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Posts Tagged ‘La Puerta Negra’

Aunque parezca mentira, mañana vamos a volver a recuperar la campaña que nos hizo explorar los Salones de Bajomontaña, y tengo que reconocer que me hace más ilusión de la que esperaba. Hace mucho tiempo que no volvemos al cementerio más famoso de todo Faerûn, por lo que conviene refrescar los eventos ocurridos allí abajo hace (si no me falla la memoria) más de un año.

Una crónica redactada por el Sr. Rojo, abnegado máster de D&D 4ª Ed.

Tras un merecido descanso decidisteis seguir las indicaciones del gran-Grand Grelpin y fuisteis a buscar los tesoros de Halaster. Sabiendo de la presencia de stirges y conociendo su peligrosa sed de sangre, Rotwile abrió la puerta con mucho sigilo y se asomó a la sala.

La cámara era enorme, con un eco descomunal (habría que tener mucho cuidado con los ruidos). Una pasarela de 10′ de ancho con un abismo a cada lado avanzaba desde la puerta unos 20′ antes de girar 90º a la derecha y tras otros 40′ llegar a una puerta cerrada. Asomándose desde la puerta, Rotwile pudo ver que a ambos extremos de la pasarela había una caída de 50′ y al fondo un agua negruzca y fangosa. A 10′ a la izquierda de la pasarela había un alto muro pero con una abertura donde había un rellano profundo (20′) y ancho (más de 60′). Más o menos en el centro de dicha cámara había tres cofres de madera y frente a uno de ellos el cuerpo seco y sin vida de un kobold. Un último rasgo llamaba la atención en la sala; sus muros estaban plagados de agujeros de un pie de diámetro dispersos de forma irregular, como si de una piedra porosa se tratase.

Tras cerrar de nuevo la puerta comenzasteis a debatir cual sería la forma más efectiva de conseguir los cofres. La primera opción la dio Rolen, saltar la distancia de 10′ (3 metros) que separaban la pasarela del rellano, coger el contenido de los cofres y volver a saltar. Pero Brug y Rotwile advirtieron que con el eco de la sala, hacer eso en silencia y sin alertar a las stirges sería casi imposible. Vuestro compañero Quinn el mago recordó que conocía un ritual para convocar a un sirviente invisible, un criatura de fuerza capaz de seguir órdenes mentales y con fuerza para mover hasta 100 libras (50 kg) de materia. Rápidamente el plan fue urdiéndose. Con la ayuda de una cuerda de seda y del sirviente invisible podrían acercarse los cofres atados al borde del rellano y desde la seguridad de la puerta tirar de ellos con celeridad para que las stirges ni siquiera os atacaran. Todos aceptasteis el plan.

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Quinn volvió a abrir la puerta, y comenzó a sacar una serie de elementos arcanos de su bolsa. Con un polvo plateado escribió unos símbolos mágicos en el suelo frente al portal, colocó ciertos amuletos junto a dichos símbolos y se sentó en el suelo mirando al rellano mientras comenzaba a cantar una letanía arcana lentamente. A medida que cantaba la letanía aumentaba su ritmo, el polvo que formaba los símbolos iba disolviéndose con un brillo arcano y esa energía parecía acumularse en el cuerpo de Quinn que comenzó a brillar. Todos vigilabais expectantes. Pasado un tiempo (diez, quince minutos, no sabríais decirlo) el polvo se consumió completamente dejando una huella en el suelo y Quinn brillaba de energía mágica. Éste comenzó a hacer gestos arcanos y la energía surgió de su cuerpo hacia el rellano más allá de la pasarela. Por un momento os pareció ver como dicha energía formaba la silueta de una figura humana, pero rápidamente se disipó y todo volvió a la quietud del comienzo. Quinn sonrió y mirándoos dijo: «Todo vuestro».

Rotwille lanzó diestramente la cuerda hacia el rellano mientras Brug sujetaba el otro cabo. Quinn se concentró y al momento el extremo de la cuerda comenzó a flotar hacia el cofre más cercano. «Prueba a abrir el cofre» comentó Brug, y ante la concentrada mirada del mago, la tapa del cofre se abrió lentamente. «Parece que no están cerrados ni tienen trampas», dijo el bárbaro. «Buena señal. Ahora que ate la cuerda y acerque el cofre al borde». Mágicamente la cuerda de seda se anudó a través del cierre del cofre y de sus asas laterales. Luego comenzó como a flotar (seguramente portado por los brazos del sirviente invisible) lentamente hasta el borde del rellano donde se posó suavemente de nuevo en el suelo. Todos mirabais la operación conteniendo el aliento y vigilando la posible presencia de estirges.

«¿Ahora qué?» preguntó Rotwile, «¿Cogemos este cofre?», «No, mejor los tres a la vez. Podría hacer ruido al traerlo hacia aquí» replicó Brug. Ambos miraron a Quinn y éste, manteniendo la concentración, ordenó al sirviente invisible que fuera a por el otro cofre. Entonces un chirrido de madera contra roca rompió el silencio de la sala, reverberando como en un paso de montaña. Todos miraron alarmados a Quinn; el cofre se había arrastrado sonoramente hacia el que estaba situado en el centro, estando ahora los dos juntos. La cuerda se ató al segundo cofre. «No me miréis así, no sé qué ha pasado» replicó Quinn. «Procura que ahora traiga el tercero pero que deje los otros dos quietecitos» fue la dura respuesta de Baern mientras sacaba su ballesta y amartillaba un virote en ella.

No estamos seguros de que tuviera aspecto humano...

No estamos seguros de que tuviera aspecto humano…

Quinn, visiblemente extrañado por el comportamiento del sirviente invisible al que, obviamente, no podía ver volvió a concentrarse para dar órdenes a su creación mágica, esta vez especificando que dejara tranquilos a los otros dos arcones. Sin embargo, nuevamente los cofres se movieron en dirección al tercero creando un estruendo aún mayor, y además estirando la cuerda de tal forma que Rotwile tuvo que entrar en la sala para no soltar su cabo, flanqueado por su hermano que le ayudaba a mantener el equilibrio. Nerviosos, ambos imprecaron al mago que ordenara que su sirviente acercara los cofres, sin embargo ante las órdenes mágicas de Quinn nada sucedió, y los cofres quedaron inmóviles, atados entre sí, al final del rellano. Lo que sí ocurrió fue lo inevitable, de uno de los múltiples agujero de los muros surgió una solitaria stirge, que alertada por los ruidos buscaba una posible comida.

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El grupo reaccionó rápido, Rolen de dos rápidos y certeros flechazos eliminó a la criatura, uno atravesó su ala y le hizo perder el equilibrio, el otro le golpeó en la cabeza y le hizo estrellarse en el agua del fondo con un sonoro chapoteo, mientras que Lady Stellephosa, la paladina de Kelemvor (el dios de los muertos) que se había unido a vuestro grupo tras ser rescatada de las prisiones de Zarr avanzaba por la cornisa hasta colocarse frente a los dos semiorcos al grito de «yo os cubro». Fue un movimiento acertado porque en ese momento dos stirges más habían entrado en la sala desde los conductos de la pared y se acercaban a los expuestos semiorcos. La paladina consiguió golpear a la criatura, pero su piel correosa evitó la mayor parte del impacto por lo que no se detuvo e introdujo su larga probóscide entre las pieles de la armadura del expuesto Brug, que junto a su hermano comenzaban a tirar de los tres cofres que lentamente se iban acercando a la cornisa. La estirge comenzó a beber sangre del cuerpo del semiorco, éste ajeno al daño que recibía seguía tirando de los cofres junto a su hermano, que con una proeza de fuerza impresionante consiguió mover por fin los cofres que quedaron colgando sobre las fangosas aguas; ahora solo se trataba de izar los cofres hasta la cornisa y salir de la cámara.

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Aunque el fuego de proyectiles, tanto mundanos como mágicos, de Rolen, Baern y Quinn mantenían a algunas stirges a raya, la sala se había convertido en un avispero, o en un stirgero si se me permite la expresión, y varias stirges se habían lanzado contra el cuerpo acorazado de Lady Stellephosa y aunque las placas de metal mantenían alejadas a la mayoría de ellas, algunas habían encontrado huecos y de sus largas narices extraían sangre de la paladina que se iba debilitando por momentos. Su situación apurada no le permitía ayudar a Brug con la estirge chupoptera que seguía pegada en su costado. El semiorco, ignorando su creciente debilidad sacó un mosquetón de su equipo de escalada y enganchándolo en su cinturón pasó la cuerda a su través para aumentar la seguridad de los cofres, al tiempo que seguía tirando del cabo para elevar la pesada carga hacia la cornisa.

Lady Stellephosa comenzó a arrancar stirges de su cuerpo al tiempo que recurriendo al poder de su dios recuperaba parte de la vitalidad perdida, pero estaba visiblemente dañada. La situación comenzaba a ser crítica, pero al menos las stirges dieron un descanso y el número de estas que aparecían desde los agujeros paró por un momento. Sin embargo, la pausa no parecía ser suficiente para que Lady Stellephosa consiguiera arrancar a todas las stirges de su cuerpo y debilitada por la pérdida de sangre, clavó una rodilla en tierra, preludio de caer rendida ante sus enemigos. En ese momento Rolen recurrió a la magia curativa de Selûne y la paladina consiguió volver a ponerse en pie. Mientras tanto, Brug había colocado otro mosquetón en el cinto de su hermano mientras este tiraba y tiraba, hasta que finalmente la carga llegó a la cornisa. Brug dejó de tirar mientras se arrancaba la sanguijuela que le estaba robando la vida y la tiraba al aire donde un proyectil mágico de rolen y un virote de Baern acababan con su vida. Entonces gritó «¡Hacia la puerta, vamos!» mientras se replegaba fuera de la cámara. Lady Stellephosa, aún con varias stirges enganchadas también comenzó a retroceder, y Rotwile agarró los cofres con la intención de salir, cuando algo extraño ocurrió…

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Cuando el ladrón semiorco agarró los cofres sus manos quedaron pegadas a ellos, y sus piernas que habían rozado levemente la madera también. Rotwile quedó sujeto en una postura extraña, con la espalda encorvada y sin poder separar las piernas ni los brazos. Comenzó a dar saltitos hacia atrás intentando salir por la puerta, pero lo hacía muy lentamente y era blanco fácil de las stirges que volvían a salir de las paredes. Lady Stellephosa seguía con sus problemas y había tenido que recurrir nuevamente a la magia curativa de su dios (su último intento del día) por lo que no podía ayudar, así que Rolen avanzó para cubrir a su imposibilitado compañero, las stirges le rodearon y una consiguió engancharse a su brazo. Con fuerza tiró de ella hasta arrancársela y luego con una potente patada circular la mandó inerte al fondo del abismo.

Mientras tanto las cosas parecían mejorar; Brug y Baern, tirando de la cuerda que Rotwile aún tenía enganchada en su cinto, habían sacado al semiorco de la habitación, y Lady Stellephosa también había salido con dos stirges enganchadas y succionando aún de su cuerpo. Milagrosamente en el momento en que los cofres cruzaron la puerta, la magia que mantenía pegado a Rotwile de pies y manos desapareció, quedando este libre para actuar nuevamente. Rolen cruzó el último el portón y lo cerró para evitar que más stirges atacaran. Baern y Rotwile arrancaron sendas stirges del cuerpo de la paladina y las remataron con sus armas. Finalmente, algo heridos y exhaustos, los cofres estaban en vuestro poder y las stirges muertas.

El primer cofre contenía un cáliz de oro de bella factura y el segundo un saco con 400 monedas de plata. Sin embargo en el tercero estaba el auténtico tesoro; una fina cota de mallas de manufactura enana que además, bajo la inspección de Quinn, estaba encantada con una magia protectora. ¡Un tesoro digno de los peligros de Bajomontaña!

Tras un breve descanso debatisteis si habías encontrado suficientes tesoros o si os arriesgaríais a explorar la cámara de la bruma letal de la que os había hablado Grand Grelpin. Envalentonados por vuestro éxito con los cofres decidisteis seguir adelante. Con suma cautela volvisteis a abrir la puerta a la cámara de las stirges, pero ésta estaba vacía… y limpia de criaturas. Con paso firme cruzasteis la pasarela hacia la otra puerta. No estaba cerrada. Tras salir volvisteis a cerrarla y respirasteis aliviados. El pasillo hizo un par de giros y desembocó en un túnel con dos puertas; una la izquierda y otra a la derecha. Recordando las palabras del chamán kobold abristeis la de la derecha.

La puerta abierta os reveló una amplia sala de más de 60′ de largo por 30 de ancho completamente vacía pero con sus muros recubiertos de frescos. Éstos mostraba a diferentes razas realizando ritos mágicos; los enanos con ropas ceremoniales inscribían runas en un altar de piedra, los humanos con diademas en sus cabezas observaban a través de bolas de cristal, los drows con sus dagas afiladas acuchillaban a víctimas recubiertas de arañas en sus altares. Algunas escenas como las de los gnomos eran pacíficas y bellas, otras como las de los orcos eran más desagradables. Al fondo de la habitación en la esquina de la derecha, había un túnel de salida pero éste estaba completamente lleno de una bruma arremolinante de color verde y rosa. Frente a la bruma se encontraban los cadáveres de seis kobolds y seis goblins. Al acercaros pudisteis ver que los cadáveres no mostraban heridas de ningún tipo, pero sus cuerpos estaban secos, despojados de toda fuerza vital. «Como si un espectro muerto viviente los hubiera consumido» añadió Rolen con un brillo frío en sus ojos.

Mientras inspeccionabais los cadáveres, Quinn se acercó para analizar mágicamente la bruma. De repente de la bruma surgió un rostro de ojos grandes con pelo y barba erizados y luego un cuerpo semitranslúcido que enunció en un tono sarcástico «¿Sois merecedores de recibir la bendición de la visión? ¿Osaréis intentarlo?» Por un instante quedasteis mudos hasta que Baern el enano respondió «Sí», a lo que el espectro replicó «Solo los más sabios y valientes pueden recibir el don de la visión. Selecciona a otros dos para que pasen la prueba contigo. Recuerda, pones sus vidas y la tuya en peligro».

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Baern escogió a Rotwile por su valentía y a Rolen por su sabiduría, a lo que el espectro respondió; «Más allá del velo, el poder de la visión espera. Solo agarrando este bastón podréis atravesar el velo». Un bastón de madera con los bordes chapados de hierro apareció de repente en sus manos. El espíritu continuó, «Solo dos criaturas pueden agarrar el bastón a la vez, y al menos una criatura debe transportar el bastón a través del velo. Pero hay más». Otros dos espectros similares aparecieron junto a la figura fantasmal. «Para pasar la prueba vosotros tres y nosotros tres debemos estar juntos al otro lado del velo. Sin embargo, no más de dos personas pueden pasar a la vez, y el bastón debe ser portado por alguien para cruzar el velo. No puede ser lanzado. Si en cualquier momento nosotros los espíritus os superamos en número a vosotros mortales en alguno de los dos lados, pereceréis. Ahora… ¿cómo podremos pasar todos de forma segura?»

Stretch, Stinkie y Fatso.

Stretch, Stinkie y Fatso.

Al principio con pasos temblorosos pero luego con cada vez más seguridad fuisteis descifrando el enigma y finalmente tanto los espíritus como vosotros alcanzasteis el otro lado del túnel brumoso (no desvelo como lo hicieron por si tú, lector, prefieres intentarlo). La cámara al otro lado también estaba llena de frescos mostrando a los dioses entregando el don de la magia a las criaturas. Las poderosas como ángeles, dragones y demonios están juntas en la parte alta de los muros, mientras que las más débiles están en la base. Un gran trono de piedra estaba en la pared más alejada. El espíritu volvió a hablar mientras se colocaba junto al trono y pasaba un brazo sobre él mientras miraba a Baern; «Os habéis ganado el derecho a sentaros en el Asiento de las Visiones. Lo que veias puede no gustaros, pero no os dañará.» Baern se sentó en el trono y todos los frescos de las dos salas comenzaron a animarse y a realizar los ritos y magias que plasmaban. Esa energía fue canalizándose hacia el trono y hacia Baern, cuyo cuerpo comenzó a brillar…

Las visiones asaltaron su mente; vio un pozo o un lago de aguas negras lleno de cadáveres. Vio a criaturas reptiloides amenazarles y devorar a humanos. Vio a una criatura estallar mientras miles de serpientes surgían de su cuerpo. Vio un pasillo de Bajomontaña recubierto de maleza y lianas y de plantas que desgarraban su piel. Vio un túnel frente a él completamente cubierto de agua como si de una pared se tratase, y desde el fondo de ese túnel una enorme sombra cada vez se acercaba más…

Shadow Man

Cuando el brillo desapareció, Baern abrió lentamente los ojos (os pareció todavía ver un leve destello de magia en ellos que se desvanecía) y se levantó del trono. Baern había ganado el poder de la segunda visión, otorgado por Halaster. Salisteis de la sala y antes de volver abristeis la otra puerta del pasillo que debería conducir a las prisiones. Una empinada escalera descendía. Al fondo había una amplia cámara abovedada (al menos el doble de grande que la cámara de los frescos) con dos enormes pilares (10′ de ancho) en el centro recogiendo el peso del pesado techo y con cuatro enormes estatuas (15′) de humanoides con túnica y rostro inexpresivo. Cuando entrasteis, un osgo se presentó ante vosotros y os preguntó a qué veníais aquí. Sin embargo, al ver la cabeza de Zarr colgada del hombro del bárbaro semiorco, comprendió que erais los héroes que habías acabado con su antiguo líder. Resultó que él estaba aquí preso y ahora se encarga de mantener a los prisioneros. Su nombre era Smurgle, pero la prisión estaba vacía de presos. Solo quedaba la señal donde Lady Stellephosa quemó al zombie que había estado encadenado junto a ella importunándola todo el rato.

Finalmente os reunisteis al grupo de liberados para volver a la superficie, pero antes Grand Grelpin os entregó una bolsa llena de pequeñas baratijas kobolds; «es todo lo que hemos podido reunir». Al menos las baratijas estaban hechas de oro y podían alcanzar un buen valor en el mercado; al menos 200 piezas de oro. Agradecidos os despedisteis de Grand Grelpin y su clan.

El camino de vuelta a la cámara del pozo se os hizo más corto que la primera vez. Llamasteis a Durnan quien os lanzó la cuerda para poder subir. Cuando éste os vio volver con los rescatados, algunos de los cuales eran miembros del grupo emboscado se emocionó y os preguntó si habíais acabado con las emboscadas. Cuando dijisteis que sí, Durnan os abrazó casi entre lágrimas al grito de «¡Salvado! ¡Mi negocio está salvado!. Le contasteis que Zarr era el responsable y estaba compinchado con un habitual de su posada, pero como no conseguíais recordar el nombre. En ese momento os llamó la atención que la puerta de la posada se cerraba lentamente, corristeis hacia ella pero ya era tarde, la calle estaba llena de gente y no distinguisteis nada sospechoso.

Le preguntasteis a Durnan quien faltaba la posada y tras echar un vistazo os dijo; «Sanfin Lotte estaba ahí tomando el almuerzo, el plato está a medio acabar.» Entonces recordasteis el nombre, ¡era ese!. Sanfin era un joven mercader que llamaba la atención por un periquito que siempre llevaba en el hombro y por la costumbre que el animal tenía de bajar al pozo cada vez que un grupo se aprestaba a descender en busca de aventuras. Entonces, mientras Baern se sentaba a terminar la comida que el traidor no había finiquitado, una mujer se acercó, se presentó como Agada Vane y le dijo a Durnan «Tranquilo, yo me encargaré de él» y abandonó la posada. Brug salió en pos suya y ofreció su ayuda, pero la mujer le respondió que ya habían hecho suficiente, que ahora era su turno.

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Otras cosas ocurrieron en la taberna; el viejo Stannoc se aprestó a recoger las apuestas sobre vuestro grupo y sobre el emboscado, pidiendo sus 10 monedas a Perra que apostó en contra de éste grupo, y Argus Coppernight se despidió de vosotros dandoos las gracias nuevamente y lamentando no tener nada con qué recompensaros. Baern le ofreció dejar que os acompañara para poder buscar su mina, pero Argus ya había aprendido la lección y declinó la oferta, pero sí llegasteis a un acuerdo, si encontráis alguna mina en vuestros viajes él estaría dispuesto a explotarla y compartir los beneficios. Los dos aventureros supervivientes se despidieron con el tradicional saludo mercenario; «hasta que volvamos a vernos, y si nuestras espadas se cruzan que sea por culpa vuestra».

El suceso más extraño ocurrió cuando un enano borracho, asiduo del Portal Bostezante, vio al pequeño halfling que habíais salvado y al grito de «¡Tú! ¡tú trabajabas con él! ¿Dónde está?¿Dónde está mi hermano?» comenzó a zarandear al pobre mediano que estaba muy asustado. Durnan se lanzó a agarrarlo mientras gritaba «¡Grumpold, quieto!¿Qué haces?». Al parecer su hermano Angus desapareció mientras trabajaba en las alcantarillas de la ciudad. Era miembro del gremio de alcantarilleros y poceros, como el asustado mediano, y además iba en su grupo cuando desapareció. Sin embargo el halfling solo pudo contar que estando trabajando todo se volvió negro y perdió la conciencia y al despertar estaba preso en la celda de Zarr, no recordaba nada ni sabía nada de Angus. Con gran pesar Grumpold volvió a la barra, apuró su bebida y pidió otra.

Mientras tomabais un almuerzo cortesía de Durnan en agradecimiento por vuestros logros hablasteis de vuestra próxima expedición a Bajomontaña. Brug, a pesar de haber encontrado a uno de sus hermanos y vengado al otro, todavía se sentía en deuda con la iglesia de Selûne por haberle devuelto a la vida después de la primera aventura, por lo que acompañaría a Rolen en busca de las tumbas y el laboratorio nigromántico de la zona noroeste del primer nivel. Perra se encontraba en la misma situación, ya que así saldaría su deuda de sangre por ser rescatado de los esclavistas. Rotwile decidió que iría con su hermano, quizás con suerte encontrarían alguna pista de donde yacía Squam (el tercero de los hermanos semiorcos) y podrían darle un entierro digno. Quinn bajaría también ya que aún quería encontrar más pistas sobre el destino de su amigo Rutherford, ya que las palabras de Zarr poco le habían aclarado, y si encontraba el lugar donde el grupo se dividió pues podría encontrar más pistas de su paradero. Lady Stellephosa también iría mientras hubiera muertos vivientes que eliminar. Rolen se alegro muchísimo y agradeció la ayuda prestada. ¡Solo falta que Baern se una también a la expedición!

Sin embargo, como ya sois veteranos de Bajomontaña (habéis bajado dos veces y sobrevivido las dos) sabéis que con buscar la «sala del tablero de lanzas» en el noroeste del primer nivel no es suficiente para que alcancéis vuestro objetivo, por lo que planeasteis como buscar más información de dicho lugar. Quinn intentó buscar algo en la biblioteca de la Torre Vara Negra donde estudia magia, pero su búsqueda no reveló más de lo que ya sabía; la sala se encuentra en el noroeste del primer nivel, al norte de la escalera desmoronante, la entrada desde la ciudadela de la mano ensangrentada (bajo el castillo Aguasprofundas) al subterráneo. Había que buscar más.

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Fuisteis a «El plinto», el templo a los muchos dioses que hay en la ciudad, y conseguisteis encontrar a un sacerdote de Oghma (dios del conocimiento) que cuidaba de la capilla de dicho dios allí. Le pedisteis información sobre el lugar, pero no solo Bajomontaña no es un conocimiento dentro del ámbito de su dios, sino que tampoco disponía de biblioteca ni ningún otro lugar donde investigar. Sin embargo no fue infructuosa vuestra visita, ya que se ofreció por un donativo (si le pagabais los inciensos y materiales necesarios para ella) a realizar un ritual de adivinación y consultar a su dios al respecto. El donativo serían 100 piezas de oro que Rolen, como promotor de la expedición, pagó de su bolsillo. El sacerdote tuvo una visión… «un nombre…Ruudi Stonekin…un mapa…en El Portal Bostezante…llevar otro a cambio…». Parece que teníais una pista.

Tras equiparos convenientemente para vuestro viaje, volvisteis al Portal Bostezante. Allí, en una esquina rodeado de papeles y pergaminos estaba Ruudi Stonekin, una estudiosa enana aplicada y silenciosa. Rotwile se aproximó a ella y le ofreció una copia del mapa del sur del primer nivel que Baern había realizado en vuestro primer viaje. La enana se sintió interesada y accedió a entregaros un viejo mapa, realizado en el año 1372 por un tal Dablart*, donde había una indicación hacia la sala del tablero de lanzas a cambio de la copia, por lo que ya tenías por donde empezar. El mapa indicaba que los aventureros habían bajado por el pozo, llegado a la sala de las columnas y desde ahí, cruzando la sala de los espejos hacia el oeste, cogieron un túnel al sur (peligroso por un pozo sin fondo de Halaster que había), luego hacia el norte, luego hacia el oeste por un túnel inundado y finalmente, tras seguir ese pasillo había una puerta al norte con la indicación «al tablero de lanzas».

(continuará)

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Una crónica redactada por el Sr. Rojo, abnegado máster de D&D 4ª Ed.

Sesión 1: De vuelta al agujero

No, esto no lo hemos hecho nosotros...

No, esto no lo hemos hecho nosotros…

Tras bajar por el pozo del Portal Bostezante a Bajomontaña y encontrar una puerta secreta bloqueada por la espada de uno de los aventureros emboscados, empezasteis a seguir un rastro de sangre que surgía de la puerta secreta y que avanzaba en dirección norte; parece que había prisioneros. El rastro os llevó a un pasillo lleno de estatuas donde éste se dividía; uno iba hacia la derecha y terminaba en una puerta doble cerrada mientras que el otro iba a la izquierda adentrándose en el pasillo. Un grito de dolor proveniente de la izquierda os sacó de vuestras consideraciones.
Algo así...

Algo así, pero más sangriento…

Cuando empezasteis a seguir el rastro de la izquierda, de algunas de las estatuas surgieron ballestas que disparaban proyectiles mágicos; ¡una trampa!. El semiorco que iba en cabeza se lanzó contra una de las estatuas para destruir la ballesta pero entonces una enorme cuchilla surgió de la base de la estatua y casi le cercena una pierna. Perra gritó ¡salid del pasillo! y todos seguisteis a Brug hacia la primera bifurcación que había en el pasillo, pero Perra, más atrasado que el resto no llego a la salida y cayó abatido por los proyectiles mágicos de las ballestas. Brug con su enorme fuerza volvió a entrar en el pasillo para sacar a vuestro líder entre el fuego enemigo y lo consiguió a duras penas.
Antes de que pudierais descansar un nuevo aullido, esta vez de agonía, sonó más adelante en el túnel en que os encontrabais. Brug se asomó a una esquina para investigar pero algo vio que le hizo cargar con un aullido de furia. En la sala había dos goblins que mantenían a raya a un semiorco barbudo con un parche en el ojo usando sus lanzas, mientras otro goblin y un kobold se reían mirando hacia el sur de la sala. Allí había un trono de huesos del que surgían dos serpientes venenosas que habían mordido hasta la muerte a una aventurera del grupo emboscado. La carga de Brug eliminó al sonriente goblin de un solo golpe y dejó herido a otro de sus congéneres. El otro semiorco se unió rápidamente al combate y acabó con el adversario herido, mientras el resto del grupo eliminaba al kobold que apenas tuvo tiempo de reaccionar. Sin embargo el goblin que quedaba huyó despavorido por una puerta en el norte de la sala mientras gritaba una y otra vez una palabra ininteligible para vosotros. El semiorco barbudo siguió al goblin con la intención de eliminarlo antes de que diera la alarma, pero la puerta comunicaba con el pasillo lleno de estatuas y ballestas, y le derribaron en un abrir y cerrar de ojos quedando en un charco de sangre en el suelo. Nuevamente Brug sacó el cuerpo recibiendo algunos impactos, mientras Rolen y Perra no eran capaces de detener al goblin y recibían graves heridas de las ballestas mágicas. Impotentes, visteis como el goblin llegaba hasta la puerta doble al final del pasillo y comenzaba a aporrear la puerta mientras gritaba pidiendo ayuda en goblin. En ese momento las ballestas se giraron hacia él y el goblin quedó acribillado mientras aún aporreaba el portón.
Pues eso...

Pues eso…

Tras curar vuestras heridas, algunas más graves que otras, descubristeis que el semiorco preso era Rotwile, el hermano perdido de Brug. Traicionado por uno de sus antiguos compañeros, Zarr el semielfo que además mató a su otro hermano Squam, quedó perdido en Bajomontaña y recogido por habitantes de Bajosombra. Descansó en la ciudad-caverna hasta que oyó que un tal Zarr había formado un ejercito de goblins y kobolds al norte del primer nivel del subterráneo. Sin dudarlo se dirigió hacia allí hasta que encontró a una patrulla de dicho ejército. Pensando que si se dejaba apresar podrían conducirle hacia su enemigo, se entregó y esperó el momento adecuado para escapar. Momento que llegó cuando vio a su hermano cargar enfurecido contra los goblins. Tras dar la bienvenida a vuestro nuevo miembro os enfrentasteis a cómo cruzar de nuevo el pasillo de estatuas.

Familia semiverde reunida.

Familia semiverde reunida, amor interracial.

Perra pensó entonces que quizás la frase que el goblin repetía una y otra vez hasta que llegó a la puerta y empezó a gritar pidiendo ayuda quizás fuera una contraseña de algún tipo. Vuestro compañero Quinn con su gran memoria repitió la palabra, pensando que tenía un tono más arcano que goblinés, y entró en el pasillo sin que nada le ocurriera. Repitiendo todos la palabra Yaquishid de forma continua conseguisteis llegar hasta la puerta sin que ninguna ballesta os disparara. La puerta estaba cerrada con llave, pero vuestro nuevo compañero Rotwile no tuvo problemas en abrirla gracias a unas ganzúas de su hermano Brug.
Perra el dracónido, teniendo su momento Filosoraptor...

Perra el dracónido, teniendo su momento Filosoraptor…

Tras la puerta había una enorme sala de altos techos. Dos cortinas caseras formadas por varios tipos de telas separaban la sala diagonalmente, tanto al norte como al sur. El rastro de sangre continuaba recto hacia el este en dirección a otro par de puertas. De la sección norte, al otro lado de la cortina, se veía luz procedente de algún tipo de fuego y se escuchaba el murmullo de voces hablando. Los hermanos semiorcos se acercaron sigilosamente a investigar y oyeron a dos kobolds discutir con dos hobgoblins sobre a quién le tocaba ahora hacer el turno de guardia. Cuando Rotwile intentó asomarse para verlos, uno de ellos le descubrió entre las cortinas y estalló el combate. Aunque los kobolds eran correosos y los hobgoblins duros, con la llegada del resto del grupo el combate duró poco y no resultaron gravemente heridos. En la pared norte de la sala, pintado en tiza, había todo un sistema de rotación de guardias y de turnos de exploración tanto de goblins como de kobolds. En total podría haber media centena de criaturas en el completo entre las que estaban fuera como las de dentro.
Explicación gráfica goblinoide sobre el cambio de guardia.

Representación gráfica goblinoide que explica el cambio de guardia.

Sesión 2: El cisma Kobold-Goblin

Antes de continuar siguiendo el rastro explorasteis más allá de la cortina sur donde había una puerta flanqueada por dos estatuas (una de un goblin y otra de un kobold) y con dos leyendas escritas en ella, una en goblin y otra en dracónico: «No entréis, dejad que Groog y Jibble sean vuestra advertencia». Una barra evitaba que alguien abriese la puerta desde dentro. Planteándoos que vuestra misión es encontrar a los aventureros capturados, evitar que haya más ataques y vengaros de Zarr; y que es posible que tras esa puerta haya alguna criatura peligrosa, como un basilisco o algo así, decidís obviar la puerta y seguir los rastros de sangre.
Una pista mucho más alentadora...

Una pista mucho más alentadora…

Cruzando la puerta del este llegasteis a un larguísimo pasillo norte-sur. El rastro de sangre se bifurcaba antes de desaparecer. Uno se dirigía al norte y otro al sur. Viendo que la parte norte del túnel parecía más transitada que la sur, seguisteis esa ruta. El pasillo acabó girando al este llegando a unas escaleras que descendían un trecho antes de continuar hacia el este con un ramal a su derecha (hacia el sur). Siguiendo con el planteamiento de continuar por las rutas más transitadas, obviasteis el nuevo túnel y seguisteis recto hacia el este. Una luz parecía surgir de la siguiente salida, también a la derecha, a unos 20 metros de vosotros.
Nuevamente vuestro «comando explorador semiorco» volvió a adelantarse para investigar esa fuente de luz. El túnel parecía abrirse a una sala (aunque más allá de vuestra visión) y se escuchaban voces. Una voz principal parecía decir frases en común que luego otras a coro repetían con fuerte acento: «Zarr es nuestro líder», «Coge el pasillo de la derecha», «Pasa el estofado de elfo, por favor». Tras esta última, el coro estallaba en gritos en goblin y en dracónico mientras la voz principal intentaba calmarlas gritando en ambos idiomas. Tras un rato todo volvió a comenzar. La voz principal que hablaba en común no tenía nada de acento y parecía estar bien entonada.
Concepto enano de: SIGILO

Concepto enano de: SIGILO

Tras volver a informar Rotwile propuso prender fuego a las cortinas de la gran cámara anterior y aprovechar el humo para entrar en la sala y arrasar, pero finalmente decidisteis intentar pasar de largo y seguir el rastro de sangre, aunque eso supusiera pasar por la boca del túnel sigilosamente. Los semiorcos no tuvieron mucho problema para eso, pero cuando Baern intentó pasar se acercó tanto a la pared contraria que su cota de mallas la rozó produciendo un chirriante sonido. Inmediatamente retrocedió porque las voces se habían detenido, pero tras una breve discusión entre la voz dirigente y otra más grave, se retomó la dinámica de repetir frases: «Zarr es nuestro líder», «Coge el pasillo de la derecha», «Pasa el estofado de elfo, por favor»…
Nuevamente Baern lo volvió a intentar y nuevamente hizo ruido, esta vez al tropezar y golpear el muro. Las voces volvieron a detenerse y se formó un tumulto. Baern pasó rapidamente al otro lado mientras preparaba su hacha. Entonces, la voz bien entonada se alzó entre el tumulto y con gran autoridad ordenó algo en goblin y nuevamente la clase volvió a comenzar. Respirasteis aliviados y continuasteis por el túnel principal. Llegasteis a una puerta pero no se veía sangre por ningún lado, pero el pasillo parecía poco transitado por lo que cogisteis la puerta y seguisteis hacia el norte.
El túnel giraba dos veces, izquierda, derecha, y frente encontrasteis otra puerta. Rotwile pegó la oreja y oyó una conversación en goblin. Con mucho sigilo él y Brug abrieron la puerta y se acercaron a investigar; había luz más adelante del pasillo. Rotwile se mantuvo pegado al muro, pero Brug olvidó quedarse en las sombras y uno de los dos hobgoblins le vio. Brug intentó reaccionar preguntando por Zarr, pero al mostrar el cuerpo de un goblin muerto que llevaba cargando desde la sala del trono, los hobgoblins desenvainaron sus armas.
Rotwile y Brug se lanzaron al ataque y eliminaron a uno de los guardias rápidamente, pero el otro corrió pasillo abajo mientras daba la alarma. Mientras el grupo se reunía, vieron como de otra sala más adelante salían dos kobolds que seguían al guardia huido hacia el fondo del pasillo. Dejando la sutileza a un lado el grupo cargó en pos de los huidos, que estaban esperando en formación en otra habitación mayor. Sin embargo al cargar Baern contra ellos, dos elementales de agua escondidos tras la entrada le derribaron al suelo mientras los kobolds se lanzaban al ataque. Sin embargo los ataques de los semiorcos y los proyectiles mágicos de Quinn decantaron la situación a favor del grupo permitiendo a Baern levantarse y controlar la situación con sus habilidades de guerrero. Tanto fue así, que el hobgoblin superviviente, viéndose solo y acorralado, acabó lanzándose a la corriente de agua que atravesaba la sala al fondo de la misma. Sin embargo, antes de poder escapar, un certero proyectil mágico de Quinn lo eliminó, dejando que la corriente se llevara su cuerpo sin vida.
Huele a enano mojado...

¿No os huele a enano mojado?

En la sala resultó haber dos criaturas; un cocinero goblin y su ayudante kobold que no paraban de discutir. Cada uno intentaba convenceros lo antes posible de que matarais al otro lo antes posible. Brug consiguió intimidarles, pero aún con todo ambos parecían más interesados en que el otro muriera que en salvar su pellejo, por lo que Rotwile mató al cocinero, tirando su cadáver al río, y dejando a la kobold estremecida de miedo. La criatura resultó llamarse Meeni y accedió a serviros de guía. No sabía exactamente donde se encontraba Zarr, pero sabía que estaba al este del complejo (mandaban a alguien con la comida para él, ella no salía de las cocinas).
Mimi la kobold, en un buen día...

Meeni la kobold, en un buen día…

Al salir de las cocinas Quinn notó que Meeni dudaba qué camino coger, por lo que Brug volvió a intimidarla y ésta contó que no sabía por que camino tirar. En uno estarían todas las tropas de Zarr acuarteladas, por el otro habría peligros propios de Bajomontaña y el ejercito solía evitarlos. Decidisteis seguir esta segunda opción y dirigiéndoos al norte el pasillo giró hacia el este y tras bajar unas escaleras llegasteis a otra puerta barrada por fuera, aunque esta vez no había advertencias escritas.
Lo normal

Lo normal

Rotwile usó un espejito para ver en la habitación antes de entrar. Notó que ésta estaba llena de escombros provenientes de un techo desmoronado que aún seguía soltando cascotes cada cierto tiempo. El techo era alto y abovedado, y a medio camino del suelo había una cornisa llena de estatuas de demonios alados. Rotwile anunció que no había nada extraño y abrió la puerta. Meeni avanzó por la sala hasta la puerta, seguido por Brug y por Baern que pisaba donde lo hacía la kobold. Como el enano iba mirando al suelo, de repente notó como una de las estatuas que estaba caída en el suelo parpadeaba rápidamente antes de intentar levantarse. Baern gritó advirtiendo a sus compañeros, pero había otra gárgola oculta entre los escombros que raudamente se alzó y se lanzó contra la espalda de Brug, arañándola y haciéndole sangrar. Brug se revolvió y con un potente golpe de su espadón partió a la gárgola por la mitad y cargó con un aullido contra la otra antes de que se levantara, dejándola malherida. La gárgola se levantó y se quedó inmóvil mientras parecía densificar la piedra de la que estaba hecha. Baern y Brug siguieron golpeándola pero apenas conseguían descascarillarla, por lo que todos empezaron a dirigirse hacia la puerta del sur donde Meeni les esperaba. Algunos cascotes del techo alcanzaron a Quinn y Brug, pero no causaron heridas graves. Sin embargo Baern no se fiaba de la gárgola y seguía vigilándola. Y menos mal que lo hizo porque súbitamente ésta abandonó su letargo pétreo y se lanzó con ferocidad contra él. Por suerte pudo bloquear el ataque, y con su contrataque sumado a los proyectiles mágicos que Quinn lanzó desde la puerta, la gárgola fue destruida.
La puerta conducía a un largo túnel que avanzaba hacia el éste y tras un giro en S llevaba a otra puerta. Rotwile volvió a pegar la oreja y le pareció oír sonidos metálicos como si alguien estuviera revolviendo cosas. Brug decidió entrar con ferocidad, y a punto estuvo de tropezar, ya que algo impedía que la puerta se abriera completamente (había cajas amontonadas detrás de la misma). Toda la habitación parecía estar llena de cajas apiladas, y un pequeño kobold con una máscara de dragón sobre su cabeza estaba revolviendo en una de ellas. Cuando vio al semiorco alzó sus manos con terror emitiendo un sordo chillido; pero Brug se acercó a él y se presentó amablemente. Tras él entró el resto del grupo.
El gran Grand Grelprin

El gran chamán Grand Grelpin

El kobold resultó se el chamán de la tribu, el gran Grand Grelpin, caído en desgracia. Contó que vino con su tribu hasta aquí buscando a un dragón al que adorar, pero se encontraron con Zarr y pensaron que sería dicho dragón polimorfado en semielfo, por lo que la tribu comenzó a seguir a Zarr. Luego se aliaron con los goblins y el chamán de éstos empezó a conspirar contra él para ser la mano derecha de Zarr. Finalmente éste le pidió que eliminara al basilisco que había cerca de la entrada y Grelpin decidió que era el momento de escapar para luchar otro día. Desde entonces ha estado escondiéndose como podía hasta ahora. El gran Grand Grelpin os propuso ayudaros a encontrar a Zarr e incluso os ayudaría a luchar contra él si respetabais la vida de los kobolds que os encontrarais.
Tras cerrar el trato Grelpin os guió hacia el sur, hasta una gran habitación dividida en cuatro donde otro kobold tenía un laboratorio alquímico. Grelpin habló con él y el kobold os dejó continuar vuestro camino, no sin antes usar unos componentes alquímicos para reforzar vuestras armaduras durante un breve tiempo. Finalmente llegasteis a un puerta donde el gran Grand anunció que estaba Zarr.

Sesión 3: Ctrl+Z —> deshacer acción y Finale

Con sigilo Rotwile consiguió abrir la puerta sin anunciar vuestra presencia lo que os permitió entrar en la sala con celeridad para tomar posiciones. Brug estuvo a punto de caer en un foso oculto bajo una alfombra de la sala (había cuatro más) pero aún con todo no conseguisteis ganar la iniciativa a vuestro adversarios. Zarr estaba mirando unos mapas sobre una mesa con dos lugartenientes kobolds y el chamán goblin. Éste, al veros, tumbo una de las mesas y se refugió tras ella, los kobolds cargaron contra vosotros mientras Zarr esperaba cerca de una runa mágica en el centro de la sala y con un gesto activaba una enorme balista doble que lanzó dos proyectiles mágicos contra vosotros.
Se parecía bastante a esto...

Se parecía bastante a esto…

Los kobolds, utilizando sucias tretas como volcar una mesa sobre Rotwile o clavando un cuchillo en la bota de Baern, bloquearon vuestro avance e inmovilizaron a vuestros compañeros. Además no paraban de dar saltos alejándose de vosotros cada vez que os acercabais, salvo de Baern que con sus técnicas de guerrero evitaba que su adversario huyera. Cachirulo, el chamán goblin uso su magia para teleportar a Brug a la runa mágica del centro de la sala mientras entablaba un combate mágico contra el gran Grand Grelpin; el primer asalto fue para él ya que consiguió cegar al kobold. Zarr estaba esperando justamente a que Cachirulo teleportara a alguien así que golpeó con dureza a Brug en cuanto este apareció. Brug intentó devolver el golpe, pero Zarr era un magnífico espadachín y detuvo el ataque del semiorco dejándolo bastante expuesto.
Cachirulo, el goblin maño

Cachirulo, el goblin maño

La situación no empezó bien para vosotros, y más cuando el gran Grand no consiguió convencer a los kobolds para que traicionaran a su nuevo líder y se unieran a vosotros en la lucha. Al menos la aparición de Perra y su lanza, atacando a los kobolds a distancia empezó a equilibrar la balanza. Pero segundos después de comenzar la batalla, por otra de las puertas de la sala aparecieron más soldados de Zarr, otro kobold guerrero y un hobgoblin que comenzó a disparar con su arco.
Rotwile consiguió zafarse de la mesa que tenía encima y con celeridad rodeó el campo de batalla y se lanzó contra Cachirulo, en un intento de detener sus ataques a distancia, pero éste valiéndose de su pequeño tamaño y de la mesa derribada esquivaba sus potentes golpes y en cuanto pudo teleportó a Rotwile hacia la runa central, fuera de su alcance otra vez. Brug seguía recibiendo los golpes de Zarr y del nuevo kobold que había entrado en liza y cayó derribado, pero nuevamente Perra entró en acción curando al semiorco e hiriendo a los kobold que os seguían obstaculizando el avance haciendo que uno huyera herido y el otro fuera eliminado por el hacha de Baern. Además Grelpin sí consiguió convencer al nuevo kobold para que traicionara a Zarr (por lo que teníais un adversario menos) y además consiguió con la ayuda de los proyectiles de Quinn derribar a Cachirulo.
El malvado Svarr... Karrl... Jarrl... Pharr... (AKA Zarr)

El malvado Svarr… Karrl… Jarrl… Pharr… (AKA Zarr)

Finalmente Perra lideró el ataque contra Zarr rodeándolo e infundiendo ánimos a sus compañeros, lo que permitió que Rotwile de un potente golpe atravesara la clavícula de su antiguo aliado que quedó inmóvil en un charco de sangre. El hobgoblin del arco salió huyendo al ver a su líder caído y gran Grand junto con el kobold salieron en su persecución mientras vosotros recuperabais el aliento.
Tras unos minutos de descanso seguisteis el rastro de sangre y cadáveres de goblins hasta la gran habitación de la entrada donde los kobolds estaban celebrando la victoria y ensalzando de nuevo a al gran Grand Grelpin como su líder. Éste os invitó a descansar hasta la noche, donde se celebraría un banquete en vuestro honor para celebrar la victoria, esta vez sin estofado de elfo.
Por la noche Grelpin os entregó un diario de Zarr donde narraba su comienzos como mercenario en las tierras de los valles y como viajó a Aguaprofunda donde acabó uniéndose al grupo de Rutherford junto a los hermanos Rotwile y Squam, Aizel y Enda. Luego el estilo se hace más desequilibrado cuando cuenta como mató a esos traidores semiorcos y como consiguió alzar su enorme ejército con el que no solo dominará Bajomontaña sino finalmente toda Aguasprofundas y el norte. Entre tantas locuras extraéis un dato curioso, parece que Zarr sobornó a uno de los parroquianos de El Portal Bostezante, un tal Sanfin Lotte, para que le avisara cada vez que un grupo descendiera por el pozo y así poder preparar emboscadas contra dichos grupos.
Un final clásico para cualquier aventura

Un final clásico para cualquier aventura

La fiesta en vuestro honor fue interesante; una bardo semielfo, que resultó ser el profesor de lengua común, amenizó la velada con sus cantos a pesar de las amenazas del enano; dos aventureros del grupo emboscado sobrevivieron, una elfa que estaba en las cocinas inconsciente dentro de un saco (¿estofado de elfo?) y otro tan herido que aún no ha recuperado la conciencia; y conocisteis a otros prisioneros como un halfling miembro del gremio de alcantarilleros y poceros, un enano que en un arrebato de locura descendió solo a Bajomontaña buscando las legendarias minas del clan Melarkyn, y una paladina de Kelemvor (dios de la muerte) cuyo grupo fue asesinado y que quiere eliminar a los muertos vivientes del cráneo y la daga grabados en su frente, y que está dispuesta a ayudaros en dicha misión.

En algún lugar de por aquí...

En algún lugar de por aquí…

 

Brug preguntó a Grand Grelpin si Zarr poseía más tesoros y éste le contestó que no, y que además su pueblo no tenía nada con qué recompensarles por su ayuda. Sin embargo conoce la localización de varios tesoros de Halaster que quizás os interese explorar; una cámara con tres cofres pero que está plagada de stirges (pequeñas criaturas que chupan la sangre de sus víctimas) y otra donde unas nieblas letales se arremolinan en un pasillo que conduce a los desconocido (quien sabe qué tesoros podría haber allí).

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«Estáis en una taberna, y mientras charláis tranquilamente véis que entra un tipo alto y corpulento, de barba canosa y mirada de viejo profesor. Es extremadamente puntual, aunque diríais que parece ligeramente perdido…»

Ayer por la tarde, por una de esas carambolas curiosas del destino, el ínclito traductor rolero Jordi Zamarreño contactó conmigo porque pasaba la noche aqui (en Sevilla) y quería que nos fueramos de cañas por ahí. Y a mi no se me ocurrió otra cosa que decirle que «sí, por supuesto, y lo mismo también se vendrán conmigo todos los miembros del Club de Rol La Puerta negra un par de colegas roleros que quieren reverenciarle y sacarle información a partes iguales conocerle…»

El caso es que como todos los miércoles quedamos para jugar la partida rolera habitual; concretamente hace unas semanas que retomamos la campaña del Descenso a Gradzvayr para el Reino de la Sombra que nos dirige Pablo. Y cuando terminamos nos fuimos al encuentro de Jordi.

Quedamos en un pub irlandés, el mismo que parece que, por insistencia mía, se esta convirtiendo en nuestra «base de operaciones dedicada a eventos con cerveza». Allí se habló de absolutamente todo: hicimos un repaso por absolutamente todas las ediciones de D&D desde Dalmau hasta Next, y no negaré que (como aquí no tenemos verguenza) hubo un sano cachondeo con el tema de las polémicas erratas, los pdfs corregidos, el Alto Deviriano, el arco-X, el goblin vs. el trasgo, y las hormigas guisantes. También desfilaron por la mesa la tan traída polémica del sexismo en los juegos de rol, el clásico bikini de cota de mallas, los Reinos Olvidables, nuestro amigo el Elfo Lila, el Salón del Porno de Cornellà, Golarion vs. Glorantha, las máscaras de Nyarlathotep, los patos del RuneQuest vs. los kenders de la Dragonlance, y un rebaño de jamelgas erasmus que… en fin. Que yo se que más de uno hubiera dado el huevo izquierdo por estar allí tomándose una pinta de Guinness con este hombre.

La foto estilo Velasco para el Sr. Rojo, que si no no se lee los artículos

La foto «estilo Velasco» para el Sr. Rojo, que si no no se lee los artículos

Por si esto fuera poco, también debo decir que el bueno de Jordi (no si ya lo tuteo y todo, hala…) se trajo en su tablet bastante material rolero de publicación inminente. Entre esos títulos pudimos ver los pdfs de «The Heart of the Wild» para el Anillo Único, el primer Bestiario del Pathfinder y su guía de conversión. Y se habló del Adventure Path de Kingmaker(Antoñete, esta va por ti primo 😉 ).

Muchas cositas

Muchas cositas

Además como soy un mitómano confeso, y si no fuera por el trabajo de este hombre jamás me habría acercado al rol… Pues le pedí que me firmase (que me encanta que la gente me firme y dedique libros, es una de mis parafilias) la primera edición de la Llamada de Cthulhu de Joc, que fue uno de sus primeros trabajos íntegros y de los que guarda más cariño.

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En definitiva Jordi, que ha sido un auténtico placer conocerte, lejos de las polémicas, de las editoriales, de las erratas y las declaraciones en Traducciones no Simultáneas. Es curioso ver que a pesar de las distancias geográficas y los años vividos, los roleros nos entendemos perfectamente y los chistes son los mismos en todas las mesas. Ha sido como reencontrarse con un viejo amigo. Alguno ha visto en tí una ligera sombra de lo que puede terminar siendo en un futuro. Gracias por la visita Maestro.

Y que se repita pronto 😉

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La cerveza, como la Puerta: NEGRA

La cerveza, como la Puerta: NEGRA

Salud, y Feliz Navidad a todos!!

¿Pensábais que estaba muerto? Pues sí!! para algo resido en una Cripta… Chorradas aparte, vuelvo al Blog por Navidad; como las buenas resacas y los malos turrones. Hace poco nos reunimos los miembros de la Puerta Negra para la ya tradicional Cena de Navidad y salió el asunto de que tenía el blog un poco abandonaete (gracias Rojo ¬¬). Por este motivo he decidido pasarme por aquí en estos días en los que los enanos y hobbits vuelven a la pantalla grande para dejaros el típico regalito que os traigo cada año por estas fechas.

Aquí tienes Rojo, la foto "estilo Velasco" que pediste

Aquí tienes Rojo, la foto «estilo Velasco» que me pediste

Ya en aquella cena comenté que siempre me habría gustado hacer partidas temáticas apropiadas para jugar en ciertas épocas del año. Lo cierto es que jugar partidas de ambientación terrorífica en Halloween se ha convertido en una costumbre, así que ¿por qué no hacer lo mismo con la Navidad? Como el más primus inter pares les expuse la idea y no les hizo ni mijita de gracia. Por eso estamos hoy aqui.

Mucha portada para tan poca cosa :/

Mucha portada para tan poca cosa :/

Cuando quería decir que podría funcionar una historia navideña no me refería a la partida de D&D que juegan en Big Bang Theory donde Santa Claus es secuestrado por un grupo de ogros y los jugadores se ven obligados a rescatarlo cantando villancicos… Hombre, esta bien pero yo había pensado en algo más serio, y quizás más simple. Y así es como surgió «La Corona de Hertha y el Rey de Invierno», una aventurilla one shot de iniciación para el juego de rol de El Anillo Único (maravilloso juego de probada eficacia) con un marcado tono de leyenda o cuento, y con ingredientes tradicionales del solsticio de invierno celta y las costumbres previas a la aculturización cristiana en el norte de Europa. Una historia breve y entretenida, ideal para jugadores y másters narrativos, y según creo con un ambiente oscuro adecuado al del juego. En ella los más avispados encontrarán guiños a C. S. Lewis, al cantar de Beowulf, y por supuesto al propio Tolkien.

Pero al Cesar lo que es del Cesar: Supe que iba a dirigir el Anillo Único anteayer por la noche, así que me vi obligado a escribir la aventura ayer por la mañana para poder mastearla a lo largo de la tarde/noche; y la verdad es que me cogió de sopetón y he perdido punch en estos meses de sequía literaria. Me costó arrancar y por este motivo me basé (y mucho) en la aventura del ínclito Pedro J. Ramos «El Rescate de Pip Manoverde», de la que ésta puede considerarse una simple versión. Han cambiado enemigos, estructura y trama, pero la base es suya y se le debe el reconocimiento. Sobre todo porque lo hice sin pedir permiso xDDDDDDDDDDDDD.

En fin, que con todos estos ingredientes hemos cocinado este pudding navideño. Espero sinceramente que os guste, a los míos les encantó 😉

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Khaleesi de mis amores…

Una puta maravilla.

Perdón. Pido disculpas (tarde como casi siempre) porque este artículo será extremadamente personal y tendencioso, ya que lo que voy a contar esta escrito desde un punto de vista propio.

Desde hacía al menos un par de meses yo ya andaba contagiado de un hype bastante curioso con respecto a la llegada de las Jornadas. Algo me decía en los midiclorianos que este año iba a ser algo grande, aunque no me imaginaba cuanto. Movido por la idea de participar en el concurso de módulos me empleé a fondo en escribir dos aventuras, de las que solo presenté una (y que finalmente acabó perdiendo el concurso, pero no adelantemos acontecimientos).

Pasaron los meses y se acercaron los días señalados del calendario. Yo, perro viejo en estas lides, ya me había dedicado a guardar unos ahorrillos cual hormiguita porque sabía que en este tipo de eventos se te suele hacer el culo pepsicola con las cosas que aparecen, y no me equivoqué.

En cuanto al tema de los concursos, quizá con más impulso desde dentro de la Asociación (hablo del Dirigible) que por el mío propio, acabé apuntándome también al llamado «Masters del Universo», y menos mal porque la cosa terminó con óptimo resultado.

Yo llegué por allí el viernes por la mañana aterrado ante la idea de tener que dirigir la aventura que me tocó a las 15:30 (hora mala lo mires por donde lo mires). Como antes de salir de casa me encomendé a San Gary Gygax, debió de interceder por mi para convencer a la dirección de adelantar la hora hasta las 11:00 de la mañana. Entre el inesperado encuentro con algunos de nuestros amigos de Dos Hermanas, y la llegada repentina de un par de chavales de Alicante, me vi de golpe y porrazo con una mesa llena de jugadores entregados con sus PJs y con muchas ganas de pasarselo bien (una de las ventajas que suponía mastear el viernes, sin duda). De los jugadores no tengo queja, sus Pjs pertenecían a dos facciones diferentes y como tales actuaron, quizá facilitado por el hecho de que eran desconocidos entre ellos. La aventura que dirigí (El Signo Rojo, escrita por Manuel García para Aventuras en la Marca del Este) funcionó francamente bien a pesar de las modificaciones que me empeñé en incluirle, si bien tengo un par de quejas con respecto a mi dirección, no diré cuales fueron mis errores ya que parece que nadie se dio cuenta. A lo mejor es que soy demasiado exigente conmigo mismo pero para mi gusto quedó excesivamente apresurado el encuentro final, y fue culpa mía ya que eran las 15:30 y los pobres jugadores estaban muertos de hambre. Aun así los jugadores debieron de quedar muy contentos y a la hora de rellenar el cuestionario y repartir las calificaciones se pasaron (tanto que acabé ganando el primer premio del concurso de Másters, y seguimos adelantando acontecimientos aunque ya sea vox populi).

Dirigiendo «Aventuras en la Marca del Este» con la pose del Sr. Burns…

Durante la partida que estuve masteando llegaron varios visitantes ilustres: Pablo, que a pesar de la paliza que llevaba en el cuerpo (y eso sin hablar de la fiebre) nos hizo con su Reflex unas magníficas fotografías mientras estabamos jugando, que son algunas de las que ilustran este artículo; y también vino Charlie que apareció (posiblemente también gracias a la intervención de Gygax) para traerme las miniaturas que me faltaban y que quería usar al final del combate. Ellos son mis amigos y estuvieron ahí cuando los necesité. Posiblemente ganar el concurso no habría sido igual sin su ayuda, y lo cierto es que los dejé tirados ya que venían a jugar la partida a las tres y media, y el cambio de hora les dejó fuera. Lo cierto es que  he perdido la cuenta de cuantas cervezas y disculpas debo…

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Junto a Charlie, admirando las nuevas adquisiciones. Ya se nos estaban ocurriendo chorradas para las partidas.

El día continuó, la partida terminó dejando buen sabor de boca, y a pesar de todo Pablo y Charlie tuvieron a bien esperarme para comer y apuntarme a una sesión del Reino de la Sombra que se jugaría algo más tarde. La zona de comidas estaba genial, una gran carpa con espacio suficiente como para alimentar al ejército de frikis que terminó reuniéndose allí. Eso si, solo tengo una queja: la nube de moscas que campaba por el lugar… OJO, que no eran moscas normales, eran Moscardones Terribles con 4 niveles de Monje y un porrón de dotes; eran tan acojonantes que tuve que pelearme a cuchillo por mi hamburguesa (muy buenas por cierto). Y eso si no hablamos de los Abejorros de nivel épico que sonaban como un B-212. Era loable y admirable, eso si, la entrega de los chavales que curraban preparando la comida (recuerdo ahora mismo a Paco y Angie, creo…), y de alguna manera llegué a avergonzarme pensando si yo mismo sería capaz de arrimar el hombro de semejante manera, y todavía tengo mis dudas. Y quizás haya llegado el momento de hablar de la gente del Dirigible: puro y constante cariño, amabilidad, deferencia y, por que no decirlo, insano cachondeo durante los tres días consecutivos que ha durado esto, sin reparar en la falta de horas de sueño, el cansancio acumulado… En fin, lo que yo os diga: mirarlos y avergonzarse uno era todo lo mismo.

La zona de comidas, barra, parrilla y tickets.

En el tiempo que hacíamos para la llegada de la partida del Reino de la Sombra, dimos una vuelta por la zona de tiendas. Las tiendas estuvieron muy bien, y curiosamente me pareció que había pocas cuando en realidad me informaron de que este era el año en que más tiendas habían venido (supongo que será cosa de la distribución espacial). Para mi gusto la mejor fue Wizards Comics que tenía un cajón de suculentas ofertas al 40% de donde, madre mía, salía DE TODO. Yo solo me permití visitar la tienda en una ocasión porque me ponía malo, y acabé llevándome los manuales de monstruos II y III para Dungeons & Dragons 3.5 y la Marca Argéntea (cositas prácticas para el que parece haberse convertido en el Juego Estrella de la Puerta Negra). No diré los precios para que no os de por lincharme en la plaza del pueblo, pero vamos, pa que os hagáis una idea… ná y menos. El resto de las tiendas pareció pasarse el ya tradicional descuento de las jornadas por el Arco del Triunfo, así que para comprar a «precio de calle» no les compré nada, que para eso ya tengo el resto del año.

La zona de tiendas, bajo los soportales que les resguardaban del solano.

La partida del Reino de la Sombra discurrió bien. Se titulaba «la extraña criatura». La historia (o al menos la semilla) era francamente genial, dada la ambientación. La historia chipén, llevé una barbara potentorra (que estaba buenísima como todo el mundo en este juego), gasté mis puntos de acción para dejarme tragar por un gigantesco gusano Devorarroca, y me lo cargué desde el interior. Vamos, lo normal en una tarde de las nuestras xDDD. Nos dirigió un chaval llamado Sergio que venía con la editorial NosoloRol. Este hombre venía de Bilbao y la verdad… después del palizón de kilómetros no se como tenía cojones de dirigir, aún así lo llevó bastante bien hasta que (en opinión de varios de los que estabamos en la mesa) el final se le fue completamente de las manos. Esto me recuerda que algún día debería escribir un artículo sobre cuan diferentes pueden llegar a ser los masters de ambos lados de la línea imaginaria que supone Despeñaperros…

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Pablo, Charlie y yo jugando atentamente al Reino de la Sombra. Charlie posiblemente estuviera buscando el restallar del látigo en su móvil xDDDD

Al día siguiente (oh Dios, este artículo va a ser laaaaaaaargo), el sábado por la mañana no hice ná, esa es la pura verdad. Llegué en el bus 3, como siempre, y llegué tarde para la aventura a la que quería apuntarme de Canción de Hielo y Fuego que preparaban los chicos de ORCO. Deambulé de un sitio a otro, al primero que vi fue a Manu que me preguntó que tal había ido su aventura el día anterior, hablé con casi todo el mundo, me alejé de las tiendas por miedo a picar de nuevo, ayudé a cargar una mesa, me uní al sr. Alberto Carpintero para saquear el Tesoro del Dragón (y salí muy contento), hablé con los señores de Tercio Creativo para futuros proyectos profesionales (muy muy interesantes), me escondí para que Jose Norkak no me encontrase (pero fallé la tirada), di más vueltas, asistimos a la conferencia de NSR de donde saqué en claro que van a sacar un Manual Avanzado del Reino de la Sombra con un buen puñado de nuevas clases y hechizos molones, así como un porrón de aventuras de esas que se enlazan entre si; almorzamos de nuevo en la zona de comidas, más combates contra las Stirges del Manu que protegían la carpa, salí de comer y me trincaron los de Córdoba que estaban llegando en ese momento, muchos más besos y abrazos, fuimos a la charla con los ilustradores de juegos de rol donde conocimos personalmente a la encantadora Ru-mor, y el resto del día lo pasé de Cicerone hasta que quedamos con mi novia para cenar en Triana.

Dedicatorias y firmas de M K Ru-Mor, ilustradora de primera calidad de La Marca del Este. Nótese a Conan y Bélit, mis favoritos :D

Dedicatorias y firmas de M K Ru-Mor, ilustradora de primera calidad de La Marca del Este. Nótese a Conan y Bélit, mis favoritos 😀

El domingo por la mañana me llevé (por petición popular) al rebaño de cordobeses al Charco, visita obligada si te acabas juntando conmigo. Creo que lo más interesante que surgió por allí fue un Imperio Cobra nuevecito, y un Arkham City para la Xbox360 también reluciente. Eso por no hablar de un par de cascos de Darth Vader o de las infructuosas tiradas enfrentadas de diplomacia/regatear/intimidar que tuve que cruzar con un rumano por una pila de tebeos de Spiderman. Querido rumano: si yo tuviera habitualmente 100 euros en el bolsillo, creeme: los domingos a las 8 de la mañana estaría acostao durmiendo, y los tebeos me los traerían a la puerta de casa.

Miqui, Dani, Inma, Jose y yo mismo. Córdoba y Sevilla hermanadas por el Rol xDDDDDDDD

Mi señora nos dejó amablemente en el recinto de las Jornadas y hasta se apuntó para darse una vuelta y echar un vistazo. Yo la verdad es que les abandoné impunemente y me marché a ver la conferencia de Literatura fantástica y Juegos de Rol que le había prometido a Concha Perea asistir (y si, ya llegaba tarde). La charla estuvo de putísima madre, creo que todos participamos mucho y se generó una buena dinámica (de hecho tuvieron que cortarnos para comenzar seguidamente la conferencia de Tercio Creativo, con la que empalmé). Concha pudo por fin dedicarme La Corte de los Espejos, y yo prometí llevármelo a la playa. Isra y Sergio estuvieron hablando de las dificultades de su iniciativa, de proyectos futuros y de errores pasados que no pensaban volver a cometer. Su juego (1650, capa y espada) comienza a destacar y han conseguido abrirse un hueco en el mercado nacional e internacional, y su nombre ya es comidilla habitual de asociaciones y eventos de este tipo gracias a la labor de sus Adalides de Juego (Gurpegui… Alberto…). Tengo mucha fe en esta gente y sería un placer arrimar el hombro en lo posible para darle empuje a un juego tan interesante (dicho queda y por escrito, eh?).

Isra y Sergio, los responsables de Tercio Creativo, junto a los ganadores de su campeonato de 1650 Capa & Espada. Ojo a los magníficos escenarios…

El resto del día pasó y los cordobeses, Norkak y yo hicimos una sobremesa tranquila, charlando bajo el chorro potente de un aire acondicionado. Los foráneos decidieron irse al cabo de un rato y nosotros esperamos hasta la hora de la tómbola y la entrega de premios. A estas alturas no os voy a contar nada que no sepáis ya: Jose AKA Norkak ganó el premio a la mejor maquetación del Concurso de Módulos, Juan Fernando AKA Dr. Alban ganó el primer premio también del Concurso de Módulos, y yo finalmente acabé ganando el I Gran Concurso de Másters del Universo, que como bien dijo ayer Antonio Polo, gané gracias a sus hijos porque él no ha podido venir y presentarse 😛

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Manuel García, autor de «El Signo Rojo», mostrando el kit de DungeonSpain y haciéndome la entrega de los premios, mientras no sabía donde mirar…

Los premios fueron demasiados y de una extraordinaria calidad, destacando especialmente el manual básico de Comandos de Guerra dedicado por Juan Carlos Herreros Lucas, y un kit básico de escenografía para cavernas de DungeonSpain, entre otras muchas cosas que apreciaréis en las fotos.

Premios del concurso «Másters del Universo». SOOOOOOOOOOYYYYY UUUUUUUN TROOOOOOOOLAAAAAASOOOOOOOOOOOOO

Mis penitas personales:

– La primera: Desde la Puerta Negra no le perdonamos la ausencia a José Luis López Morales, autor del Reino de la Sombra y Leyenda élfica. Tenemos una barbaridad de cosas para que nos dediques macho, y nos hubiera encantado que fueses tu quien nos dirigiese la partida del Reino

– La segunda: Un palitroque para la organización, referente al Concurso de Módulos. Los Módulos presentados a concurso se supone que debían jugarse durante las jornadas, siendo masteados por miembros del Dirigible que juzgarían su funcionamiento y viabilidad en las mesas. Ya sea por falta de tiempo, de organización, de publicidad, de jugadores o de máster, esto no ocurrió. MAL!!

La tercera: La inevitable aunque inesperada ausencia de Ricard Ibáñez. Se te echó de menos, Maestro. Todos esperamos que Bea se ponga bien pronto. Contaba con la oportunidad de tomarme una cerveza con Concha y contigo, y me llevé el Lillith… ya te imaginarás para qué xDDDDDDDD

– La cuarta: Por incompatibilidad horaria y porque me quedé sin dinero me fue imposible jugar al Fragmentos con Manuel J. Sueiro, y comprarmelo!! Con lo que me gustan las películas de terror de serie B!! Autocolleja. Lo mismo me lo pido pa mi santo o algo… 😦

– La quinta: La Pena Final, el sabor agridulce cuando caminabamos hacia la salida con las manos llenas de premios. La tristeza de que se había acabado, un año más… No sentía algo así desde que me iba de campamento a Fuenteheridos con 12 años, y se me hizo extremadamente corto. Demasiada buena gente junta, demasiadas cosas que hacer, estuve los 3 días a piñón fijo y todo me supo a poco.

Cuando llegué a casa estaban cantando el «Pobre de mi» en el telediario.Ya estoy deseando que llegue la del año que viene 😉

Foto para dar coraje: El kit de Cavernas básico de DungeonSpain en acción, en la cocina de mi casa.

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Una vista de la ciudad de Aguasprofundas

Hola de nuevo.

Hace un huevo de tiempo que no escribo un actual play… y es que siempre pensé que son artículos que se escriben como placer onanista de uno (o unos pocos) y a la larga tienen poco interés para el público en general que visita el blog. Pero dejadme que haga una excepción, que hoy vengo a hablaros del que posiblemente sea el dungeon más famoso (o uno de los que más lo son) de la historia del rol: Bajomontaña.

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En primer lugar me gustaría comenzar dando las gracias a los miembros del club de rol La Puerta Negra, porque sin ellos la partida de hoy habría sido imposible (recordad niños: solo no puedes, con amigos si), y especialmente al Sr. Rojo por su buen hacer como máster, que ha sabido dar ese toque old school (incluso en el último combate prescindió de las miniaturas) a la partida a pesar de (EPIC FAIL) estar jugando con la denostada 4ª edición de Dungeons & Dragons.

Portada de la mítica caja de Bajomontaña, en su versión inglesa.

Pero volvamos a Bajomontaña. Sed considerados, todavía recuerdo como durante largas tardes en mi temprana pubertad, cuando comenzaba a dar mis primeros pasos en este mundo sin límites que es el rol, aquellos «hermanos mayores» de la vieja escuela que me apadrinaron me llenaban la cabeza de historias épicas sobre grandes aventuras y anécdotas sobre viajes, y encuentros en mil y una partidas. Entre todas esas historias siempre destacó el nombre del que llamaron (y que en su día lo sería, aunque ya no ostente ese puesto) «el dungeon más grande jamás creado» cuyos «mapas no cabían en la mesa». Durante muchos años soñé con pisar sus polvorientos salones, levantando la antorcha ante mi, apartando telarañas y temeroso de la oscuridad; y eso nos lleva hasta las Navidades del año pasado, momento en que conseguí ahorrar lo suficiente como para comprarme la caja original (en inglés) en bastante buen estado. Aún así no se ha terciado todavía que dirija ninguna aventura con ella.

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El interior del «Portal Bostezante»

Pero tener la caja no es lo mismo que bajar a los niveles inferiores del monte Aguasprofundas, y por eso os aseguro que hoy se han cumplido los sueños del niño que aún llevo dentro. Os aseguro que he recorrido los primeros pasillos con devoción. Os contaré de que trata la historia, seguramente me salte muchas cosas pero tengo una memoria infame que tiende a distorsionar las realidades (lo que potencia en gran medida mi imaginación, pero en las direcciones inadecuadas):

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el mapa del Portal Bostezante.

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el plano del «Portal Bostezante».

Otoño, ciudad de Aguasprofundas, interior noche. Nos encontramos gastando nuestras últimas y escasas monedas en la taberna del Portal Bostezante. Entre los habituales del local distinguimos la pelirroja cabellera de una elfa que según parece acaba de cerrar un trato con dos matones de mal aspecto, para que bajen al primer nivel de Bajomontaña. La situación daba a entender que le estaban tendiendo una trampa a la buena señora y decidimos salir a echarle una mano. Tras un cruento combate en el asqueroso callejón que se encuentra tras la taberna (cruzado por un fétido desague donde cayeron un par de compañeros), la desconcertada aunque agradecida muchacha elfa se presenta como Faine.

Encuentro en el callejón trasero.

Encuentro en el callejón trasero.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Como es obvio una cosa lleva a la otra y Faine termina contratándonos a nosotros para descender a las profundidades con la misión secreta de localizar la extraña población subterránea conocida con el nombre de «La Sombra Inferior», un villorrio terrible que describe como una gigantesca caverna al sur del nivel, donde han encontrado su hogar todos aquellos elementos expulsados de la sociedad de la superficie. Una vez allí, deberemos investigar las estancias de un antiguo aprendíz perdido de Halaster Capanegra (el mago fundador de Bajomontaña), desactivar las protecciones mágicas del lugar, recuperar aquellos objetos mágicos que resulten de interés, y darle el aviso para que ella y los suyos se teletransporten hasta el lugar para su estudio.

"El Portal Bostezante", nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

«El Portal Bostezante», nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

Nuestro descenso a través del pozo genera un gran júbilo en el salón comunal, pues los parroquianos comienzan a apostar sobre quienes volverán vivos, quienes no, cuantos volverán o si traeremos un cadáver al menos con nosotros. No parece que tengan mucha confianza en nosotros aunque la recompensa que se nos ofrece es cuantiosa como para que unos muertos de hambre como nosotros se la jueguen; al menos hemos podido pagar el descenso.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

Después de bajar agarrados a una cuerda anudada que descendía gracias a una polea, llegamos al fondo arenoso del pozo, con una sola salida. Los muros estaban cubiertos de viejos escudos y pintadas alusivas al peligro, la muerte, nombres de compañeros caídos, insultos e incluso peticiones de ayuda. Pero no nos dejamos amedrentar por los malos augurios así que seguimos adelante. 

La "Sala de las Columnas" en todo su esplendor.

La «Sala de las Columnas» en todo su esplendor.

Tras cruzar un par de esquinas en ángulo recto, siempre buscando trampas con sumo cuidado, llegamos a la habitación que se conoce como «La Sala de las Columnas», un caótico bosque de columnas apilastradas con esquinas en chaflán, algunas en pie y otras en ruinas. La sala tiene cuatro salidas, orientadas exactamente hacia los puntos cardinales, y ya que nuestro destino se encuentra al Sur, es ese el camino que decidimos tomar. Pero al pasar cerca de uno de los soportes rotos descubrimos que su ubicación es incorrecta con respecto al resto de elementos de la sala.  Uno de los nuestros decide ir a moverla y descubre que estaba cubriendo un pequeño hueco en el suelo que ocultaba un pequeño fardo. Por desgracia el fardo explotó en llamaradas al intentar abrirlo, lo que acabó hiriendo a la mayor parte del grupo. Cuando el humo se disipó, lo que quedaba del fardo era una chamuscada (aunque hermosa) gema que decidimos llevarnos, por las molestias.

El momento exacto en que "Charlie broke the Master".

El momento exacto en que «Charlie broke the Master».

Pocos metros más adelante, tras la ligera subida de unos peldaños, encontramos con sorpresa que el camino esta cortado por una especie de falla que ha producido un enorme corrimiento de tierra, y una caída de unos 50 pies. Tras una breve discusión decidimos que lo mejor es bajar al fondo de la sima y usar el equipo de escalada para llegar al otro lado. Pero claro, no podía ser tan fácil. El primero que bajó recibió el ataque sorpresa de un légamo verde que le calló encima cual si fuera una manta. Los demás intentamos bajar a ayudarle y de este modo se desató el caos, pues una bandada de enormes murciélagos sombríos decidió que éramos la cena. Aún no comprendo cómo seguimos vivos, pero lo conseguimos.

(continuará)

Algunas fotos más de la sesión de esta tarde 😉

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El post de hoy viene a aclarar algunas dudas que han podido surgir entre mi grupo de jugadores. Se trata de La Sociedad de Exploradores de Pathfinder.

La Sociedad de Exploradores o Pathfinder Society responde a dos cosas bien diferentes. Por un lado, en el mundo real (el nuestro, frikazos), la Sociedad de Exploradores es el club o grupo de juego organizado oficial del juego de rol Pathfinder. Hay grupos de juego por todo el mundo que funcionan bajo este paraguas, y lo hacen con bastante éxito. Se reunen periodicamente (si no recuerdo mal los sábados) y desarrollan su juego a través de temporadas (como si fuera una serie de tv) y las acciones y logros del grupo van quedando recogidas en las Pathfinder Chronicles. Mola bastante porque se sigue la línea argumental de una campaña a nivel mundial (en la línea de los eventos mundiales/universales de Magic The Gathering, la llamada «cocaína del rolero» y curiosamente un producto de Wizards of the Coast, editorial que tb posee Dungeons & Dragons), los PJs van quedando registrados para Paizo, los Masters reciben puntos por dirigir, juegan aventuras exclusivas y cosas así (y sobre todo al final haces amigos). Cada «temporada» esta formada como mínimo por 28 módulos de la Pathfinder Society (aventuras cortitas one shot que se desarrollan en 4 horas de juego).

Distintas portadas de módulos de la Pathfinder Society. El color de fondo diferencia las distintas Temporadas.

En España se que existió hace tiempo en Sevilla, y duró 3 meses por falta de público; pero en Madrid recuerdo que se reunían en Generación X y se que todavía navegan viento en popa. Desde aquí les deseamos toda la suerte del mundo. Si queréis contactar con ellos, llevan un blog con toda la información, fotos, quedadas y demás. HACED CLICK AQUÍ!!!

En cambio, en el mundo de juego (Golarion, del que ya hablabamos en el post anterior) la Sociedad de Exploradores es algo bien diferente, y ese es el sentido de este artículo trasfondístico y lo que realmente nos interesa para conocer mejor esta ambientación:

Skyreach, la sede de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Decenvirato* gobierna la Sociedad de Exploradores desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, llamada La Ciudad en el Centro del Mundo, situada en la isla de Kortos en el Mar Interior. Allí, en una inmensa fortaleza conocida como la Gran Logia, los Diez dirigen una vasta organización de agentes que operan por la región del Mar Interior y más allá. Estos agentes, conocidos como Capitanes Aventureros, coordinan grupos de Exploradores en las regiones asignadas, informándoles sobre las antiguas leyendas, entregándoles los mapas recientemente descubiertos y apoyando sus esfuerzos en campo abierto.

Ambrus Valsin, famoso Capitán Aventurero.

Sin embargo, esto no hace necesariamente del Capitán Aventurero un aliado inquebrantable. Las intenciones finales del Decenvirato son inescrutables y ni aún los Capitanes Aventureros consiguen comprender el complejo esquema de actuación de la Sociedad de Exploradores, ni qué se hace con toda la información que van almacenando. Cada Capitán Aventurero dirige y controla las actividades de varios grupos cerrados de Exploradores de campo. Los Exploradores (que al fin y al cabo son los PJs) llevan a cabo la mayor parte del trabajo sucio, que consiste en investigar y vivir aventuras, y que hacen funcionar la Sociedad como un todo.

Estos grupos, se mueven de un lugar a otro para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos tesoros que estas dejaron atrás. Posteriormente los Exploradores (jugadores ;)) redactan detallados informes de sus hazañas que entregan a sus Capitanes Aventureros (másters ;)), quienes luego se dedican a componer los registros que solicita la Gran Logia en Absalom para estudio y consideración del Decenvirato (Paizo ;)).

El símbolo de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Periódicamente, los líderes enmascarados de la Sociedad recolectan y publican las mayores hazañas acometidas por los Exploradores en los tomos que conforman las Crónicas de los Exploradores (asunto que enlaza con las Pathfinder Chronicles en nuestro mundo real), las cuales son devueltas a los Capitanes Aventureros para que las distribuyan entre sus Exploradores de campo. Siempre que se publica un nuevo volumen de las Crónicas de los Exploradores, docenas de nuevos aventureros acuden a los lugares descritos allí para vivir nuevas aventuras.

Aunque pertenezcan a la misma Sociedad, existe la posibilidad de que varios grupos de Exploradores se encuentren frente a frente si comparten objetivos comunes y obedecen a distintos Capitanes Aventureros. La competencia entre Exploradores raramente desemboca en un conflicto abierto, pero es cierto que no suelen desperdiciar la oportunidad de derrumbar o bloquear túneles, activar trampas antiguas, o entregar a sus rivales a los enemigos (todo en favor de una competición amistosa, por supuesto).

La Wayfinder, brújula mágica insignia de la Sociedad de Exploradores.

Por otro lado, los PJs que participen en una campaña de las Crónicas de los Exploradores no necesitan ser miembros de la Sociedad de Exploradores para que esta organización interprete un papel importante en sus vidas. Aunque los tomos de las Crónicas de los Exploradores están pensados para ser leídos por Exploradores, hay aventureros no afiliados, eruditos estafadores, y ambiciosos anticuarios que rastrean ejemplares perdidos y los revenden a los aventureros para que los usen como mapas y guías de viaje. Incluso los volúmenes más antiguos, donde las regiones de que tratan han sido exploradas y saqueadas una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros que aun están por descubrir. Además de los libros, los PJs también pueden encontrarse con un grupo de Exploradores con intereses opuestos durante sus aventuras, convirtiendo así la Sociedad en un enemigo o aliado de por vida.

La Hechicera de Pathfinder, jamelgona como ella sola.

*He visto esta palabra traducida por ahí como «Diezvirato», término que no existe y además suena horriblemente. Decenvirato responde a la definición de un gobierno formado por un tribunal de 10 miembros llamados Decenviros.

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Mapa completo de Golarion

 

El Mundo de Golarion

 

Los inmensos océanos de Golarion baten contra las orillas de ocho continentes diferentes. El más pequeño de estos, Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en un mar impenetrable y por esto sigue siendo desconocido para la mayoría de las culturas modernas, aunque es recordado en las tradiciones orales y literarias de civilizaciones perdidas.

El mayor continente del mundo es Casmaron, una masa del tamaño de un océano esparcido por el hemisferio norte del planeta. Tribus nómadas a caballo abarcan las salvajes estepas centrales, creando una barrera entre el Imperio Desértico de Kelesh y sus oportunistas estados sátrapas del oeste y las monarquías expansionistas de los Mahajanapadas de Vudra (los Reinos Imposibles del distante este). Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montañas del Filo del Mundo, Casmaron se expande en una inmensa península llamada Avistan. Desde la Diabólica Cheliax hasta el antiguo reino de Taldor y el bosque élfico de Kyonin, Avistan es una tierra dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas.

El por qué de que Cheliax sea «diabólica»

Quizás el mayor de estos lugares se encuentra en las tierras fronterizas de Varisia, restos de los Antiguos Señores, de la Ruina de Thassilon, contemporáneos del Antiguo Azlant que perecieron en la misma catástrofe. Al sur de Avistan, a través de los volátiles caminos comerciales del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las indómitas junglas de la Extensión Mwangi, y las tierras devastadas por la magia de Nex y Geb.

La caída de Azlant

A lo largo de la costa occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo catastrófico de las tormentas apocalípticas que arrasaron Golarion durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legión de piratas asentados en las Islas Grilletes usa el huracán permanente como refugio desde el cual lanzan ataques sobre barcos de todas las naciones. Los capitanes piratas más valientes suelen abandonar los litorales del mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas completamente desconocidas.

Abordaje pirata en el Ojo de Abendego

A miles de millas al oeste del Arco de Aroden hay un laberinto de arrecifes y riscos de pesadilla, entre picos deformes y canales dentados que una vez formaron parte de la orgullosa isla que contiene el reino de Azlant, el primero de los grandes reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del Antiguo Azlant se rebeló contra los señores abolez que los habían sacado de la barbarie, las acuáticas mentes maestras lanzaron una gran roca desde los cielos, desencadenando un cataclismo mundial que hundió la mayor parte de Azlant bajo las olas.

Una Fortaleza Azlante

Los misteriosos elfos acuáticos de la Aguja Mordaz aún acosan los canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los pocos secretos que quedan de sus antiguos enemigos, la cultura humana más avanzada en magia y tecnología que ha habido en la historia. Pocos veleros consiguen pasar a través de los malignos remolinos y sobrevivir a los voraces monstruos marinos de Azlant, para alcanzar las aguas tranquilas del Océano Arcadiano occidental, y el exuberante continente del cual toma su nombre: Arcadia, un paraíso natural a 4000 millas al oeste de Avistan. El puñado de exploradores que se han aventurado por allí y han regresado con vida a las cortes del Mar Interior hablan de una tierra con gran cantidad de recursos naturales, increíbles vistas donde la naturaleza se desarrolla de forma desenfrenada, y habitantes nativos de gran fiereza y aspecto guerrero.

Señor Abolez, Horror antediluviano

El mayor asentamiento permanente avistaní en Arcadia es Valenhall, cerca de la frontera norte del continente, donde los soldados ancianos y los Reyes Linnorm se retiran a morir. Un extenso desierto ártico llamado la Corona del Mundo se enseñorea de todo el norte de Golarion, atrapando con sus montañas heladas como garras las extensiones norteñas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, se hallan las ruinas de una antigua civilización humanoide; aunque su nombre y leyendas hace tiempo que desaparecieron para la historia. Estas ruinas son anteriores en el tiempo a Thassilion, Azlant e incluso a la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia y origen permanece entre los misterios más oscuros del mundo. A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una de las rutas más transitadas para exploradores de todo el mundo que se aventuran a través de esta placa de hielo de un continente a otro.

Un espectacular combate contra un Dragón Blanco en «La Corona del Mundo»

Sin lugar a dudas, los viajeros de origen más exótico provienen de Tian Xia, un continente oriental en el hemisferio norte del planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y exiliados políticos, las historias sobre la gente de Tian Xia son raras fuera del distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom.

Oni de los bosques de Tian

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Lamento no haber escrito durante esta temporada, pero me alegro de poder decir que el blog no ha estado tan activo como de costumbre por culpa de que no paro de jugar al rol, así que estamos de racha. Dentro de poco colgaré una serie de descargas de todas las aventuras que me ha dado por escribir/dirigir en los 3 últimos meses, así que estad atentos 😉

Hoy vengo a dejar una entrada informativa para mis jugadores, aunque imagino que será muy útil para mucha gente ahí fuera. Veréis, hace poco fue mi vigésimo noveno cumpleaños y cayó el Pathfinder. Llevamos un par de semanas bastante flipados con el juego y hoy mismo comenzamos a probarlo con una partidilla introductoria. Como es de suponer, mis jugadores no tienen mucha idea de la ambientación, así que empezaré dándoles una pequeña introducción de la ciudad donde tendrá lugar la historia: Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo.

Mapa de Absalom

ABSALOM

La Ciudad en el Centro del Mundo

Absalom es la más famosa de las ciudades y tiene el orgullo de ser una de las más grandes y ricas del mundo conocido. de acuerdo con los mitos fue fundada por Aroden cuando el Último de los Primeros Humanos hizo surgir la Piedra Estelar de las profundidades de los océanos y la dejó en su lugar de descanso actual en el corazón de la ciudad. Esto es, de hecho, una parte viviente de la mitología.

Aparte de su noble pasado, Absalom se asienta en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, justo en el ojo del Mar Interior. Esto le permite controlar docenas de viajes y cientos de barcos, y la convierte en una parada crítica y obligatoria en cualquier viaje a través del mar.

La confluencia mercantil, estratégica, y religiosa de Absalom hace que se haya ganado a pulso su título de Ciudad en el Centro del Mundo. Por supuesto, también atrae a aquellos pretendidos conquistadores que han asaltado la ciudad sin éxito repetidamente a través de la historia. Las ruinas de docenas de castillos de asedio siembran los terrenos fuera de los muros de Absalom, y su bahía está tan llena de mástiles y proas de barcos de guerra hundidos, que hoy día alcanzar los muelles de la ciudad a salvo requiere el ojo de un experto navegante. Aun así, Absalom nunca ha caído.

Cuando Aroden hizo surgir la isla de Kortos de las profundidades del Mar Interior y fundó Absalom, llamó a los más sabios y valientes de las tierras cercanas para habitar esta nueva tierra y encargarles la salvaguarda de la Piedra Estelar de todos aquellos que quisieran hacerse con ella. Llegaron nobles, mercaderes y aventureros, y han seguido llegando, especialmente desde Osirion, Tuvia, Cheliax, Adoren, Taldor y Qadira. Como resultado, la cultura de la ciudad bebe directamente de todas estas tierras, y muchas de sus casas nobles se identifican profundamente a sí mismas con elementos de estas naciones. El pueblo llano posee una influencia cultural incluso más grande, desde los elfos de Mordent Spire a los comerciantes de Tian, o incluso a los viajeros de otros planos. Por tanto, la música, la comida, y las vestiduras de prácticamente cualquier rincón de Golarion pueden encontrarse aquí siempre que el visitante sepa bien dónde mirar. Se dice con cierta seriedad que resulta imposible sentirse fuera de lugar en las calles de Absalom.

Absalom esta repleta de diversos distritos pujantes, cada cual con una personalidad única. Los siguientes son algunos de los barrios más grandes y poderosos de toda la ciudad:

La Corte de los Ascendidos: La mayoría de los templos de Absalom se encuentran en la Corte de los Ascendidos, el centro religioso de esta gran ciudad. La propia Piedra Estelar descansa en la masiva catedral colgada en el extremo de un pilar de roca, rodeada por lo que parece una fosa sin fondo. Tres puentes cruzan este gran espacio, uno por cada uno de los Fieles Ascendidos, un cuarto puente, el correspondiente a Aroden, que era mantenido por sus ancianos clérigos, se derrumbó cuando un terremoto sacudió la ciudad hace una década, y no ha sido reparado. Aunque centenares entran en esta inmensa estructura cada año, y sólo cuatro son conocidos por haber ganado alguna vez el premio final de la Divinidad, un puñado de valientes exploradores han escapado de la catedral con vida, y algunas veces con inmensos tesoros. Por sus descripciones parece claro que dentro de los muros de piedra de la catedral la magia no funciona siempre como debiera, el movimiento extra dimensional que se vuelve imposible, y la propia catedral parece cambiar su configuración interior a su antonjo, así como sus retos, trampas y también sus guardianes.

La Catedral de los Ascendidos

La promesa de la Piedra Estelar atrae a legiones de aquellos que pretenden llegar a ser dioses, a cultistas, y devotos desesperados deseosos de algo en lo que creer. Cada día los peregrinos visitan el gran crater en el centro del distrito. Algunos escriben sus deseos y sueños en trocitos de papel y los arrojan al foso, esperando así enviar ese mensaje directamente a los dioses. Otros esperan conocer a un héroe orgulloso que intente alcanzar la divinidad a través de la prueba de la Piedra Estelar.

Los agentes del gremio de ladrones de Absalom hacen presa de los viajeros, robando en sus bolsillos, haciendo apuestas amañadas y demandando dinero para protegerse de varias «deidades en entrenamiento».

Las iglesias más notables del distrito incluyen el Templo de la Estrella Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al Sol; la Séptima Iglesia, lugar de uno de los 11 actos milagrosos de Iomedae, y Cayden’s Hall, una gran taberna dedicada al dios accidental, donde sus fieles honran a su maestro con jarras de cerveza y puños alzados. No lejos del corazón del distrito se encuentra la enorme Catedral del Fallo, donde los silenciosos cuidadores erigen pequeños altares a todos aquellos que buscaron la divinidad y no tuvieron éxito. Las cámaras de este triste edificio resuenan con el eco de la memoria de aspiraciones no conquistadas y sueños olvidados.

El Alcázar Azlante: Un distrito por si mismo, esta gigantesca fortaleza de piedra esta cerca de la frontera norte de Absalom, para proteger la ciudad de los enemigos que lleguen por tierra. Tambien sirve como cuarteles para la Guardia de la Ciudad, un grupo de élite formado por guerreros, magos y exploradores, cuyo único propósito es rastrear y eliminar amenazas para la ciudad. La arquitectura de la ciudadela esta entre las más antiguas de Absalom, y refleja los orígenes azlantes de la ciudad, influencia que llegó con Aroden. Sus enormes balcones ofrecen una vista a los comandantes de la ciudad, y el inmenso tejado plano de la estructura forma una maravillosa plataforma de batalla en tiempos de asedio.

Las Monedas: Situado justo al norte de los muelles, este distrito da cobijo a la mayor parte de los mercaderes extranjeros y marineros que llegan a la ciudad. La naturaleza transitante de los residentes de Las Monedas atrae el comercio ilícito en forma de drogas, esclavos y contrabando. Las secciones más respetables de este distrito son el mercado de los tratantes y el Gran Bazar, donde la necesidad de comerciar prevalece sobre al civilización. Por este motivo tienen lugar múltiples desacuerdos que acaban con espadas ensangrentadas; muchos asesinatos tienen lugar en Las Monedas, más que en cualquier otro distrito, salvo en el traicionero Lodazal.

Una vista del puerto.

El distrito de la Hiedra: Por encima de la bahía y de las otras secciones de la ciudad, el verdoso distrito de la Hiedra es lugar de numerosos teatros, burdeles, y galerías que atraen a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de todo Absalom, así como a nobles menores, actores con talento, y bardos famosos. Mientras que ciertos crímenes menores como el tráfico de narcóticos y la prostitución tienen lugar aquí con cierta permisividad, los residentes del distrito no toleran a aquellos criminales asesinos o indigentes que pueblan las calles de otros barrios. Este lugar esta habitado comunmente por miembros de practicamente todos los estratos sociales y culturales, que discurren por sus calles levantar sospechas; por tanto el distrito normalmente se usa como lugar de encuentro para intrigas entre distintas clases sociales.

El distrito del Pétalo: Elevado sobre la colina de Aroden con toda la ciudad a sus pies, el distrito del Pétalo es el hogar de los mercaderes más ricos y de los nobles más poderosos de la ciudad más rica y poderosa del mundo. Palacios decadentes, jardines elaborados y paseos brillantes caracterizan este distrito, que obtiene su nombre de las filas de flores bien cuidadas que discurren por el centro de cada calle. Esta sobrecogedora belleza de formas sirve como telón de fondo a la traicionera clase política de Absalom, que resuelve sus problemas tanto haciendo uso del veneno y el asesinato como recurriendo a la negociación y el armisticio.

El barrio del Precipicio: Hace algún tiempo este fue el Acantilado de Beldrin, un sector silencioso y bien cuidado de la ciudad, sembrado de teterías, casas de placer, y algunos de los edificios del Gobierno de la propia ciudad. Cuando un terremoto devastó esta zona hace unos diez años, la mayor parte del area que cubre el barrio se vino abajo y cayó hasta el mar, y lo que queda se asienta  actualmente en un acantilado que parece peligrosamente cerca de derrumbarse de nuevo. Ahora las autoridades han emitido una ley que prohíbe a los ciudadanos rondar el distrito del Precipicio, y se rumorea entre susurros sobre extraños encantamientos fantasmales en las ruinas abandonadas de la zona.

Aroden y la fundación de la ciudad.

El Lodazal: Ese mismo terremoto terrible inundó El Lodazal hace diez años, dejándolo justo bajo el nivel del mar, a la misma altura que las olas, dando como resultado una persistente inundación de la zona y la constante erosión de los cimientos de los edificios, y de su sociedad. La mayor parte de los ciudadanos honestos abandonaron este distrito hace unos años, dejándolo a los adictos, a los criminales, y a aquellos que son demasiado pobres y no tienen elección. Los ladrones y asesinos a sueldo son numerosos en esta zona. Y más de un gremio de dudosa honradez opera desde los inestables y decadentes edificios del Lodazal.

El Barrio Sabio: Dentro de la propia ciudad el Barrio Sabio esta situado justo al norte del distrito de la Hiedra, separando la afluencia de ese barrio del Alcázar Azlante. Los edificios públicos del gobierno de Absalom están en el barrio Sabio, incluyendo el Salón del Gran Concilio y la residencia del Primarca, además el barrio sabio alberga el Arcanamirium, una de las instituciones de magia con más adeptos en todo Golarion (fundada por los archiseñores de Nex). Numerosos estudiosos, escribas y maestros también trabajan dentro del barrio Sabio, curtiendo sus filosofías y habilidades traídas de más de una docena de países.  Cualquier cosa conocida por las mentes mortales se enseña, se somete a juicio, y se debate dentro del barrio Sabio.

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Greetings boils and ghouls!!

Hoy vengo a dejaros una entradilla ligera con un par de links de indudable interés para todos aquellos que tengáis por costumbre pasaros por aquí:

El primero es el nuevo trailer de El Hobbit que se publicó ayer en torno a las 3 de la tarde con motivo de que el popular libro cumplía… puede que 75 años? no recuerdo bien las fechas. El caso es que ya esta aquí y por fin tiene pinta de película de verdad de la wena (y no esos videos tan extraños que habiamos estado viendo en los videologs de Peter Jackson). Yo no tenía ninguna fe en este proyecto y me ha encantado; ¿qué os parece a vosotros?

En segundo lugar os traigo el resultado de una idea loca que tuvimos hace una semana: se nos ocurrió grabar una de nuestras sesiones cualquiera de rol de los miércoles por la tarde. Una vez que lo habíamos grabado… por qué no editarlo?. Una vez que lo habíamos editado (mil gracias Norkak)… por qué no colgarlo?. En fin, os dejo aquí el primer Podcast de La Puerta Negra; nuestro pequeño club de Rol con sede en Triana.

Podéis escucharlo desde el reproductor online incrustado justo debajo, o clickar AQUI para oirlo desde la web de ivoox, desde donde también podréis descargarlo (aunque no entiendo quién podría querer hacer eso…)

Cualquier parecido con un «Podcast» de verdad es pura coincidencia.

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