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Posts Tagged ‘Aguasprofundas’

Aunque parezca mentira, mañana vamos a volver a recuperar la campaña que nos hizo explorar los Salones de Bajomontaña, y tengo que reconocer que me hace más ilusión de la que esperaba. Hace mucho tiempo que no volvemos al cementerio más famoso de todo Faerûn, por lo que conviene refrescar los eventos ocurridos allí abajo hace (si no me falla la memoria) más de un año.

Una crónica redactada por el Sr. Rojo, abnegado máster de D&D 4ª Ed.

Tras un merecido descanso decidisteis seguir las indicaciones del gran-Grand Grelpin y fuisteis a buscar los tesoros de Halaster. Sabiendo de la presencia de stirges y conociendo su peligrosa sed de sangre, Rotwile abrió la puerta con mucho sigilo y se asomó a la sala.

La cámara era enorme, con un eco descomunal (habría que tener mucho cuidado con los ruidos). Una pasarela de 10′ de ancho con un abismo a cada lado avanzaba desde la puerta unos 20′ antes de girar 90º a la derecha y tras otros 40′ llegar a una puerta cerrada. Asomándose desde la puerta, Rotwile pudo ver que a ambos extremos de la pasarela había una caída de 50′ y al fondo un agua negruzca y fangosa. A 10′ a la izquierda de la pasarela había un alto muro pero con una abertura donde había un rellano profundo (20′) y ancho (más de 60′). Más o menos en el centro de dicha cámara había tres cofres de madera y frente a uno de ellos el cuerpo seco y sin vida de un kobold. Un último rasgo llamaba la atención en la sala; sus muros estaban plagados de agujeros de un pie de diámetro dispersos de forma irregular, como si de una piedra porosa se tratase.

Tras cerrar de nuevo la puerta comenzasteis a debatir cual sería la forma más efectiva de conseguir los cofres. La primera opción la dio Rolen, saltar la distancia de 10′ (3 metros) que separaban la pasarela del rellano, coger el contenido de los cofres y volver a saltar. Pero Brug y Rotwile advirtieron que con el eco de la sala, hacer eso en silencia y sin alertar a las stirges sería casi imposible. Vuestro compañero Quinn el mago recordó que conocía un ritual para convocar a un sirviente invisible, un criatura de fuerza capaz de seguir órdenes mentales y con fuerza para mover hasta 100 libras (50 kg) de materia. Rápidamente el plan fue urdiéndose. Con la ayuda de una cuerda de seda y del sirviente invisible podrían acercarse los cofres atados al borde del rellano y desde la seguridad de la puerta tirar de ellos con celeridad para que las stirges ni siquiera os atacaran. Todos aceptasteis el plan.

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Quinn volvió a abrir la puerta, y comenzó a sacar una serie de elementos arcanos de su bolsa. Con un polvo plateado escribió unos símbolos mágicos en el suelo frente al portal, colocó ciertos amuletos junto a dichos símbolos y se sentó en el suelo mirando al rellano mientras comenzaba a cantar una letanía arcana lentamente. A medida que cantaba la letanía aumentaba su ritmo, el polvo que formaba los símbolos iba disolviéndose con un brillo arcano y esa energía parecía acumularse en el cuerpo de Quinn que comenzó a brillar. Todos vigilabais expectantes. Pasado un tiempo (diez, quince minutos, no sabríais decirlo) el polvo se consumió completamente dejando una huella en el suelo y Quinn brillaba de energía mágica. Éste comenzó a hacer gestos arcanos y la energía surgió de su cuerpo hacia el rellano más allá de la pasarela. Por un momento os pareció ver como dicha energía formaba la silueta de una figura humana, pero rápidamente se disipó y todo volvió a la quietud del comienzo. Quinn sonrió y mirándoos dijo: “Todo vuestro”.

Rotwille lanzó diestramente la cuerda hacia el rellano mientras Brug sujetaba el otro cabo. Quinn se concentró y al momento el extremo de la cuerda comenzó a flotar hacia el cofre más cercano. “Prueba a abrir el cofre” comentó Brug, y ante la concentrada mirada del mago, la tapa del cofre se abrió lentamente. “Parece que no están cerrados ni tienen trampas”, dijo el bárbaro. “Buena señal. Ahora que ate la cuerda y acerque el cofre al borde”. Mágicamente la cuerda de seda se anudó a través del cierre del cofre y de sus asas laterales. Luego comenzó como a flotar (seguramente portado por los brazos del sirviente invisible) lentamente hasta el borde del rellano donde se posó suavemente de nuevo en el suelo. Todos mirabais la operación conteniendo el aliento y vigilando la posible presencia de estirges.

“¿Ahora qué?” preguntó Rotwile, “¿Cogemos este cofre?”, “No, mejor los tres a la vez. Podría hacer ruido al traerlo hacia aquí” replicó Brug. Ambos miraron a Quinn y éste, manteniendo la concentración, ordenó al sirviente invisible que fuera a por el otro cofre. Entonces un chirrido de madera contra roca rompió el silencio de la sala, reverberando como en un paso de montaña. Todos miraron alarmados a Quinn; el cofre se había arrastrado sonoramente hacia el que estaba situado en el centro, estando ahora los dos juntos. La cuerda se ató al segundo cofre. “No me miréis así, no sé qué ha pasado” replicó Quinn. “Procura que ahora traiga el tercero pero que deje los otros dos quietecitos” fue la dura respuesta de Baern mientras sacaba su ballesta y amartillaba un virote en ella.

No estamos seguros de que tuviera aspecto humano...

No estamos seguros de que tuviera aspecto humano…

Quinn, visiblemente extrañado por el comportamiento del sirviente invisible al que, obviamente, no podía ver volvió a concentrarse para dar órdenes a su creación mágica, esta vez especificando que dejara tranquilos a los otros dos arcones. Sin embargo, nuevamente los cofres se movieron en dirección al tercero creando un estruendo aún mayor, y además estirando la cuerda de tal forma que Rotwile tuvo que entrar en la sala para no soltar su cabo, flanqueado por su hermano que le ayudaba a mantener el equilibrio. Nerviosos, ambos imprecaron al mago que ordenara que su sirviente acercara los cofres, sin embargo ante las órdenes mágicas de Quinn nada sucedió, y los cofres quedaron inmóviles, atados entre sí, al final del rellano. Lo que sí ocurrió fue lo inevitable, de uno de los múltiples agujero de los muros surgió una solitaria stirge, que alertada por los ruidos buscaba una posible comida.

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El grupo reaccionó rápido, Rolen de dos rápidos y certeros flechazos eliminó a la criatura, uno atravesó su ala y le hizo perder el equilibrio, el otro le golpeó en la cabeza y le hizo estrellarse en el agua del fondo con un sonoro chapoteo, mientras que Lady Stellephosa, la paladina de Kelemvor (el dios de los muertos) que se había unido a vuestro grupo tras ser rescatada de las prisiones de Zarr avanzaba por la cornisa hasta colocarse frente a los dos semiorcos al grito de “yo os cubro”. Fue un movimiento acertado porque en ese momento dos stirges más habían entrado en la sala desde los conductos de la pared y se acercaban a los expuestos semiorcos. La paladina consiguió golpear a la criatura, pero su piel correosa evitó la mayor parte del impacto por lo que no se detuvo e introdujo su larga probóscide entre las pieles de la armadura del expuesto Brug, que junto a su hermano comenzaban a tirar de los tres cofres que lentamente se iban acercando a la cornisa. La estirge comenzó a beber sangre del cuerpo del semiorco, éste ajeno al daño que recibía seguía tirando de los cofres junto a su hermano, que con una proeza de fuerza impresionante consiguió mover por fin los cofres que quedaron colgando sobre las fangosas aguas; ahora solo se trataba de izar los cofres hasta la cornisa y salir de la cámara.

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Aunque el fuego de proyectiles, tanto mundanos como mágicos, de Rolen, Baern y Quinn mantenían a algunas stirges a raya, la sala se había convertido en un avispero, o en un stirgero si se me permite la expresión, y varias stirges se habían lanzado contra el cuerpo acorazado de Lady Stellephosa y aunque las placas de metal mantenían alejadas a la mayoría de ellas, algunas habían encontrado huecos y de sus largas narices extraían sangre de la paladina que se iba debilitando por momentos. Su situación apurada no le permitía ayudar a Brug con la estirge chupoptera que seguía pegada en su costado. El semiorco, ignorando su creciente debilidad sacó un mosquetón de su equipo de escalada y enganchándolo en su cinturón pasó la cuerda a su través para aumentar la seguridad de los cofres, al tiempo que seguía tirando del cabo para elevar la pesada carga hacia la cornisa.

Lady Stellephosa comenzó a arrancar stirges de su cuerpo al tiempo que recurriendo al poder de su dios recuperaba parte de la vitalidad perdida, pero estaba visiblemente dañada. La situación comenzaba a ser crítica, pero al menos las stirges dieron un descanso y el número de estas que aparecían desde los agujeros paró por un momento. Sin embargo, la pausa no parecía ser suficiente para que Lady Stellephosa consiguiera arrancar a todas las stirges de su cuerpo y debilitada por la pérdida de sangre, clavó una rodilla en tierra, preludio de caer rendida ante sus enemigos. En ese momento Rolen recurrió a la magia curativa de Selûne y la paladina consiguió volver a ponerse en pie. Mientras tanto, Brug había colocado otro mosquetón en el cinto de su hermano mientras este tiraba y tiraba, hasta que finalmente la carga llegó a la cornisa. Brug dejó de tirar mientras se arrancaba la sanguijuela que le estaba robando la vida y la tiraba al aire donde un proyectil mágico de rolen y un virote de Baern acababan con su vida. Entonces gritó “¡Hacia la puerta, vamos!” mientras se replegaba fuera de la cámara. Lady Stellephosa, aún con varias stirges enganchadas también comenzó a retroceder, y Rotwile agarró los cofres con la intención de salir, cuando algo extraño ocurrió…

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Cuando el ladrón semiorco agarró los cofres sus manos quedaron pegadas a ellos, y sus piernas que habían rozado levemente la madera también. Rotwile quedó sujeto en una postura extraña, con la espalda encorvada y sin poder separar las piernas ni los brazos. Comenzó a dar saltitos hacia atrás intentando salir por la puerta, pero lo hacía muy lentamente y era blanco fácil de las stirges que volvían a salir de las paredes. Lady Stellephosa seguía con sus problemas y había tenido que recurrir nuevamente a la magia curativa de su dios (su último intento del día) por lo que no podía ayudar, así que Rolen avanzó para cubrir a su imposibilitado compañero, las stirges le rodearon y una consiguió engancharse a su brazo. Con fuerza tiró de ella hasta arrancársela y luego con una potente patada circular la mandó inerte al fondo del abismo.

Mientras tanto las cosas parecían mejorar; Brug y Baern, tirando de la cuerda que Rotwile aún tenía enganchada en su cinto, habían sacado al semiorco de la habitación, y Lady Stellephosa también había salido con dos stirges enganchadas y succionando aún de su cuerpo. Milagrosamente en el momento en que los cofres cruzaron la puerta, la magia que mantenía pegado a Rotwile de pies y manos desapareció, quedando este libre para actuar nuevamente. Rolen cruzó el último el portón y lo cerró para evitar que más stirges atacaran. Baern y Rotwile arrancaron sendas stirges del cuerpo de la paladina y las remataron con sus armas. Finalmente, algo heridos y exhaustos, los cofres estaban en vuestro poder y las stirges muertas.

El primer cofre contenía un cáliz de oro de bella factura y el segundo un saco con 400 monedas de plata. Sin embargo en el tercero estaba el auténtico tesoro; una fina cota de mallas de manufactura enana que además, bajo la inspección de Quinn, estaba encantada con una magia protectora. ¡Un tesoro digno de los peligros de Bajomontaña!

Tras un breve descanso debatisteis si habías encontrado suficientes tesoros o si os arriesgaríais a explorar la cámara de la bruma letal de la que os había hablado Grand Grelpin. Envalentonados por vuestro éxito con los cofres decidisteis seguir adelante. Con suma cautela volvisteis a abrir la puerta a la cámara de las stirges, pero ésta estaba vacía… y limpia de criaturas. Con paso firme cruzasteis la pasarela hacia la otra puerta. No estaba cerrada. Tras salir volvisteis a cerrarla y respirasteis aliviados. El pasillo hizo un par de giros y desembocó en un túnel con dos puertas; una la izquierda y otra a la derecha. Recordando las palabras del chamán kobold abristeis la de la derecha.

La puerta abierta os reveló una amplia sala de más de 60′ de largo por 30 de ancho completamente vacía pero con sus muros recubiertos de frescos. Éstos mostraba a diferentes razas realizando ritos mágicos; los enanos con ropas ceremoniales inscribían runas en un altar de piedra, los humanos con diademas en sus cabezas observaban a través de bolas de cristal, los drows con sus dagas afiladas acuchillaban a víctimas recubiertas de arañas en sus altares. Algunas escenas como las de los gnomos eran pacíficas y bellas, otras como las de los orcos eran más desagradables. Al fondo de la habitación en la esquina de la derecha, había un túnel de salida pero éste estaba completamente lleno de una bruma arremolinante de color verde y rosa. Frente a la bruma se encontraban los cadáveres de seis kobolds y seis goblins. Al acercaros pudisteis ver que los cadáveres no mostraban heridas de ningún tipo, pero sus cuerpos estaban secos, despojados de toda fuerza vital. “Como si un espectro muerto viviente los hubiera consumido” añadió Rolen con un brillo frío en sus ojos.

Mientras inspeccionabais los cadáveres, Quinn se acercó para analizar mágicamente la bruma. De repente de la bruma surgió un rostro de ojos grandes con pelo y barba erizados y luego un cuerpo semitranslúcido que enunció en un tono sarcástico “¿Sois merecedores de recibir la bendición de la visión? ¿Osaréis intentarlo?” Por un instante quedasteis mudos hasta que Baern el enano respondió “Sí”, a lo que el espectro replicó “Solo los más sabios y valientes pueden recibir el don de la visión. Selecciona a otros dos para que pasen la prueba contigo. Recuerda, pones sus vidas y la tuya en peligro”.

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Baern escogió a Rotwile por su valentía y a Rolen por su sabiduría, a lo que el espectro respondió; “Más allá del velo, el poder de la visión espera. Solo agarrando este bastón podréis atravesar el velo”. Un bastón de madera con los bordes chapados de hierro apareció de repente en sus manos. El espíritu continuó, “Solo dos criaturas pueden agarrar el bastón a la vez, y al menos una criatura debe transportar el bastón a través del velo. Pero hay más”. Otros dos espectros similares aparecieron junto a la figura fantasmal. “Para pasar la prueba vosotros tres y nosotros tres debemos estar juntos al otro lado del velo. Sin embargo, no más de dos personas pueden pasar a la vez, y el bastón debe ser portado por alguien para cruzar el velo. No puede ser lanzado. Si en cualquier momento nosotros los espíritus os superamos en número a vosotros mortales en alguno de los dos lados, pereceréis. Ahora… ¿cómo podremos pasar todos de forma segura?”

Stretch, Stinkie y Fatso.

Stretch, Stinkie y Fatso.

Al principio con pasos temblorosos pero luego con cada vez más seguridad fuisteis descifrando el enigma y finalmente tanto los espíritus como vosotros alcanzasteis el otro lado del túnel brumoso (no desvelo como lo hicieron por si tú, lector, prefieres intentarlo). La cámara al otro lado también estaba llena de frescos mostrando a los dioses entregando el don de la magia a las criaturas. Las poderosas como ángeles, dragones y demonios están juntas en la parte alta de los muros, mientras que las más débiles están en la base. Un gran trono de piedra estaba en la pared más alejada. El espíritu volvió a hablar mientras se colocaba junto al trono y pasaba un brazo sobre él mientras miraba a Baern; “Os habéis ganado el derecho a sentaros en el Asiento de las Visiones. Lo que veias puede no gustaros, pero no os dañará.” Baern se sentó en el trono y todos los frescos de las dos salas comenzaron a animarse y a realizar los ritos y magias que plasmaban. Esa energía fue canalizándose hacia el trono y hacia Baern, cuyo cuerpo comenzó a brillar…

Las visiones asaltaron su mente; vio un pozo o un lago de aguas negras lleno de cadáveres. Vio a criaturas reptiloides amenazarles y devorar a humanos. Vio a una criatura estallar mientras miles de serpientes surgían de su cuerpo. Vio un pasillo de Bajomontaña recubierto de maleza y lianas y de plantas que desgarraban su piel. Vio un túnel frente a él completamente cubierto de agua como si de una pared se tratase, y desde el fondo de ese túnel una enorme sombra cada vez se acercaba más…

Shadow Man

Cuando el brillo desapareció, Baern abrió lentamente los ojos (os pareció todavía ver un leve destello de magia en ellos que se desvanecía) y se levantó del trono. Baern había ganado el poder de la segunda visión, otorgado por Halaster. Salisteis de la sala y antes de volver abristeis la otra puerta del pasillo que debería conducir a las prisiones. Una empinada escalera descendía. Al fondo había una amplia cámara abovedada (al menos el doble de grande que la cámara de los frescos) con dos enormes pilares (10′ de ancho) en el centro recogiendo el peso del pesado techo y con cuatro enormes estatuas (15′) de humanoides con túnica y rostro inexpresivo. Cuando entrasteis, un osgo se presentó ante vosotros y os preguntó a qué veníais aquí. Sin embargo, al ver la cabeza de Zarr colgada del hombro del bárbaro semiorco, comprendió que erais los héroes que habías acabado con su antiguo líder. Resultó que él estaba aquí preso y ahora se encarga de mantener a los prisioneros. Su nombre era Smurgle, pero la prisión estaba vacía de presos. Solo quedaba la señal donde Lady Stellephosa quemó al zombie que había estado encadenado junto a ella importunándola todo el rato.

Finalmente os reunisteis al grupo de liberados para volver a la superficie, pero antes Grand Grelpin os entregó una bolsa llena de pequeñas baratijas kobolds; “es todo lo que hemos podido reunir”. Al menos las baratijas estaban hechas de oro y podían alcanzar un buen valor en el mercado; al menos 200 piezas de oro. Agradecidos os despedisteis de Grand Grelpin y su clan.

El camino de vuelta a la cámara del pozo se os hizo más corto que la primera vez. Llamasteis a Durnan quien os lanzó la cuerda para poder subir. Cuando éste os vio volver con los rescatados, algunos de los cuales eran miembros del grupo emboscado se emocionó y os preguntó si habíais acabado con las emboscadas. Cuando dijisteis que sí, Durnan os abrazó casi entre lágrimas al grito de “¡Salvado! ¡Mi negocio está salvado!. Le contasteis que Zarr era el responsable y estaba compinchado con un habitual de su posada, pero como no conseguíais recordar el nombre. En ese momento os llamó la atención que la puerta de la posada se cerraba lentamente, corristeis hacia ella pero ya era tarde, la calle estaba llena de gente y no distinguisteis nada sospechoso.

Le preguntasteis a Durnan quien faltaba la posada y tras echar un vistazo os dijo; “Sanfin Lotte estaba ahí tomando el almuerzo, el plato está a medio acabar.” Entonces recordasteis el nombre, ¡era ese!. Sanfin era un joven mercader que llamaba la atención por un periquito que siempre llevaba en el hombro y por la costumbre que el animal tenía de bajar al pozo cada vez que un grupo se aprestaba a descender en busca de aventuras. Entonces, mientras Baern se sentaba a terminar la comida que el traidor no había finiquitado, una mujer se acercó, se presentó como Agada Vane y le dijo a Durnan “Tranquilo, yo me encargaré de él” y abandonó la posada. Brug salió en pos suya y ofreció su ayuda, pero la mujer le respondió que ya habían hecho suficiente, que ahora era su turno.

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Otras cosas ocurrieron en la taberna; el viejo Stannoc se aprestó a recoger las apuestas sobre vuestro grupo y sobre el emboscado, pidiendo sus 10 monedas a Perra que apostó en contra de éste grupo, y Argus Coppernight se despidió de vosotros dandoos las gracias nuevamente y lamentando no tener nada con qué recompensaros. Baern le ofreció dejar que os acompañara para poder buscar su mina, pero Argus ya había aprendido la lección y declinó la oferta, pero sí llegasteis a un acuerdo, si encontráis alguna mina en vuestros viajes él estaría dispuesto a explotarla y compartir los beneficios. Los dos aventureros supervivientes se despidieron con el tradicional saludo mercenario; “hasta que volvamos a vernos, y si nuestras espadas se cruzan que sea por culpa vuestra”.

El suceso más extraño ocurrió cuando un enano borracho, asiduo del Portal Bostezante, vio al pequeño halfling que habíais salvado y al grito de “¡Tú! ¡tú trabajabas con él! ¿Dónde está?¿Dónde está mi hermano?” comenzó a zarandear al pobre mediano que estaba muy asustado. Durnan se lanzó a agarrarlo mientras gritaba “¡Grumpold, quieto!¿Qué haces?”. Al parecer su hermano Angus desapareció mientras trabajaba en las alcantarillas de la ciudad. Era miembro del gremio de alcantarilleros y poceros, como el asustado mediano, y además iba en su grupo cuando desapareció. Sin embargo el halfling solo pudo contar que estando trabajando todo se volvió negro y perdió la conciencia y al despertar estaba preso en la celda de Zarr, no recordaba nada ni sabía nada de Angus. Con gran pesar Grumpold volvió a la barra, apuró su bebida y pidió otra.

Mientras tomabais un almuerzo cortesía de Durnan en agradecimiento por vuestros logros hablasteis de vuestra próxima expedición a Bajomontaña. Brug, a pesar de haber encontrado a uno de sus hermanos y vengado al otro, todavía se sentía en deuda con la iglesia de Selûne por haberle devuelto a la vida después de la primera aventura, por lo que acompañaría a Rolen en busca de las tumbas y el laboratorio nigromántico de la zona noroeste del primer nivel. Perra se encontraba en la misma situación, ya que así saldaría su deuda de sangre por ser rescatado de los esclavistas. Rotwile decidió que iría con su hermano, quizás con suerte encontrarían alguna pista de donde yacía Squam (el tercero de los hermanos semiorcos) y podrían darle un entierro digno. Quinn bajaría también ya que aún quería encontrar más pistas sobre el destino de su amigo Rutherford, ya que las palabras de Zarr poco le habían aclarado, y si encontraba el lugar donde el grupo se dividió pues podría encontrar más pistas de su paradero. Lady Stellephosa también iría mientras hubiera muertos vivientes que eliminar. Rolen se alegro muchísimo y agradeció la ayuda prestada. ¡Solo falta que Baern se una también a la expedición!

Sin embargo, como ya sois veteranos de Bajomontaña (habéis bajado dos veces y sobrevivido las dos) sabéis que con buscar la “sala del tablero de lanzas” en el noroeste del primer nivel no es suficiente para que alcancéis vuestro objetivo, por lo que planeasteis como buscar más información de dicho lugar. Quinn intentó buscar algo en la biblioteca de la Torre Vara Negra donde estudia magia, pero su búsqueda no reveló más de lo que ya sabía; la sala se encuentra en el noroeste del primer nivel, al norte de la escalera desmoronante, la entrada desde la ciudadela de la mano ensangrentada (bajo el castillo Aguasprofundas) al subterráneo. Había que buscar más.

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Fuisteis a “El plinto”, el templo a los muchos dioses que hay en la ciudad, y conseguisteis encontrar a un sacerdote de Oghma (dios del conocimiento) que cuidaba de la capilla de dicho dios allí. Le pedisteis información sobre el lugar, pero no solo Bajomontaña no es un conocimiento dentro del ámbito de su dios, sino que tampoco disponía de biblioteca ni ningún otro lugar donde investigar. Sin embargo no fue infructuosa vuestra visita, ya que se ofreció por un donativo (si le pagabais los inciensos y materiales necesarios para ella) a realizar un ritual de adivinación y consultar a su dios al respecto. El donativo serían 100 piezas de oro que Rolen, como promotor de la expedición, pagó de su bolsillo. El sacerdote tuvo una visión… “un nombre…Ruudi Stonekin…un mapa…en El Portal Bostezante…llevar otro a cambio…”. Parece que teníais una pista.

Tras equiparos convenientemente para vuestro viaje, volvisteis al Portal Bostezante. Allí, en una esquina rodeado de papeles y pergaminos estaba Ruudi Stonekin, una estudiosa enana aplicada y silenciosa. Rotwile se aproximó a ella y le ofreció una copia del mapa del sur del primer nivel que Baern había realizado en vuestro primer viaje. La enana se sintió interesada y accedió a entregaros un viejo mapa, realizado en el año 1372 por un tal Dablart*, donde había una indicación hacia la sala del tablero de lanzas a cambio de la copia, por lo que ya tenías por donde empezar. El mapa indicaba que los aventureros habían bajado por el pozo, llegado a la sala de las columnas y desde ahí, cruzando la sala de los espejos hacia el oeste, cogieron un túnel al sur (peligroso por un pozo sin fondo de Halaster que había), luego hacia el norte, luego hacia el oeste por un túnel inundado y finalmente, tras seguir ese pasillo había una puerta al norte con la indicación “al tablero de lanzas”.

(continuará)

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Una crónica redactada por el Sr. Rojo, abnegado máster de D&D 4ª Ed.

Sesión 1: De vuelta al agujero

No, esto no lo hemos hecho nosotros...

No, esto no lo hemos hecho nosotros…

Tras bajar por el pozo del Portal Bostezante a Bajomontaña y encontrar una puerta secreta bloqueada por la espada de uno de los aventureros emboscados, empezasteis a seguir un rastro de sangre que surgía de la puerta secreta y que avanzaba en dirección norte; parece que había prisioneros. El rastro os llevó a un pasillo lleno de estatuas donde éste se dividía; uno iba hacia la derecha y terminaba en una puerta doble cerrada mientras que el otro iba a la izquierda adentrándose en el pasillo. Un grito de dolor proveniente de la izquierda os sacó de vuestras consideraciones.
Algo así...

Algo así, pero más sangriento…

Cuando empezasteis a seguir el rastro de la izquierda, de algunas de las estatuas surgieron ballestas que disparaban proyectiles mágicos; ¡una trampa!. El semiorco que iba en cabeza se lanzó contra una de las estatuas para destruir la ballesta pero entonces una enorme cuchilla surgió de la base de la estatua y casi le cercena una pierna. Perra gritó ¡salid del pasillo! y todos seguisteis a Brug hacia la primera bifurcación que había en el pasillo, pero Perra, más atrasado que el resto no llego a la salida y cayó abatido por los proyectiles mágicos de las ballestas. Brug con su enorme fuerza volvió a entrar en el pasillo para sacar a vuestro líder entre el fuego enemigo y lo consiguió a duras penas.
Antes de que pudierais descansar un nuevo aullido, esta vez de agonía, sonó más adelante en el túnel en que os encontrabais. Brug se asomó a una esquina para investigar pero algo vio que le hizo cargar con un aullido de furia. En la sala había dos goblins que mantenían a raya a un semiorco barbudo con un parche en el ojo usando sus lanzas, mientras otro goblin y un kobold se reían mirando hacia el sur de la sala. Allí había un trono de huesos del que surgían dos serpientes venenosas que habían mordido hasta la muerte a una aventurera del grupo emboscado. La carga de Brug eliminó al sonriente goblin de un solo golpe y dejó herido a otro de sus congéneres. El otro semiorco se unió rápidamente al combate y acabó con el adversario herido, mientras el resto del grupo eliminaba al kobold que apenas tuvo tiempo de reaccionar. Sin embargo el goblin que quedaba huyó despavorido por una puerta en el norte de la sala mientras gritaba una y otra vez una palabra ininteligible para vosotros. El semiorco barbudo siguió al goblin con la intención de eliminarlo antes de que diera la alarma, pero la puerta comunicaba con el pasillo lleno de estatuas y ballestas, y le derribaron en un abrir y cerrar de ojos quedando en un charco de sangre en el suelo. Nuevamente Brug sacó el cuerpo recibiendo algunos impactos, mientras Rolen y Perra no eran capaces de detener al goblin y recibían graves heridas de las ballestas mágicas. Impotentes, visteis como el goblin llegaba hasta la puerta doble al final del pasillo y comenzaba a aporrear la puerta mientras gritaba pidiendo ayuda en goblin. En ese momento las ballestas se giraron hacia él y el goblin quedó acribillado mientras aún aporreaba el portón.
Pues eso...

Pues eso…

Tras curar vuestras heridas, algunas más graves que otras, descubristeis que el semiorco preso era Rotwile, el hermano perdido de Brug. Traicionado por uno de sus antiguos compañeros, Zarr el semielfo que además mató a su otro hermano Squam, quedó perdido en Bajomontaña y recogido por habitantes de Bajosombra. Descansó en la ciudad-caverna hasta que oyó que un tal Zarr había formado un ejercito de goblins y kobolds al norte del primer nivel del subterráneo. Sin dudarlo se dirigió hacia allí hasta que encontró a una patrulla de dicho ejército. Pensando que si se dejaba apresar podrían conducirle hacia su enemigo, se entregó y esperó el momento adecuado para escapar. Momento que llegó cuando vio a su hermano cargar enfurecido contra los goblins. Tras dar la bienvenida a vuestro nuevo miembro os enfrentasteis a cómo cruzar de nuevo el pasillo de estatuas.

Familia semiverde reunida.

Familia semiverde reunida, amor interracial.

Perra pensó entonces que quizás la frase que el goblin repetía una y otra vez hasta que llegó a la puerta y empezó a gritar pidiendo ayuda quizás fuera una contraseña de algún tipo. Vuestro compañero Quinn con su gran memoria repitió la palabra, pensando que tenía un tono más arcano que goblinés, y entró en el pasillo sin que nada le ocurriera. Repitiendo todos la palabra Yaquishid de forma continua conseguisteis llegar hasta la puerta sin que ninguna ballesta os disparara. La puerta estaba cerrada con llave, pero vuestro nuevo compañero Rotwile no tuvo problemas en abrirla gracias a unas ganzúas de su hermano Brug.
Perra el dracónido, teniendo su momento Filosoraptor...

Perra el dracónido, teniendo su momento Filosoraptor…

Tras la puerta había una enorme sala de altos techos. Dos cortinas caseras formadas por varios tipos de telas separaban la sala diagonalmente, tanto al norte como al sur. El rastro de sangre continuaba recto hacia el este en dirección a otro par de puertas. De la sección norte, al otro lado de la cortina, se veía luz procedente de algún tipo de fuego y se escuchaba el murmullo de voces hablando. Los hermanos semiorcos se acercaron sigilosamente a investigar y oyeron a dos kobolds discutir con dos hobgoblins sobre a quién le tocaba ahora hacer el turno de guardia. Cuando Rotwile intentó asomarse para verlos, uno de ellos le descubrió entre las cortinas y estalló el combate. Aunque los kobolds eran correosos y los hobgoblins duros, con la llegada del resto del grupo el combate duró poco y no resultaron gravemente heridos. En la pared norte de la sala, pintado en tiza, había todo un sistema de rotación de guardias y de turnos de exploración tanto de goblins como de kobolds. En total podría haber media centena de criaturas en el completo entre las que estaban fuera como las de dentro.
Explicación gráfica goblinoide sobre el cambio de guardia.

Representación gráfica goblinoide que explica el cambio de guardia.

Sesión 2: El cisma Kobold-Goblin

Antes de continuar siguiendo el rastro explorasteis más allá de la cortina sur donde había una puerta flanqueada por dos estatuas (una de un goblin y otra de un kobold) y con dos leyendas escritas en ella, una en goblin y otra en dracónico: “No entréis, dejad que Groog y Jibble sean vuestra advertencia”. Una barra evitaba que alguien abriese la puerta desde dentro. Planteándoos que vuestra misión es encontrar a los aventureros capturados, evitar que haya más ataques y vengaros de Zarr; y que es posible que tras esa puerta haya alguna criatura peligrosa, como un basilisco o algo así, decidís obviar la puerta y seguir los rastros de sangre.
Una pista mucho más alentadora...

Una pista mucho más alentadora…

Cruzando la puerta del este llegasteis a un larguísimo pasillo norte-sur. El rastro de sangre se bifurcaba antes de desaparecer. Uno se dirigía al norte y otro al sur. Viendo que la parte norte del túnel parecía más transitada que la sur, seguisteis esa ruta. El pasillo acabó girando al este llegando a unas escaleras que descendían un trecho antes de continuar hacia el este con un ramal a su derecha (hacia el sur). Siguiendo con el planteamiento de continuar por las rutas más transitadas, obviasteis el nuevo túnel y seguisteis recto hacia el este. Una luz parecía surgir de la siguiente salida, también a la derecha, a unos 20 metros de vosotros.
Nuevamente vuestro “comando explorador semiorco” volvió a adelantarse para investigar esa fuente de luz. El túnel parecía abrirse a una sala (aunque más allá de vuestra visión) y se escuchaban voces. Una voz principal parecía decir frases en común que luego otras a coro repetían con fuerte acento: “Zarr es nuestro líder”, “Coge el pasillo de la derecha”, “Pasa el estofado de elfo, por favor”. Tras esta última, el coro estallaba en gritos en goblin y en dracónico mientras la voz principal intentaba calmarlas gritando en ambos idiomas. Tras un rato todo volvió a comenzar. La voz principal que hablaba en común no tenía nada de acento y parecía estar bien entonada.
Concepto enano de: SIGILO

Concepto enano de: SIGILO

Tras volver a informar Rotwile propuso prender fuego a las cortinas de la gran cámara anterior y aprovechar el humo para entrar en la sala y arrasar, pero finalmente decidisteis intentar pasar de largo y seguir el rastro de sangre, aunque eso supusiera pasar por la boca del túnel sigilosamente. Los semiorcos no tuvieron mucho problema para eso, pero cuando Baern intentó pasar se acercó tanto a la pared contraria que su cota de mallas la rozó produciendo un chirriante sonido. Inmediatamente retrocedió porque las voces se habían detenido, pero tras una breve discusión entre la voz dirigente y otra más grave, se retomó la dinámica de repetir frases: “Zarr es nuestro líder”, “Coge el pasillo de la derecha”, “Pasa el estofado de elfo, por favor”…
Nuevamente Baern lo volvió a intentar y nuevamente hizo ruido, esta vez al tropezar y golpear el muro. Las voces volvieron a detenerse y se formó un tumulto. Baern pasó rapidamente al otro lado mientras preparaba su hacha. Entonces, la voz bien entonada se alzó entre el tumulto y con gran autoridad ordenó algo en goblin y nuevamente la clase volvió a comenzar. Respirasteis aliviados y continuasteis por el túnel principal. Llegasteis a una puerta pero no se veía sangre por ningún lado, pero el pasillo parecía poco transitado por lo que cogisteis la puerta y seguisteis hacia el norte.
El túnel giraba dos veces, izquierda, derecha, y frente encontrasteis otra puerta. Rotwile pegó la oreja y oyó una conversación en goblin. Con mucho sigilo él y Brug abrieron la puerta y se acercaron a investigar; había luz más adelante del pasillo. Rotwile se mantuvo pegado al muro, pero Brug olvidó quedarse en las sombras y uno de los dos hobgoblins le vio. Brug intentó reaccionar preguntando por Zarr, pero al mostrar el cuerpo de un goblin muerto que llevaba cargando desde la sala del trono, los hobgoblins desenvainaron sus armas.
Rotwile y Brug se lanzaron al ataque y eliminaron a uno de los guardias rápidamente, pero el otro corrió pasillo abajo mientras daba la alarma. Mientras el grupo se reunía, vieron como de otra sala más adelante salían dos kobolds que seguían al guardia huido hacia el fondo del pasillo. Dejando la sutileza a un lado el grupo cargó en pos de los huidos, que estaban esperando en formación en otra habitación mayor. Sin embargo al cargar Baern contra ellos, dos elementales de agua escondidos tras la entrada le derribaron al suelo mientras los kobolds se lanzaban al ataque. Sin embargo los ataques de los semiorcos y los proyectiles mágicos de Quinn decantaron la situación a favor del grupo permitiendo a Baern levantarse y controlar la situación con sus habilidades de guerrero. Tanto fue así, que el hobgoblin superviviente, viéndose solo y acorralado, acabó lanzándose a la corriente de agua que atravesaba la sala al fondo de la misma. Sin embargo, antes de poder escapar, un certero proyectil mágico de Quinn lo eliminó, dejando que la corriente se llevara su cuerpo sin vida.
Huele a enano mojado...

¿No os huele a enano mojado?

En la sala resultó haber dos criaturas; un cocinero goblin y su ayudante kobold que no paraban de discutir. Cada uno intentaba convenceros lo antes posible de que matarais al otro lo antes posible. Brug consiguió intimidarles, pero aún con todo ambos parecían más interesados en que el otro muriera que en salvar su pellejo, por lo que Rotwile mató al cocinero, tirando su cadáver al río, y dejando a la kobold estremecida de miedo. La criatura resultó llamarse Meeni y accedió a serviros de guía. No sabía exactamente donde se encontraba Zarr, pero sabía que estaba al este del complejo (mandaban a alguien con la comida para él, ella no salía de las cocinas).
Mimi la kobold, en un buen día...

Meeni la kobold, en un buen día…

Al salir de las cocinas Quinn notó que Meeni dudaba qué camino coger, por lo que Brug volvió a intimidarla y ésta contó que no sabía por que camino tirar. En uno estarían todas las tropas de Zarr acuarteladas, por el otro habría peligros propios de Bajomontaña y el ejercito solía evitarlos. Decidisteis seguir esta segunda opción y dirigiéndoos al norte el pasillo giró hacia el este y tras bajar unas escaleras llegasteis a otra puerta barrada por fuera, aunque esta vez no había advertencias escritas.
Lo normal

Lo normal

Rotwile usó un espejito para ver en la habitación antes de entrar. Notó que ésta estaba llena de escombros provenientes de un techo desmoronado que aún seguía soltando cascotes cada cierto tiempo. El techo era alto y abovedado, y a medio camino del suelo había una cornisa llena de estatuas de demonios alados. Rotwile anunció que no había nada extraño y abrió la puerta. Meeni avanzó por la sala hasta la puerta, seguido por Brug y por Baern que pisaba donde lo hacía la kobold. Como el enano iba mirando al suelo, de repente notó como una de las estatuas que estaba caída en el suelo parpadeaba rápidamente antes de intentar levantarse. Baern gritó advirtiendo a sus compañeros, pero había otra gárgola oculta entre los escombros que raudamente se alzó y se lanzó contra la espalda de Brug, arañándola y haciéndole sangrar. Brug se revolvió y con un potente golpe de su espadón partió a la gárgola por la mitad y cargó con un aullido contra la otra antes de que se levantara, dejándola malherida. La gárgola se levantó y se quedó inmóvil mientras parecía densificar la piedra de la que estaba hecha. Baern y Brug siguieron golpeándola pero apenas conseguían descascarillarla, por lo que todos empezaron a dirigirse hacia la puerta del sur donde Meeni les esperaba. Algunos cascotes del techo alcanzaron a Quinn y Brug, pero no causaron heridas graves. Sin embargo Baern no se fiaba de la gárgola y seguía vigilándola. Y menos mal que lo hizo porque súbitamente ésta abandonó su letargo pétreo y se lanzó con ferocidad contra él. Por suerte pudo bloquear el ataque, y con su contrataque sumado a los proyectiles mágicos que Quinn lanzó desde la puerta, la gárgola fue destruida.
La puerta conducía a un largo túnel que avanzaba hacia el éste y tras un giro en S llevaba a otra puerta. Rotwile volvió a pegar la oreja y le pareció oír sonidos metálicos como si alguien estuviera revolviendo cosas. Brug decidió entrar con ferocidad, y a punto estuvo de tropezar, ya que algo impedía que la puerta se abriera completamente (había cajas amontonadas detrás de la misma). Toda la habitación parecía estar llena de cajas apiladas, y un pequeño kobold con una máscara de dragón sobre su cabeza estaba revolviendo en una de ellas. Cuando vio al semiorco alzó sus manos con terror emitiendo un sordo chillido; pero Brug se acercó a él y se presentó amablemente. Tras él entró el resto del grupo.
El gran Grand Grelprin

El gran chamán Grand Grelpin

El kobold resultó se el chamán de la tribu, el gran Grand Grelpin, caído en desgracia. Contó que vino con su tribu hasta aquí buscando a un dragón al que adorar, pero se encontraron con Zarr y pensaron que sería dicho dragón polimorfado en semielfo, por lo que la tribu comenzó a seguir a Zarr. Luego se aliaron con los goblins y el chamán de éstos empezó a conspirar contra él para ser la mano derecha de Zarr. Finalmente éste le pidió que eliminara al basilisco que había cerca de la entrada y Grelpin decidió que era el momento de escapar para luchar otro día. Desde entonces ha estado escondiéndose como podía hasta ahora. El gran Grand Grelpin os propuso ayudaros a encontrar a Zarr e incluso os ayudaría a luchar contra él si respetabais la vida de los kobolds que os encontrarais.
Tras cerrar el trato Grelpin os guió hacia el sur, hasta una gran habitación dividida en cuatro donde otro kobold tenía un laboratorio alquímico. Grelpin habló con él y el kobold os dejó continuar vuestro camino, no sin antes usar unos componentes alquímicos para reforzar vuestras armaduras durante un breve tiempo. Finalmente llegasteis a un puerta donde el gran Grand anunció que estaba Zarr.

Sesión 3: Ctrl+Z —> deshacer acción y Finale

Con sigilo Rotwile consiguió abrir la puerta sin anunciar vuestra presencia lo que os permitió entrar en la sala con celeridad para tomar posiciones. Brug estuvo a punto de caer en un foso oculto bajo una alfombra de la sala (había cuatro más) pero aún con todo no conseguisteis ganar la iniciativa a vuestro adversarios. Zarr estaba mirando unos mapas sobre una mesa con dos lugartenientes kobolds y el chamán goblin. Éste, al veros, tumbo una de las mesas y se refugió tras ella, los kobolds cargaron contra vosotros mientras Zarr esperaba cerca de una runa mágica en el centro de la sala y con un gesto activaba una enorme balista doble que lanzó dos proyectiles mágicos contra vosotros.
Se parecía bastante a esto...

Se parecía bastante a esto…

Los kobolds, utilizando sucias tretas como volcar una mesa sobre Rotwile o clavando un cuchillo en la bota de Baern, bloquearon vuestro avance e inmovilizaron a vuestros compañeros. Además no paraban de dar saltos alejándose de vosotros cada vez que os acercabais, salvo de Baern que con sus técnicas de guerrero evitaba que su adversario huyera. Cachirulo, el chamán goblin uso su magia para teleportar a Brug a la runa mágica del centro de la sala mientras entablaba un combate mágico contra el gran Grand Grelpin; el primer asalto fue para él ya que consiguió cegar al kobold. Zarr estaba esperando justamente a que Cachirulo teleportara a alguien así que golpeó con dureza a Brug en cuanto este apareció. Brug intentó devolver el golpe, pero Zarr era un magnífico espadachín y detuvo el ataque del semiorco dejándolo bastante expuesto.
Cachirulo, el goblin maño

Cachirulo, el goblin maño

La situación no empezó bien para vosotros, y más cuando el gran Grand no consiguió convencer a los kobolds para que traicionaran a su nuevo líder y se unieran a vosotros en la lucha. Al menos la aparición de Perra y su lanza, atacando a los kobolds a distancia empezó a equilibrar la balanza. Pero segundos después de comenzar la batalla, por otra de las puertas de la sala aparecieron más soldados de Zarr, otro kobold guerrero y un hobgoblin que comenzó a disparar con su arco.
Rotwile consiguió zafarse de la mesa que tenía encima y con celeridad rodeó el campo de batalla y se lanzó contra Cachirulo, en un intento de detener sus ataques a distancia, pero éste valiéndose de su pequeño tamaño y de la mesa derribada esquivaba sus potentes golpes y en cuanto pudo teleportó a Rotwile hacia la runa central, fuera de su alcance otra vez. Brug seguía recibiendo los golpes de Zarr y del nuevo kobold que había entrado en liza y cayó derribado, pero nuevamente Perra entró en acción curando al semiorco e hiriendo a los kobold que os seguían obstaculizando el avance haciendo que uno huyera herido y el otro fuera eliminado por el hacha de Baern. Además Grelpin sí consiguió convencer al nuevo kobold para que traicionara a Zarr (por lo que teníais un adversario menos) y además consiguió con la ayuda de los proyectiles de Quinn derribar a Cachirulo.
El malvado Svarr... Karrl... Jarrl... Pharr... (AKA Zarr)

El malvado Svarr… Karrl… Jarrl… Pharr… (AKA Zarr)

Finalmente Perra lideró el ataque contra Zarr rodeándolo e infundiendo ánimos a sus compañeros, lo que permitió que Rotwile de un potente golpe atravesara la clavícula de su antiguo aliado que quedó inmóvil en un charco de sangre. El hobgoblin del arco salió huyendo al ver a su líder caído y gran Grand junto con el kobold salieron en su persecución mientras vosotros recuperabais el aliento.
Tras unos minutos de descanso seguisteis el rastro de sangre y cadáveres de goblins hasta la gran habitación de la entrada donde los kobolds estaban celebrando la victoria y ensalzando de nuevo a al gran Grand Grelpin como su líder. Éste os invitó a descansar hasta la noche, donde se celebraría un banquete en vuestro honor para celebrar la victoria, esta vez sin estofado de elfo.
Por la noche Grelpin os entregó un diario de Zarr donde narraba su comienzos como mercenario en las tierras de los valles y como viajó a Aguaprofunda donde acabó uniéndose al grupo de Rutherford junto a los hermanos Rotwile y Squam, Aizel y Enda. Luego el estilo se hace más desequilibrado cuando cuenta como mató a esos traidores semiorcos y como consiguió alzar su enorme ejército con el que no solo dominará Bajomontaña sino finalmente toda Aguasprofundas y el norte. Entre tantas locuras extraéis un dato curioso, parece que Zarr sobornó a uno de los parroquianos de El Portal Bostezante, un tal Sanfin Lotte, para que le avisara cada vez que un grupo descendiera por el pozo y así poder preparar emboscadas contra dichos grupos.
Un final clásico para cualquier aventura

Un final clásico para cualquier aventura

La fiesta en vuestro honor fue interesante; una bardo semielfo, que resultó ser el profesor de lengua común, amenizó la velada con sus cantos a pesar de las amenazas del enano; dos aventureros del grupo emboscado sobrevivieron, una elfa que estaba en las cocinas inconsciente dentro de un saco (¿estofado de elfo?) y otro tan herido que aún no ha recuperado la conciencia; y conocisteis a otros prisioneros como un halfling miembro del gremio de alcantarilleros y poceros, un enano que en un arrebato de locura descendió solo a Bajomontaña buscando las legendarias minas del clan Melarkyn, y una paladina de Kelemvor (dios de la muerte) cuyo grupo fue asesinado y que quiere eliminar a los muertos vivientes del cráneo y la daga grabados en su frente, y que está dispuesta a ayudaros en dicha misión.

En algún lugar de por aquí...

En algún lugar de por aquí…

 

Brug preguntó a Grand Grelpin si Zarr poseía más tesoros y éste le contestó que no, y que además su pueblo no tenía nada con qué recompensarles por su ayuda. Sin embargo conoce la localización de varios tesoros de Halaster que quizás os interese explorar; una cámara con tres cofres pero que está plagada de stirges (pequeñas criaturas que chupan la sangre de sus víctimas) y otra donde unas nieblas letales se arremolinan en un pasillo que conduce a los desconocido (quien sabe qué tesoros podría haber allí).

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Quien diga que explorar mazmorras no cansa, no sabe de lo que esta hablando…

(Continúa desde aqui)

bajomontaña fondoTras recoger la pequeña cantidad de dinero que formaban las apuestas de los goblins seguimos avanzando en dirección Sur siempre que nos fuese posible, y por este camino giramos hacia la izquierda y tras un doble giro encontré una puerta secreta en una esquina del muro, aunque la verdad es que era relativamente fácil detectarla puesto que ya había sido abierta con anterioridad.

Después de comprobar que no hubiese trampas que atentasen contra nuestra vida, me decidí a entrar en el interior de la pequeña cámara secreta, y a la luz de las antorchas pude ver como el suelo estaba cubierto por los restos de cuatro cadáveres completamente calcinados que descansaban allí desde hacía años. El muro interior estaba decorado por unos grilletes y una larga cadena oxidada cuyo extremo parecía ahorcar a uno de los esqueletos. Otro de los cadáveres  lucía una cintilla de seda de color negro muy parecida a un liguero, que a pesar de las circunstancias parecía ser lo único intacto en la sala (no afectado por el fuego ni el paso del tiempo). En el funesto instante en que me acerqué a tocar el liguero (movido por la curiosidad) se apareció ante mi el espectro de una mujer, como surgida de las cenizas. Sentí auténtico pavor ante la figura fantasmal y reconozco que tanto a mi como a mis compañeros nos costó arrancar y plantarle cara. Era esta un ser vaporoso y transparente que helaba la sangre y el corazón solo con tocarte, las armas convencionales no parecían hacerle daño y además podía atravesar los muros y volverse invisible ante nuestros ojos para esconderse. Si no hubiera sido por la intervención de nuestro clérigo y la ayuda de su divinidad, es muy posible que ahora no estuviera escribiendo estas líneas. De alguna forma me sentí culpable de haber perturbado el descanso de este alma en pena, tampoco era nuestra intención.

“A por ella Ray… ¡a por ella!”

“No se preocupe señora… no, no se moleste…”

Poco después de un recodo en ángulo recto nos topamos con una antiquísima puerta de barrotes cuyos hierros habían sido forzados y doblados para propiciar el paso. No fue muy dificil llegar al otro lado, la verdad. Al instante, gracias a mi fino oído aguzado bajo tierra, pude descubrir que se acercaban una serie de repiqueteos metálicos rítmicos al chocar con la roca. Daba la sensación de que se acercaba una criatura de gran envergadura que se aproximaba picando el suelo de piedra. No tardó en girar la esquina un ser terrible, formado de placas de metal y cruzado de brillante electricidad. Se trataba del terrible Scaladar de Throbriand, un escorpión constructo mecánico gigante, producto de la mente alocada de otro aprendiz de Halaster Capanegra. Un ser activado y cohesionado por una extraña energía luminiscente que parecía absorver los ataques de nuestro mago. Ni corto ni perezoso (y este no es un chiste de enanos…) me planté ante la bestia con las barbas erizadas por la estática, y gracias a dos poderosos golpes del hacha de mi ugrosh conseguí derrotar a tan terrible alimaña, y sin ayuda de mis compañeros que no salían de su asombro, debo añadir. Una hazaña digna del mejor enano. La materia de la que se forjan las leyendas.

Muereeee!!!

Muereeee!!!

Hula Hula Bitch!!

Hula Hula Beotch!!

https://i2.wp.com/www.wizards.com/dnd/images/cosw_gallery/90438.jpg

El terrible Scaladar de Throbriand

Poco había que hacer más que seguir el camino, aunque se nos ocurrió rastrear las marcas que la criatura había estado dejando en el suelo para ver si podíamos llegar hasta su madriguera, con la vana esperanza de encontrar algo de valor que atesorar tras la expedición. Por desgracia estas pesquisas nos llevaron tan solo hasta un intrincado callejón sin salida dispuesto en espiral. No hay nada que acabe tan pronto con las ilusiones como un muro que te impide el paso. Había llegado la hora de consultar mi viejo mapa.

El mapa de marras esta alcanzando unas dimensiones poco manejables...

El mapa de marras esta alcanzando unas dimensiones poco manejables…

Al cabo de un rato decidimos volver sobre nuestros pasos, y esto nos hizo descubrir dos nuevas localizaciones. La primera era una extraña habitación en ángulo a la que se accedía por dos puertas destrozadas. La habitación parecía haber sido en su momento una biblioteca con abundantes libros, aunque ahora quedaba poco en pie tras un cruel incendio. Lo cierto es que nuestro mago pareció sentir la vaga presencia de un aura mágica, y tras una búsqueda infructuosa nos fuimos de allí con la sensación de que nos dejábamos algo importante detrás, aunque no teníamos más tiempo para investigar. El desánimo hizo que me llevara un grueso libro titulado “Guía del explorador de mazmorras”; sospecho que en este entorno nos será de utilidad.

Diversión a chorro...

Jose y Charlie, diversión a chorro… ¬¬’

En las cercanías, al terminar un pasillo, encontramos una sala similar a un enterramiento honorario, con un hermoso sarcófago de piedra sobre el que se representaba una escultura de la figura de un caballero yacente. Por extraño que parezca la proximidad de nuestro bárbaro hizo que la tumba se abriese e hiciese aparición un terrible horror acorazado; una gigantesca armadura dotada de vida propia por algún encantamiento. Una luz sobrenatural brillaba con odio desde la oscuridad interior de su yelmo. Los enanos no le tenemos miedo a estas cosas, así que me apresuré hasta la primera línea y me dispuse a cantarle la canción de mis hachas cuando de repente la hoja de su espada se puso al rojo vivo y se cubrió de llamas. Todavía, algunas noches, siento todavía el calor de aquella quemadura sobrenatural. Aun así, para qué os voy a engañar, su final fue el mismo del Scaladar…

El pobre solo quería levantarse y saludar educadamente, no como Groucho Marx...

El pobre solo quería levantarse y saludar educadamente, no como Groucho Marx…

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Pero… ¿hay alguien ahí dentro o no?

Había ocurrido lo peor. Habíamos llegado tan al Sur como los corredores nos permitían siempre que avanzásemos en línea recta, pero no habíamos alcanzado la “Sombra Inferior”. Es más, ni siquiera habíamos pasado por los hitos que nos habían indicado en la superficie (El salón de los Reyes Durmientes, el Altar de la Reina Añara, y la Sala de la Estatua Siniestra). Finalmente mi sospecha de que el acceso a la ciudad subterránea se hacía dando un rodeo acabó cobrando peso entre mis compañeros, y de nuevo retrocedimos sobre nuestros pasos hasta llegar al pasillo de las velas mágicas en su extremo Oeste.

Esto es todo lo Sur que podemos ir...

Esto es todo lo Sur que podemos ir…

Allí nuestro bárbaro detectó el rastro de un par de habitantes de la ciudad subterránea (con un poco de suerte solo tendríamos que seguirles para llegar a nuestro destino). Y por las luengas barbas de mi abuelo, tan cerca desde el principio… ¡Allí estaba! El gran Salón de los Reyes Durmientes. Por fin una señal que nos indicaba que estabamos en el buen camino. La sala era grande como pocas, anchurosa y prolongada en dirección Sur, con 27 tronos enormes colocados frente a frente formando un pasillo central. Sobre ellos descansaban esqueletos de grandes dimensiones, armados y coronados. Una voz de procedencia desconocida recorría la sala pronunciando las palabras “La Perdición, la Perdición sobre todos nosotros…”, y de vez en cuando conseguíamos apreciar chispazos de luz que venían de alguno de los altos sitiales, extraños fuegos fatuos sin duda para un extraño enterramiento…

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“La Perdición…”

Temerosos aunque algo espoleados por la prisa decidimos cruzar la sala a toda velocidad en pos de los dos ciudadanos que íbamos persiguiendo sigilosamente, así que fuimos por la salida que ellos mismos habían tomado. Y debíamos estar de suerte porque justo detrás encontramos otra gran sala presidida por la gigantesca estatua de una tarántula (sin duda un avatar petreo de Lloth, La Diosa Araña, La Madre Oscura, mitad drow mitad araña), acompañados por una sacerdotisa drow y otros tantos en actitud sacrificial… pero absolutamente congelados en el tiempo y el espacio. Tan extraña era su actitud que en un principio nos hizo pensar en estatuas…

(Continuará…)

 

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Baern Lanzadepiedra, fumando tranquilamente a la vejez.

(Continúa desde aqui.)

Nuestro viaje por el interior de Bajomontaña prosigue su curso. Tras tomarnos un pequeño respiro y escalar la pendiente que se elevaba frente a nosotros, caímos en la cuenta de que se nos presentaban dos pasillos iguales, aunque se decidió continuar por el de nuestra derecha, pues parecía ser la continuación del que habíamos abandonado en la orilla de enfrente.

Nuestro descenso en corte

Nuestro descenso, en corte.

El instinto por buscar siempre el camino que nos llevase al Sur hizo que continuásemos todo recto y girasemos dos veces a la derecha, y fue este el momento en que oí por primera vez, con toda claridad, el lejano tocar de un tambor, un ritmo lento y pausado como el que llevan los esclavos de las galeras. Nadie en el grupo parecía haberlo sentido, así que avanzamos hasta la siguiente habitación y fuimos sorprendidos por una horda de 8 zombies que a pesar de su lentitud consigueron echarse sobre nosotros con presteza. En un principio los muertos vivientes no parecían enemigos especialmente difíciles, hasta que nos dimos cuenta que las heridas graves y profundas (incluso desmembramientos y decapitaciones) no conseguían dar con ellos en tierra. Fue un combate en que nos confiamos, (para acto seguido quedar totalmente desconcertados) lleno de escenas que es mejor no recordar… ¿Qué clase de fuerza sobrenatural movía a estas criaturas? No pude evitar reparar en que sus frentes estaban marcadas a fuego, como suele hacerse con las reses, con un extraño símbolo que representaba una calavera y un puñal…

Muertos!! Muertos que caminan!!!

Muertos!! Muertos que caminan!!!

La habitación tenía dos salidas, una pequeña al Oeste y otra al Este, algo más grande. Decidimos encaminarnos por la puerta grande, bajo la estúpida premisa de que las puertas grandes guardan mayores tesoros. Otra vez se abrió un pasillo hacia el sur, y al llegar a la encrucijada pude oir de nuevo, y también con total claridad el lento ritmo del tambor en la distancia. ¿Qué extraña brujería es esta? De nuevo ninguno de mis compañeros parece haber escuchado nada… Sin duda bajo esta montaña operan fuerzas que nos esta vetado comprender.

La "Pandilla Correpasillos"

La “Pandilla Correpasillos”

A nuestra izquierda y derecha se abrió entonces lo que parecía un extenso pasillo que parecía prolongarse hasta la eternidad, perlado de unas extrañas velas mágicas, que flotaban en el aire sin mecanismo aparente. Un extraño sortilegio que otorgaba un perfume meloso y dulzón al corredor, aunque no dejaba rastro de humo. Al primer recodo no pude evitar reparar en que el techo estaba cubierto de unas extrañas babas, rastro sin duda de alguna alimaña inmunda. Uno de los nuestros decidió explorar el pasillo hasta el final, y su sigilo lo llevó hasta un camino sin salida donde descansaba una extraña criatura, que parecía haber convertido a otro grimoso habitante de las profundidades en su cena. Según nuestro sabio, dijo que se trataba de un Retador Carroñero Reptante, que devoraba una especie de gusano enorme. Dadas las características de la monstruosidad, que mascaba ruidosamente y con deleite, y el excaso espacio que otorgaba la caverna, no me averguenzo al decir que no tardamos en huir a toda velocidad en dirección contraria.

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“Eres una preciosidad…”

Recorrimos de nuevo el pasillo perlado de velas mágicas flotantes en la otra dirección, y encontramos de nuevo un camino hacia el Sur. Avancé rápidamente pasando ante un cruce y determiné que la orientación sureña desembocaba en un callejón sin salida (el segundo del día). Tengo la extraña sensación de que esta mazmorra esta jugando con nosotros, y comienza a tomar forma en mi mente la extraña idea que me dice que quizás no era tan buena idea ir en dirección Sur tomando los caminos que se orientan hacia allí, sino que es posible que fuese más conveniente para todos aventurarnos a dar un rodeo en otra dirección desde la Sala de las Columnas…

El mapa ya tiene 5 pliegues.

El mapa ya tiene 5 pliegues.

Volviendo sobre mis pasos y tomando el único camino posible, escuché sin lugar a dudas lo que parecían risas y voces femeninas, posiblemente de origen humano, aunque con un timbre un tanto chillón… Daba la sensación de que eran mujeres que conversaban y reían en torno a una mesa. Guié al grupo hasta la puerta pero uno de los nuestros cayó de bruces formando una gran escandalera con su armadura. Y al instante las voces cesaron. La situación me pareció lo suficientemente extraña como para llamar a los míos a las armas y abrir la puerta de una patada. En el interior encontramos a un grupo de goblins que parecían haber estado jugando animadamente a las cartas hasta que nos oyeron, aunque había uno de aspecto oscuro y siniestro en un rincón, bastante alejado de la mesa, que parecía observar la puerta con una mezcla de curiosidad y odio…

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Nunca llegamos a saber a qué juego estaban jugando…

Así comenzó el combate. Procuré centrar mis ataques en el goblin oscuro pero ni mis mejores esfuerzos lograron hacerle la más mínima mella, tanto que diría que no conseguí ni rozarle un pelo (sin duda era poseedor de una rara brujería). Juraría que se reía de mi… Los demás enemigos nos rodearon aunque no duraron demasiado. Aún así el goblin negro escapó estrellando a uno de los nuestros contra la pared, dejándole francamente malherido. Por más que intentamos correr tras él, el pasillo ya estaba vacío, con el eco de sus pasos perdiéndose en la lejanía… Maldito, maldito sea…

(continuará)

Extracto de los Diarios de Viaje de Baern Lanzadepiedra

Hemos añadido algunos elementos del kit de DungeonSpain.

Hemos añadido algunos elementos del kit de DungeonSpain.

Algunas fotos más de la sesión de hoy 😀

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Una vista de la ciudad de Aguasprofundas

Hola de nuevo.

Hace un huevo de tiempo que no escribo un actual play… y es que siempre pensé que son artículos que se escriben como placer onanista de uno (o unos pocos) y a la larga tienen poco interés para el público en general que visita el blog. Pero dejadme que haga una excepción, que hoy vengo a hablaros del que posiblemente sea el dungeon más famoso (o uno de los que más lo son) de la historia del rol: Bajomontaña.

https://criptabajoeltorreon.files.wordpress.com/2013/07/63c80-coaster-front.jpg

En primer lugar me gustaría comenzar dando las gracias a los miembros del club de rol La Puerta Negra, porque sin ellos la partida de hoy habría sido imposible (recordad niños: solo no puedes, con amigos si), y especialmente al Sr. Rojo por su buen hacer como máster, que ha sabido dar ese toque old school (incluso en el último combate prescindió de las miniaturas) a la partida a pesar de (EPIC FAIL) estar jugando con la denostada 4ª edición de Dungeons & Dragons.

Portada de la mítica caja de Bajomontaña, en su versión inglesa.

Pero volvamos a Bajomontaña. Sed considerados, todavía recuerdo como durante largas tardes en mi temprana pubertad, cuando comenzaba a dar mis primeros pasos en este mundo sin límites que es el rol, aquellos “hermanos mayores” de la vieja escuela que me apadrinaron me llenaban la cabeza de historias épicas sobre grandes aventuras y anécdotas sobre viajes, y encuentros en mil y una partidas. Entre todas esas historias siempre destacó el nombre del que llamaron (y que en su día lo sería, aunque ya no ostente ese puesto) “el dungeon más grande jamás creado” cuyos “mapas no cabían en la mesa”. Durante muchos años soñé con pisar sus polvorientos salones, levantando la antorcha ante mi, apartando telarañas y temeroso de la oscuridad; y eso nos lleva hasta las Navidades del año pasado, momento en que conseguí ahorrar lo suficiente como para comprarme la caja original (en inglés) en bastante buen estado. Aún así no se ha terciado todavía que dirija ninguna aventura con ella.

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El interior del “Portal Bostezante”

Pero tener la caja no es lo mismo que bajar a los niveles inferiores del monte Aguasprofundas, y por eso os aseguro que hoy se han cumplido los sueños del niño que aún llevo dentro. Os aseguro que he recorrido los primeros pasillos con devoción. Os contaré de que trata la historia, seguramente me salte muchas cosas pero tengo una memoria infame que tiende a distorsionar las realidades (lo que potencia en gran medida mi imaginación, pero en las direcciones inadecuadas):

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el mapa del Portal Bostezante.

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el plano del “Portal Bostezante”.

Otoño, ciudad de Aguasprofundas, interior noche. Nos encontramos gastando nuestras últimas y escasas monedas en la taberna del Portal Bostezante. Entre los habituales del local distinguimos la pelirroja cabellera de una elfa que según parece acaba de cerrar un trato con dos matones de mal aspecto, para que bajen al primer nivel de Bajomontaña. La situación daba a entender que le estaban tendiendo una trampa a la buena señora y decidimos salir a echarle una mano. Tras un cruento combate en el asqueroso callejón que se encuentra tras la taberna (cruzado por un fétido desague donde cayeron un par de compañeros), la desconcertada aunque agradecida muchacha elfa se presenta como Faine.

Encuentro en el callejón trasero.

Encuentro en el callejón trasero.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Como es obvio una cosa lleva a la otra y Faine termina contratándonos a nosotros para descender a las profundidades con la misión secreta de localizar la extraña población subterránea conocida con el nombre de “La Sombra Inferior”, un villorrio terrible que describe como una gigantesca caverna al sur del nivel, donde han encontrado su hogar todos aquellos elementos expulsados de la sociedad de la superficie. Una vez allí, deberemos investigar las estancias de un antiguo aprendíz perdido de Halaster Capanegra (el mago fundador de Bajomontaña), desactivar las protecciones mágicas del lugar, recuperar aquellos objetos mágicos que resulten de interés, y darle el aviso para que ella y los suyos se teletransporten hasta el lugar para su estudio.

"El Portal Bostezante", nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

“El Portal Bostezante”, nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

Nuestro descenso a través del pozo genera un gran júbilo en el salón comunal, pues los parroquianos comienzan a apostar sobre quienes volverán vivos, quienes no, cuantos volverán o si traeremos un cadáver al menos con nosotros. No parece que tengan mucha confianza en nosotros aunque la recompensa que se nos ofrece es cuantiosa como para que unos muertos de hambre como nosotros se la jueguen; al menos hemos podido pagar el descenso.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

Después de bajar agarrados a una cuerda anudada que descendía gracias a una polea, llegamos al fondo arenoso del pozo, con una sola salida. Los muros estaban cubiertos de viejos escudos y pintadas alusivas al peligro, la muerte, nombres de compañeros caídos, insultos e incluso peticiones de ayuda. Pero no nos dejamos amedrentar por los malos augurios así que seguimos adelante. 

La "Sala de las Columnas" en todo su esplendor.

La “Sala de las Columnas” en todo su esplendor.

Tras cruzar un par de esquinas en ángulo recto, siempre buscando trampas con sumo cuidado, llegamos a la habitación que se conoce como “La Sala de las Columnas”, un caótico bosque de columnas apilastradas con esquinas en chaflán, algunas en pie y otras en ruinas. La sala tiene cuatro salidas, orientadas exactamente hacia los puntos cardinales, y ya que nuestro destino se encuentra al Sur, es ese el camino que decidimos tomar. Pero al pasar cerca de uno de los soportes rotos descubrimos que su ubicación es incorrecta con respecto al resto de elementos de la sala.  Uno de los nuestros decide ir a moverla y descubre que estaba cubriendo un pequeño hueco en el suelo que ocultaba un pequeño fardo. Por desgracia el fardo explotó en llamaradas al intentar abrirlo, lo que acabó hiriendo a la mayor parte del grupo. Cuando el humo se disipó, lo que quedaba del fardo era una chamuscada (aunque hermosa) gema que decidimos llevarnos, por las molestias.

El momento exacto en que "Charlie broke the Master".

El momento exacto en que “Charlie broke the Master”.

Pocos metros más adelante, tras la ligera subida de unos peldaños, encontramos con sorpresa que el camino esta cortado por una especie de falla que ha producido un enorme corrimiento de tierra, y una caída de unos 50 pies. Tras una breve discusión decidimos que lo mejor es bajar al fondo de la sima y usar el equipo de escalada para llegar al otro lado. Pero claro, no podía ser tan fácil. El primero que bajó recibió el ataque sorpresa de un légamo verde que le calló encima cual si fuera una manta. Los demás intentamos bajar a ayudarle y de este modo se desató el caos, pues una bandada de enormes murciélagos sombríos decidió que éramos la cena. Aún no comprendo cómo seguimos vivos, pero lo conseguimos.

(continuará)

Algunas fotos más de la sesión de esta tarde 😉

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