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Archive for the ‘Re-freak-xiones’ Category

Buenos días, hijos de Odhinn!!

Me paso por aquí un ratillo para comentaros que Walhalla, el Juego de Rol de la Plena Edad Media ya salió a la calle. Gracias a la fe y el apoyo de los mecenas el libro físico es una realidad y desde hace algunos días están viajando en todas direcciones camino de las casas de cada uno de los backers. El pasado fin de semana se presentó en la librería Gigamesh de Barcelona y este sábado 13 de Junio de 17:00 a 19:00 horas estaremos haciendo lo mismo (PERO MEJOR, PORQUE ESTARÉ YO XDDDDDDDD) en la tienda Generación X de Carranza (Calle Carranza 25, Madrid).

La portada final del manual :D

La portada final del manual 😀

Estaré disfrutando de la compañía de Laia San José (experta en Historia vikinga y autora del blog “the Valkyrie’s Vigil“) e Ignacio Sánchez Aranda (autor del juego en cuestión). Así que ya sabéis, si queréis pasar una tarde entretenida hablando de vikingos sin cuernos en los cascos y de paso llevaros vuestro ejemplar del juego firmado y dedicado como Thorr manda!!

Y es a los mecenas de Walhalla (y también a sus compradores en tienda, e incluso a quienes lo hayan descargado legalmente de forma gratuita en su versión básica) a quién va dirigido este post del blog. Como sabéis (y si no lo sabéis ya os lo digo yo), entre otras cosas tenéis una estupenda aventura (de iniciación, aunque no aconsejo que sea la primera que se juegue porque el nivel de dificultad es bastante cachondo) que se titula “La sutil voz de Loki”. Y es que (sin querer hacer spoilers) “La sutil voz de Loki” es la historia de un gran viaje, y al viajar hacen falta mapas para saber por dónde va uno… Este módulo es fruto de un proceso previo de documentación bestial y gran parte de ese estudio se debe a que hay que ambientar la aventura históricamente en reinos que ya no existen, por ello considero fundamental (y casi indispensable para los másters que se atrevan con ella) el uso de mapas históricos. Estos fueron los míos:

Rutas de navegación vikingas hacia los asentamientos de Inglaterra.

Rutas de navegación vikingas hacia los asentamientos en las Islas Británicas.

 

Territorios y fronteras noruegas y danesas en las Islas Británicas.

Territorios y fronteras noruegas y danesas en las Islas Británicas.

 

Ubicación de los muros fronterizos de Adriano y Antonino, en tierra de pictos.

Ubicación de los muros fronterizos de Adriano y Antonino, en tierra de pictos.

 

Mapa con TODAS las localizaciones citadas de la aventura, en la antigua Escocia.

Mapa con el recorrido y TODAS las localizaciones citadas de la aventura, en la antigua Escocia.

 

Ubicación del reino picto uerturio (Fortrenn).

Ubicación del antiguo reino picto Uerturio (Fortrenn).

 

En fin, espero que os sean muy útiles y que disfrutéis a lo grande del juego. Estoy deseando ver crecer esas aventurillas fanmade como setas por la web!! Ah, y hacedme algo de feedback si estáis jugando/masteando “La sutil voz de Loki”!! en serio, aunque sea para cagaros en mis muertos xDDDDDDDDDDD Y si queréis verme por Madrid, ya sabéis dónde y cuándo estoy 😉

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Buenas tardes a todos

Vuelvo a la carga con un articulito breve para comentaros un par de cosas que me han ocurrido esta mañana. La primera es que hoy viernes día 14 de Noviembre de 2014 se ha iniciado (con total éxito, debo añadir) la campaña de crowdfunding del juego de rol Walhalla, un juego que trata de llevar una experiencia histórica a vuestras mesas recreando la Plena Edad Media y centrándose (de momento) en la civilización de esos hombres del Norte a los que llamamos Vikingos.

PODÉIS PARTICIPAR EN SU CAMPAÑA DE VERKAMI CLICKANDO AQUÍ

Desde el comienzo de su campaña de promoción estuve relacionado con ellos de una forma externa y me sorprendió la apertura de miras y de criterios con que acojían Antonio e Ignacio a gente de toda clase y condición. Esta forma de pensar les ha llevado a reclutar a todo un clan de expertos en Historia, navegación, idiomas y Antropología que hacen que el producto que ofrecen tenga una calidad muy por encima de otros que han tratado previamente este campo. Todo lo que os diga es poco, si queréis saber más siempre podéis visitar su web www.walhallarol.com.

walhallarol

El Verkami de Walhalla

En el momento en que escribo estas líneas llevan recaudados poco más de 4.000 €. Ellos excusan el pedir tanto dinero (un total de casi 14.000 €) porque no tienen un respaldo editorial. Yo considero que no tener una editorial detrás es algo que deberían llevar a gala. Las editoriales son empresas, y todas las empresas quieren ganar dinero; Walhalla es un producto que no podría salir al mercado tal cual es si no fuera porque esta realizado con rigor y dedicación, pero sobre todo con mucho cariño.

Con el paso de los meses y casi impelido por la insistencia de Ignacio acabé escribiendo una aventura para ellos, una aventura que finalmente fue premiada en las TdN 2014 y que formará parte de la gran campaña de Jakobsland que a vosotros jugadores (en vuestro rol de navegantes norteños) os llevará a cruzar la España del 800 de cabo a rabo. Esta aventura fue titulada al-Urdumâniyyun y trataba sobre el  primer asedio vikingo a Sevilla, mi ciudad.

La portada de la aventura.

La portada de la aventura.

Es aquí donde llega la segunda sorpresa del día. Como ya muchos sabréis, Walhalla incluye en su campaña de crowdfunding un CD de música ambiental hecha con instrumentos históricos. Este CD esta pensado para que suene en ciertos momentos como banda sonora de fondo en las partidas. El caso es que hay una persona que yo no conozco personalmente, que se llama Kiko Moya (el musicólogo y profesor Francisco Javier Moya Maleno) que ha dedicado parte de su tiempo a componer un fragmento de música dedicado a mi aventura. Lo he descubierto por casualidad y me ha emocionado hasta el punto de tenerme un par de horas llorando, oyendo la pista en bucle. No sabría como expresar la gratitud que siento hacia este hombre, que mediante el sonido consigue transportarnos a las costas de Coria y a las calles de la Sevilla del 844 D.C.

Gracias Kiko por conseguir que mi aventura cobre vida, te debo una cerveza o lo que sea. 😉

La canción se llama Ishbiliya (como no podía ser de otra forma), y podéis escuchar su versión promocional a través de los siguientes enlaces:

ESCUCHAR ISHBILIYA EN STREAMING A TRAVÉS DE SOUNDCLOUD

ESCUCHAR ISHBILIYA A TRAVÉS DE YOUTUBE

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Buenos días a todos, tomad asiento que os voy a hablar un poco de mí…

Yo, siempre (o casi siempre) tras la pantalla

Yo, siempre (o casi siempre) tras la pantalla

Mi nombre es Luis, aunque muchos me conocéis por Tadevs en el mundillo rolero. Seguro que muchos de vosotros habéis oído hablar tan bien como mal de mi persona. Nací hace exactamente 31 años en la víspera de la festividad de Todos los Santos, y mis padres siempre me contaron que mi llegada a este mundo tuvo lugar de madrugada, en mitad de una terrible tormenta de esas insólitas y salvajes que ocurren solo muy de vez en cuando en Sevilla.

Paul Naschy interpretará esta noche el papel de Waldemar Daninsky

Paul Naschy interpretará esta noche el papel de Marqués Waldemar Daninsky

El caso es que puede que, ya sea por designio del Destino o por mera casualidad, siempre me sentí extrañamente atraído por los relatos de terror, especialmente aquellos que se enmarcan dentro del género llamado Horror Gótico, y gracias a mi madre los empecé a leer desde muy temprana edad. Recuerdo que cuando era niño, en ocasiones, Poe conseguía que no pegara ojo en toda la noche imaginándome como el señor Valdemar hablaba con su voz de ultratumba a través de su cuerpo incorrupto, o como acababa pudriéndose en un instante. Con los años terminé aproximándome a esta clase de relatos con más cariño que miedo, disfrutando de la inocencia que destilaban en las postrimerías del siglo XIX, las bellas imágenes del tergiversado paisaje romántico, el eterno conflicto y drama, los viajeros, las ruinas, las imágenes de la nobleza decadente, y esos sempiternos cielos tormentosos que me vieron nacer.

La portada del módulo

La portada del módulo, con la hermosa Albiene

En fin, el módulo que os traigo hoy es un pobre homenaje a todo este espíritu. Ambientado en el mundo de Ravenloft, un setting de campaña que parece diseñado por la productora británica Hammer en sus años dorados, trata de traer desde la tumba de AD&D hasta vuestras mesas ese viejo eau de cadavre inocente, de vampiros repeinados con mucha gomina vestidos con capas negras de forro rojo y doncellas lánguidas de vestidos vaporosos (con algo de destape). No os voy a engañar, no es lo mejor que he escrito y no soy el único que lo piensa; pero puede daros para pasar una o dos tardes muy entretenidas a la luz de las velas.

Para que sus señorías lo encuentren atractivo a la vez que añejo, la aventura ha sido escrita para ser jugada con el sistema de D&D 5ª Ed. implementando incluso en un apéndice final el viejo sistema de tiradas de Miedo y Horror.

DESCARGAR HERENCIA DE SANGRE

Que tengan un feliz Halloween.

Tadevs

El Guardián de la Cripta

Y… como EXTRA os dejo aquí la sarta de memes barovianos que surgieron tras la sesión del otro día 😉

VISTANI VAN RICHTEN mani navaja Ravenloft meme

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Os deseo buenas tardes, gente (mientras suena Purple Haze en el tocadiscos)

Llevo unos meses sin parar, lo que curiosamente no me deja demasiado tiempo para atender el blog como se merece. Aun así siempre acabo volviendo a esta acogedora cripta para comentaros como está el patio rolero, por supuesto desde mi parcial y sesgado punto de vista.

Hoy vengo a rajar sobre los últimos juegos que he estado jugando siguiendo el camino del Fatero indie, aunque siempre sin olvidar mis orígenes (que me duele ya la boca de decirlo: se puede jugar a todo señores, y divertirse con lo uno y con lo otro). Al margen de discusiones sempiternas, sí, he estado jugando un webo; a pesar de que no pierdo el instinto de máster últimamente no he podido verme tras la pantalla todo lo que quisiera (por razones que me son ajenas).

Así que en estos días vamos a hablar muy por encima de los 3 últimos juegos que más me han llamado la atención, 1 de ellos ni siquiera publicado en castellano y los otros dos tan tan nuevos que aún no han visto la luz (cosa que ocurrirá en breve gracias a NSR ediciones). Estos juegos son The Weird (a lo Prince, el artista antes conocido como “Justicia Infinita”), the Firefly Role-playing game, y por último el Unrealms. Hoy empezaremos por el primero:

THE WEIRD 2

Mi experiencia con The Weird es una de esas maravillosas consecuencias que han tenido lugar tras el reencuentro con mi autoproclamado hermano rolero Ismael Díaz Sacaluga, prestigioso autor de Cazadores de Leyendas, Dreamraiders y ahora este nuevo proyecto. La casi obsesión de Ismael por los guiones estructurados de forma seriada, las series procedimentales y la capacidad de desarrollo narrativo (no grognardos, no hablo de PXs…) de un personaje a lo largo de capítulos/sesiones de juego, así como su visión cinematográfica o televisiva de las partidas que dirige es algo que no deja de sorprenderme y maravillarme constantemente. Esto me ha llevado a diversas conclusiones personales (la más importante sería que no hay nadie como él para dirigir sus propias creaciones) pero esa es otra historia.

Lo normal en The Weird

Lo normal en The Weird…

De todo este universo personal suyo surge The Weird, una ambientación de aroma policiaco que trata de reproducir el espíritu de las series procedimentales de los buenos chicos de azul. algo equiparable a CSI o Castle. ¿Me seguís hasta aquí? Bien, pues ahora viene lo gordo: Imaginad que nuestro mundo tiene un contacto común y habitual con criaturas que hoy por hoy consideramos fantásticas y míticas, superhéroes, dioses, monstruos y prácticamente cualquier cosa imaginable.

El autor preparando el mapa de Nuevo Los Ángeles, cartas y música mientras nos peleamos con la hoja de PJ

El autor preparando el mapa de Nuevo Los Ángeles, cartas y música mientras nos peleamos con la hoja de PJ

¿Queréis ejemplos de lo que digo? El chaval que trabaja en el turno de noche de la gasolinera que se encuentra a las afueras es un vampiro, la bailarina principal del ballet ruso que acaba de llegar a la ciudad es una esbelta ninfa y la stripper del bar de carretera un súcubo que disfruta mucho con su trabajo, el panadero de tu barrio tiene la capacidad de amasar el pan sin tocarlo y es capaz de hornearlo con la mirada… ¿Lo mejor? todo el mundo lo sabe y a nadie le importa, porque es lo normal. ¿Normal, normal…? no exactamente, en la jefatura de policía hay un departamento especializado en casos relacionados con esta clase de seres, y ese departamento es The Weird (en definitiva, los raros de la oficina).

Podría recordarte a esto...

Podría recordarte a esto…

El grupo policial que formamos los jugadores estaba compuesto por un duro detective imbuido por el papel de “poli malo” aficionado a participar en peleas ilegales en los bajos fondos (que era un minotauro de origen británico), una poli novata que era una lesbiana depredadora sexual a la que le iba el sadomaso extremo y el sexo con criaturas mágicas (en este caso era una chica humana), y una hermosa y seria doctora forense con muchos problemas para establecer relaciones humanas normales aunque con la maravillosa capacidad de poder hablar con los muertos mediante el contacto (esta era una sacerdotisa egipcia del templo de Osiris enterrada viva hace 3000 años, que había sido descubierta en el XIX como inmortal en un estado de plena juventud y lozanía, y claro, era mi PJ). La creación de PJs esta basada en descriptores positivos y negativos, algo que recuerda mucho a FATE (como no podría ser de otra manera).

...a esto...

…a esto…

La aventura que estuvimos jugando trataba sobre la investigación del asesinato de un famoso cantante rapero que era un vampiro negrata extremadamente rico, y que apareció convertido en una pastilla efervescente tras darse una inocente zambullida en una piscina de agua bendita con el fondo cubierto de runas. La historia no deja de estar tremendamente relacionada con el sistema, pues los elementos de la trama (escenario, personajes, delito, arma homicida) surgen de una baraja de cartas desarrollada para el juego, lo que añade un elemento de aleatoriedad que resulta curioso a la vez que muy cómodo para el máster. Este sistema se beneficia, en parte, de que el cerebro humano esta diseñado para buscar patrones y relaciones entre distintos elementos, y por otro lado ahonda en esa opción de ceder el testigo del masteo a los jugadores durante breves escenas (creándose verdaderamente una historia improvisada entre todos). El descubrimiento y su investigación enlaza directamente con la siguiente, hasta completar la trama del “capítulo”. No se si consigo explicarme correctamente, pero el resultado final (independientemente de los arcos dramáticos que puedan saltar de un capítulo a otro, relacionados con el desarollo de los personajes) es lo que los yankees llaman una estructura de  “monster of the week”. Y el caso es que funciona.

...o incluso a esto.

…o incluso a esto.

Altamente recomendable, señores. Y si alguno piensa que no hablaría mal de un juego solo por que esta diseñado por un amigo mío, ese no me conoce.

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Saludos criaturas de la Cripta!!

Se que hay mucha gente esperando que publique un buen puñado de cosas; entre ellas la última campaña de James Bond y una reseña de como fueron para mi las TdN. Y el caso es que lo primero esta al caer y lo segundo ya lo ha hecho otra mucha gente y bastante mejor que yo, así que supongo que lo dejaré pasar.

¿Y de qué demonios vengo a hablaros hoy? Pues bueno, en las citadas TdN tuve la oportunidad de comprar el Numenéra, que es el nuevo juego de rol de Monte Cook sacado adelante a través de una campaña de Kickstarter acojonante (eso si que es una patada en el culo, para empezar).

Portada del libro básico

Portada del libro básico

¿Pero eso de Numenéra qué es? Pues es muy sencillo de entender pero muy difícil de explicar. Se trata de un juego de Science-Fantasy, heredero espiritual del setting Planescape, en el que se nos presenta la Tierra dentro de mil billones de años (si, una burrada). A lo largo de este tiempo han habitado la superficie de nuestro planeta 8 grandes civilizaciones consecutivas, y todas pasaron por su particular proceso de nacimiento/desarrollo/cénit/apocalipsis/postapocalipsis. No todas estas civilizaciones fueron humanas (en efecto hubo algunas alienígenas) y no en todas la Tierra tuvo siempre la misma importancia (se sabe que en una de ellas nuestro planeta fue capital de la galaxia conocida, una especie de Coruscant de Star Wars).

Con el paso de los eones todas esas civilizaciones hiperdesarrolladas han ido dejando su impronta en el paisaje y también su chatarra tecnológica, que son tenidas hoy (en el Noveno Mundo, la novena civilización) por magia y misterios, y los pocos aliens que quedan así como sus criaturas mutantes son interpretados como monstruos. Esto nos deja un setting de campaña muy similar a la serie de dibujos animados de He-Man y los Másters del Universo, mezclando bárbaros, hachas y naves espaciales. podríamos decir que la civilización del 9º Mundo se encuentra en un punto intermedio entre la Edad del Bronce y la Edad Media, según la zona del mapa que escojas.

En definitiva, una fumada muy grande que se juega con 1D20, con una estética robada a Moebius, Vicente Segrelles y Dune.

La cosa es que ayer por la tarde estaba leyendo el manual y en general me hizo mucha gracia todo lo que arrastra del ya viejo 3.5 y toda la cantidad de cosas que incorpora de sistemas más indies como el Fate, Fudge y otros. Es como convertir D&D en un juego narrativo en el que, de buenas a primeras, no hay tesoros ni Puntos de Golpe, ni se dan PX por matar criaturas. En palabras de Monte: “me estoy haciendo viejo”.

Personajes más o menos "normales"

Personajes más o menos “normales”

El juego tiene un sistema que propicia y aboga por lo extraño y las rarezas más bizarras que os podáis imaginar (the Weird, lo llaman). El propio Monte Cook en el podcast del juego Transmissions from the Ninth World insta a la gente a montar partidas donde lo más raro que se les ocurra sea posible e incluso plausible. Así que con este espíritu me puse ayer a hacer mi primer PJ, solo por probar.

En principio los PJs están pensados para ser mayoritariamente humanos, aunque no tiene por qué, ya que hay unas 6 razas alienígenas jugables (a los que llaman Visitantes), y también encontramos que la mayoría de seres humanos del 9º Mundo están mutados por algún motivo o llenos de implantes… vamos, como en Walküre pero sin nazis.

Los paisajes extraños son un atractivo constante en la ambientación.

Los paisajes extraños son un atractivo constante en la ambientación.

El PJ lo hice con sentido común, aunque las habilidades especiales y las mutaciones las generé por tiradas en las tablas correspondientes. Lo que quedó al final fue un hombre-lagarto-eléctrico bastante molón que os presento a continuación, listo para jugar con él si os apetece.

Haciendo uso de las reglas de descriptores del libro básico, Lálades Türm es un glaive independiente que cabalga el relámpago. Esto quiere decir que básicamente es un guerrero pasota que tiene poderes que le permiten teletransportarse gracias a la electricidad, así como controlarla para hacer ataques, recargar la batería del móvil, etc. Como es un sistema la mar de narrativo, la propia hoja de PJ os dirá todo lo que necesitáis saber con un simple vistazo. Y recordad, si el personaje os parece la hostia de raro: Objetivo cumplido.

Palabra de Monte.

Anverso

Anverso

Reverso

Reverso

 

HOJA DE PERSONAJE NUMENERA EN CASTELLANO: A través de los comentarios del blog y las redes sociales habéis sido varios los que me habéis preguntado de dónde se puede descargar la hoja de PJ que he usado como plantilla para hacer el PJ de Láladess. La descargué hace semanas y no recuerdo exactamente de dónde; creo que fue de un folder de mediafire donde había varias ayudas de juego (2 hojas de personaje, resúmenes de reglas en español, unas pantallas de máster fanmade…)

La hoja original tenía varias cosas traducidas regular que tras descargarla me puse a corregir (Cyphers aparecía como Cifras, Oddities como Curiosidades, Focus como Concentración, y Might era Poderío si no recuerdo mal). Supongo que es cuestión de criterios, al fin y al cabo. El caso es que no tengo los derechos ni soy el autor de la misma pero os la dejo aquí para que la pilléis.

DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE DE NUMENERA

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Hace casi dos semanas me volví a colocar tras la pantalla del máster para dirigir de nuevo, esta vez a un nuevo rebaño de cabestros necesitados de pastor que se hacen llamar Los Indomables.

Total, que con mi habitual carácter novelero me dio por estrenar grupo estrenando juego, así que masteé una partida de Fragmentos, el Juego de Rol de películas de terror de Nosolorol.

Portada de Fragmentos

Portada de Fragmentos

Lo mío con Fragmentos fue amor a primera línea. Aquellos que me conocen bien saben que tengo pasión por las películas de terror, especialmente por las que van de la serie B a la Z (la Z no implica la inclusión obligatoria de zombies, que también).

El objetivo del artículo tampoco es hacer una reseña del mismo, pero al menos hay que decir que es cojonudo. No ofrece ni más ni menos de lo que promete. Siendo estrictos no es un juego “de terror” sino de “películas de terror” (nótese el matiz) lo que rellena el sistema y las partidas de un inseparable aire (y lenguaje) cinematográfico. El sistema Hitos es la O con un canuto, simplificado de por si hasta la más mínima esencia, orientado a las partidas One Shot, dinámico y muy peliculero (que es lo que el propio juego necesita). El manual en sí (en su capítulo dedicado a los Géneros del cine de terror) es un auténtico estudio concienzudo de todos los parámetros que siguen a rajatabla todas las películas de terror que has visto en tu vida, lo que desde el punto de vista del máster te permite 2 cosas: que tu partida parezca de verdad una película, y que mediante las “escenas” que se enumeran seas fiel al género y no te falte de nada. Es casi como seguir una receta de cocina para el máster, por lo que teniendo una idea básica la aventura se va escribiendo por sí sola. Pondré un par de ejemplos por si no se me entiende del todo:

– En el género (o subgénero) llamado Survival Horror (estilo La noche de los muertos vivientes, La guerra de los mundos, o Demoni), entre el segundo y tercer tercio de la trama siempre habrá un personaje principal dentro del grupo que se infectará/transformará/mutará etc, lo que minará la moral del equipo superviviente.

– En el género llamado Terror Asiático (como Ringu, La Maldición o Llamada Perdida) el elemento terrorífico tendrá generalmente una relación con la tecnología (móviles, ordenadores, televisiones), el tempo de avance en la trama siempre será muy lento, y en el acto final habrá un enfrentamiento con la causa sobrenatural y una falsa victoria, que siempre relaja a los personajes antes del golpe final, generalmente dramático.

El primer suplemento

El primer suplemento

En fin, el libro es una maravilla aunque sea tan solo para leerlo si te gusta el cine de género. Yo tardé muchísimo tiempo en comprarmelo (que ya tenía en pdf la edición básica de cuando salió) pero al final lo vi de oferta en Tesoros de la Marca y me lo pillé en un pack con el suplemento Sangrientas Navidades, una saga de películas slasher protagonizadas por un Santa Claus con hacha y motosierra (excelente elección).

Si algo se me ha pasado es que vienen una barbaridad de aventuras en el libro básico. Pero cuando digo esto es que son muchas, muchísimas; es el libro básico con más aventuras de iniciación que he visto jamás (si no recuerdo mal, creo que son 11). Y no son de relleno, las hay de una calidad extremada como Susurros (que se ha jugado tanto que ya ha cogido fama y vuela por sí sola) o Niños en la bruma (que ha sido escrita por Jose Luis López Morales, autor del Reino de la Sombra).

Portada de "Niños en la Bruma"

Portada de “Niños en la Bruma”

Bueno, dicho esto, los que ya me conocen entenderán que a pesar de tener una decena de aventuras que jugar me decidiese a escribir una mía propia. Es el pequeño tributo que pago a un juego cuando me gusta. Y así es como surgió Renacimiento, una aventura de ciencia ficción (un género que toco poco) que NO se desarrolla en la Italia del siglo XV.

Portada de mi aventura: "Renacimiento"

Portada de mi aventura: “Renacimiento”

La semilla de esta aventura surgió hace tiempo, en otro juego y en otra aventura diferente. Me encontraba escribiendo el trasfondo para mi PJ y en la descripción física dije que llevaba una camiseta blanca en la que podía leerse “Superviviente de la masacre de Modine-9”. El máster me preguntó que qué coño era eso, y lo cierto es que fue lo primero que se me ocurrió. Qué coño fue la citada masacre de Modine-9 es de lo que trata esta aventura.

A grandes rasgos (y que conste que esta sinopsis es Spoiler-Free) trata sobre un grupo de marines coloniales que son enviados al confín de la galaxia para solucionar un asunto, antes de llegar se les estropea el transporte y se ven obligados a refugiarse en una estación sub-orbital minera que flota sobre el planetoide llamado Modine, una roca inhabitable dejada de la mano de Dios. A estas alturas daría igual que fueran un grupo de niñatos de instituto que se van de fin de semana, se les estropea el coche y se refugian de la tormenta en esa extraña casa solitaria al final del camino, en mitad de ninguna parte. Sabes lo que va a pasar…

¿Desea saber más? pues bájatela que es gratis ciudadano, que además incluye hasta los PJs pregenerados para sentarte y ponerte a jugar directamente. Por cierto, esta tuvo mucho éxito en las salas y los de la productora ya estan preparando la secuela 😉

PARA DESCARGAR LA AVENTURA HAZ CLICK AQUI!!

Fragmentos, un juego muy bueno. Hay que estar in the mood, también os lo digo; todo lo que tu le aportes al juego como jugador te lo devolverá  con creces. Importante: Que a todos os gusten las películas de terror, hay que saber a lo que se va (en ocasiones la cosa se pone seria seria de verdad, y hay gente que luego lo pasa mal). La música es IMPRESCINDIBLE, luz tenue, y sobre todo no le cojáis mucho cariño a los PJs que lo normal en las pelis de terror es que sobreviva uno (o ninguno).

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Hail Ragnar!!

Hoy volvemos con un nuevo artículo sobre el juego de rol Yggdrasill (y lo que te rondaré, morena). Si existe un objeto físico que disfrute en las partidas de rol son los mapas, y mis colegas lo saben bien. Fantásticos, realistas, históricos, hechos a mano, envejecidos con té, horneados, con los bordes quemados con el mechero (a lo cutre)… Los mapas siempre resultan un tipo de ayuda de juego muy visual y práctica, y yo procuro que en mi mesa no falten nunca.

El mapa francés, tal cual

El mapa francés, tal cual

En el juego que nos atañe, el “problema” cartográfico viene de lejos. En la primera edición del juego (la que tengo yo) contenía dos copias del mapa en las contraportadas del libro, y la editorial Holocubierta olvidó traducir los textos del mapa al castellano, y aunque algunos nombres propios se mantenían, otros se quedaron en el francés del original. Esto provocó muchas quejas por parte de los aficionados, lo que se solucionó colgando sucesivas versiones del mapa en pdf con las distintas publicaciones de la campaña continuada que aparece en los distintos suplementos. Podéis encontrar todos estos mapas en la sección de descargas de la web oficial de Holocubierta.

Y es que los problemas con el mapa se fueron acumulando. En la campaña que citaba anteriormente se mencionaban una serie de localizaciones que lo lógico sería que apareciesen en el mapa en cuestión. Al final la gente (mayoritariamente los jugadores) terminaban viajando por una Noruega abstracta y no tenían ni idea de dónde estaba cada sitio, y lo peor, no tenían percepción de las distancias (días de camino, dirección de la navegación).

Algunas voces se alzaron calificando al mapa de “desierto” o de “inútil”. La propia editorial tuvo una idea genial que fue realizar un mapa conjunto con todas aquellas localizaciones propias de las aventuras oficiales, sumando a estas aquellas que la gente propusiese en el foro. Yo seguí aquello durante un tiempo, las intenciones eran buenas pero la editorial francesa 7ème Cercle parece que nos tenía un poco abandonados y según he comprobado esta mañana todo quedó en nada.

En fin, visto que nadie le ponía solución al problema me he liado la manta a la cabeza y en un par de horas he hecho mi propia versión del mapa utilizando como base el que Holocubierta colgó en castellano. En él se incluyen:

– Las localizaciones de la campaña oficial (spoiler free)

– Las localizaciones de mis propias aventuras (supongo que lo iré ampliando con el tiempo)

– Las localizaciones sugeridas por los miembros del foro de Yggdrasill (salvo dos o tres que no he conseguido encontrar).

– Los nombres de otras zonas y pueblos que dominaban ciertas zonas del mapa y estaban olvidados en el original, como los lapones, los francos, o los frisones.

EDITADO – cambios a versión 3.5: Añadidos los pueblos Frisones, Francos, Wendos, Eslavos, Letones y Estonios.

EDITADO – cambios a versión 4.0:  Retirado Oslo (capital de fundación muy posterior) y sustituido por Aker. Añadidos Oslofjord, el Muro de los Reyes, Gandvik (la Bahía de las Serpientes), la región de la Rus de Kiev, Nóvgorod, Aldeigjuborg y Paletskjuborg. Correcciones del original español/francés: Sustitución de Finlandeses por Fineses, corrección de Aldeigjuborg por Lago de Lágoda (errata del original francés: Aldeigjuborg es una ciudad que se encuentra al sur del lago de Lágoda en la desembocadura del río), y la tilde de Bálticos.

EDITADO – cambios a versión 4.5: Añadida la región de Nordwe (reino de Noruega).

Esta hecho con el Paint, y aunque he intentado mantener la estética del original, no esperéis gran cosa. El tipo de letra utilizado es uno parecido al original, y con las localizaciones me han ayudado un par de libros de Historia y Google Maps, que algo más que yo sabe de Geografía.

Mapa completado de Scandia vers. 4.5

Mapa completado de Scandia vers. 4.5

Pero en esto de los mapas hay escuelas y opiniones, como en todo. Una de las más curiosas es la que defiende que los jugadores de un juego histórico deberían tener ante ellos mapas propios de la época, y no la clase de cartografía que usamos hoy en día. Yo personalmente soy del gusto de usar ambos (el más detallado generalmente para el máster) en según que momentos. En cualquier caso, para aquellos de vosotros que tengan esta opinión, os dejo los siguientes mapas que, si bien son históricos, ambos se alejan bastante de la época que abarca el juego. Aún así algo es algo.

Scandia - Carta de navegación del siglo XVI

Scandia – Carta de navegación del siglo XVI

Scandia - Mapa medieval

Scandia – Mapa medieval

Europa y el mundo conocido - Mapa anglo

Europa y el mundo conocido – Mapa anglo

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