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Archive for the ‘Juegos Jugados’ Category

Buenas noches gente

Retorno de mis muchos viajes vacacionales para traeros un detallito. Este año, como ya viene siendo casi tradición, tuve la maravillosa oportunidad de aparecer por las jornadas Tierra de Nadie, de nuevo repletas de gente encantadora de allende Despeñaperros (Crom!! Velasco!! Charro!!), partidas que molaban lo que no hay en los escritos (Carmelo, esa aventura de AIDP/Hellboy… amor a primera vista hijo mío), noticias (Dungeon Crawl Classics en castellano!!), presentaciones (viciadísimo con el Dresden Files oiga!!) e incluso cosas interesantes que comprar con curiosos descuentos (Caballeros aventureros de JOC!! Draconomicón de 3.5!!).

Charro me dejó esto dibujado en la contraportada del Dresden Files y compartió la foto en su G+ y yo por poco no pierdo el libro...

Charro me dejó esto dibujado en la contraportada del Dresden Files y compartió la foto en su G+ y yo por poco no pierdo el libro…

Pero no, no vengo a hablaros del frío que pasé en Ávila ni del calor que pasé en Chipiona, ni tampoco a hacer una retrospectiva de lo ocurrido en las citadas TdN (otros ya lo han hecho mejor que yo). Vengo a dejaros en descarga el módulo que me llevé de viaje a las jornadas y que acabamos jugando en petit comité con nocturnidad y no poca alevosía bajo las estrellas que coronan las noches cordobesas.

La portada... quién ha dicho

La portada… quién ha dicho «spoiler»???

La aventura titulada «Una gélida bienvenida» esta escrita para ser jugada con Star Wars «La Era de la Rebelión», aunque hasta ahora no consigo encontrar ninguna otra razón por la cual no podáis jugarla con su hermano gemelo «Al Filo del Imperio»; si bien es cierto que la ambientación militarista corresponde más al primero que al segundo. La idea me dio una coz en la frente hojeando un libro de arte inspirado por las películas de Star Wars que se encontraba saldado en una tienda VIPS (la inspiración te puede pillar trabajando, o cagando… aunque Picasso jamás lo reconociera), luego recordé unas escenas eliminadas del Imperio Contraataca que aparecen en el Blu-ray et voilá!!. Al llegar a casa venía dispuesto a montar una historia trepidante con un puñado de fotos que hice con el móvil a las páginas del libro. No os extrañéis si descubrís que el módulo es de acción/terror, soy muy fan del terror espacial, como ya habéis podido comprobar en otras publicaciones mías.

¿Qué tenemos tras la Puerta Número 1, querido Han?

¿Qué tenemos tras la Puerta Número 1, querido Han?

La historia nos pone en la piel de unos intrépidos reclutas de la Alianza Rebelde que tras la destrucción de la primera Estrella de la Muerte trabajan de tapadillo bajo las narices del Imperio «haciendo la mudanza» desde el comprometido templo Massassi de Yavin IV hasta una nueva y precaria base en construcción que recibe el nombre de «Echo», ubicada en una remota bola de nieve irónicamente llamada Hoth. Y es que todo parece ir bien hasta que al regresar al hogar no parece que haya nadie en casa…

Nada más, que la disfrutéis (cualquier feedback será de agradecer).

HAZ CLICK AQUÍ PARA DESCARGAR EL MÓDULO «UNA GÉLIDA BIENVENIDA» PARA LEDLR

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«Pica el amarillo…» [agitando 1D100]

Antonio Polo

Greetings Boils and Ghouls!!

Ayer por la tarde nos reunimos un grupo de amigos para probar (con muchas ganas) el nuevo RuneQuest 6ª Edición, de Runa Digital. La sesión fue seguida por las redes sociales habituales y tras una sugerencia de Antonio Polo me decidí a escribir esta reseña «in game» que prueba que (al igual que suele decirse con respecto a los «planes» y el «enemigo») ningún sistema sobrevive al contacto con los jugadores, ¿o si?.

El RuneQuest de Design Mechanism, en versión Deluxe.

El RuneQuest de Design Mechanism, en versión Deluxe con su estuche y todo.

RuneQuest y su sexta edición

Para empezar diremos que el título RuneQuest es un perro viejo de las mesas de juego que lleva 35 años (nada menos) haciendo que sus jugadores arrojen sus D100 deseando sacar lo menos posible. Recuerdo que en mis primeros días no conseguía comprender cómo era exactamente al revés del MERP, a mi no me miréis, dadle las gracias a Steve Perrin. En España no se sabía nada de él desde que Joc Ediciones publicase su 3ª edición en castellano, hasta ahora…

Mis primeros libros de RuneQuest.

Mis primeros libros de RuneQuest.

Por otro lado, originalmente hablar de RuneQuest era hablar de Glorantha, ese mundo atractivo a la par que absurdo ideado por Greg Stafford. Aunque esta ambientación sigue presente en la mente de los másters de RuneQuest, lo cierto es que el juego se popularizó como un sistema genérico de juego útil para settings de Fantasía Épica, Espada y Brujería, e incluso Historia Mítica «low fantasy».

Sirva todo esto para sentar las bases, ya que como todos sabéis la 6ª edición de este juego ha sido publicada por Runa Digital (esforzados fans dedicados a arrimar el hombro), gracias a una exitosa campaña de crowdfunding que tuvo lugar en Verkami. Esto implica que cabe destacar el cariño con el que se ha tratado la maquetación y traducción del original en lengua inglesa.

El tomo y la coherencia de su estructura

Con respecto al libro, aparte de decir que es un monstruo de 444 páginas capaz de plantarle cara al mismísimo Pathfinder, hay que decir que (en mi opinión) mantiene un error extendido en la mayor parte de juegos percentiles del llamado sistema Chaosium o BRP: la poca accesibilidad a la información adecuada. Se que suelo atraer las lluvias de piedras sobre mi, pero no me interpretéis mal, no estoy diciendo que el juego este desordenado (muy al contrario, goza de una organización excelente), lo que trato de decir es que quizás el orden que tiene no es exactamente el más adecuado para ser consultado de forma rápida. Quizás por este motivo la gente de Runa Digital ha tenido a bien sacar un pequeño dossier de Ayudas para el Máster en el que se recopilan las tablas y mecánicas básicas para hacer funcionar una sesión sin tener que tirar de Torazina.

"Una ayudita para este pobre máster..."

«Una ayudita para este pobre máster…»

Siguiendo con el tema de la organización; en lo tocante al sistema de juego por ejemplo, lo normal en los juegos de rol escritos ex novo en el siglo XXI es que todo lo que se necesita saber para jugar venga en un solo capítulo. Sirva como ejemplo de esto (salvando las distancias) el manual del estupendo y reciente Cultos Innombrables de NSR Ediciones. Estoy casi seguro de que esto es algo que arrastra de ediciones anteriores, a causa de la vejez del propio juego, posiblemente sean cosas que no se han revisado con el devenir de los años. Reconozco que, aunque lo intenté, no tuve éxito en mi aproximación a la edición de Mongoose, así que no se cómo lo trataron ellos. Por comentar algo, el uso de las habilidades viene en un capítulo, el sistema de combate en otro y la magia (separada según tipos) en 3 o 4 capítulos distintos. Por mencionar otra cosa, el uso de los Puntos de Suerte (PS) aparece en un capítulo (creo recordar que en el de las Habilidades) pero uno o dos más adelante, en el capítulo referente al combate, te dice que tienen otro uso extra (la última acción heróica y desesperada antes de palmarla cuando sufres una herida grave).

Nuestro máster, por comodidad, acabó recurriendo a buscar las cosas más rápidamente a través del pdf, supongo que eso dice bastante de lo que trato de expresar aquí.

La creación y desarrollo de los PJs

Por otro lado está la creación de los PJs. Maldita sea, yo tengo estudios superiores y no me considero especialmente lerdo, además de tener tablas en esto del rol desde mediados de los 90 del siglo pasado. Hacía tiempo que no tardaba tanto (más de 4 horas, en serio) en rellenar una puñetera hoja de personaje, exactamente desde que me compré (recién publicado por aquel entonces) el Yggdrasill de Holocubierta. Confieso que no estoy acostumbrado a que este proceso sea tan lento y detallado, y entiendo que haya a quién le guste pero yo a estas alturas de la película prefiero otra cosa. Ahora estoy acojonado con que me maten al PJ solo ante la perspectiva de tener que hacerme uno nuevo ¬¬’. Por cierto, os dejo un aviso: al final de cada uno de los 3 o 4 primeros capítulos (si, 3 o 4 capítulos dedicados integramente a la creación de los personajes) podéis encontrar unos estupendos resúmenes de cómo rellenar las zonas de la ficha correspondientes a cada capítulo; yo los descubrí tarde, me temo.

En general, el sistema de creación mezcla tiradas de D6 para las características y la suma de una base + reparto de puntos para las habilidades. El sistema de tiradas esta bien, pero el reparto de puntos es un poco loco cuando te hacen repartir varias veces 100 tras 100 según cultura de origen, profesión, nivel de desarrollo y status social, civilización, etc. Lamento la imprecisión de la que hago gala aquí pero rellené los PJs hace una semana y tengo demasiadas cosas en la cabeza. Ah por cierto, cuando vayáis a jugar pensad en haceros PJs humanos o al menos humanoides (gente con una cabeza, dos brazos y dos piernas), ya que yo me las vi y me las deseé para hacer un centauro… De las localizaciones al daño de un ser con 6 extremidades y un culo de caballo mejor no hablamos…

Sí, sí... reiros, pero aquí hay horas de trabajo chavales...

Sí, sí… reiros, pero aquí hay horas de trabajo chavales…

¿Os sorprenderá si digo que a pesar de todo esto hay cosas en la creación del PJ que molan mucho?, como las tiradas que hacen referencia a la historia del PJ y los distintos eventos de su vida pasada. Esto te ofrece un trasfondo narrativo ya listo para jugar. Por otro lado también se encuentran una serie de «aspectos» en la línea de Hitos o Fate que en este caso se llaman «Pasiones». Aun así estan un tanto capados a la hora de aplicarlos a nivel de juego, quedando relegados a unas meras habilidades percentiles extra con nombres exóticos. Lo cierto es que a mi me da la impresión de que las citadas Pasiones y los Puntos de Suerte parecen mecánicas indies coladas en un sistema mucho más procedimental y (por qué no decirlo) viejo, que quedan un tanto pegote y no acaban de casar muy bien. Si a esto ya le unimos que nuestro máster particular (un saludo al Sr. Rojo) nos hace recuperar todos los PS no al inicio de cada sesión, sino al inicio de cada módulo de aventura (es decir, cada 3 o 4 sesiones) pues la verdad es que esa implementación fatera no termina de funcionar.

Ahora puedo añadir además que esta misma lentitud a la hora de hacer los PJs también se ve reflejada y es extensiva a la hora de subirles la experiencia. Ayer quedamos para jugar a las 18:30 y había que subirle unos puntos a algunos PJs, que no a todos; entre una cosa y otra (súmale hijos, frikerío y conversaciones dispersas) eran las 20:30 y todavía no habíamos empezado con la aventura.

El funcionamiento del sistema, detallismo, adaptaciones y tiempo de juego

Y es que si hay una palabra que puede definir a RuneQuest 6 es: «especifico», por no decir «puntilloso» o directamente «lennnto de cojones». Es un juego extremadamente detallista en todos sus aspectos, eso no se puede negar. Pero basta ya de preámbulos y vayamos a lo que nos interesa: el juego en funcionamiento, es decir, la partida de ayer noche.

Nuestro máster no se presentaba de nuevas en esta plaza y ya se las había visto con el sistema anteriormente puesto que, haciendo buen uso de los pdfs que Runa Digital había ido enviando a los mecenas, ya había dirigido con éxito una aventura previa con algunos de los jugadores presentes en la mesa. Según me comentaron aquella aventura fue «Caravan», un módulo de Keane Peterson que podréis encontrar en el libro Book of Quests – Seven Scenarios Against the Sorcerer for RuneQuest 6th Edition y que todos coinciden en recomendar, tanto máster como jugadores.

La aventura de marras. En efecto la portada es una foto de familia :D

La aventura de marras. En efecto la portada es una foto de familia 😀

En nuestro caso, nosotros comenzamos a jugar «Legacy of the Crystal Shard», una aventura escrita originalmente para la 5ª edición de Dungeons & Dragons que conforma el segundo episodio de la campaña conocida como «The Sundering». Suene exótico o no para el gran público, empezamos a jugar RuneQuest 6ª en un lugar tan poco gloranthano como El Valle del Viento Helado en el setting de los Reinos Olvidados. Esto puede poner de nuevo de manifiesto la experiencia de juego que puede conseguirse con un sistema que tildabamos antes de «genérico» para mundos de fantasía; siempre y cuando tomemos el libro básico de RQ6 como un buffet libre de reglas aplicables.

Las adaptaciones en este caso son necesarias, solo que han sido realizadas a la inversa. Por poner un ejemplo: yo recuerdo que en mis partidas infantiles del RuneQuest de Joc todos llevábamos magia, aunque fueran trucos menores que permitían afilar el filo de tu hacha con un conjuro soltado a viva voz. Aunque entiendo que es posible seguir jugando de aquel modo con este nuevo RuneQuest 6ª, es algo que no veremos en nuestra mesa ya que en Reinos Olvidados nuestros roles estan más cerca de las viejas clases de D&D que de otra cosa. Esta es una opinión personal que aplicaré cuando yo dirija pero, al igual que con la restricción de PS y mientras estas mecánicas no promuevan el powergaming, creo que habría que aprovecharlas ya que si no estamos perdiendo gran parte de los momentos memorables que el propio RQ6 nos ofrece. No se si me explico; haciendo una traslación al mundo de los videojuegos opino que RuneQuest es algo mucho más cercano al Skyrim que al Diablo III, y a buen entendedor pocas palabras bastan.

Durante la sesión lo pasamos genial: se desarrolló una forma efectiva de que nuestros PJs se encontrasen y tuvimos un par de encuentros de combate protegiendo una caravana comercial. El primer enfrentamiento fue contra un tigre de dientes de sable que atacó al último carro de la caravana, provocando que se volcase. Tengo que decir que este primer encuentro me acojonó por la minuciosidad del propio sistema de combate. Las iniciativas y momentos de reacción, puntos de suerte, acciones por ronda y turno, y niveles de cansancio y fatiga hicieron indispensable el uso de contadores de colores que fuimos soltando y cogiendo hasta cogerle el tranquillo al tema. Seré muy sincero aquí: RuneQuest 6 no goza de un sistema fácil de aprender y ejecutar a la hora de llevar a cabo un combate, pero si lo que deseas en tu mesa es saber dónde ha sufrido la herida tu PJ, cuan afectada esta su salud a causa de dicha herida localizada y cuanto tiempo tardarás en sanarla según los cuidados que se le apliquen, este es tu juego sin duda.

"Niña... creo que el gato tiene hambre!!"

«Cari, creo que el gato tiene hambre…»

El nivel de detalle no conoce límites. Desde mi particular punto de vista, que hago extensivo al de mi PJ (un cazador de trolls armado con un martillo enorme) el combate fue muy frustrante a lo largo de toda la sesión. En el primer encuentro con el tigre de las nieves decidí hacer uso de mi conocimiento del tiro con arco para dispararle alguna flecha. Para ello gasté una acción en sacar el arco (pasa la ronda entera), otra acción en sacar una flecha (pasa la ronda entera), otra acción en poner la flecha en el arco (ya me había quedado sin acciones, espero al siguiente turno) y otra más en disparar, para sacar un 91 en la tirada percentil y mandar la flecha en dirección a Aguasprofundas… En el mismo tiempo de juego el PJ de mi novia (Atilas, el citado centauro) tuvo la oportunidad de llegar al cuerpo a cuerpo, sacar su espadón, darle un fostial al dientes de sable y sufrir una mordedura grave en la articulación de su pata trasera derecha…

"Prepárate a morir bajo el peso de las reglas, pequeño humano!!"

«Prepárate a morir bajo el peso de las reglas, pequeño humano!!»

El acojonamiento que sufrí con este combate se debió en parte a mi Complejo de Máster (un saludo a Justo Molina) ya que vi que un grupo de 5 aventureros se esforzaba para acabar con un solo enemigo (que solo era un animal salvaje, dicho sea de paso) y aquello era bastante difícil de dirigir. No quería ni pensar en lo que podría ocurrir con un enfrentamiento contra un puñado de enemigos. La respuesta no tardó en llegar, ya que cuando nuestra caravana entró en la ciudad nos rodeó un grupo de yetis con hambre. Aquí decidí pasar del ataque a distancia y me dispuse al cuerpo a cuerpo. Aunque tuve bastante suerte con los dados esta vez, los yetis consiguieron parar todos mis ataques con los garrotes que portaban, y aunque gasté 2 Puntos de Suerte (de un total de 3, que me las veré y desearé durante las próximas 2 o 3 sesiones) para forzar al máster a repetir las tiradas de parada de los abominables hombres de las nieves, no conseguí impactarles ni una sola vez ni ellos a mi tampoco, quedándome con la vana sensación de que había algo «broken» en este sistema. El único efecto que vi a nivel de reglas que podrían producir mis intentos de ataque es obligar al enemigo en cuestión a gastar sus acciones en defenderse, para que luego pueda llegar uno de nuestros compañeros PJs, atacarle y (si tiene suerte en los dados) darle sin que tenga ya posibilidad de defenderse.

"¿¿Cómo que tu vas antes que yo?? ¡¡Yo actúo en el MR4 y además no te quedan Acciones!!"

«¿¿Cómo que tu vas antes que yo?? ¡¡Yo actúo en el MR4 y además no te quedan Acciones!!»

Conclusiones finales y… ¿posibles soluciones?

Como conclusiones finales, que esto ya me esta quedando muy largo y aburrido, yo personalmente creo que se puede llevar la misma experiencia fantasy que tuvimos ayer a una mesa de rol sin meterse en un sistema tan farragoso, sin ir más lejos utilizando las reglas básicas de D&D 5ª. La mesa en general coincidió en que RQ6 introduce verosimilitud y realismo en los combates (las reacciones, la fatiga), pero la pregunta que yo me hago es: ¿Acaso es esto necesario?

Guardo mejores recuerdos de las partidas del sistema de RuneQuest de antaño, un tiempo en que «más complejo» no significaba obligatoriamente «mejor». A ojos de una novata (mi propia novia) diré que «no comprendió absolutamente nada del sistema, tiró lo que le pedían» y le pareció «un juego para matemáticos».

Imagino que como todo es cuestión de gustos. Yo tengo ya 31 años y se que la mayor parte de los que me leen y juegan a esto son incluso mayores que yo. En una vida adulta con cosas como el matrimonio, el trabajo y los hijos (3 cosas que por cierto yo no tengo… aún, pero mis jugadores si) ya no se puede quedar para echar una partida rolera con la frecuencia que a todos nos gustaría. Por este motivo, parafraseando a mi amigo Manolito, el artesano cartógrafo que está al frente de Epic Maps: yo a estas alturas de la historia prefiero una cosita más «vámonoh que noh vamoh», es decir, (para los que sean de Despeñaperros parriba) un sistema mucho más ágil y menos detallado que te permita resolver estas cuestiones en un pis pas y pasar a otra cosa.

Y lo peor (o lo mejor) de todo es que me ha gustado, pero como jugador, no como máster. Por otro lado esta muy mal criticar tanto sin proponer algo a cambio. Por este motivo mis soluciones caseras para cuando dirija serán las siguientes: Al sistema de iniciativas (que me recordó muchísimo al que usa Walküre, por cierto), a los Puntos de Golpe y a la Localización al Daño les meteré tijera. Me dejaré de líos y aplicaré reglas caseras para, por ejemplo, usar solo la Localización al Daño para los críticos, que la Protección de Armadura estandar y la consecuente RD sean siempre las del torso (a bulto, golpear al pecho, lo normal en la esgrima), que las 2 o tres acciones que pueda hacer un PJ se hagan seguidas (como en D&D: «me muevo y ataco», «me escondo, cargo y disparo») y no dividiendolas en Momentos de Reacción anticlimáticos, etc. Me imagino que los defensores puristas del sistema pondrán el grito en el cielo; a todos ellos, aparte de decirles que me da igual, les remito al libro básico donde dice que si no te sientes cómodo con una regla, hagas con ella lo que te plazca.

Independientemente de lo dicho en el párrafo anterior, yo mastearé en Glorantha, aunque ya tengo un par de ideas pensadas para usar RQ6 en otras ambientaciones como Skyrim y FyrweormGraef (mi propio setting de campaña, viejo como él solo, del que ya hablaremos en otra ocasión).

¡Salud y Birras! 😉

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Os deseo buenas tardes, gente (mientras suena Purple Haze en el tocadiscos)

Llevo unos meses sin parar, lo que curiosamente no me deja demasiado tiempo para atender el blog como se merece. Aun así siempre acabo volviendo a esta acogedora cripta para comentaros como está el patio rolero, por supuesto desde mi parcial y sesgado punto de vista.

Hoy vengo a rajar sobre los últimos juegos que he estado jugando siguiendo el camino del Fatero indie, aunque siempre sin olvidar mis orígenes (que me duele ya la boca de decirlo: se puede jugar a todo señores, y divertirse con lo uno y con lo otro). Al margen de discusiones sempiternas, sí, he estado jugando un webo; a pesar de que no pierdo el instinto de máster últimamente no he podido verme tras la pantalla todo lo que quisiera (por razones que me son ajenas).

Así que en estos días vamos a hablar muy por encima de los 3 últimos juegos que más me han llamado la atención, 1 de ellos ni siquiera publicado en castellano y los otros dos tan tan nuevos que aún no han visto la luz (cosa que ocurrirá en breve gracias a NSR ediciones). Estos juegos son The Weird (a lo Prince, el artista antes conocido como «Justicia Infinita»), the Firefly Role-playing game, y por último el Unrealms. Hoy empezaremos por el primero:

THE WEIRD 2

Mi experiencia con The Weird es una de esas maravillosas consecuencias que han tenido lugar tras el reencuentro con mi autoproclamado hermano rolero Ismael Díaz Sacaluga, prestigioso autor de Cazadores de Leyendas, Dreamraiders y ahora este nuevo proyecto. La casi obsesión de Ismael por los guiones estructurados de forma seriada, las series procedimentales y la capacidad de desarrollo narrativo (no grognardos, no hablo de PXs…) de un personaje a lo largo de capítulos/sesiones de juego, así como su visión cinematográfica o televisiva de las partidas que dirige es algo que no deja de sorprenderme y maravillarme constantemente. Esto me ha llevado a diversas conclusiones personales (la más importante sería que no hay nadie como él para dirigir sus propias creaciones) pero esa es otra historia.

Lo normal en The Weird

Lo normal en The Weird…

De todo este universo personal suyo surge The Weird, una ambientación de aroma policiaco que trata de reproducir el espíritu de las series procedimentales de los buenos chicos de azul. algo equiparable a CSI o Castle. ¿Me seguís hasta aquí? Bien, pues ahora viene lo gordo: Imaginad que nuestro mundo tiene un contacto común y habitual con criaturas que hoy por hoy consideramos fantásticas y míticas, superhéroes, dioses, monstruos y prácticamente cualquier cosa imaginable.

El autor preparando el mapa de Nuevo Los Ángeles, cartas y música mientras nos peleamos con la hoja de PJ

El autor preparando el mapa de Nuevo Los Ángeles, cartas y música mientras nos peleamos con la hoja de PJ

¿Queréis ejemplos de lo que digo? El chaval que trabaja en el turno de noche de la gasolinera que se encuentra a las afueras es un vampiro, la bailarina principal del ballet ruso que acaba de llegar a la ciudad es una esbelta ninfa y la stripper del bar de carretera un súcubo que disfruta mucho con su trabajo, el panadero de tu barrio tiene la capacidad de amasar el pan sin tocarlo y es capaz de hornearlo con la mirada… ¿Lo mejor? todo el mundo lo sabe y a nadie le importa, porque es lo normal. ¿Normal, normal…? no exactamente, en la jefatura de policía hay un departamento especializado en casos relacionados con esta clase de seres, y ese departamento es The Weird (en definitiva, los raros de la oficina).

Podría recordarte a esto...

Podría recordarte a esto…

El grupo policial que formamos los jugadores estaba compuesto por un duro detective imbuido por el papel de «poli malo» aficionado a participar en peleas ilegales en los bajos fondos (que era un minotauro de origen británico), una poli novata que era una lesbiana depredadora sexual a la que le iba el sadomaso extremo y el sexo con criaturas mágicas (en este caso era una chica humana), y una hermosa y seria doctora forense con muchos problemas para establecer relaciones humanas normales aunque con la maravillosa capacidad de poder hablar con los muertos mediante el contacto (esta era una sacerdotisa egipcia del templo de Osiris enterrada viva hace 3000 años, que había sido descubierta en el XIX como inmortal en un estado de plena juventud y lozanía, y claro, era mi PJ). La creación de PJs esta basada en descriptores positivos y negativos, algo que recuerda mucho a FATE (como no podría ser de otra manera).

...a esto...

…a esto…

La aventura que estuvimos jugando trataba sobre la investigación del asesinato de un famoso cantante rapero que era un vampiro negrata extremadamente rico, y que apareció convertido en una pastilla efervescente tras darse una inocente zambullida en una piscina de agua bendita con el fondo cubierto de runas. La historia no deja de estar tremendamente relacionada con el sistema, pues los elementos de la trama (escenario, personajes, delito, arma homicida) surgen de una baraja de cartas desarrollada para el juego, lo que añade un elemento de aleatoriedad que resulta curioso a la vez que muy cómodo para el máster. Este sistema se beneficia, en parte, de que el cerebro humano esta diseñado para buscar patrones y relaciones entre distintos elementos, y por otro lado ahonda en esa opción de ceder el testigo del masteo a los jugadores durante breves escenas (creándose verdaderamente una historia improvisada entre todos). El descubrimiento y su investigación enlaza directamente con la siguiente, hasta completar la trama del «capítulo». No se si consigo explicarme correctamente, pero el resultado final (independientemente de los arcos dramáticos que puedan saltar de un capítulo a otro, relacionados con el desarollo de los personajes) es lo que los yankees llaman una estructura de  «monster of the week». Y el caso es que funciona.

...o incluso a esto.

…o incluso a esto.

Altamente recomendable, señores. Y si alguno piensa que no hablaría mal de un juego solo por que esta diseñado por un amigo mío, ese no me conoce.

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Saludos criaturas de la Cripta!!

Se que hay mucha gente esperando que publique un buen puñado de cosas; entre ellas la última campaña de James Bond y una reseña de como fueron para mi las TdN. Y el caso es que lo primero esta al caer y lo segundo ya lo ha hecho otra mucha gente y bastante mejor que yo, así que supongo que lo dejaré pasar.

¿Y de qué demonios vengo a hablaros hoy? Pues bueno, en las citadas TdN tuve la oportunidad de comprar el Numenéra, que es el nuevo juego de rol de Monte Cook sacado adelante a través de una campaña de Kickstarter acojonante (eso si que es una patada en el culo, para empezar).

Portada del libro básico

Portada del libro básico

¿Pero eso de Numenéra qué es? Pues es muy sencillo de entender pero muy difícil de explicar. Se trata de un juego de Science-Fantasy, heredero espiritual del setting Planescape, en el que se nos presenta la Tierra dentro de mil billones de años (si, una burrada). A lo largo de este tiempo han habitado la superficie de nuestro planeta 8 grandes civilizaciones consecutivas, y todas pasaron por su particular proceso de nacimiento/desarrollo/cénit/apocalipsis/postapocalipsis. No todas estas civilizaciones fueron humanas (en efecto hubo algunas alienígenas) y no en todas la Tierra tuvo siempre la misma importancia (se sabe que en una de ellas nuestro planeta fue capital de la galaxia conocida, una especie de Coruscant de Star Wars).

Con el paso de los eones todas esas civilizaciones hiperdesarrolladas han ido dejando su impronta en el paisaje y también su chatarra tecnológica, que son tenidas hoy (en el Noveno Mundo, la novena civilización) por magia y misterios, y los pocos aliens que quedan así como sus criaturas mutantes son interpretados como monstruos. Esto nos deja un setting de campaña muy similar a la serie de dibujos animados de He-Man y los Másters del Universo, mezclando bárbaros, hachas y naves espaciales. podríamos decir que la civilización del 9º Mundo se encuentra en un punto intermedio entre la Edad del Bronce y la Edad Media, según la zona del mapa que escojas.

En definitiva, una fumada muy grande que se juega con 1D20, con una estética robada a Moebius, Vicente Segrelles y Dune.

La cosa es que ayer por la tarde estaba leyendo el manual y en general me hizo mucha gracia todo lo que arrastra del ya viejo 3.5 y toda la cantidad de cosas que incorpora de sistemas más indies como el Fate, Fudge y otros. Es como convertir D&D en un juego narrativo en el que, de buenas a primeras, no hay tesoros ni Puntos de Golpe, ni se dan PX por matar criaturas. En palabras de Monte: «me estoy haciendo viejo».

Personajes más o menos "normales"

Personajes más o menos «normales»

El juego tiene un sistema que propicia y aboga por lo extraño y las rarezas más bizarras que os podáis imaginar (the Weird, lo llaman). El propio Monte Cook en el podcast del juego Transmissions from the Ninth World insta a la gente a montar partidas donde lo más raro que se les ocurra sea posible e incluso plausible. Así que con este espíritu me puse ayer a hacer mi primer PJ, solo por probar.

En principio los PJs están pensados para ser mayoritariamente humanos, aunque no tiene por qué, ya que hay unas 6 razas alienígenas jugables (a los que llaman Visitantes), y también encontramos que la mayoría de seres humanos del 9º Mundo están mutados por algún motivo o llenos de implantes… vamos, como en Walküre pero sin nazis.

Los paisajes extraños son un atractivo constante en la ambientación.

Los paisajes extraños son un atractivo constante en la ambientación.

El PJ lo hice con sentido común, aunque las habilidades especiales y las mutaciones las generé por tiradas en las tablas correspondientes. Lo que quedó al final fue un hombre-lagarto-eléctrico bastante molón que os presento a continuación, listo para jugar con él si os apetece.

Haciendo uso de las reglas de descriptores del libro básico, Lálades Türm es un glaive independiente que cabalga el relámpago. Esto quiere decir que básicamente es un guerrero pasota que tiene poderes que le permiten teletransportarse gracias a la electricidad, así como controlarla para hacer ataques, recargar la batería del móvil, etc. Como es un sistema la mar de narrativo, la propia hoja de PJ os dirá todo lo que necesitáis saber con un simple vistazo. Y recordad, si el personaje os parece la hostia de raro: Objetivo cumplido.

Palabra de Monte.

Anverso

Anverso

Reverso

Reverso

 

HOJA DE PERSONAJE NUMENERA EN CASTELLANO: A través de los comentarios del blog y las redes sociales habéis sido varios los que me habéis preguntado de dónde se puede descargar la hoja de PJ que he usado como plantilla para hacer el PJ de Láladess. La descargué hace semanas y no recuerdo exactamente de dónde; creo que fue de un folder de mediafire donde había varias ayudas de juego (2 hojas de personaje, resúmenes de reglas en español, unas pantallas de máster fanmade…)

La hoja original tenía varias cosas traducidas regular que tras descargarla me puse a corregir (Cyphers aparecía como Cifras, Oddities como Curiosidades, Focus como Concentración, y Might era Poderío si no recuerdo mal). Supongo que es cuestión de criterios, al fin y al cabo. El caso es que no tengo los derechos ni soy el autor de la misma pero os la dejo aquí para que la pilléis.

DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE DE NUMENERA

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Un saludo a todos!!

Más pronto que tarde os traigo otra aventurilla de cuño propio para el juego de rol de la Blitzkrieg veraniega y el hype rolero. La he titulado “Rohes Fleisch”, una aventura corta de investigación para Walküre, aunque sinceramente creo que es fácilmente ampliable por cualquier máster con algo de imaginación.

Portada de la aventura.

Portada de la aventura.

La historia se desarrolla en el año 2077. En ella los PJs forman una célula durmiente del grupo terrorista pro-judaico Masada, ubicada en la ciudad alemana de Rastenburg. Su superior les avisa desde Washington de que están desapareciendo una serie de personas de origen judío. Esto los llevará a investigar el distrito W-4002, un lugar que deja a la altura del betún la expresión «bajos fondos», y todo ello bajo la estética del Cyberpunk más postmoderno. El avance en la trama y una serie de carambolas siniestras (en las que no entraré para no incurrir en el consabido spoiler) acabarán desvelando unas extrañas e indeseables conexiones con el Reich… En definitiva: bares evanescentes, desapariciones extrañas, moteros neonazis, cadáveres desmembrados, túneles del metro abandonados… y un final que no te esperas.

Aviso: Aunque esta vez he procurado ser mucho más respetuoso con la ambientación de Walküre, no os dejéis engañar por la falsa seriedad del texto, pues entre líneas puede apreciarse un espíritu bastante macarra e irreverente.

Las calles del distrito W-4002.

Las calles del viejo distrito W-4002.

Siendo justo debo confesar que el módulo es en realidad un big batiburr que mezcla las primeras ideas de aventura que se me ocurrieron en la lectura inicial del manual básico, junto con el refrito (llámalo refrito, llámalo adaptación libre) de un viejo módulo pensado para el juego Dark Heresy (que a su vez había sido producto de la adaptación de un módulo genérico para D&D 3.5). Y aunque debo decir que no lo reconocería ni la madre que lo parió, hasta a mi se me seca la fuente de las ideas de vez en cuando. Supongo que todos nos alzamos sobre los hombros de gigantes.

Túneles del metro abandonados y alcantarillas apestosas: Los Dungeons del futuro distópico.

Túneles del metro abandonados y alcantarillas apestosas: Los Dungeons del futuro distópico.

En cualquier caso le escribí un comienzo nuevo, seguido de un final nuevo. Comencé a meterle guiños cinematográficos evidentes a “Abierto hasta el Amanecer”, “Los Vikingos”, “Snowpiercer” y “Sons of Anarchy”. Luego la llené de referencias cruzadas a la propia ambientación del juego, et voilà!: aventura nueva. Es una aventura difícil, y esta diseñada para un grupo de 4 a 5 personajes de Nivel de Poder Grande que encajen narrativamente dentro de un comando terrorista (por lo que pueden usarse las plantillas de Terrorista, Delincuente, Soldado genérico, Fuerzas especiales genéricas, Guerrillero, Espía…) siempre y cuando vayan encubiertos.

En definitiva, que espero que os guste 😉

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Fiiiiiirmes!!

Hoy vengo a traeros un macro-módulo (o mini-campaña) que he escrito en exclusiva para Walküre, el nuevo juego de rol de ciencia ficción que nos traen los amigos de La Marca del Este. Si, ese que describen por ahí como «el de los nazis en el espacio».

La portada del voluminoso manual

La portada del voluminoso manual

Habría que decir muchas cosas con respecto al juego en sí, pero me gustaría mostrarme conservador y esperar a haberlo leído hasta el final para emitir un juicio y escribir una reseña como el Führer manda. En cualquier caso, en palabras de sus autores Walküre es un juego de rol de ciencia ficción transhumanista, dura, realista, simulacionista y militarista, con toques de espionaje, infiltración, intriga, suspense, serie negra y exploración espacial. Y en mi opinión, si yo como máster me tomase esto al pie de la letra,  el juego correría el riesgo de ser excesivamente serio como para llegar a ser divertido a la hora de jugarlo. Ojo, esta es mi opinión personal.

Portada de la aventura

Portada de la aventura

Por este motivo (entre otros, y sin ánimo de tergiversar el espíritu original del juego) escribí «Plumas de Oro», una historia con un sabor tan Pulp que te hará sentir como si formaras parte de los Malditos Bastardos de Tarantino, dando puñetazos a los malos junto a Doc Savage, cruzando el mundo al lado de Indiana Jones, para luchar codo con codo junto a Hellboy, y resolver una misteriosa conspiración orquestada por unos nazis muy MUY carismáticos (Mike Mignola, te debo una cerveza 😉 ).

(A PARTIR DE AQUÍ ENCONTRARÁS PEQUEÑOS Y GRANDES SPOILERS)

Llegando al Amazonas

Llegando al Amazonas

Se que dicho así parecen los desvaríos de un loco, y quizás no la esté vendiendo (pero si es gratis!!) muy bien… Imaginad el mundo tecnológico del 2076, y añadid a la receta una buena dosis de la Sociedad Thule, la División Wehrwolf, el terrorífico castillo Wewelsburg (cuyas leyendas y estructura se usaron de inspiración para los videojuegos Castle Wolfenstein), clones hitlerianos, yetis gritones, un escocés cojo con quilt y una pierna biónica, misterios religiosos de casi todas las religiones del mundo, viajes al campamento de verano del dr. Mengele, cabezas flotantes, templos budistas, gorilas robóticos gigantes, la vieja Berlin, el Amazonas, el Tibet, y un extraño niño de mirada azul con una personalidad arrolladora…

Si, Hombres lobo nazis vs. Mechas soviéticos

Si, Hombres lobo nazis vs. Mechas soviéticos. ¿Quién da más?

Reconócelo, alguien tenía que escribir esta aventura para Walküre tarde o temprano. Si no lo hubiera hecho yo, lo habrías hecho tu 😉

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Hace casi dos semanas me volví a colocar tras la pantalla del máster para dirigir de nuevo, esta vez a un nuevo rebaño de cabestros necesitados de pastor que se hacen llamar Los Indomables.

Total, que con mi habitual carácter novelero me dio por estrenar grupo estrenando juego, así que masteé una partida de Fragmentos, el Juego de Rol de películas de terror de Nosolorol.

Portada de Fragmentos

Portada de Fragmentos

Lo mío con Fragmentos fue amor a primera línea. Aquellos que me conocen bien saben que tengo pasión por las películas de terror, especialmente por las que van de la serie B a la Z (la Z no implica la inclusión obligatoria de zombies, que también).

El objetivo del artículo tampoco es hacer una reseña del mismo, pero al menos hay que decir que es cojonudo. No ofrece ni más ni menos de lo que promete. Siendo estrictos no es un juego «de terror» sino de «películas de terror» (nótese el matiz) lo que rellena el sistema y las partidas de un inseparable aire (y lenguaje) cinematográfico. El sistema Hitos es la O con un canuto, simplificado de por si hasta la más mínima esencia, orientado a las partidas One Shot, dinámico y muy peliculero (que es lo que el propio juego necesita). El manual en sí (en su capítulo dedicado a los Géneros del cine de terror) es un auténtico estudio concienzudo de todos los parámetros que siguen a rajatabla todas las películas de terror que has visto en tu vida, lo que desde el punto de vista del máster te permite 2 cosas: que tu partida parezca de verdad una película, y que mediante las «escenas» que se enumeran seas fiel al género y no te falte de nada. Es casi como seguir una receta de cocina para el máster, por lo que teniendo una idea básica la aventura se va escribiendo por sí sola. Pondré un par de ejemplos por si no se me entiende del todo:

– En el género (o subgénero) llamado Survival Horror (estilo La noche de los muertos vivientes, La guerra de los mundos, o Demoni), entre el segundo y tercer tercio de la trama siempre habrá un personaje principal dentro del grupo que se infectará/transformará/mutará etc, lo que minará la moral del equipo superviviente.

– En el género llamado Terror Asiático (como Ringu, La Maldición o Llamada Perdida) el elemento terrorífico tendrá generalmente una relación con la tecnología (móviles, ordenadores, televisiones), el tempo de avance en la trama siempre será muy lento, y en el acto final habrá un enfrentamiento con la causa sobrenatural y una falsa victoria, que siempre relaja a los personajes antes del golpe final, generalmente dramático.

El primer suplemento

El primer suplemento

En fin, el libro es una maravilla aunque sea tan solo para leerlo si te gusta el cine de género. Yo tardé muchísimo tiempo en comprarmelo (que ya tenía en pdf la edición básica de cuando salió) pero al final lo vi de oferta en Tesoros de la Marca y me lo pillé en un pack con el suplemento Sangrientas Navidades, una saga de películas slasher protagonizadas por un Santa Claus con hacha y motosierra (excelente elección).

Si algo se me ha pasado es que vienen una barbaridad de aventuras en el libro básico. Pero cuando digo esto es que son muchas, muchísimas; es el libro básico con más aventuras de iniciación que he visto jamás (si no recuerdo mal, creo que son 11). Y no son de relleno, las hay de una calidad extremada como Susurros (que se ha jugado tanto que ya ha cogido fama y vuela por sí sola) o Niños en la bruma (que ha sido escrita por Jose Luis López Morales, autor del Reino de la Sombra).

Portada de "Niños en la Bruma"

Portada de «Niños en la Bruma»

Bueno, dicho esto, los que ya me conocen entenderán que a pesar de tener una decena de aventuras que jugar me decidiese a escribir una mía propia. Es el pequeño tributo que pago a un juego cuando me gusta. Y así es como surgió Renacimiento, una aventura de ciencia ficción (un género que toco poco) que NO se desarrolla en la Italia del siglo XV.

Portada de mi aventura: "Renacimiento"

Portada de mi aventura: «Renacimiento»

La semilla de esta aventura surgió hace tiempo, en otro juego y en otra aventura diferente. Me encontraba escribiendo el trasfondo para mi PJ y en la descripción física dije que llevaba una camiseta blanca en la que podía leerse «Superviviente de la masacre de Modine-9». El máster me preguntó que qué coño era eso, y lo cierto es que fue lo primero que se me ocurrió. Qué coño fue la citada masacre de Modine-9 es de lo que trata esta aventura.

A grandes rasgos (y que conste que esta sinopsis es Spoiler-Free) trata sobre un grupo de marines coloniales que son enviados al confín de la galaxia para solucionar un asunto, antes de llegar se les estropea el transporte y se ven obligados a refugiarse en una estación sub-orbital minera que flota sobre el planetoide llamado Modine, una roca inhabitable dejada de la mano de Dios. A estas alturas daría igual que fueran un grupo de niñatos de instituto que se van de fin de semana, se les estropea el coche y se refugian de la tormenta en esa extraña casa solitaria al final del camino, en mitad de ninguna parte. Sabes lo que va a pasar…

¿Desea saber más? pues bájatela que es gratis ciudadano, que además incluye hasta los PJs pregenerados para sentarte y ponerte a jugar directamente. Por cierto, esta tuvo mucho éxito en las salas y los de la productora ya estan preparando la secuela 😉

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Fragmentos, un juego muy bueno. Hay que estar in the mood, también os lo digo; todo lo que tu le aportes al juego como jugador te lo devolverá  con creces. Importante: Que a todos os gusten las películas de terror, hay que saber a lo que se va (en ocasiones la cosa se pone seria seria de verdad, y hay gente que luego lo pasa mal). La música es IMPRESCINDIBLE, luz tenue, y sobre todo no le cojáis mucho cariño a los PJs que lo normal en las pelis de terror es que sobreviva uno (o ninguno).

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Saludos!!

Hoy os traigo una aventura corta de cuño propio para el juego de rol Yggdrasill. Se trata de una aventura que parece lo que no es, y puede que líe un poco a los jugadores que quizás se sientan algo despistados al principio. No la recomiendo para que sea la primera aventura del grupo, aunque puede ser una continuación estupenda para la aventura de iniciación que aparece en el libro básico. Comienza con un fuerte componente de investigación y destaca por su sabor sobrenatural. Aunque nos pilla un poco fuera de fecha, yo creo que esta sería una aventura genial para jugarla durante Halloween. Está basada en el comic «Thor: Vikingos» de Garth Ennis aunque está llena de guiños y detalles a la serie de televisión Vikings, a «Devoradores de Cadáveres» de Michael Crichton, e incluso hay quién le encuentra un toque a lo Juego de Tronos. Juzgadlo vosotros mismos.

La portada de la aventura.

La portada de la aventura.

La historia trata de lo siguiente:

Los héroes son enviados como emisarios por su jarl hasta las costas de Götland para que le representen durante una asamblea extraordinaria del thing. Dicha asamblea es el primer acto oficial que daría comienzo a los tres días de celebración del Vetrnaetr, la fiesta de las Noches de Invierno que cierran el periodo de la cosecha a finales de Octubre. Cuando llegan a Visby, la capital de la isla de los gautas, descubrirán que los ánimos generales distan mucho de ser los que cabría esperar de un periodo festivo, y que su anfitrión, el jarl Borg Thorbjørnsson dice más por lo que calla que por lo que habla…

La aurora boreal

La aurora boreal

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Una crónica redactada por el Sr. Rojo, abnegado máster de D&D 4ª Ed.

Sesión 1: De vuelta al agujero

No, esto no lo hemos hecho nosotros...

No, esto no lo hemos hecho nosotros…

Tras bajar por el pozo del Portal Bostezante a Bajomontaña y encontrar una puerta secreta bloqueada por la espada de uno de los aventureros emboscados, empezasteis a seguir un rastro de sangre que surgía de la puerta secreta y que avanzaba en dirección norte; parece que había prisioneros. El rastro os llevó a un pasillo lleno de estatuas donde éste se dividía; uno iba hacia la derecha y terminaba en una puerta doble cerrada mientras que el otro iba a la izquierda adentrándose en el pasillo. Un grito de dolor proveniente de la izquierda os sacó de vuestras consideraciones.
Algo así...

Algo así, pero más sangriento…

Cuando empezasteis a seguir el rastro de la izquierda, de algunas de las estatuas surgieron ballestas que disparaban proyectiles mágicos; ¡una trampa!. El semiorco que iba en cabeza se lanzó contra una de las estatuas para destruir la ballesta pero entonces una enorme cuchilla surgió de la base de la estatua y casi le cercena una pierna. Perra gritó ¡salid del pasillo! y todos seguisteis a Brug hacia la primera bifurcación que había en el pasillo, pero Perra, más atrasado que el resto no llego a la salida y cayó abatido por los proyectiles mágicos de las ballestas. Brug con su enorme fuerza volvió a entrar en el pasillo para sacar a vuestro líder entre el fuego enemigo y lo consiguió a duras penas.
Antes de que pudierais descansar un nuevo aullido, esta vez de agonía, sonó más adelante en el túnel en que os encontrabais. Brug se asomó a una esquina para investigar pero algo vio que le hizo cargar con un aullido de furia. En la sala había dos goblins que mantenían a raya a un semiorco barbudo con un parche en el ojo usando sus lanzas, mientras otro goblin y un kobold se reían mirando hacia el sur de la sala. Allí había un trono de huesos del que surgían dos serpientes venenosas que habían mordido hasta la muerte a una aventurera del grupo emboscado. La carga de Brug eliminó al sonriente goblin de un solo golpe y dejó herido a otro de sus congéneres. El otro semiorco se unió rápidamente al combate y acabó con el adversario herido, mientras el resto del grupo eliminaba al kobold que apenas tuvo tiempo de reaccionar. Sin embargo el goblin que quedaba huyó despavorido por una puerta en el norte de la sala mientras gritaba una y otra vez una palabra ininteligible para vosotros. El semiorco barbudo siguió al goblin con la intención de eliminarlo antes de que diera la alarma, pero la puerta comunicaba con el pasillo lleno de estatuas y ballestas, y le derribaron en un abrir y cerrar de ojos quedando en un charco de sangre en el suelo. Nuevamente Brug sacó el cuerpo recibiendo algunos impactos, mientras Rolen y Perra no eran capaces de detener al goblin y recibían graves heridas de las ballestas mágicas. Impotentes, visteis como el goblin llegaba hasta la puerta doble al final del pasillo y comenzaba a aporrear la puerta mientras gritaba pidiendo ayuda en goblin. En ese momento las ballestas se giraron hacia él y el goblin quedó acribillado mientras aún aporreaba el portón.
Pues eso...

Pues eso…

Tras curar vuestras heridas, algunas más graves que otras, descubristeis que el semiorco preso era Rotwile, el hermano perdido de Brug. Traicionado por uno de sus antiguos compañeros, Zarr el semielfo que además mató a su otro hermano Squam, quedó perdido en Bajomontaña y recogido por habitantes de Bajosombra. Descansó en la ciudad-caverna hasta que oyó que un tal Zarr había formado un ejercito de goblins y kobolds al norte del primer nivel del subterráneo. Sin dudarlo se dirigió hacia allí hasta que encontró a una patrulla de dicho ejército. Pensando que si se dejaba apresar podrían conducirle hacia su enemigo, se entregó y esperó el momento adecuado para escapar. Momento que llegó cuando vio a su hermano cargar enfurecido contra los goblins. Tras dar la bienvenida a vuestro nuevo miembro os enfrentasteis a cómo cruzar de nuevo el pasillo de estatuas.

Familia semiverde reunida.

Familia semiverde reunida, amor interracial.

Perra pensó entonces que quizás la frase que el goblin repetía una y otra vez hasta que llegó a la puerta y empezó a gritar pidiendo ayuda quizás fuera una contraseña de algún tipo. Vuestro compañero Quinn con su gran memoria repitió la palabra, pensando que tenía un tono más arcano que goblinés, y entró en el pasillo sin que nada le ocurriera. Repitiendo todos la palabra Yaquishid de forma continua conseguisteis llegar hasta la puerta sin que ninguna ballesta os disparara. La puerta estaba cerrada con llave, pero vuestro nuevo compañero Rotwile no tuvo problemas en abrirla gracias a unas ganzúas de su hermano Brug.
Perra el dracónido, teniendo su momento Filosoraptor...

Perra el dracónido, teniendo su momento Filosoraptor…

Tras la puerta había una enorme sala de altos techos. Dos cortinas caseras formadas por varios tipos de telas separaban la sala diagonalmente, tanto al norte como al sur. El rastro de sangre continuaba recto hacia el este en dirección a otro par de puertas. De la sección norte, al otro lado de la cortina, se veía luz procedente de algún tipo de fuego y se escuchaba el murmullo de voces hablando. Los hermanos semiorcos se acercaron sigilosamente a investigar y oyeron a dos kobolds discutir con dos hobgoblins sobre a quién le tocaba ahora hacer el turno de guardia. Cuando Rotwile intentó asomarse para verlos, uno de ellos le descubrió entre las cortinas y estalló el combate. Aunque los kobolds eran correosos y los hobgoblins duros, con la llegada del resto del grupo el combate duró poco y no resultaron gravemente heridos. En la pared norte de la sala, pintado en tiza, había todo un sistema de rotación de guardias y de turnos de exploración tanto de goblins como de kobolds. En total podría haber media centena de criaturas en el completo entre las que estaban fuera como las de dentro.
Explicación gráfica goblinoide sobre el cambio de guardia.

Representación gráfica goblinoide que explica el cambio de guardia.

Sesión 2: El cisma Kobold-Goblin

Antes de continuar siguiendo el rastro explorasteis más allá de la cortina sur donde había una puerta flanqueada por dos estatuas (una de un goblin y otra de un kobold) y con dos leyendas escritas en ella, una en goblin y otra en dracónico: «No entréis, dejad que Groog y Jibble sean vuestra advertencia». Una barra evitaba que alguien abriese la puerta desde dentro. Planteándoos que vuestra misión es encontrar a los aventureros capturados, evitar que haya más ataques y vengaros de Zarr; y que es posible que tras esa puerta haya alguna criatura peligrosa, como un basilisco o algo así, decidís obviar la puerta y seguir los rastros de sangre.
Una pista mucho más alentadora...

Una pista mucho más alentadora…

Cruzando la puerta del este llegasteis a un larguísimo pasillo norte-sur. El rastro de sangre se bifurcaba antes de desaparecer. Uno se dirigía al norte y otro al sur. Viendo que la parte norte del túnel parecía más transitada que la sur, seguisteis esa ruta. El pasillo acabó girando al este llegando a unas escaleras que descendían un trecho antes de continuar hacia el este con un ramal a su derecha (hacia el sur). Siguiendo con el planteamiento de continuar por las rutas más transitadas, obviasteis el nuevo túnel y seguisteis recto hacia el este. Una luz parecía surgir de la siguiente salida, también a la derecha, a unos 20 metros de vosotros.
Nuevamente vuestro «comando explorador semiorco» volvió a adelantarse para investigar esa fuente de luz. El túnel parecía abrirse a una sala (aunque más allá de vuestra visión) y se escuchaban voces. Una voz principal parecía decir frases en común que luego otras a coro repetían con fuerte acento: «Zarr es nuestro líder», «Coge el pasillo de la derecha», «Pasa el estofado de elfo, por favor». Tras esta última, el coro estallaba en gritos en goblin y en dracónico mientras la voz principal intentaba calmarlas gritando en ambos idiomas. Tras un rato todo volvió a comenzar. La voz principal que hablaba en común no tenía nada de acento y parecía estar bien entonada.
Concepto enano de: SIGILO

Concepto enano de: SIGILO

Tras volver a informar Rotwile propuso prender fuego a las cortinas de la gran cámara anterior y aprovechar el humo para entrar en la sala y arrasar, pero finalmente decidisteis intentar pasar de largo y seguir el rastro de sangre, aunque eso supusiera pasar por la boca del túnel sigilosamente. Los semiorcos no tuvieron mucho problema para eso, pero cuando Baern intentó pasar se acercó tanto a la pared contraria que su cota de mallas la rozó produciendo un chirriante sonido. Inmediatamente retrocedió porque las voces se habían detenido, pero tras una breve discusión entre la voz dirigente y otra más grave, se retomó la dinámica de repetir frases: «Zarr es nuestro líder», «Coge el pasillo de la derecha», «Pasa el estofado de elfo, por favor»…
Nuevamente Baern lo volvió a intentar y nuevamente hizo ruido, esta vez al tropezar y golpear el muro. Las voces volvieron a detenerse y se formó un tumulto. Baern pasó rapidamente al otro lado mientras preparaba su hacha. Entonces, la voz bien entonada se alzó entre el tumulto y con gran autoridad ordenó algo en goblin y nuevamente la clase volvió a comenzar. Respirasteis aliviados y continuasteis por el túnel principal. Llegasteis a una puerta pero no se veía sangre por ningún lado, pero el pasillo parecía poco transitado por lo que cogisteis la puerta y seguisteis hacia el norte.
El túnel giraba dos veces, izquierda, derecha, y frente encontrasteis otra puerta. Rotwile pegó la oreja y oyó una conversación en goblin. Con mucho sigilo él y Brug abrieron la puerta y se acercaron a investigar; había luz más adelante del pasillo. Rotwile se mantuvo pegado al muro, pero Brug olvidó quedarse en las sombras y uno de los dos hobgoblins le vio. Brug intentó reaccionar preguntando por Zarr, pero al mostrar el cuerpo de un goblin muerto que llevaba cargando desde la sala del trono, los hobgoblins desenvainaron sus armas.
Rotwile y Brug se lanzaron al ataque y eliminaron a uno de los guardias rápidamente, pero el otro corrió pasillo abajo mientras daba la alarma. Mientras el grupo se reunía, vieron como de otra sala más adelante salían dos kobolds que seguían al guardia huido hacia el fondo del pasillo. Dejando la sutileza a un lado el grupo cargó en pos de los huidos, que estaban esperando en formación en otra habitación mayor. Sin embargo al cargar Baern contra ellos, dos elementales de agua escondidos tras la entrada le derribaron al suelo mientras los kobolds se lanzaban al ataque. Sin embargo los ataques de los semiorcos y los proyectiles mágicos de Quinn decantaron la situación a favor del grupo permitiendo a Baern levantarse y controlar la situación con sus habilidades de guerrero. Tanto fue así, que el hobgoblin superviviente, viéndose solo y acorralado, acabó lanzándose a la corriente de agua que atravesaba la sala al fondo de la misma. Sin embargo, antes de poder escapar, un certero proyectil mágico de Quinn lo eliminó, dejando que la corriente se llevara su cuerpo sin vida.
Huele a enano mojado...

¿No os huele a enano mojado?

En la sala resultó haber dos criaturas; un cocinero goblin y su ayudante kobold que no paraban de discutir. Cada uno intentaba convenceros lo antes posible de que matarais al otro lo antes posible. Brug consiguió intimidarles, pero aún con todo ambos parecían más interesados en que el otro muriera que en salvar su pellejo, por lo que Rotwile mató al cocinero, tirando su cadáver al río, y dejando a la kobold estremecida de miedo. La criatura resultó llamarse Meeni y accedió a serviros de guía. No sabía exactamente donde se encontraba Zarr, pero sabía que estaba al este del complejo (mandaban a alguien con la comida para él, ella no salía de las cocinas).
Mimi la kobold, en un buen día...

Meeni la kobold, en un buen día…

Al salir de las cocinas Quinn notó que Meeni dudaba qué camino coger, por lo que Brug volvió a intimidarla y ésta contó que no sabía por que camino tirar. En uno estarían todas las tropas de Zarr acuarteladas, por el otro habría peligros propios de Bajomontaña y el ejercito solía evitarlos. Decidisteis seguir esta segunda opción y dirigiéndoos al norte el pasillo giró hacia el este y tras bajar unas escaleras llegasteis a otra puerta barrada por fuera, aunque esta vez no había advertencias escritas.
Lo normal

Lo normal

Rotwile usó un espejito para ver en la habitación antes de entrar. Notó que ésta estaba llena de escombros provenientes de un techo desmoronado que aún seguía soltando cascotes cada cierto tiempo. El techo era alto y abovedado, y a medio camino del suelo había una cornisa llena de estatuas de demonios alados. Rotwile anunció que no había nada extraño y abrió la puerta. Meeni avanzó por la sala hasta la puerta, seguido por Brug y por Baern que pisaba donde lo hacía la kobold. Como el enano iba mirando al suelo, de repente notó como una de las estatuas que estaba caída en el suelo parpadeaba rápidamente antes de intentar levantarse. Baern gritó advirtiendo a sus compañeros, pero había otra gárgola oculta entre los escombros que raudamente se alzó y se lanzó contra la espalda de Brug, arañándola y haciéndole sangrar. Brug se revolvió y con un potente golpe de su espadón partió a la gárgola por la mitad y cargó con un aullido contra la otra antes de que se levantara, dejándola malherida. La gárgola se levantó y se quedó inmóvil mientras parecía densificar la piedra de la que estaba hecha. Baern y Brug siguieron golpeándola pero apenas conseguían descascarillarla, por lo que todos empezaron a dirigirse hacia la puerta del sur donde Meeni les esperaba. Algunos cascotes del techo alcanzaron a Quinn y Brug, pero no causaron heridas graves. Sin embargo Baern no se fiaba de la gárgola y seguía vigilándola. Y menos mal que lo hizo porque súbitamente ésta abandonó su letargo pétreo y se lanzó con ferocidad contra él. Por suerte pudo bloquear el ataque, y con su contrataque sumado a los proyectiles mágicos que Quinn lanzó desde la puerta, la gárgola fue destruida.
La puerta conducía a un largo túnel que avanzaba hacia el éste y tras un giro en S llevaba a otra puerta. Rotwile volvió a pegar la oreja y le pareció oír sonidos metálicos como si alguien estuviera revolviendo cosas. Brug decidió entrar con ferocidad, y a punto estuvo de tropezar, ya que algo impedía que la puerta se abriera completamente (había cajas amontonadas detrás de la misma). Toda la habitación parecía estar llena de cajas apiladas, y un pequeño kobold con una máscara de dragón sobre su cabeza estaba revolviendo en una de ellas. Cuando vio al semiorco alzó sus manos con terror emitiendo un sordo chillido; pero Brug se acercó a él y se presentó amablemente. Tras él entró el resto del grupo.
El gran Grand Grelprin

El gran chamán Grand Grelpin

El kobold resultó se el chamán de la tribu, el gran Grand Grelpin, caído en desgracia. Contó que vino con su tribu hasta aquí buscando a un dragón al que adorar, pero se encontraron con Zarr y pensaron que sería dicho dragón polimorfado en semielfo, por lo que la tribu comenzó a seguir a Zarr. Luego se aliaron con los goblins y el chamán de éstos empezó a conspirar contra él para ser la mano derecha de Zarr. Finalmente éste le pidió que eliminara al basilisco que había cerca de la entrada y Grelpin decidió que era el momento de escapar para luchar otro día. Desde entonces ha estado escondiéndose como podía hasta ahora. El gran Grand Grelpin os propuso ayudaros a encontrar a Zarr e incluso os ayudaría a luchar contra él si respetabais la vida de los kobolds que os encontrarais.
Tras cerrar el trato Grelpin os guió hacia el sur, hasta una gran habitación dividida en cuatro donde otro kobold tenía un laboratorio alquímico. Grelpin habló con él y el kobold os dejó continuar vuestro camino, no sin antes usar unos componentes alquímicos para reforzar vuestras armaduras durante un breve tiempo. Finalmente llegasteis a un puerta donde el gran Grand anunció que estaba Zarr.

Sesión 3: Ctrl+Z —> deshacer acción y Finale

Con sigilo Rotwile consiguió abrir la puerta sin anunciar vuestra presencia lo que os permitió entrar en la sala con celeridad para tomar posiciones. Brug estuvo a punto de caer en un foso oculto bajo una alfombra de la sala (había cuatro más) pero aún con todo no conseguisteis ganar la iniciativa a vuestro adversarios. Zarr estaba mirando unos mapas sobre una mesa con dos lugartenientes kobolds y el chamán goblin. Éste, al veros, tumbo una de las mesas y se refugió tras ella, los kobolds cargaron contra vosotros mientras Zarr esperaba cerca de una runa mágica en el centro de la sala y con un gesto activaba una enorme balista doble que lanzó dos proyectiles mágicos contra vosotros.
Se parecía bastante a esto...

Se parecía bastante a esto…

Los kobolds, utilizando sucias tretas como volcar una mesa sobre Rotwile o clavando un cuchillo en la bota de Baern, bloquearon vuestro avance e inmovilizaron a vuestros compañeros. Además no paraban de dar saltos alejándose de vosotros cada vez que os acercabais, salvo de Baern que con sus técnicas de guerrero evitaba que su adversario huyera. Cachirulo, el chamán goblin uso su magia para teleportar a Brug a la runa mágica del centro de la sala mientras entablaba un combate mágico contra el gran Grand Grelpin; el primer asalto fue para él ya que consiguió cegar al kobold. Zarr estaba esperando justamente a que Cachirulo teleportara a alguien así que golpeó con dureza a Brug en cuanto este apareció. Brug intentó devolver el golpe, pero Zarr era un magnífico espadachín y detuvo el ataque del semiorco dejándolo bastante expuesto.
Cachirulo, el goblin maño

Cachirulo, el goblin maño

La situación no empezó bien para vosotros, y más cuando el gran Grand no consiguió convencer a los kobolds para que traicionaran a su nuevo líder y se unieran a vosotros en la lucha. Al menos la aparición de Perra y su lanza, atacando a los kobolds a distancia empezó a equilibrar la balanza. Pero segundos después de comenzar la batalla, por otra de las puertas de la sala aparecieron más soldados de Zarr, otro kobold guerrero y un hobgoblin que comenzó a disparar con su arco.
Rotwile consiguió zafarse de la mesa que tenía encima y con celeridad rodeó el campo de batalla y se lanzó contra Cachirulo, en un intento de detener sus ataques a distancia, pero éste valiéndose de su pequeño tamaño y de la mesa derribada esquivaba sus potentes golpes y en cuanto pudo teleportó a Rotwile hacia la runa central, fuera de su alcance otra vez. Brug seguía recibiendo los golpes de Zarr y del nuevo kobold que había entrado en liza y cayó derribado, pero nuevamente Perra entró en acción curando al semiorco e hiriendo a los kobold que os seguían obstaculizando el avance haciendo que uno huyera herido y el otro fuera eliminado por el hacha de Baern. Además Grelpin sí consiguió convencer al nuevo kobold para que traicionara a Zarr (por lo que teníais un adversario menos) y además consiguió con la ayuda de los proyectiles de Quinn derribar a Cachirulo.
El malvado Svarr... Karrl... Jarrl... Pharr... (AKA Zarr)

El malvado Svarr… Karrl… Jarrl… Pharr… (AKA Zarr)

Finalmente Perra lideró el ataque contra Zarr rodeándolo e infundiendo ánimos a sus compañeros, lo que permitió que Rotwile de un potente golpe atravesara la clavícula de su antiguo aliado que quedó inmóvil en un charco de sangre. El hobgoblin del arco salió huyendo al ver a su líder caído y gran Grand junto con el kobold salieron en su persecución mientras vosotros recuperabais el aliento.
Tras unos minutos de descanso seguisteis el rastro de sangre y cadáveres de goblins hasta la gran habitación de la entrada donde los kobolds estaban celebrando la victoria y ensalzando de nuevo a al gran Grand Grelpin como su líder. Éste os invitó a descansar hasta la noche, donde se celebraría un banquete en vuestro honor para celebrar la victoria, esta vez sin estofado de elfo.
Por la noche Grelpin os entregó un diario de Zarr donde narraba su comienzos como mercenario en las tierras de los valles y como viajó a Aguaprofunda donde acabó uniéndose al grupo de Rutherford junto a los hermanos Rotwile y Squam, Aizel y Enda. Luego el estilo se hace más desequilibrado cuando cuenta como mató a esos traidores semiorcos y como consiguió alzar su enorme ejército con el que no solo dominará Bajomontaña sino finalmente toda Aguasprofundas y el norte. Entre tantas locuras extraéis un dato curioso, parece que Zarr sobornó a uno de los parroquianos de El Portal Bostezante, un tal Sanfin Lotte, para que le avisara cada vez que un grupo descendiera por el pozo y así poder preparar emboscadas contra dichos grupos.
Un final clásico para cualquier aventura

Un final clásico para cualquier aventura

La fiesta en vuestro honor fue interesante; una bardo semielfo, que resultó ser el profesor de lengua común, amenizó la velada con sus cantos a pesar de las amenazas del enano; dos aventureros del grupo emboscado sobrevivieron, una elfa que estaba en las cocinas inconsciente dentro de un saco (¿estofado de elfo?) y otro tan herido que aún no ha recuperado la conciencia; y conocisteis a otros prisioneros como un halfling miembro del gremio de alcantarilleros y poceros, un enano que en un arrebato de locura descendió solo a Bajomontaña buscando las legendarias minas del clan Melarkyn, y una paladina de Kelemvor (dios de la muerte) cuyo grupo fue asesinado y que quiere eliminar a los muertos vivientes del cráneo y la daga grabados en su frente, y que está dispuesta a ayudaros en dicha misión.

En algún lugar de por aquí...

En algún lugar de por aquí…

 

Brug preguntó a Grand Grelpin si Zarr poseía más tesoros y éste le contestó que no, y que además su pueblo no tenía nada con qué recompensarles por su ayuda. Sin embargo conoce la localización de varios tesoros de Halaster que quizás os interese explorar; una cámara con tres cofres pero que está plagada de stirges (pequeñas criaturas que chupan la sangre de sus víctimas) y otra donde unas nieblas letales se arremolinan en un pasillo que conduce a los desconocido (quien sabe qué tesoros podría haber allí).

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Greetings Boils & Ghouls!

En mi grupo llevamos ya bastante tiempo jugando a Aventuras en la Marca del Este (desde que salió, realmente). Hemos disfrutado de aventuras geniales con gran cantidad de PJs. El caso es que un día me dio por probar (por primera vez) a llevar un mago (la clase más denostada por todo el mundo). Tras aguantar a mis sabios compañeros soltándome frases como «es que un mago… hay que saber llevarlo…», me hice el susodicho mago de Nivel 1 y al terminar la sesión ya estaba muerto ¬¬

Athanasius el Sabio, basado en el Rasputín de Hellboy.

Luego borré toda la hoja de PJ y comencé a hacerme OTRO mago (llamadme masoca). Esta vez en serio. De Nivel 1, si. Experto en esconderse. Y en el tiro con arco. Y así es como nació Athanasius «El Sabio», ahora conocido como «El Piromante». El caso es que ya estoy en el nivel y pronto llegará al . Si esto os parece una chorrada, es que nunca habéis intentado llevar un mago en un juego Old School como La Marca; practicamente requiere reaprender a jugar y en ocasiones puede llegar a ser verdaderamente frustrante.

La hoja deluxe de la Caja Verde

La hoja deluxe de la Caja Verde

Total, que para celebrar este gran acontecimiento he decidido solucionar uno de los problemas más graves que he encontrado a la hora de llevar este PJ: la hoja de personaje deluxe de la Caja Verde. En serio, el tío que diseñó esa hoja seguro que nunca llevó un mago, ni entiende las necesidades del mismo. Por el anverso esta más o menos bien, tiene practicamente todo lo necesario; pero por el reverso… ¿Dominios? ¿Ejércitos? eres un puñetero mago!! llevas dos sesiones ahorrando monedas de plata para comprar varitas de proyectil mágico y pociones de curar heridas leves!! Si tuviera un ejército personal no saldría de aventuras por ahí a limpiar sótanos sembrados de mierda de hombres-cabra, haría lo que hace Saruman: quedarme en bata en mi torre y cantar Ópera Metal desde la azotea… Pero bueno, vayamos por partes.

Mi nueva versión

Mi nueva versión

La hoja original tiene bastantes carencias que he ido modificando en una versión «a mi medida». Veamoslas una a una:

  • Hemos jugado muchas sesiones de La Marca que han servido de partidas de iniciación a otros jugadores noveles. El principal problema que suelen encontrar en las mecánicas del sistema es que en ocasiones hay que tirar el D20 al alza o a la baja (Características y Tiradas de Salvación, por ejemplo). Se nos ocurrió la idea de dibujar dos flechas que orientasen a los jugadores en las tiradas. Esto es tan solo un detalle.
  • Si algo he aprendido con el mago es que juegas con un PJ cuya CA. sufre estados alterados constantemente. Es por este motivo que he colocado dos escudos, uno para la CA habitual y otro para la modificada.
  • Me he deshecho de la tabla del THAC0, porque hace mucho que jugamos con las reglas de CA positiva.
  • También he borrado el recuadro exterior, que era muy feo.
  • He creado un espacio en condiciones para la gestión de los conjuros y los rollos de pergamino. Las reglas de pergaminos aparecen de forma muy vaga en los libros de La Marca y salvamos su ausencia con las de AD&D. Y es que un buen arsenal de pergaminos es muy importante, el salvavidas de cualquier mago (sobre todo a niveles bajos y con los escasos hechizos diarios). ¿Cómo es posible que la hoja original no tuviera una zona para poder llevar la cuenta de los escritos y usados? ¿Y un espacio para describir brevemente los efectos de los hechizos?
  • Por decorar un poco he ido colocando por ahí iconitos que me parecían graciosos y que alegraban un poco la ficha, aunque sea en blanco y negro.
  • El resto son tan solo cambios de lugar y espacio. Me deshice de la tabla de avances por PX y niveles, que eso no te hace falta en la hoja de PJ, tan solo cuando subes un nivel en un momento puntual. Reduje el espacio dedicado al trasfondo y las notas, y amplié las líneas de «Hazañas, Aliados y Enemigos», por llevar un diario de lo que vas consiguiendo.

Pues nada, eso es todo. Espero que la hoja os mole y que me dure al menos otros cinco niveles (tendriais que ver la vieja…). Si alguno tiene interés en descargarla en blanco y a buena resolución para usarla con vuestros Pjs magos, haced CLICK AQUI!!!

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