostial al dientes de sable y sufrir una mordedura grave en la articulación de su pata trasera derecha…

"Prepárate a morir bajo el peso de las reglas, pequeño humano!!"

«Prepárate a morir bajo el peso de las reglas, pequeño humano!!»

El acojonamiento que sufrí con este combate se debió en parte a mi Complejo de Máster (un saludo a Justo Molina) ya que vi que un grupo de 5 aventureros se esforzaba para acabar con un solo enemigo (que solo era un animal salvaje, dicho sea de paso) y aquello era bastante difícil de dirigir. No quería ni pensar en lo que podría ocurrir con un enfrentamiento contra un puñado de enemigos. La respuesta no tardó en llegar, ya que cuando nuestra caravana entró en la ciudad nos rodeó un grupo de yetis con hambre. Aquí decidí pasar del ataque a distancia y me dispuse al cuerpo a cuerpo. Aunque tuve bastante suerte con los dados esta vez, los yetis consiguieron parar todos mis ataques con los garrotes que portaban, y aunque gasté 2 Puntos de Suerte (de un total de 3, que me las veré y desearé durante las próximas 2 o 3 sesiones) para forzar al máster a repetir las tiradas de parada de los abominables hombres de las nieves, no conseguí impactarles ni una sola vez ni ellos a mi tampoco, quedándome con la vana sensación de que había algo «broken» en este sistema. El único efecto que vi a nivel de reglas que podrían producir mis intentos de ataque es obligar al enemigo en cuestión a gastar sus acciones en defenderse, para que luego pueda llegar uno de nuestros compañeros PJs, atacarle y (si tiene suerte en los dados) darle sin que tenga ya posibilidad de defenderse.

"¿¿Cómo que tu vas antes que yo?? ¡¡Yo actúo en el MR4 y además no te quedan Acciones!!"

«¿¿Cómo que tu vas antes que yo?? ¡¡Yo actúo en el MR4 y además no te quedan Acciones!!»

Conclusiones finales y… ¿posibles soluciones?

Como conclusiones finales, que esto ya me esta quedando muy largo y aburrido, yo personalmente creo que se puede llevar la misma experiencia fantasy que tuvimos ayer a una mesa de rol sin meterse en un sistema tan farragoso, sin ir más lejos utilizando las reglas básicas de D&D 5ª. La mesa en general coincidió en que RQ6 introduce verosimilitud y realismo en los combates (las reacciones, la fatiga), pero la pregunta que yo me hago es: ¿Acaso es esto necesario?

Guardo mejores recuerdos de las partidas del sistema de RuneQuest de antaño, un tiempo en que «más complejo» no significaba obligatoriamente «mejor». A ojos de una novata (mi propia novia) diré que «no comprendió absolutamente nada del sistema, tiró lo que le pedían» y le pareció «un juego para matemáticos».

Imagino que como todo es cuestión de gustos. Yo tengo ya 31 años y se que la mayor parte de los que me leen y juegan a esto son incluso mayores que yo. En una vida adulta con cosas como el matrimonio, el trabajo y los hijos (3 cosas que por cierto yo no tengo… aún, pero mis jugadores si) ya no se puede quedar para echar una partida rolera con la frecuencia que a todos nos gustaría. Por este motivo, parafraseando a mi amigo Manolito, el artesano cartógrafo que está al frente de Epic Maps: yo a estas alturas de la historia prefiero una cosita más «vámonoh que noh vamoh», es decir, (para los que sean de Despeñaperros parriba) un sistema mucho más ágil y menos detallado que te permita resolver estas cuestiones en un pis pas y pasar a otra cosa.

Y lo peor (o lo mejor) de todo es que me ha gustado, pero como jugador, no como máster. Por otro lado esta muy mal criticar tanto sin proponer algo a cambio. Por este motivo mis soluciones caseras para cuando dirija serán las siguientes: Al sistema de iniciativas (que me recordó muchísimo al que usa Walküre, por cierto), a los Puntos de Golpe y a la Localización al Daño les meteré tijera. Me dejaré de líos y aplicaré reglas caseras para, por ejemplo, usar solo la Localización al Daño para los críticos, que la Protección de Armadura estandar y la consecuente RD sean siempre las del torso (a bulto, golpear al pecho, lo normal en la esgrima), que las 2 o tres acciones que pueda hacer un PJ se hagan seguidas (como en D&D: «me muevo y ataco», «me escondo, cargo y disparo») y no dividiendolas en Momentos de Reacción anticlimáticos, etc. Me imagino que los defensores puristas del sistema pondrán el grito en el cielo; a todos ellos, aparte de decirles que me da igual, les remito al libro básico donde dice que si no te sientes cómodo con una regla, hagas con ella lo que te plazca.

Independientemente de lo dicho en el párrafo anterior, yo mastearé en Glorantha, aunque ya tengo un par de ideas pensadas para usar RQ6 en otras ambientaciones como Skyrim y FyrweormGraef (mi propio setting de campaña, viejo como él solo, del que ya hablaremos en otra ocasión).

¡Salud y Birras! 😉

Buenas tardes a todos

Vuelvo a la carga con un articulito breve para comentaros un par de cosas que me han ocurrido esta mañana. La primera es que hoy viernes día 14 de Noviembre de 2014 se ha iniciado (con total éxito, debo añadir) la campaña de crowdfunding del juego de rol Walhalla, un juego que trata de llevar una experiencia histórica a vuestras mesas recreando la Plena Edad Media y centrándose (de momento) en la civilización de esos hombres del Norte a los que llamamos Vikingos.

PODÉIS PARTICIPAR EN SU CAMPAÑA DE VERKAMI CLICKANDO AQUÍ

Desde el comienzo de su campaña de promoción estuve relacionado con ellos de una forma externa y me sorprendió la apertura de miras y de criterios con que acojían Antonio e Ignacio a gente de toda clase y condición. Esta forma de pensar les ha llevado a reclutar a todo un clan de expertos en Historia, navegación, idiomas y Antropología que hacen que el producto que ofrecen tenga una calidad muy por encima de otros que han tratado previamente este campo. Todo lo que os diga es poco, si queréis saber más siempre podéis visitar su web www.walhallarol.com.

walhallarol

El Verkami de Walhalla

En el momento en que escribo estas líneas llevan recaudados poco más de 4.000 €. Ellos excusan el pedir tanto dinero (un total de casi 14.000 €) porque no tienen un respaldo editorial. Yo considero que no tener una editorial detrás es algo que deberían llevar a gala. Las editoriales son empresas, y todas las empresas quieren ganar dinero; Walhalla es un producto que no podría salir al mercado tal cual es si no fuera porque esta realizado con rigor y dedicación, pero sobre todo con mucho cariño.

Con el paso de los meses y casi impelido por la insistencia de Ignacio acabé escribiendo una aventura para ellos, una aventura que finalmente fue premiada en las TdN 2014 y que formará parte de la gran campaña de Jakobsland que a vosotros jugadores (en vuestro rol de navegantes norteños) os llevará a cruzar la España del 800 de cabo a rabo. Esta aventura fue titulada al-Urdumâniyyun y trataba sobre el  primer asedio vikingo a Sevilla, mi ciudad.

La portada de la aventura.

La portada de la aventura.

Es aquí donde llega la segunda sorpresa del día. Como ya muchos sabréis, Walhalla incluye en su campaña de crowdfunding un CD de música ambiental hecha con instrumentos históricos. Este CD esta pensado para que suene en ciertos momentos como banda sonora de fondo en las partidas. El caso es que hay una persona que yo no conozco personalmente, que se llama Kiko Moya (el musicólogo y profesor Francisco Javier Moya Maleno) que ha dedicado parte de su tiempo a componer un fragmento de música dedicado a mi aventura. Lo he descubierto por casualidad y me ha emocionado hasta el punto de tenerme un par de horas llorando, oyendo la pista en bucle. No sabría como expresar la gratitud que siento hacia este hombre, que mediante el sonido consigue transportarnos a las costas de Coria y a las calles de la Sevilla del 844 D.C.

Gracias Kiko por conseguir que mi aventura cobre vida, te debo una cerveza o lo que sea. 😉

La canción se llama Ishbiliya (como no podía ser de otra forma), y podéis escuchar su versión promocional a través de los siguientes enlaces:

ESCUCHAR ISHBILIYA EN STREAMING A TRAVÉS DE SOUNDCLOUD

ESCUCHAR ISHBILIYA A TRAVÉS DE YOUTUBE

Buenos días a todos, tomad asiento que os voy a hablar un poco de mí…

Yo, siempre (o casi siempre) tras la pantalla

Yo, siempre (o casi siempre) tras la pantalla

Mi nombre es Luis, aunque muchos me conocéis por Tadevs en el mundillo rolero. Seguro que muchos de vosotros habéis oído hablar tan bien como mal de mi persona. Nací hace exactamente 31 años en la víspera de la festividad de Todos los Santos, y mis padres siempre me contaron que mi llegada a este mundo tuvo lugar de madrugada, en mitad de una terrible tormenta de esas insólitas y salvajes que ocurren solo muy de vez en cuando en Sevilla.

Paul Naschy interpretará esta noche el papel de Waldemar Daninsky

Paul Naschy interpretará esta noche el papel de Marqués Waldemar Daninsky

El caso es que puede que, ya sea por designio del Destino o por mera casualidad, siempre me sentí extrañamente atraído por los relatos de terror, especialmente aquellos que se enmarcan dentro del género llamado Horror Gótico, y gracias a mi madre los empecé a leer desde muy temprana edad. Recuerdo que cuando era niño, en ocasiones, Poe conseguía que no pegara ojo en toda la noche imaginándome como el señor Valdemar hablaba con su voz de ultratumba a través de su cuerpo incorrupto, o como acababa pudriéndose en un instante. Con los años terminé aproximándome a esta clase de relatos con más cariño que miedo, disfrutando de la inocencia que destilaban en las postrimerías del siglo XIX, las bellas imágenes del tergiversado paisaje romántico, el eterno conflicto y drama, los viajeros, las ruinas, las imágenes de la nobleza decadente, y esos sempiternos cielos tormentosos que me vieron nacer.

La portada del módulo

La portada del módulo, con la hermosa Albiene

En fin, el módulo que os traigo hoy es un pobre homenaje a todo este espíritu. Ambientado en el mundo de Ravenloft, un setting de campaña que parece diseñado por la productora británica Hammer en sus años dorados, trata de traer desde la tumba de AD&D hasta vuestras mesas ese viejo eau de cadavre inocente, de vampiros repeinados con mucha gomina vestidos con capas negras de forro rojo y doncellas lánguidas de vestidos vaporosos (con algo de destape). No os voy a engañar, no es lo mejor que he escrito y no soy el único que lo piensa; pero puede daros para pasar una o dos tardes muy entretenidas a la luz de las velas.

Para que sus señorías lo encuentren atractivo a la vez que añejo, la aventura ha sido escrita para ser jugada con el sistema de D&D 5ª Ed. implementando incluso en un apéndice final el viejo sistema de tiradas de Miedo y Horror.

DESCARGAR HERENCIA DE SANGRE

Que tengan un feliz Halloween.

Tadevs

El Guardián de la Cripta

Y… como EXTRA os dejo aquí la sarta de memes barovianos que surgieron tras la sesión del otro día 😉

VISTANI VAN RICHTEN mani navaja Ravenloft meme

Retornamos en menos de 12 horas después del último post para traeros más material útil. Parece que estamos en racha con las hojas de PJ así que aquí va lo siguiente: 5 personajes jugables que he diseñado para jugar la campañita que comenzamos pasado mañana estrenando el nuevo First Contact: XCorps.

Una escena de la aventura ;)

Una escena de la aventura 😉

Antes de que surjan dudas: La aventura que tengo escrita durará unas 4 sesiones de juego y está ambientada en el futuro cercano: el año 2016, momento en que el panorama mundial ha cambiado bastante. Por ese motivo quizás os llame la atención que haya dos operativos de la Tiandun china luchando codo con codo junto a miembros de Global Defense, o que el capitán Bowser haga referencia al ya famoso Incidente de San Francisco como algo ocurrido hace 2 años.

Como siempre, sois libres de hacer con ellos lo que os de la gana. No incluyo el reverso de la hoja ni especifico el equipo para que cada cual haga barra libre de gun-porn en su mesa de juego. Yo los veo bastante carismáticos y claramente reutilizables, por ello si la frase que tienen asignada no os termina de convencer o no encaja con vuestra campaña, cambiadla y listos 😉

A jugar se ha dicho!!

El Capi

El Capi

El capullo

El capullo

El buscavidas

El buscavidas

La mujer explosiva

La mujer explosiva

El asesino

El asesino

Wenas noches

El artículo de hoy es muy fácil de escribir porque vengo a hablaros de algo de lo que podría estar rajando horas. Me fascina la obra de Mike Mignola y los comics de Hellboy especialmente. Creo que Mignola y yo coincidimos en el amor por el folklore siniestro de la vieja Europa, los cuentos clásicos, los fenómenos paranormales, el tenebrismo caravaggiesco, las novelas pulp baratas, los malvados nazis, las tortitas y los gorilas gigantes.

Ron Perlman como Hellboy en Hellboy II: El Ejército Dorado.

Ron Perlman como Hellboy en Hellboy II: El Ejército Dorado.

Cualquiera que me conozca bien sabe que tengo una relación cuasi familiar con Hellboy, tengo todos los comics (hasta de cuando se publicaron en blanco y negro), las películas en varias ediciones dvd, las películas de animación (que son geniales por cierto), figuras coleccionables, novelas en castellano, novelas en inglés, un libro de diseños de Guillermo del Toro, muñequitos de fieltro, chapas… e incluso salgo cada día a la calle con un enorme parche rojo bordado en el brazo izquierdo que me identifica como miembro del AIDP/BPRD (Agencia de Investigación y Defensa de lo Paranormal). Seguro que la imagen de perfil que lleva puesta desde hace más de 5 años tampoco os extraña lo más mínimo.

Creo que todo esto se debe a que en la biblioteca familiar mi madre se dedicó a almacenar durante los 70 libros de J.J. Benitez y estudios sobre la existencia del monstruo del lago Ness y el Bigfoot, y yo me crié en esa casa, rodeado de esos libros. Pero esto se aleja demasiado del tema que nos trae hoy aquí.

Hellboy también juega a D&D HB: ¿Me estas diciendo que no puedo golpear a alguien que tengo justo al lado? Abe: Por esta razón nunca jugamos al Cluedo...

Hellboy vs D&D
HB: ¿Me estas diciendo que no puedo golpear a alguien que tengo justo al lado?
Abe: Por esta razón nunca jugamos al Cluedo…

La cuestión es que vivo y respiro ROL, y como rolero y amante de las historias del Gran Rojo pues era cuestión de tiempo que cruzase ambas aficiones y quisiera jugar, dirigir y escribir aventuras pulp ambientadas en ese mundo de la agencia más rara del FBI. El caso es que a finales de los 90 (si no recuerdo mal) se publicó un juego de rol en EEUU que atiende a este particular; un juego de rol de Hellboy y la AIDP con sistema GURPS 3ª edición. El libro (que imita a un comic de Hellboy con el típico formato) esta bastante bien por la cantidad de información sobre la ambientación que aporta, así como por las ideas de aventura que incluye. Sin embargo el sistema nunca me acabó de convencer. Esto no me iba a parar si tenía ganas de vivir aventuras con Anung Un Rama.

La portada del juego de rol de Hellboy, con sistema GURPS.

La portada del juego de rol de Hellboy, con sistema GURPS. imitaba perfectamente un comic de la línea de Dark Horse.

Y por eso estamos hoy aquí, porque me dispongo a acometer un pequeño proyecto que implica Fatear (y pienso tomármelo en serio) el universo de Hellboy, así que como prueba de la rigidez de mi propósito os dejo aquí la hoja de PJ que he diseñado para las partidas: Una ficha bañada en tinta china, digna del mejor Mike Mignola.

Hoja para FATE acelerado versión Hellboy

Hoja para FATE acelerado versión Hellboy

Os deseo buenas tardes, gente (mientras suena Purple Haze en el tocadiscos)

Llevo unos meses sin parar, lo que curiosamente no me deja demasiado tiempo para atender el blog como se merece. Aun así siempre acabo volviendo a esta acogedora cripta para comentaros como está el patio rolero, por supuesto desde mi parcial y sesgado punto de vista.

Hoy vengo a rajar sobre los últimos juegos que he estado jugando siguiendo el camino del Fatero indie, aunque siempre sin olvidar mis orígenes (que me duele ya la boca de decirlo: se puede jugar a todo señores, y divertirse con lo uno y con lo otro). Al margen de discusiones sempiternas, sí, he estado jugando un webo; a pesar de que no pierdo el instinto de máster últimamente no he podido verme tras la pantalla todo lo que quisiera (por razones que me son ajenas).

Así que en estos días vamos a hablar muy por encima de los 3 últimos juegos que más me han llamado la atención, 1 de ellos ni siquiera publicado en castellano y los otros dos tan tan nuevos que aún no han visto la luz (cosa que ocurrirá en breve gracias a NSR ediciones). Estos juegos son The Weird (a lo Prince, el artista antes conocido como «Justicia Infinita»), the Firefly Role-playing game, y por último el Unrealms. Hoy empezaremos por el primero:

THE WEIRD 2

Mi experiencia con The Weird es una de esas maravillosas consecuencias que han tenido lugar tras el reencuentro con mi autoproclamado hermano rolero Ismael Díaz Sacaluga, prestigioso autor de Cazadores de Leyendas, Dreamraiders y ahora este nuevo proyecto. La casi obsesión de Ismael por los guiones estructurados de forma seriada, las series procedimentales y la capacidad de desarrollo narrativo (no grognardos, no hablo de PXs…) de un personaje a lo largo de capítulos/sesiones de juego, así como su visión cinematográfica o televisiva de las partidas que dirige es algo que no deja de sorprenderme y maravillarme constantemente. Esto me ha llevado a diversas conclusiones personales (la más importante sería que no hay nadie como él para dirigir sus propias creaciones) pero esa es otra historia.

Lo normal en The Weird

Lo normal en The Weird…

De todo este universo personal suyo surge The Weird, una ambientación de aroma policiaco que trata de reproducir el espíritu de las series procedimentales de los buenos chicos de azul. algo equiparable a CSI o Castle. ¿Me seguís hasta aquí? Bien, pues ahora viene lo gordo: Imaginad que nuestro mundo tiene un contacto común y habitual con criaturas que hoy por hoy consideramos fantásticas y míticas, superhéroes, dioses, monstruos y prácticamente cualquier cosa imaginable.

El autor preparando el mapa de Nuevo Los Ángeles, cartas y música mientras nos peleamos con la hoja de PJ

El autor preparando el mapa de Nuevo Los Ángeles, cartas y música mientras nos peleamos con la hoja de PJ

¿Queréis ejemplos de lo que digo? El chaval que trabaja en el turno de noche de la gasolinera que se encuentra a las afueras es un vampiro, la bailarina principal del ballet ruso que acaba de llegar a la ciudad es una esbelta ninfa y la stripper del bar de carretera un súcubo que disfruta mucho con su trabajo, el panadero de tu barrio tiene la capacidad de amasar el pan sin tocarlo y es capaz de hornearlo con la mirada… ¿Lo mejor? todo el mundo lo sabe y a nadie le importa, porque es lo normal. ¿Normal, normal…? no exactamente, en la jefatura de policía hay un departamento especializado en casos relacionados con esta clase de seres, y ese departamento es The Weird (en definitiva, los raros de la oficina).

Podría recordarte a esto...

Podría recordarte a esto…

El grupo policial que formamos los jugadores estaba compuesto por un duro detective imbuido por el papel de «poli malo» aficionado a participar en peleas ilegales en los bajos fondos (que era un minotauro de origen británico), una poli novata que era una lesbiana depredadora sexual a la que le iba el sadomaso extremo y el sexo con criaturas mágicas (en este caso era una chica humana), y una hermosa y seria doctora forense con muchos problemas para establecer relaciones humanas normales aunque con la maravillosa capacidad de poder hablar con los muertos mediante el contacto (esta era una sacerdotisa egipcia del templo de Osiris enterrada viva hace 3000 años, que había sido descubierta en el XIX como inmortal en un estado de plena juventud y lozanía, y claro, era mi PJ). La creación de PJs esta basada en descriptores positivos y negativos, algo que recuerda mucho a FATE (como no podría ser de otra manera).

...a esto...

…a esto…

La aventura que estuvimos jugando trataba sobre la investigación del asesinato de un famoso cantante rapero que era un vampiro negrata extremadamente rico, y que apareció convertido en una pastilla efervescente tras darse una inocente zambullida en una piscina de agua bendita con el fondo cubierto de runas. La historia no deja de estar tremendamente relacionada con el sistema, pues los elementos de la trama (escenario, personajes, delito, arma homicida) surgen de una baraja de cartas desarrollada para el juego, lo que añade un elemento de aleatoriedad que resulta curioso a la vez que muy cómodo para el máster. Este sistema se beneficia, en parte, de que el cerebro humano esta diseñado para buscar patrones y relaciones entre distintos elementos, y por otro lado ahonda en esa opción de ceder el testigo del masteo a los jugadores durante breves escenas (creándose verdaderamente una historia improvisada entre todos). El descubrimiento y su investigación enlaza directamente con la siguiente, hasta completar la trama del «capítulo». No se si consigo explicarme correctamente, pero el resultado final (independientemente de los arcos dramáticos que puedan saltar de un capítulo a otro, relacionados con el desarollo de los personajes) es lo que los yankees llaman una estructura de  «monster of the week». Y el caso es que funciona.

...o incluso a esto.

…o incluso a esto.

Altamente recomendable, señores. Y si alguno piensa que no hablaría mal de un juego solo por que esta diseñado por un amigo mío, ese no me conoce.

Saludos criaturas de la Cripta!!

Se que hay mucha gente esperando que publique un buen puñado de cosas; entre ellas la última campaña de James Bond y una reseña de como fueron para mi las TdN. Y el caso es que lo primero esta al caer y lo segundo ya lo ha hecho otra mucha gente y bastante mejor que yo, así que supongo que lo dejaré pasar.

¿Y de qué demonios vengo a hablaros hoy? Pues bueno, en las citadas TdN tuve la oportunidad de comprar el Numenéra, que es el nuevo juego de rol de Monte Cook sacado adelante a través de una campaña de Kickstarter acojonante (eso si que es una patada en el culo, para empezar).

Portada del libro básico

Portada del libro básico

¿Pero eso de Numenéra qué es? Pues es muy sencillo de entender pero muy difícil de explicar. Se trata de un juego de Science-Fantasy, heredero espiritual del setting Planescape, en el que se nos presenta la Tierra dentro de mil billones de años (si, una burrada). A lo largo de este tiempo han habitado la superficie de nuestro planeta 8 grandes civilizaciones consecutivas, y todas pasaron por su particular proceso de nacimiento/desarrollo/cénit/apocalipsis/postapocalipsis. No todas estas civilizaciones fueron humanas (en efecto hubo algunas alienígenas) y no en todas la Tierra tuvo siempre la misma importancia (se sabe que en una de ellas nuestro planeta fue capital de la galaxia conocida, una especie de Coruscant de Star Wars).

Con el paso de los eones todas esas civilizaciones hiperdesarrolladas han ido dejando su impronta en el paisaje y también su chatarra tecnológica, que son tenidas hoy (en el Noveno Mundo, la novena civilización) por magia y misterios, y los pocos aliens que quedan así como sus criaturas mutantes son interpretados como monstruos. Esto nos deja un setting de campaña muy similar a la serie de dibujos animados de He-Man y los Másters del Universo, mezclando bárbaros, hachas y naves espaciales. podríamos decir que la civilización del 9º Mundo se encuentra en un punto intermedio entre la Edad del Bronce y la Edad Media, según la zona del mapa que escojas.

En definitiva, una fumada muy grande que se juega con 1D20, con una estética robada a Moebius, Vicente Segrelles y Dune.

La cosa es que ayer por la tarde estaba leyendo el manual y en general me hizo mucha gracia todo lo que arrastra del ya viejo 3.5 y toda la cantidad de cosas que incorpora de sistemas más indies como el Fate, Fudge y otros. Es como convertir D&D en un juego narrativo en el que, de buenas a primeras, no hay tesoros ni Puntos de Golpe, ni se dan PX por matar criaturas. En palabras de Monte: «me estoy haciendo viejo».

Personajes más o menos "normales"

Personajes más o menos «normales»

El juego tiene un sistema que propicia y aboga por lo extraño y las rarezas más bizarras que os podáis imaginar (the Weird, lo llaman). El propio Monte Cook en el podcast del juego Transmissions from the Ninth World insta a la gente a montar partidas donde lo más raro que se les ocurra sea posible e incluso plausible. Así que con este espíritu me puse ayer a hacer mi primer PJ, solo por probar.

En principio los PJs están pensados para ser mayoritariamente humanos, aunque no tiene por qué, ya que hay unas 6 razas alienígenas jugables (a los que llaman Visitantes), y también encontramos que la mayoría de seres humanos del 9º Mundo están mutados por algún motivo o llenos de implantes… vamos, como en Walküre pero sin nazis.

Los paisajes extraños son un atractivo constante en la ambientación.

Los paisajes extraños son un atractivo constante en la ambientación.

El PJ lo hice con sentido común, aunque las habilidades especiales y las mutaciones las generé por tiradas en las tablas correspondientes. Lo que quedó al final fue un hombre-lagarto-eléctrico bastante molón que os presento a continuación, listo para jugar con él si os apetece.

Haciendo uso de las reglas de descriptores del libro básico, Lálades Türm es un glaive independiente que cabalga el relámpago. Esto quiere decir que básicamente es un guerrero pasota que tiene poderes que le permiten teletransportarse gracias a la electricidad, así como controlarla para hacer ataques, recargar la batería del móvil, etc. Como es un sistema la mar de narrativo, la propia hoja de PJ os dirá todo lo que necesitáis saber con un simple vistazo. Y recordad, si el personaje os parece la hostia de raro: Objetivo cumplido.

Palabra de Monte.

Anverso

Anverso

Reverso

Reverso

 

HOJA DE PERSONAJE NUMENERA EN CASTELLANO: A través de los comentarios del blog y las redes sociales habéis sido varios los que me habéis preguntado de dónde se puede descargar la hoja de PJ que he usado como plantilla para hacer el PJ de Láladess. La descargué hace semanas y no recuerdo exactamente de dónde; creo que fue de un folder de mediafire donde había varias ayudas de juego (2 hojas de personaje, resúmenes de reglas en español, unas pantallas de máster fanmade…)

La hoja original tenía varias cosas traducidas regular que tras descargarla me puse a corregir (Cyphers aparecía como Cifras, Oddities como Curiosidades, Focus como Concentración, y Might era Poderío si no recuerdo mal). Supongo que es cuestión de criterios, al fin y al cabo. El caso es que no tengo los derechos ni soy el autor de la misma pero os la dejo aquí para que la pilléis.

DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE DE NUMENERA

Un saludo a todos!!

Más pronto que tarde os traigo otra aventurilla de cuño propio para el juego de rol de la Blitzkrieg veraniega y el hype rolero. La he titulado “Rohes Fleisch”, una aventura corta de investigación para Walküre, aunque sinceramente creo que es fácilmente ampliable por cualquier máster con algo de imaginación.

Portada de la aventura.

Portada de la aventura.

La historia se desarrolla en el año 2077. En ella los PJs forman una célula durmiente del grupo terrorista pro-judaico Masada, ubicada en la ciudad alemana de Rastenburg. Su superior les avisa desde Washington de que están desapareciendo una serie de personas de origen judío. Esto los llevará a investigar el distrito W-4002, un lugar que deja a la altura del betún la expresión «bajos fondos», y todo ello bajo la estética del Cyberpunk más postmoderno. El avance en la trama y una serie de carambolas siniestras (en las que no entraré para no incurrir en el consabido spoiler) acabarán desvelando unas extrañas e indeseables conexiones con el Reich… En definitiva: bares evanescentes, desapariciones extrañas, moteros neonazis, cadáveres desmembrados, túneles del metro abandonados… y un final que no te esperas.

Aviso: Aunque esta vez he procurado ser mucho más respetuoso con la ambientación de Walküre, no os dejéis engañar por la falsa seriedad del texto, pues entre líneas puede apreciarse un espíritu bastante macarra e irreverente.

Las calles del distrito W-4002.

Las calles del viejo distrito W-4002.

Siendo justo debo confesar que el módulo es en realidad un big batiburr que mezcla las primeras ideas de aventura que se me ocurrieron en la lectura inicial del manual básico, junto con el refrito (llámalo refrito, llámalo adaptación libre) de un viejo módulo pensado para el juego Dark Heresy (que a su vez había sido producto de la adaptación de un módulo genérico para D&D 3.5). Y aunque debo decir que no lo reconocería ni la madre que lo parió, hasta a mi se me seca la fuente de las ideas de vez en cuando. Supongo que todos nos alzamos sobre los hombros de gigantes.

Túneles del metro abandonados y alcantarillas apestosas: Los Dungeons del futuro distópico.

Túneles del metro abandonados y alcantarillas apestosas: Los Dungeons del futuro distópico.

En cualquier caso le escribí un comienzo nuevo, seguido de un final nuevo. Comencé a meterle guiños cinematográficos evidentes a “Abierto hasta el Amanecer”, “Los Vikingos”, “Snowpiercer” y “Sons of Anarchy”. Luego la llené de referencias cruzadas a la propia ambientación del juego, et voilà!: aventura nueva. Es una aventura difícil, y esta diseñada para un grupo de 4 a 5 personajes de Nivel de Poder Grande que encajen narrativamente dentro de un comando terrorista (por lo que pueden usarse las plantillas de Terrorista, Delincuente, Soldado genérico, Fuerzas especiales genéricas, Guerrillero, Espía…) siempre y cuando vayan encubiertos.

En definitiva, que espero que os guste 😉

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