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Archive for the ‘Penitas del Pasado’ Category

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Baern Lanzadepiedra, fumando tranquilamente a la vejez.

(Continúa desde aqui.)

Nuestro viaje por el interior de Bajomontaña prosigue su curso. Tras tomarnos un pequeño respiro y escalar la pendiente que se elevaba frente a nosotros, caímos en la cuenta de que se nos presentaban dos pasillos iguales, aunque se decidió continuar por el de nuestra derecha, pues parecía ser la continuación del que habíamos abandonado en la orilla de enfrente.

Nuestro descenso en corte

Nuestro descenso, en corte.

El instinto por buscar siempre el camino que nos llevase al Sur hizo que continuásemos todo recto y girasemos dos veces a la derecha, y fue este el momento en que oí por primera vez, con toda claridad, el lejano tocar de un tambor, un ritmo lento y pausado como el que llevan los esclavos de las galeras. Nadie en el grupo parecía haberlo sentido, así que avanzamos hasta la siguiente habitación y fuimos sorprendidos por una horda de 8 zombies que a pesar de su lentitud consigueron echarse sobre nosotros con presteza. En un principio los muertos vivientes no parecían enemigos especialmente difíciles, hasta que nos dimos cuenta que las heridas graves y profundas (incluso desmembramientos y decapitaciones) no conseguían dar con ellos en tierra. Fue un combate en que nos confiamos, (para acto seguido quedar totalmente desconcertados) lleno de escenas que es mejor no recordar… ¿Qué clase de fuerza sobrenatural movía a estas criaturas? No pude evitar reparar en que sus frentes estaban marcadas a fuego, como suele hacerse con las reses, con un extraño símbolo que representaba una calavera y un puñal…

Muertos!! Muertos que caminan!!!

Muertos!! Muertos que caminan!!!

La habitación tenía dos salidas, una pequeña al Oeste y otra al Este, algo más grande. Decidimos encaminarnos por la puerta grande, bajo la estúpida premisa de que las puertas grandes guardan mayores tesoros. Otra vez se abrió un pasillo hacia el sur, y al llegar a la encrucijada pude oir de nuevo, y también con total claridad el lento ritmo del tambor en la distancia. ¿Qué extraña brujería es esta? De nuevo ninguno de mis compañeros parece haber escuchado nada… Sin duda bajo esta montaña operan fuerzas que nos esta vetado comprender.

La "Pandilla Correpasillos"

La «Pandilla Correpasillos»

A nuestra izquierda y derecha se abrió entonces lo que parecía un extenso pasillo que parecía prolongarse hasta la eternidad, perlado de unas extrañas velas mágicas, que flotaban en el aire sin mecanismo aparente. Un extraño sortilegio que otorgaba un perfume meloso y dulzón al corredor, aunque no dejaba rastro de humo. Al primer recodo no pude evitar reparar en que el techo estaba cubierto de unas extrañas babas, rastro sin duda de alguna alimaña inmunda. Uno de los nuestros decidió explorar el pasillo hasta el final, y su sigilo lo llevó hasta un camino sin salida donde descansaba una extraña criatura, que parecía haber convertido a otro grimoso habitante de las profundidades en su cena. Según nuestro sabio, dijo que se trataba de un Retador Carroñero Reptante, que devoraba una especie de gusano enorme. Dadas las características de la monstruosidad, que mascaba ruidosamente y con deleite, y el excaso espacio que otorgaba la caverna, no me averguenzo al decir que no tardamos en huir a toda velocidad en dirección contraria.

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«Eres una preciosidad…»

Recorrimos de nuevo el pasillo perlado de velas mágicas flotantes en la otra dirección, y encontramos de nuevo un camino hacia el Sur. Avancé rápidamente pasando ante un cruce y determiné que la orientación sureña desembocaba en un callejón sin salida (el segundo del día). Tengo la extraña sensación de que esta mazmorra esta jugando con nosotros, y comienza a tomar forma en mi mente la extraña idea que me dice que quizás no era tan buena idea ir en dirección Sur tomando los caminos que se orientan hacia allí, sino que es posible que fuese más conveniente para todos aventurarnos a dar un rodeo en otra dirección desde la Sala de las Columnas…

El mapa ya tiene 5 pliegues.

El mapa ya tiene 5 pliegues.

Volviendo sobre mis pasos y tomando el único camino posible, escuché sin lugar a dudas lo que parecían risas y voces femeninas, posiblemente de origen humano, aunque con un timbre un tanto chillón… Daba la sensación de que eran mujeres que conversaban y reían en torno a una mesa. Guié al grupo hasta la puerta pero uno de los nuestros cayó de bruces formando una gran escandalera con su armadura. Y al instante las voces cesaron. La situación me pareció lo suficientemente extraña como para llamar a los míos a las armas y abrir la puerta de una patada. En el interior encontramos a un grupo de goblins que parecían haber estado jugando animadamente a las cartas hasta que nos oyeron, aunque había uno de aspecto oscuro y siniestro en un rincón, bastante alejado de la mesa, que parecía observar la puerta con una mezcla de curiosidad y odio…

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Nunca llegamos a saber a qué juego estaban jugando…

Así comenzó el combate. Procuré centrar mis ataques en el goblin oscuro pero ni mis mejores esfuerzos lograron hacerle la más mínima mella, tanto que diría que no conseguí ni rozarle un pelo (sin duda era poseedor de una rara brujería). Juraría que se reía de mi… Los demás enemigos nos rodearon aunque no duraron demasiado. Aún así el goblin negro escapó estrellando a uno de los nuestros contra la pared, dejándole francamente malherido. Por más que intentamos correr tras él, el pasillo ya estaba vacío, con el eco de sus pasos perdiéndose en la lejanía… Maldito, maldito sea…

(continuará)

Extracto de los Diarios de Viaje de Baern Lanzadepiedra

Hemos añadido algunos elementos del kit de DungeonSpain.

Hemos añadido algunos elementos del kit de DungeonSpain.

Algunas fotos más de la sesión de hoy 😀

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Un saludo a todos!!

Se que hace un webo de tiempo que no escribo nada por aqui, pero gracias a Dios es porque ando muy ocupado, y eso estando como estan las cosas hoy día es de agradecer.

El motivo por el que aparezco hoy por aqui es para colgar una ayudita rolera con vistas a la próxima campaña que vamos a jugar en la Puerta Negra: «Tiempo de Venganza», para Dragon Age JdR (un juego estupendo).

Ya que las aventuras se desarrollarán en la ciudad enana de Orzammar he pensado que es conveniente que los que la vayan a jugar tengan algo de información de primera mano de como se distribuye este Thaig (ciudad/reino) y de qué partes consta. Sin más preámbulos aquí os lo dejo:

Vista interior del Barrio Plebeyo

 

ESTRUCTURA Y ZONAS PRINCIPALES DE ORZAMMAR

Orzammar es un reino enano subterráneo conformado por una serie de plataformas y anillos superpuestos en distintos niveles y estratos, que sus habitantes aprovechan para estructurar su sociedad de forma estamental. Estos estamentos sociales son 3 principalmente: La nobleza, las castas burguesas de artesanos y comerciantes, y finalmente los descastados y esclavos.

El Barrio del Diamante

El Barrio del Diamante

El Barrio del Diamante

El Barrio del Diamante es el distrito más rico e influyente de todo Orzammar, situado en el nivel más alto de esta gigantesca Thaig. En su interior alberga muchos edificios relevantes, como el Moldeato, la Asamblea, y el Palacio Real de Orzammar, hogar de la Casa regente Aeducan. Los nobles y otros miembros distinguidos de la sociedad enana viven sus vidas prácticamente sin salir de aquí, y la guardia local tiene por costumbre expulsar a los indeseables de sus calles, concepto que incluye hasta a los mercaderes de otras castas o barrios del Thaig. En ciertos momentos se permite a los comerciantes (o a los Cazadores nobles) pujar por conseguir un lugar para vender sus mercancías en el Barrio del Diamante, pero solo bajo circunstancias inusuales como fiestas o celebraciones. El acceso de un mercader a uno de estos puestos de venta privilegiados resulta muy costoso, lo que repercute de forma proporcional a la calidad de sus productos y su precio.

Algunos lugares de interés dentro del Barrio del Diamante son la Mansión de Harrowmont, el Palacio Real de Orzammar, la Cámara de la Asamblea y el Moldeato de Orzammar.

El Barrio Plebeyo

El Barrio Plebeyo

El Barrio Plebeyo

El Barrio Plebeyo de Orzammar es el distrito más grande que existe en el Thaig, ya que todos los enanos de Orzammar que pertenecen a una casta viven en él, exceptuando a los Clanes Nobles. Aquí pasarán la mayor parte del tiempo aquellos visitantes que lleguen de la superficie, y sin duda resulta el lugar más indicado para hacer negocios o visitar la Arena.

Algunos lugares de interés del Barrio Plebeyo son el Salón de los Héroes de Orzammar, la armería de Janar, la taberna “Tragos”, la tienda “Importaciones de Figor”, la Capilla de Orzammar, un anfiteatro conocido como “la Arena”, y una salida que conecta con los Caminos de las Profundidades.

El Escorial

El Escorial

El Escorial

Este es el distrito pobre de Orzammar, lugar de residencia de todos aquellos enanos que no pertenecen a ninguna casta, o cuyas castas han caído en desgracia. Los enanos del Escorial han sido marginados por la sociedad de tal forma  que oficialmente ni siquiera existen en los registros del censo de Orzammar. Por estos motivos el Escorial es paraíso de contrabandistas, ladrones, prostitutas, mafiosos y sobre todo pobres. Hogar de cortabolsas y mendigos, el Escorial funciona como un terrible círculo vicioso del que resulta imposible escapar ya que, como sus habitantes no pertenecen a ninguna casta, no se les permite realizar actividades comunes como la artesanía o el comercio, ya que estas están restringidas por ley a las clases superiores.

Enana sin casta

Enana sin casta

Por si esto no fuese suficiente, los enanos del Escorial están marcados en el rostro (frente y mejillas) de por vida con unos tatuajes azules, que permiten que sean identificados como descastados por la guardia a primera vista.

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Próximamente en la Cripta bajo el Torreón las últimas aventuras que he escrito, y estoy terminando de mastear. Serán subidas y colgadas aquí para uso y disfrute popular. De momento un avance:

 

La Cruz de Mayenza (o De Vermis Mysteriis), aventura one shot escrita hace más de un año para Aquelarre, El Juego de Rol demoníaco Medieval. Estaba arrumbada en el cajón de las cosas perdidas y ha llegado la hora de darle un lustre digno. Si alguno quiere leer una divertida reseña sobre la partida en que se jugó, recomiendo encarecidamente la crónica que escribió mi primo El Conde Jayán y que colgó en su sección de descargas de La Ciudadela del Conde.

 

 

 

 

 

 

El Sepulcro de Iskendar, una aventura improvisada de influencia grecolatina que (como tantas otras) nació con espíritu one shot y terminó convirtiéndose en algo un poco más gordo, para Advanced Dungeons & Dragons, ambientada en mi setting de campaña de FyrweormGraef.

 

 

 

 

 

 

 

 

Y finalmente La Araña que teje los Hilos, pequeña campaña (de corte adulto) que llevamos los dos últimos meses jugando. Viene a saldar una deuda que tenía pendiente con el primer juego de Rol al que jugué en mi vida,  Warhammer Fantasía JdR, con el que me inicié en este mundillo hace ya un puñao de años.

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Keaira la Brava

Keaira la Brava

Mi nombre es Keaira la Brava y esta es mi historia. Vine al mundo hará unos veinticinco años como hija bastarda de un diablo de los mares llamado Nortung el Rojo y una zorra pintada de raza picta que era su esclava. Mi madre fue parte del botín que Nortung el Rojo consiguió a cambio de firmar una tregua con el Clan del Lobo. Si los pictos satisfacían sus deseos, él no atacaría más sus costas. Aun hoy día siento dentro de mí como ambas sangres corren por mis venas en constante lucha; el alma salvaje que encuentra el hogar en el bosque entre los animales, y aquella que no puede separarse del bramar de las olas y el rugido de los tifones.

Una fría tarde enmarcada por el bajo vuelo de las gaviotas, cuando yo tan solo contaba nueve inviernos, contemplé en medio de un abordaje cómo mi madre era degollada por las grasientas manos de un pirata barachano. Ese día conocí un dolor que jamás me abandonó, y aquella noche, encerrado en su camarote, oí los sollozos del capitán al que mi madre sirvió y al que nunca supe llamar “padre”. Parece que después de todo, la amó; al menos todo lo que puede saber amar un pirata. Al poco, Nortung comenzó a llamarme Keaira. Yo hasta entonces no había tenido un nombre, tan solo me llamaban  “niña”. Años más tarde supe que había sido el nombre de mi madre que heredé por la fuerza de mis ojos. Keaira es mi espíritu guía, y raramente se muestra, como una loba pequeña y gris. En la espesura, y a través de sus ojos, me ha mostrado los solitarios altares de piedra erigidos en honor del dios Gullah, “el Peludo que vive en la Luna”, de cuyo culto su padre había sido chamán. A veces me habla, siempre está a mi lado cuando camino sola por el bosque, y me enseña sus secretos, la lengua de los árboles, ríos y animales, el caminar silencioso y las pinturas azules de guerra.

Junto a Nortung, y a pesar de su trato hosco, aprendí todo lo referente a la mar, y lo que es más importante aún, me mostró cómo debía manejarme y hacerme respetar en un mundo de hombres, siempre rodeada por una tripulación de malvados asesinos sin pudor. Ahora me río a carcajadas con los bribones al recordar como el viejo Nortung me regaló un sable cuando mis pechos empezaron a notarse bajo mis raídas ropas. Desde muy niña supe hacerme valer desarrollando un gusto por la violencia y el robo que anticipaba mi porvenir corsario, y aunque joven, aprendí bien que el valor de una vida es el mismo que el de la hoja de mi daga curva al rebanar las gargantas de quien se cruzara en mi camino. Matar siempre es un trabajo fácil, evitar morir no lo es tanto.

Hará poco más de un año le llegó la hora al Relámpago Azul, nuestro barco. Yo había conseguido llegar al puesto de  Segundo de a bordo y capitaneaba el galeón junto al viejo Nortung, que cada día veía lánguidamente encanecer su pelo en el espejo. La situación fue la siguiente: Nos encontrábamos navegando rumbo sur-suroeste al Oeste de las costas de Vendhya, bordeando las islas de la Niebla, cuando empujados por el viento encallamos en una escollera. Pasamos varias horas redoblando nuestros esfuerzos por sacar el navío del varadero, cuando de repente el vigía avistó el barco del pirata Rhaüll acercándose a gran velocidad desde una de las islas cercanas. El capitán Northung supo que nuestra hora había llegado. Sin poder huir y sin saber cómo oponer resistencia, el añejo Relámpago Azul, ese viejo cascarón donde había pasado toda mi niñez, fue asaltado, quemado y hundido. Su tripulación vendió caro su pellejo, y tan solo unos pocos conseguimos saltar al mar antes del estallido de la santabárbara. Casi ninguno sabía nadar.

Varios días más tarde, y sin saber cómo, desperté en una pequeña cabaña, rodeada de mujeres y niños pictos. Nunca me dijeron cómo habían dado conmigo, aunque supuse que tras apagarse el eco de los cañonazos, habrían ido a la playa a recoger víveres y restos del naufragio, y allí inconsciente me habrían reconocido como perteneciente al Clan del Lobo por mis pinturas. Cuando les pregunté solo me dijeron en lengua picta: “loba gris, loba gris…” señalando repetidamente un rincón del bosque. Me mantuve a su lado varias semanas, hasta que me recuperé; les ayudé a conservar el fuego y a cuidar a los niños. Decidí marcharme junto con una caravana zingaria que llegaba cada cierto tiempo para comerciar con baratijas. En su mayoría eran proscritos y siempre se han ayudado mutuamente. Ahora busco mi camino y la venganza de Northung, pero soy un espíritu libre, sin ataduras ni leyes. Mi corazón ya no alberga ni una pizca de ternura ni compasión. Vivo al límite y continuamente en aventura, y sé que mi destino es capitanear mi propio barco, cuya cubierta bautizaré con la sangre de los traidores.

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Hace más de un centenar de años, una tormentosa noche sin luna quedó preñada del olor del bosque en llamas y el entrechocar de espadas propio del fragor de la batalla.  Del mar de gritos de agonía, brillos de acero y manos crispadas de dolor, emergieron unos pies ligeros que huían del bosque sin que un soplo de viento meciera la hierba a su paso. Los colores verde y negro volaban a su lado como trazos de pintura corridos por la lluvia. La sombra vestida de oscuridad cruzó la línea de árboles y vislumbró en la distancia un tejado a dos aguas, que adivinó propio de una vida campesina y tranquila. El tacto del muro de piedra llenó su pecho de angustia. Un ventanuco mostraba la respiración relajada y durmiente de una anciana en su lecho. Al tiempo un diminuto y oscuro bulto sollozante se movió bajo su capa. No fue difícil abrir el pestillo mermado en el silencio y colocar el fardo cuidadosamente junto a la vieja; en cambio la silueta pareció dudar. Recortada en la noche sin estrellas extrajo de un hatillo un fulgor iridiscente que colocó con ternura sobre el paquete, y con un movimiento suave y elegante desapareció por donde vino. El llanto de un bebé recién nacido llenó la estancia despertando súbitamente a la mujer, que descubrió a su lado un rostro infantil iluminado fantasmagóricamente por una pulsera de artesanía élfica en la que se leía: Baldassare Siánnodel.

Los años pasaron para mí como gotas de agua que caen sobre un lago. Crecí frágil aunque diestro, inmerso en un mundo al que nunca sentí que perteneciera del todo. Mis ojos siempre miraban hacia el atardecer buscando resolver el vacío que sentía dentro. En el día a día, la vieja Daphina quería que arara el campo, aunque para mí era difícil hacerle entender que no se debía herir al tierra con el azadón, sino recoger de ella los frutos que solícitamente siempre nos han dado nuestros hermanos los árboles. Durante las largas horas que pasaba en el tejado de la casa mirando las copas de los árboles hacia donde se extendía el bosque, demostré desde mis primeros años un cierto talento para la poesía y la música, que alternaba con una curiosidad siempre cambiante por las cosas bellas y sencillas de la naturaleza.

Recuerdo mi perseverancia. Me encontraba siempre en constante actividad y eso me hacía un muchacho curioso. Intentaba escaparme siempre que podía. Cada noche la vieja Daphina me guiaba a mi camastro. Decía que era decente dormir al caer el sol, pero yo quería permanecer despierto inventando historias. Nunca conseguía un sueño profundo que me hiciera necesitar más de cuatro horas de descanso, y cuando soñaba, sufría graves pesadillas donde me veía rodeado de incendios con gente que corría y gritaba. En la madrugada, siempre me levantaba y salía en silencio hacia el oscuro bosque. Me relajaba caminar a la luz de la luna observando los cambios en los helechos o la ocupada vida de las hormigas.

Siempre encontré problemas a la hora de obedecer órdenes, mezcla de una arrogancia innata que no sabría explicar, y de un amor por la libertad y la capacidad de obrar y expresarme por mi mismo. Aunque siempre estuve inclinado a obrar haciendo el bien, recuerdo que la pobre y vieja Daphina intentaba enseñarme las virtudes propias de un hombre honrado; reconozco que eso me resultaba curioso y divertido hasta que empezó a aburrirme. Aquella buena mujer me crió como el hijo que nunca tuvo, hasta que murió de vejez cuando yo contaba tan solo quince años. Por aquel entonces no entendía por qué las arrugas surcaban tan profundamente el rostro de Daphina, y también desconocía por qué los otros niños de la aldea cuchicheaban y se reían de mí señalando mis orejas.

Un buen día una forastera llegó a la aldea. Decía llamarse Aleitha, y era una pícara que se dedicaba a vender o cambiar joyas robadas por toda clase de bienes. Sus ropas eran extrañas y de colores pálidos, y su rostro y gestos eran suaves y extrañamente familiares. Solía mirar por encima del hombro a todos y trataba a la gente con desdén, en cambio sus ojos se llenaron de un brillo especial al descubrirme mirando al bosque sobre el tejado de mi casa.

La curiosidad que despertó mi situación en Aleitha hizo que pronto nos hiciéramos buenos amigos. Gracias a largas conversaciones que tuve con ella supe que éramos unos seres llamados elfos, que vivíamos en contacto perpetuo con la naturaleza, en lo profundo de los bosques en edificaciones que a simple vista se verían mezcladas con la floresta, donde formamos pequeños clanes familiares. Aleitha tenía un pasado oscuro del que casi nunca hablaba. Decía ser una renegada rebelde de su propia familia que había emprendido su propio camino movida por el afán de viajar y desarrollar “nuevas habilidades” que nunca me especificó. Siempre fue un ser muy solitario, aunque nunca pareció necesitar a nadie más. Junto a Aleitha aprendí el diestro manejo del arco largo, las artes de la caza y a vivir como un Hijo del Bosque. Con el tiempo, la bella Aleitha tuvo a bien enseñarme las lenguas silvana, acuana e infracomún, que me sirvieron para desarrollar mis conocimientos acerca de poesía y música. Del mismo modo, bajo el manto verde supe reconocer el rastro de distintas bestias, y cada noche me sentaba cerca del fuego para oír las historias del dios Corellon Larethian, protector de la vida, y de sus azarosas luchas contra Gruumsh el Orco, y de cómo de su sangre derramada nacimos los elfos cuando el mundo era joven aun.

En el que terminó siendo nuestro último viaje juntos, llegamos a una ciudad en la que Aleitha fue contratada en calidad de maestra de esgrima por Mathia Ultharus, un noble humano, que quería que se dedicara a la instrucción exclusiva de Siranya, su hija primogénita. Yo presenciaba con suma curiosidad cada clase. Hacía muchos años que no veía una joven humana tan hermosa, ni tan de cerca. En ocasiones Aleitha me invitaba unirme a ellas por algún ejercicio concreto, y al cabo de los años desarrollé habilidades con el estoque que superaban fácilmente a las de Siranya, cuya esgrima flaqueaba torpemente ante mi presencia. En cierta manera me avergüenza decir que surgió una corta pero intensa relación entre Siranya y yo, a espaldas de su padre y de Aleitha. Una noche tras un extraño incidente que huelga contar aquí, tuve que huir a los bosques para vivir a su amparo y no volver jamás. Supongo que Aleitha nunca lo entendió. Al poco tiempo oí rumores en el bazar que contaban que la heredera de la casa Ultharus había muerto de pena, otros en cambio decían que se había quitado la vida, todos coincidían en que su padre había jurado vengarse.

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