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Archive for the ‘Viejos legajos’ Category

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Baern Lanzadepiedra, fumando tranquilamente a la vejez.

(Continúa desde aqui.)

Nuestro viaje por el interior de Bajomontaña prosigue su curso. Tras tomarnos un pequeño respiro y escalar la pendiente que se elevaba frente a nosotros, caímos en la cuenta de que se nos presentaban dos pasillos iguales, aunque se decidió continuar por el de nuestra derecha, pues parecía ser la continuación del que habíamos abandonado en la orilla de enfrente.

Nuestro descenso en corte

Nuestro descenso, en corte.

El instinto por buscar siempre el camino que nos llevase al Sur hizo que continuásemos todo recto y girasemos dos veces a la derecha, y fue este el momento en que oí por primera vez, con toda claridad, el lejano tocar de un tambor, un ritmo lento y pausado como el que llevan los esclavos de las galeras. Nadie en el grupo parecía haberlo sentido, así que avanzamos hasta la siguiente habitación y fuimos sorprendidos por una horda de 8 zombies que a pesar de su lentitud consigueron echarse sobre nosotros con presteza. En un principio los muertos vivientes no parecían enemigos especialmente difíciles, hasta que nos dimos cuenta que las heridas graves y profundas (incluso desmembramientos y decapitaciones) no conseguían dar con ellos en tierra. Fue un combate en que nos confiamos, (para acto seguido quedar totalmente desconcertados) lleno de escenas que es mejor no recordar… ¿Qué clase de fuerza sobrenatural movía a estas criaturas? No pude evitar reparar en que sus frentes estaban marcadas a fuego, como suele hacerse con las reses, con un extraño símbolo que representaba una calavera y un puñal…

Muertos!! Muertos que caminan!!!

Muertos!! Muertos que caminan!!!

La habitación tenía dos salidas, una pequeña al Oeste y otra al Este, algo más grande. Decidimos encaminarnos por la puerta grande, bajo la estúpida premisa de que las puertas grandes guardan mayores tesoros. Otra vez se abrió un pasillo hacia el sur, y al llegar a la encrucijada pude oir de nuevo, y también con total claridad el lento ritmo del tambor en la distancia. ¿Qué extraña brujería es esta? De nuevo ninguno de mis compañeros parece haber escuchado nada… Sin duda bajo esta montaña operan fuerzas que nos esta vetado comprender.

La "Pandilla Correpasillos"

La «Pandilla Correpasillos»

A nuestra izquierda y derecha se abrió entonces lo que parecía un extenso pasillo que parecía prolongarse hasta la eternidad, perlado de unas extrañas velas mágicas, que flotaban en el aire sin mecanismo aparente. Un extraño sortilegio que otorgaba un perfume meloso y dulzón al corredor, aunque no dejaba rastro de humo. Al primer recodo no pude evitar reparar en que el techo estaba cubierto de unas extrañas babas, rastro sin duda de alguna alimaña inmunda. Uno de los nuestros decidió explorar el pasillo hasta el final, y su sigilo lo llevó hasta un camino sin salida donde descansaba una extraña criatura, que parecía haber convertido a otro grimoso habitante de las profundidades en su cena. Según nuestro sabio, dijo que se trataba de un Retador Carroñero Reptante, que devoraba una especie de gusano enorme. Dadas las características de la monstruosidad, que mascaba ruidosamente y con deleite, y el excaso espacio que otorgaba la caverna, no me averguenzo al decir que no tardamos en huir a toda velocidad en dirección contraria.

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«Eres una preciosidad…»

Recorrimos de nuevo el pasillo perlado de velas mágicas flotantes en la otra dirección, y encontramos de nuevo un camino hacia el Sur. Avancé rápidamente pasando ante un cruce y determiné que la orientación sureña desembocaba en un callejón sin salida (el segundo del día). Tengo la extraña sensación de que esta mazmorra esta jugando con nosotros, y comienza a tomar forma en mi mente la extraña idea que me dice que quizás no era tan buena idea ir en dirección Sur tomando los caminos que se orientan hacia allí, sino que es posible que fuese más conveniente para todos aventurarnos a dar un rodeo en otra dirección desde la Sala de las Columnas…

El mapa ya tiene 5 pliegues.

El mapa ya tiene 5 pliegues.

Volviendo sobre mis pasos y tomando el único camino posible, escuché sin lugar a dudas lo que parecían risas y voces femeninas, posiblemente de origen humano, aunque con un timbre un tanto chillón… Daba la sensación de que eran mujeres que conversaban y reían en torno a una mesa. Guié al grupo hasta la puerta pero uno de los nuestros cayó de bruces formando una gran escandalera con su armadura. Y al instante las voces cesaron. La situación me pareció lo suficientemente extraña como para llamar a los míos a las armas y abrir la puerta de una patada. En el interior encontramos a un grupo de goblins que parecían haber estado jugando animadamente a las cartas hasta que nos oyeron, aunque había uno de aspecto oscuro y siniestro en un rincón, bastante alejado de la mesa, que parecía observar la puerta con una mezcla de curiosidad y odio…

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Nunca llegamos a saber a qué juego estaban jugando…

Así comenzó el combate. Procuré centrar mis ataques en el goblin oscuro pero ni mis mejores esfuerzos lograron hacerle la más mínima mella, tanto que diría que no conseguí ni rozarle un pelo (sin duda era poseedor de una rara brujería). Juraría que se reía de mi… Los demás enemigos nos rodearon aunque no duraron demasiado. Aún así el goblin negro escapó estrellando a uno de los nuestros contra la pared, dejándole francamente malherido. Por más que intentamos correr tras él, el pasillo ya estaba vacío, con el eco de sus pasos perdiéndose en la lejanía… Maldito, maldito sea…

(continuará)

Extracto de los Diarios de Viaje de Baern Lanzadepiedra

Hemos añadido algunos elementos del kit de DungeonSpain.

Hemos añadido algunos elementos del kit de DungeonSpain.

Algunas fotos más de la sesión de hoy 😀

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La portada de la aventura, obra del genial Norkak.

La portada que me diseñó el genial Norkak para la aventura.

Orzammar, el último Gran Reino de los Enanos. La corrupta sociedad de castas se encuentra al borde de la decadencia; un lugar donde el honor es solo un viejo blasón cubierto de polvo… Aún así el corazón enano no sufre peor condena que el exilio. Es aquí donde dos familias enfrentadas se disputan a muerte el dominio del negocio de la forja, pero sin saberlo ambas bailan al son de la música discorde que interpreta un esquivo titiritero. Asesinatos, vino aguado, honor entre ladrones, bailes de máscaras, laberintos, invasiones secretas… y los Caminos de las Profundidades. Los viejos agravios jamás se perdonan, las viejas heridas jamás se cierran, la sangre llama a la sangre, y es Tiempo de Venganza.

Hace unos meses los Reyes Magos me trajeron la caja de inicio de Dragon Age (niveles 1 a 5), y como gran fan que me considero de sus videojuegos (el primero lo he completado dos veces con PJs distintos, el segundo solo una vez) tuve claro desde el principio que quería escribir una gran aventura para esta ambientación. Y como los que me conocen bien sabrán, no podía elegir otro lugar que Orzammar, la gran ciudad subterránea de los Enanos.

Tiempo de Venganza es el resultado de un mes de trabajo y documentación, y 2 meses de masteo que han llevado a mis jugadores hasta el nivel 4 (esta preparada para jugadores de nivel 1 a 4). En un principio lo ideé como una excusa simple para bajar al reino enano y vivir múltiples sidequests bajo tierra (en la línea del videojuego), pero al final terminó siendo algo más.

Simidh Forgebrune, apodado "El Gris" o "El Viejo", uno de los personajes más carismáticos de la aventura.

Simidh Forgebrune, apodado «El Gris» o «El Viejo», uno de los personajes más carismáticos.

Esta mini-campaña (o gran aventura) tiene prácticamente todo lo que me gusta como máster. Cuenta la historia de una venganza, de como algo muy pequeño puede convertirse en un hecho inconmensurable, de como una de las personas del barrio más pobre puede llegar a ser más poderosa que el propio Rey, por sus propios medios.

La aventura se encuadra dentro del género de «intriga urbana» con espionaje y conspiraciones en la sombra. Para escribir su estructura me basé en viejas ideas de aventura que me rondaban desde hace tiempo, en la obra «Romeo y Julieta» de Shakespeare, en la película “Por un puñado de Dólares” de Leone, en una historia titulada “Las Puertas del Oeste”, y por supuesto en algunas subtramas de los propios videojuegos de Dragon Age.

La historia tiene un poco de todo, ya que intenté mantener un equilibrio entre investigación y combates, y en ella se encontrarán pasajes ideales para sabuesos, y momentos de pura guerra que espero sean del agrado de todos aquellos que tengan a bien jugarla. Para cualquier comentario ya sabéis que será un placer contestaros por aquí o por donde sea 😉

PARA DESCARGAR LA AVENTURA HAZ CLICK AQUI!!

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Alineamientos jevis

Alineamientos jevis

No sé si sabréis que dentro de poco cumplimos un año ya en la Puerta Negra, y desde que este milagro del universo tomó forma, mi vida rolera resucitó tras muchos años de sequía. Ya somos un buen puñado de jugadores, y cada uno con su edad concreta, situación laboral, gustos y experiencias. Entre ellos existe un culoduro de D&D con el que me descojono cada día (si, eres tu Sr. Rojo) que de cuando en cuando canturrea viejas canciones de Heavy Metal clásico (llamando clásico a aquel Heavy que nació a finales de los 70 y llegó casi hasta principios de los 90).

Saca un boli que la rebobino en un momento

Saca un boli que la rebobino en un momento

El caso es que el otro día me puse a rebuscar entre mi colección de discos a ver si encontraba algo de aquellos años, y caí en la cuenta de que ya no conservo todas aquellas viejas cintas de cassette (de cuando grabarlas era un proceso artesanal que te llevaba toda una tarde, marca CONTINENTE, con fixo en las plaquitas arrancadas para poderlas regrabar). Las cintas que solía llevar a toda leche en el walkman cuando empezaba a dejarme el pelo largo e iba camino del Parque de los Príncipes a jugar al MERP sentado en un banco, o tirado en el césped.

Lo que había por aquel entonces

Lo que había por aquel entonces

Como no encontré nada, me fui a goear y busqué en las playlists algunas canciones de Iron Maiden o Blind Guardian, y la melancolía me llegó cual patada voladora de Chuck Norris. Después pasé por Facebook y colgué una de las canciones con el siguiente estado:

«Para los que rondamos (por exceso o por defecto) los 30 tacos… ¿no os da la sensación de que hubo una época (calculo que a ppios. de los 90) en que los juegos de rol sonaban a Heavy Metal?»

Blind Guardian - Bard's Tavern (live)

Blind Guardian – Bard’s Tavern (live)

Y de esto es de lo que quería hablar hoy, de la relación entre los juegos de Rol de Fantasía Épica y la música Heavy Metal. La verdad es que no me considero tan experto en el METAL como para sentar cátedra sobre el tema. Quizás me haría falta la asistencia de expertos como Jack Black (o habría que escribir una segunda parte del tema con la ayuda del Sr. Rojo).

¿Serían jevilones?

¿Serían jevilones?

Y es que alguna relación debe haber, aunque nadie se imagine a los proto-geeks como Gygax o Arneson escuchando a Black Sabbath. En cualquier caso, plantearé la cuestión lo mejor que pueda. En mi opinión, los juegos de Rol de corte fantástico/medieval y la música Heavy fueron en su momento dos fenómenos sociales y culturales muy cercanos que avanzaban de forma paralela para una generación (o varias) en la que podemos incluirnos aquellos que rondamos la treintena.

Manowar - Gods of War

Manowar – Gods of War

Cabría decir que tan solo viendo las portadas de los discos (los grandes vinilos de la época, dignos de enmarcarse) la relación entre ambos hitos de la cultura pop se hace visualmente patente, e icónicamente reconocible. Pongamos por ejemplo cualquier disco de ManoWar, famosos por sacar casi siempre en la portada a musculosos guerreros armados con espadas o hachas, lo que responde a un prototipo de «Barbaro» que identificamos con Conan. Es imposible encontrar esta estética en discos de música clásica, folk o jazz.

Dio - Evil Eyes

Dio – Evil Eyes

Entrar en esta clase de identificaciones implica que solo podré arañar levemente la superficie, ya que habría que hablar de la enorme influencia de la mitología nórdica y el ocultismo en el Heavy Metal (cosa que todavía perdura), influencias que igualmente comparten con la mayoría de los juegos de Rol. He aquí alguna de las primeras conclusiones que podemos obtener: El Heavy y el Rol nacieron casi al mismo tiempo, su target objetivo fue el mismo, y además tienen raíces comunes.

Iron Maiden - Fear of the Dark

Iron Maiden – Fear of the Dark

Otro asunto bien distinto es el de las letras y los temas tratados en las canciones. Ya desde principios de los 70 se encontraban temas de fantásticos en la música de gente como Led Zeppelin y Rush, aunque no pueda considerarse que sean bandas metaleras per se. En mi opinión la fusión entre la fantasía épica rolera y el Metal se hizo más patente con el alzamiento del Heavy Metal británico (Iron Maiden, Saxon, Judas Priest, Motörhead, Def Leppard o Venom), cosa que quizá sea por su origen europeo y el valor que supone tener un pasado histórico medieval que les marcase con una identidad propia.

Simplemente genial

xDDDDDDDDDDDD Genial

En cualquier caso esto no ocurrió al principio, ni muchísimo menos. Hay una línea que marca un antes y un después en algún momento de los 80. Un momento en que los temas tradicionales del rock & roll como pueden ser los coches rápidos, las motos y el viento en la cara, la libertad, las drogas, el sexo y la delincuencia se tornaron en imaginería fantástica; y esto quizás se deba a ideas como “el desencanto” (cosa que luego explotó el Punk) o “la huida a paraísos artificiales”, y mundos imaginarios o paralelos.

Goblin Cock - Come with me if you want to live

Goblin Cock – Come with me if you want to live

Del mismo modo tenemos que valorar que fue precisamente en los años 80 (quizás por una feliz casualidad) cuando Dungeons & Dragons, el abuelo de los juegos de Rol, comenzó a crecer como fenómeno cultural, estando marcado casi desde sus inicios (al igual que el Metal) con un estigma un tanto outsider; y todo esto sin hablar de los comics de la época, o de la propia película “Heavy Metal” y su estética.

DragonLance - Blood and Steel

DragonLance – Blood and Steel

Sinceramente creo que luego todo vino de corrido. La influencia nórdica del Heavy llevó a sus autores directamente a la Espada y Brujería. Solo hay que pensar en Blind Guardian o en gente como Ronnie James Dio.

Blind Guardian - Somewhere far Beyond

Blind Guardian – Somewhere far Beyond

Hoy en día, tanto para los grupos heavys como para el rol en general, creo que esta relación se ha perdido. Aun así, debes de saber, oh príncipe, que antes de los años de Internet y las descargas, y la costumbre habitual de usar BSOs de películas y videojuegos, hubo una edad no soñada en la que las cassettes de heavy ambientaron nuestras partidas roleras, y las melenas cubrían nuestro cráneo como un manto azul entre las estrellas. Os aseguro que todavía quedan mesas de jugadores viejunos donde se tararean canciones del Number of the Beast.

Rhapsody - Legendary Tales

Rhapsody – Legendary Tales

Para finalizar os dejo un video y un par de enlaces de interés de la web viruete.com donde podréis ambientaros mejor sobre esta época de suma aventura:

Jebi, Rolero, Soltero y Hetero

Heavy, Rolero, Soltero y Hetero 2: tirada de iniciativa

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Recuerdo que cuando era pequeño había un cajón bajo la encimera de la cocina lleno de porquerías: un trozo de vela, clips, gomillas verdes de las que venían con las lechugas, alambritos del pan Bimbo, publicidad de supermercados y pintores, mecheros sin gas, pilas gastadas, algún souvenir traido por un familiar que nunca supiste donde poner, un imán roto que se cayó de la nevera, un viejo metro que a duras penas se traga la cinta métrica…

Clásico cajón-desastre, que no «cajón de sastre».

Mis padres siempre llamaron a ese cajón «el cajón desastre» o directamente «el cajón de las porquerías». Con los años reconozco que ciertas zonas de mi PC se convirtieron en una versión virtual de aquello, y el objetivo de la entrada de hoy es darle la vuelta al «cajón de las porquerías» rolero para que rebusquéis entre toda la morralla a ver si encontráis algo que os resulte de utilidad (de lo que estoy seguro).

¿Qué podéis encontrar a continuación? pues un poco de todo: Esquemas e ideas de aventuras, aventuras completamente redactadas, adaptaciones, ambientación, resúmenes de reglas… Muchas de estas aventuras merecerían su propia entrada, sin duda, el problema es que por el motivo que fuese se quedaron en el olvido y… se les pasó la fecha. A algunas les faltaría un toque, es decir, ilustraciones y portadas, maquetación, mapas… Pero aun así he visto mucho material rolero en peor estado corriendo por la red. Por otro lado corrijo una de mis deudas de vida: Crear una subsección de Descargas específica para El Capitán Alatriste, incluyendo los 4 PAB publicados.

Sin más os dejo con las descargas:

Hoja de Personaje de Alatriste: Una versión genial bastante distinta a la del libro básico, que hizo alguien que no se quien fue, y que he querido encontrar de nuevo aunque jamás pude. Por ello le doy eco aqui.

Pack de mapas de Sevilla, para Alatriste: Muchos y buenos mapas, unos de la época, y otros procedentes de estudios de la Facultad. Perfectos para jugar este juego por las calles de Sevilla (jamás jugué en Madrid, lo siento).

El mapa que yo uso habitualmente. Feo y práctico, con sus collaciones y todo.

Iustitia hominis, Iustitia Dei: La primera aventura que escribí para Alatriste, muy alabada, trillada y jugada ya; basada en una leyenda sevillana. La perdí hace mucho, la volví a encontrar. Puede decirse que le tengo bastante cariño, tiene más de 8 años, fue publicada en el PAB 3, si no recuerdo mal. En esta ocasión llega maquetada de la mano de Norkak, y practicamente con el aspecto de una aventura oficial. Un recuerdo de tiempos mejores para este juego (prácticamente) desaparecido.

La portada que se curró Jose (Norkak).

Soy Leyenda: Otra aventura para Alatriste, escrita en una mañana sobre la marcha, bastante lineal y llena de un caustico humor negro. Junto con la anterior forman mi pequeño homenaje a las figuras históricas que ayudaron a crear la figura de Don Juan Tenorio, en este caso trata sobre anécdotas protagonizadas por Miguel de Mañara.

Los Papeles del Alférez Balboa: Magna obra en la que confluyen los ingenios de Antonio Polo, Ricard Ibáñez y (mi primo Fran) Francisco José Gómez. Cuatro recopilaciones dedicadas a ayudar a másters y ampliar el juego más allá de lo que cualquier editorial pudiera haber publicado. De esas cosas que solo pueden hacerse por amor, con cariño, y gratis. Hay 4:

– PAB 1

– PAB 2

– PAB 3

– PAB 4

Mysterium Crucis Magienta: Una aventura (o prácticamente un esquema unido a un diario y unas ayudas) escrita y jugada hace unos 4 años, bajo el título de «De Vermis Mysteriis» en lo que entonces era el Club de Rol el Torreón. He masteado muchas aventuras para Aquelarre, pero casi nunca escritas de mi puño y letra. Esta surgió una noche, practicamente improvisada, basada en un relato de Stephen King que contaba una historia sobre una extraña casa encantada de los años 20, donde imitaba el estilo literario de Lovecraft. Por si fuera poco añadí algunos ingredientes de las películas de Jacinto Molina/Paul Naschy. Se que es un material de base extraño para escribir una aventura de Aquelarre. Surgió una aventura también extraña.

Paul Naschy, tu que estas en los Cielos… o no?

La Maldición del Río Negro: Hubo un tiempo en que se publicaban tebeos (que no comics) de usar y tirar en España. El papel era malo, el precio bastante barato, venían unidos con grapas, y tenían un encanto que hoy día se ha perdido. Por aquella época había unos tebeos llamados «Conan el Aventurero», y en su contraportada traía una sección titulada ROL HYBORIO donde se daban instrucciones para adaptar el viejo MERP (el juego de rol más popular por aquel entonces en España) a una ambientación rolera de la Edad Hyboria y el mundo de Conan en general. Esto lo escribía un tal Roque González, y desde aquí, a través de los años, le doy las gracias. Yo me encargué simplemente de darle algunos cambios y adaptar el sistema al Conan D20 de Edge.

Conan, en la época en que se le dibujaba como si fuera un indio apache xDDDD

Carne para los Dioses de la Noche: Otra aventura para Conan D20, continuación de la anterior, esta si 100% mía, basada en una historia inacabada de Howard que actualmente se ha publicado como comic, bajo el título de «La Mano de Nergal». Extraña, divertida, Howardiana, y con un final muy Lovecraft.

Mapa de Kordava, la Córdoba de Conan.

Más allá del Río Trueno: También para Conan D20, el Juego de Rol. Manual traducido por fans que me encontré por pura casualidad, y que cubre toda la información que cualquier máster puede desear sobre el Yermo Picto. Este nunca llegó a publicarse aquí, aunque es tan útil y atractivo como el Bestiary of the Hyborian Age, o el Tito’s Trading Post. Muy recomendable para másters de Conan, os lo dice un experto.

Across the Thunder River, portada original.

Resumen de Reglas de Pathfinder: Pues eso mismo, uno de mis resúmenes típicos para tener los conceptos claros a la hora de dirigir.

El Señor de la Fortaleza Caída: Esta es una traducción de aficionado que hice hace poco de la aventura “Master of the Fallen Fortress” escrita por Rob McCreary para Pathfinder RPG. Fue distribuida de forma gratuita a través de la web paizo.com como regalo para conmemorar el FREE RPG DAY del año 2010. Es una aventura bastante entretenida y mazmorrera que sirve perfectamente para introducir a los jugadores al juego y la ambientación. En la Puerta Negra la estamos jugando actualmente (vamos más o menos por la mitad).

La portada oficial.

Resumen de Reglas del Reino de la Sombra: Otro resumencillo de reglas, esta vez para El Reino de la Sombra.

Y para terminar, unos avances de lo que tengo actualmente en el horno:

– Una aventura que servirá de cierre para la trilogía de El Valle del Dios Astado (Para la Marca del Este) al 95%
– Una sobre cierta criatura mítica… o no?, sin título aún (Para el Renio de la Sombra) al 95%
– Una sobre cierta torre curiosa, sin título aún (Para Conan D20) al 90%
– Una sobre cierto lago noruego, sin título aún (Para Yggdrasill) al 70%
– Una basada en versiones siniestras de cuentos clásicos de los Hnos. Grimm (Para Pathfinder) al 10%

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Lamento no haber escrito durante esta temporada, pero me alegro de poder decir que el blog no ha estado tan activo como de costumbre por culpa de que no paro de jugar al rol, así que estamos de racha. Dentro de poco colgaré una serie de descargas de todas las aventuras que me ha dado por escribir/dirigir en los 3 últimos meses, así que estad atentos 😉

Hoy vengo a dejar una entrada informativa para mis jugadores, aunque imagino que será muy útil para mucha gente ahí fuera. Veréis, hace poco fue mi vigésimo noveno cumpleaños y cayó el Pathfinder. Llevamos un par de semanas bastante flipados con el juego y hoy mismo comenzamos a probarlo con una partidilla introductoria. Como es de suponer, mis jugadores no tienen mucha idea de la ambientación, así que empezaré dándoles una pequeña introducción de la ciudad donde tendrá lugar la historia: Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo.

Mapa de Absalom

ABSALOM

La Ciudad en el Centro del Mundo

Absalom es la más famosa de las ciudades y tiene el orgullo de ser una de las más grandes y ricas del mundo conocido. de acuerdo con los mitos fue fundada por Aroden cuando el Último de los Primeros Humanos hizo surgir la Piedra Estelar de las profundidades de los océanos y la dejó en su lugar de descanso actual en el corazón de la ciudad. Esto es, de hecho, una parte viviente de la mitología.

Aparte de su noble pasado, Absalom se asienta en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, justo en el ojo del Mar Interior. Esto le permite controlar docenas de viajes y cientos de barcos, y la convierte en una parada crítica y obligatoria en cualquier viaje a través del mar.

La confluencia mercantil, estratégica, y religiosa de Absalom hace que se haya ganado a pulso su título de Ciudad en el Centro del Mundo. Por supuesto, también atrae a aquellos pretendidos conquistadores que han asaltado la ciudad sin éxito repetidamente a través de la historia. Las ruinas de docenas de castillos de asedio siembran los terrenos fuera de los muros de Absalom, y su bahía está tan llena de mástiles y proas de barcos de guerra hundidos, que hoy día alcanzar los muelles de la ciudad a salvo requiere el ojo de un experto navegante. Aun así, Absalom nunca ha caído.

Cuando Aroden hizo surgir la isla de Kortos de las profundidades del Mar Interior y fundó Absalom, llamó a los más sabios y valientes de las tierras cercanas para habitar esta nueva tierra y encargarles la salvaguarda de la Piedra Estelar de todos aquellos que quisieran hacerse con ella. Llegaron nobles, mercaderes y aventureros, y han seguido llegando, especialmente desde Osirion, Tuvia, Cheliax, Adoren, Taldor y Qadira. Como resultado, la cultura de la ciudad bebe directamente de todas estas tierras, y muchas de sus casas nobles se identifican profundamente a sí mismas con elementos de estas naciones. El pueblo llano posee una influencia cultural incluso más grande, desde los elfos de Mordent Spire a los comerciantes de Tian, o incluso a los viajeros de otros planos. Por tanto, la música, la comida, y las vestiduras de prácticamente cualquier rincón de Golarion pueden encontrarse aquí siempre que el visitante sepa bien dónde mirar. Se dice con cierta seriedad que resulta imposible sentirse fuera de lugar en las calles de Absalom.

Absalom esta repleta de diversos distritos pujantes, cada cual con una personalidad única. Los siguientes son algunos de los barrios más grandes y poderosos de toda la ciudad:

La Corte de los Ascendidos: La mayoría de los templos de Absalom se encuentran en la Corte de los Ascendidos, el centro religioso de esta gran ciudad. La propia Piedra Estelar descansa en la masiva catedral colgada en el extremo de un pilar de roca, rodeada por lo que parece una fosa sin fondo. Tres puentes cruzan este gran espacio, uno por cada uno de los Fieles Ascendidos, un cuarto puente, el correspondiente a Aroden, que era mantenido por sus ancianos clérigos, se derrumbó cuando un terremoto sacudió la ciudad hace una década, y no ha sido reparado. Aunque centenares entran en esta inmensa estructura cada año, y sólo cuatro son conocidos por haber ganado alguna vez el premio final de la Divinidad, un puñado de valientes exploradores han escapado de la catedral con vida, y algunas veces con inmensos tesoros. Por sus descripciones parece claro que dentro de los muros de piedra de la catedral la magia no funciona siempre como debiera, el movimiento extra dimensional que se vuelve imposible, y la propia catedral parece cambiar su configuración interior a su antonjo, así como sus retos, trampas y también sus guardianes.

La Catedral de los Ascendidos

La promesa de la Piedra Estelar atrae a legiones de aquellos que pretenden llegar a ser dioses, a cultistas, y devotos desesperados deseosos de algo en lo que creer. Cada día los peregrinos visitan el gran crater en el centro del distrito. Algunos escriben sus deseos y sueños en trocitos de papel y los arrojan al foso, esperando así enviar ese mensaje directamente a los dioses. Otros esperan conocer a un héroe orgulloso que intente alcanzar la divinidad a través de la prueba de la Piedra Estelar.

Los agentes del gremio de ladrones de Absalom hacen presa de los viajeros, robando en sus bolsillos, haciendo apuestas amañadas y demandando dinero para protegerse de varias «deidades en entrenamiento».

Las iglesias más notables del distrito incluyen el Templo de la Estrella Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al Sol; la Séptima Iglesia, lugar de uno de los 11 actos milagrosos de Iomedae, y Cayden’s Hall, una gran taberna dedicada al dios accidental, donde sus fieles honran a su maestro con jarras de cerveza y puños alzados. No lejos del corazón del distrito se encuentra la enorme Catedral del Fallo, donde los silenciosos cuidadores erigen pequeños altares a todos aquellos que buscaron la divinidad y no tuvieron éxito. Las cámaras de este triste edificio resuenan con el eco de la memoria de aspiraciones no conquistadas y sueños olvidados.

El Alcázar Azlante: Un distrito por si mismo, esta gigantesca fortaleza de piedra esta cerca de la frontera norte de Absalom, para proteger la ciudad de los enemigos que lleguen por tierra. Tambien sirve como cuarteles para la Guardia de la Ciudad, un grupo de élite formado por guerreros, magos y exploradores, cuyo único propósito es rastrear y eliminar amenazas para la ciudad. La arquitectura de la ciudadela esta entre las más antiguas de Absalom, y refleja los orígenes azlantes de la ciudad, influencia que llegó con Aroden. Sus enormes balcones ofrecen una vista a los comandantes de la ciudad, y el inmenso tejado plano de la estructura forma una maravillosa plataforma de batalla en tiempos de asedio.

Las Monedas: Situado justo al norte de los muelles, este distrito da cobijo a la mayor parte de los mercaderes extranjeros y marineros que llegan a la ciudad. La naturaleza transitante de los residentes de Las Monedas atrae el comercio ilícito en forma de drogas, esclavos y contrabando. Las secciones más respetables de este distrito son el mercado de los tratantes y el Gran Bazar, donde la necesidad de comerciar prevalece sobre al civilización. Por este motivo tienen lugar múltiples desacuerdos que acaban con espadas ensangrentadas; muchos asesinatos tienen lugar en Las Monedas, más que en cualquier otro distrito, salvo en el traicionero Lodazal.

Una vista del puerto.

El distrito de la Hiedra: Por encima de la bahía y de las otras secciones de la ciudad, el verdoso distrito de la Hiedra es lugar de numerosos teatros, burdeles, y galerías que atraen a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de todo Absalom, así como a nobles menores, actores con talento, y bardos famosos. Mientras que ciertos crímenes menores como el tráfico de narcóticos y la prostitución tienen lugar aquí con cierta permisividad, los residentes del distrito no toleran a aquellos criminales asesinos o indigentes que pueblan las calles de otros barrios. Este lugar esta habitado comunmente por miembros de practicamente todos los estratos sociales y culturales, que discurren por sus calles levantar sospechas; por tanto el distrito normalmente se usa como lugar de encuentro para intrigas entre distintas clases sociales.

El distrito del Pétalo: Elevado sobre la colina de Aroden con toda la ciudad a sus pies, el distrito del Pétalo es el hogar de los mercaderes más ricos y de los nobles más poderosos de la ciudad más rica y poderosa del mundo. Palacios decadentes, jardines elaborados y paseos brillantes caracterizan este distrito, que obtiene su nombre de las filas de flores bien cuidadas que discurren por el centro de cada calle. Esta sobrecogedora belleza de formas sirve como telón de fondo a la traicionera clase política de Absalom, que resuelve sus problemas tanto haciendo uso del veneno y el asesinato como recurriendo a la negociación y el armisticio.

El barrio del Precipicio: Hace algún tiempo este fue el Acantilado de Beldrin, un sector silencioso y bien cuidado de la ciudad, sembrado de teterías, casas de placer, y algunos de los edificios del Gobierno de la propia ciudad. Cuando un terremoto devastó esta zona hace unos diez años, la mayor parte del area que cubre el barrio se vino abajo y cayó hasta el mar, y lo que queda se asienta  actualmente en un acantilado que parece peligrosamente cerca de derrumbarse de nuevo. Ahora las autoridades han emitido una ley que prohíbe a los ciudadanos rondar el distrito del Precipicio, y se rumorea entre susurros sobre extraños encantamientos fantasmales en las ruinas abandonadas de la zona.

Aroden y la fundación de la ciudad.

El Lodazal: Ese mismo terremoto terrible inundó El Lodazal hace diez años, dejándolo justo bajo el nivel del mar, a la misma altura que las olas, dando como resultado una persistente inundación de la zona y la constante erosión de los cimientos de los edificios, y de su sociedad. La mayor parte de los ciudadanos honestos abandonaron este distrito hace unos años, dejándolo a los adictos, a los criminales, y a aquellos que son demasiado pobres y no tienen elección. Los ladrones y asesinos a sueldo son numerosos en esta zona. Y más de un gremio de dudosa honradez opera desde los inestables y decadentes edificios del Lodazal.

El Barrio Sabio: Dentro de la propia ciudad el Barrio Sabio esta situado justo al norte del distrito de la Hiedra, separando la afluencia de ese barrio del Alcázar Azlante. Los edificios públicos del gobierno de Absalom están en el barrio Sabio, incluyendo el Salón del Gran Concilio y la residencia del Primarca, además el barrio sabio alberga el Arcanamirium, una de las instituciones de magia con más adeptos en todo Golarion (fundada por los archiseñores de Nex). Numerosos estudiosos, escribas y maestros también trabajan dentro del barrio Sabio, curtiendo sus filosofías y habilidades traídas de más de una docena de países.  Cualquier cosa conocida por las mentes mortales se enseña, se somete a juicio, y se debate dentro del barrio Sabio.

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Hace dos semanas aterricé por tierras cordobesas y, como ya viene siendo habitual, me pidieron que masteara algunas partidillas roleras. En concreto los juegos elegidos fueron Capitán Alatriste JdR y Juego de Tronos D20. (Ahora que me fijo, parecen unas mini-jornadas dedicadas a Devir…)

Portada de "Soy Leyenda".

Portada de «Soy Leyenda».

Para Capitán Alatriste saqué una de esas curiosidades (no la llamaré «joya») que uno escribe y nunca llega a mastear. Es una aventura que llevaba metida en el cajón del olvido desde hacía 2 años. Titulada «Soy Leyenda». Está escrita con bastante coña y guasa, y basada en 3 historias de la vida legendaria de Don Miguel de Mañara, concretamente “El episodio de los jamones”, “El convidado de piedra” y “La visión del propio entierro”. Fue ideada como entretenimiento ligero para una sesión que nunca llegó a jugarse, y está pensada para ser jugada con 2 o 3 jugadores como mucho. Para más datos sobre el PNJ principal, echadle un vistazo al PAB3 – Página 87.

PARA DESCARGAR «SOY LEYENDA» HAZ CLICK AQUÍ!!

Portada de "El Cuerno que Despierta a los Durmientes".

Portada de «El Cuerno que Despierta a los Durmientes».

También masteé «El Cuerno que despierta a los Durmientes» diseñada para Juego de Tronos D20, más como testeo o práctica del sistema de juego/ambientación que por interés en la trama. De hecho puede tener cierto interés para los lectores porque trata la trama que actualmente se esta viendo en la serie (cuyo último capítulo, el 5, dicho sea de paso es totalmente prescindible ¬¬).

PARA DESCARGAR «EL CUERNO QUE DESPIERTA A LOS DURMIENTES» HAZ CLICK AQUÍ!!

P.D: En fin, este post esta dedicado a un par de obras menores, pero que sin duda os pueden sacar las castañas del fuego para cualquier tarde aburrida. Las dos aventuras estan pensadas para ser one-shot, así que os las podéis ventilar en un rato. Por cierto, la de Alatriste mejora con vino tinto xDDDDDD

in taberna quando sumus

in taberna quando sumus

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Si, todos hemos querido tener una en el salón de casa.

Buenas noches… (dicho con voz de Vincent Price)

Llevo un tiempo dándole vueltas al tarro pensando en las facilidades que nos brinda la red para mostrar aquellas aventuras que escribimos para nuestras mesas. La difusión que alcanza de este modo el material fanmade es realmente impresionante. Yo cuelgo aquí una aventura para La Llamada (por ejemplo) y mañana por la mañana ya la esta masteando un tío en México DC (verídico).

Fijo que ni la mitad sabe dónde esta Triana...

El caso es que esto no fue siempre así. Hubo un tiempo en que las jornadas roleras eran una de las pocas formas de poder cambiarte módulos fotocopiados con gente de fuera. Con este primitivo sistema he conseguido yo cosas francamente curiosas, pero ¿cuantas se habrán perdido, madre mía?

El mercado negro de las fotocopias, esencia rolera de los 80.

El otro medio en el que el rol escrito por el aficionado se movía con soltura eran las revistas (como las míticas Líder y Troll) y los dossieres/fanzines de clubes, asociaciones y demás. Y este es el tema que nos atañe aquí hoy. Acabo de bajarme de la máquina del tiempo para echarles una mano a unos chavales que se partieron los cuernos escribiendo sus módulos hace casi 30 años y que no contaron con la afortunada difusión que hoy nos facilita la blogosfera. Os dejo aquí un par de módulos para D&D básico y retroclones, que aparecieron en los primeros números de la revista Líder.

Cajas japos. Ellos también tienen derecho.

Leurcodnum, de José López Jara

Esta historia de nombre tan particular (si lumbreras, mundo-cruel leído al revés) es una pequeña campaña publicada por capítulos que vio la luz allá por Noviembre de 1987 (hablo por referencias, que yo por aquel entonces tenía solo 3 años). Fue escrita por José López Jara, aunque contó con colaboraciones de Luis Estés (el autor de Traición). Pepe Jara, que sería un muchacho por aquel entonces flipado con su Caja Roja, hoy día es uno de los responsables de los sellos editoriales Timun Mas y Minotauro.

Yo por mi parte he reunido todos los capítulos dispersos en un solo pdf para facilitar la labor de aquellos que queráis dirigirla/leerla. También le he añadido una portada de una de las revistas de entonces, dedicada a D&D, así como también una publicidad final de la mítica Caja Roja y los librojuegos azules de Advanced.

La sinopsis dice así:

Todo comienza con una gran conspiración de Tiamat, el dragón de las Cinco Cabezas, máxima autoridad de los dragones malos, que quiere volver al Universo material para combatir a su enemigo Bahamut, el dragón de Platino y controlar a todos los dragones. Para ello, primero se debe destruir un sello mágico que impide la presencia de los Grandes Dragones en el Universo material. Dicho sello se encuentra en las ruinas de un antiquísimo templo, en el hoy tranquilo ducado de Leurcodnum. Tiamat se sirve en la tierra de una orden monástica, la Orden de la Gran Serpiente, y de asesinos a sueldo para sus manejos. Así se urde una conspiración, para que un grupo de incautos (los jugadores) destruyan el sello bajo promesa de falsas recompensas. Luego tendrán que responder de su grave, aunque involuntaria falta. (Continuará…)

No me digais que la historia no esta pidiendo guerra… 😛

PARA DESCARGAR LA AVENTURA «LEURCODNUM» [HAZ CLICK AQUÍ]

Una curiosidad: un video del autor en una entrevista reciente donde se le pregunta sobre la literatura fantástica y de ciencia ficción.

El ducado de SparkguardEl buque fantasma, de Jordi Gimeno y Antonio Catalán

Esta aventura es un módulo de introducción a una supuesta campaña que se publicaría con posterioridad (lamento decir que no la encontré). Salió en la Líder en Junio de 1988. Fue escrita por Jordi Gimeno a partir de una idea de éste y Antonio Catalán, ambos roleros miembros del Club M&S (club de juegos de rol Maquetismo y Simulación). Por si fuera poco, estos caballeros no solo escribieron sus historias sino que además inventaron su propio setting de campaña, llamado Irgolen, donde se encuentra el país feudal de Thock en el que se desarrolla la aventura.

Su descripción nos dice lo siguiente:

Este escenario está pensado para un grupo de cuatro a ocho jugadores que estén familiarizados con el sistema de juego y que totalicen entre 8 y 14 niveles (eso hace que la aventura sea para jugadores de 1º a 3º nivel). Se recomienda que en el grupo haya, por lo menos, un clérigo, un ladrón y un mago, buscándose el equilibrio con las otras clases. El módulo ha sido diseñado para el sistema básico de D&D, comercializado en castellano pero es fácilmente adaptable al sistema avanzado e incluso a otros juegos de rol fantástico.

PARA DESCARGAR LA AVENTURA «EL DUCADO DE SPARKGUARD» [HAZ CLICK AQUÍ]

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Llegó después de anochecer...

...desde Barcelona.

Canto de las hojas blanco nuclear (buena señal)

Oh... Dios Santo!!!

Tesoros del Espacio-Tiempo. Están NUEVOS

Gracias Sandy Petersen, por todos los buenos momentos.

Así acabaré yo algún día

El Hindenburg, viajes en tren... Esto no lo encontraréis en la edición de Edge

Algunos monstruos del bestiario

ENCUENTRO!! Las tres ediciones. 30 años de pasión por Lovecraft.

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Wenas

Esta mañana me desperté recordando que cuando estuve dirigiendo esta aventura me hubiera encantado tener algunas «ayudas» para los jugadores, que siempre dan un cierto ambiente a la partida y molan bastante.

Por desgracia me prometí a mi mismo usarlas y al final no lo hice, porque yo no quería cualquier cosa que pudiera photoshopear sino copias de los periódicos históricos del momento. No tuve suerte buscándolas. Hoy (aunque ya sea bastante tarde) en honor a la gran cantidad de descargas que ha tenido el módulo, así como un guiño para mis jugadores, os traigo las ayudas de juego:

Extraído del Diario de Mina Harker

La primera de estas ayudas es el típico recorte de periódico, pero atiende que no es moco de pavo: Este es el recorte de periódico que pega Mina Harker en su diario!! En efecto, no quiero destripar mucho la aventura pero aquellos que la hayan jugado/leído sabrán de lo que hablo. Como se dice en la novela Drácula, el periódico es el Dailygraph de Whitby, y tanto la fecha como el texto del artículo (tócatela) son los mismos que aparecen en la novela. Esto es una frikada muy grande que se me ha ocurrido a mi… Que me la voy a imprimir, plastificar y usar de marcapáginas para el libro xDDDDDDDDDDD

Te dejo una nota en recepción...

Esta es la nota que el Dr. Arní Magnússon deja a los PJs. Se ve fatal y parece que ha pasado un holocausto nuclear por encima de ella, pero juro que el texto es el que viene en la aventura. Si a eso le unimos que esta redactado con mi caligrafía infame, apaga y vámonos. Aceptemos que esta «ayuda» ayuda más bien poco.

Dónde están las piedras... matarile rile rile...

Y por último esta otro titular periodístico de otro de los periódicos locales, en este caso hablando de la desaparición de las tablillas Ogham, con foto del Rev. Swales incluida.

Quedaría confeccionar el diario de a bordo del Démeter pero mis skills de maquetación y tuneo son demasiado pobres. En cualquier caso en la aventura viene redactado así que podéis pasarlo a los jugadores como un dossier aparte, o algo así.

Una vista de Whitby en pleno siglo XIX.

Las ayudas han sido insertadas en el documento de la aventura completa. Visita el anterior post para descargarla 🙂

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Como lo prometido es deuda, aquí dejo la nueva aventura Victoriana que he escrito con motivo del lanzamiento de la Edición Primigenia de la Llamada de Cthulhu: El Caso del Geólogo ahogado. La aventura y su autor viajaron hasta Córdoba en un lluvioso fin de semana donde se jugó, se disfrutó, y se llevó hasta su terrible final de forma completa y (en mi opinión) con total éxito. Incluso hasta podría decir que a pesar de sus 40 páginas, se nos quedó corta. Después del testeo ha sido mejorada a su versión 2.0, y se han añadido las hojas de PJ de quienes la jugaron como personajes pregenerados listos para jugar.

La portada, basada en las publicaciones del Strand Magazine

Sinopsis:

Agosto de 1897. Aparece el cadáver de un reputado geólogo noruego en las playas del Norte de Yorkshire. Mientras tanto se prepara una exposición de estelas pictas en un pequeño museo local. Una maldición ancestral navega a bordo de una goleta rusa proveniente del Pacífico. Un irlandés excéntrico y borracho escribe un libro que le llevará a la fama. Un grupo de extranjeros llega a la ciudad. Asesinatos, robos, desapariciones, cultos ancestrales, monstruos, brujería, paganismo…

El misterio aguarda bajo las aguas de Whitby.

PARA DESCARGAR LA AVENTURA  [CLICKAR AQUÍ]

PARA DESCARGAR LAS AYUDAS (HANDOUTS) [Han sido incluidas en la versión final del documento de la aventura]

Personajes importantes: los amonites

También como regalo extra friki he añadido una selección de músicas de diverso origen que usé como banda sonora durante el masteo de la aventura, adaptadas a cada escena.

PARA DESCARGAR LA MÚSICA [CLICKAR AQUÍ]

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