Buenas noches a todos
Hoy he tenido la suerte de poder quedar con un grupo de amigos para probar el “Todos para uno: Régime Diabolique” de Paul «Wiggy» Wade-Williams, el juego que prácticamente acaba de publicar la joven editorial Summum Creator. Aunque he estado viendo por internet diversas reseñas, tengo que decir que reducir el juego a la evocadora imagen de la portada no le hace justicia. Como tengo ya cierta solera en asuntos de capa y espada creo que puedo sacarle chicha al asunto con un «pequeño» análisis constructivo.
En primer lugar hay que decir de qué trata: Imagina dos trenes a toda velocidad a punto de chocar frente a frente; uno de ellos es la Francia corrupta y decadente de la Guerra de los Treinta años, y el otro una versión à la mode del famoso Mundo de Tinieblas que la Factoría de Ideas explotó allá por los 90. ¿Consigues visualizarlo? Obviamente las posibilidades son casi infinitas y todas aseguran diversión a raudales. El tono es más pulp que histórico, lo cual no es malo ni muchísimo menos, aunque encontrarás ramalazos de ambos géneros en la ambientación.
Es posible que a los lectores aficionados a las novelas baratas del siglo pasado (como este que os escribe) les suene toda esta mezcla de siglo XVII y zombies/vampiros/brujas… Sí amigos, la primera referencia que puede venirnos a la cabeza es Solomon Kane, ese héroe puritano (y un poco de segunda, mal que me pese) de sombrero de ala ancha creado por Robert E. Howard, que nació de las páginas de la revista Weird Tales y creció a la sombra de Conan el Bárbaro.
Solomon Kane es un personaje de la época que va por ahí combatiendo el mal en todas sus formas sobrenaturales, armado con un espadín, estoque y una pareja de pistoletes. Dicho así, suena la mar de apropiado para escribir un juego de rol en torno a este personaje… espera, es que lo hubo; se publicó en 2008, estuvo nominado a 3 ENnies (de los que solo ganó uno) y su autor se llamaba… Paul «Wiggy» Wade-Williams. ¿He mencionado ya el Pulp? este juego funcionaba bajo el sistema Savage Worlds (sistema para el que también hay una versión de Régime Diabolique), y a buen entendedor pocas palabras bastan.
Manías de escritores aparte, tenemos que dos años después (la primera edición del All for One: Régime Diabolique en inglés data de 2010) este mismo autor regresa a nuestras estanterías con “un poco más de lo mismo” (a grandes rasgos: “espadachines y monstruos”) amparado bajo el sistema Ubiquity (hablando de acción Pulp, ¿recordáis el Hollow Earth Expedition?). Y es que el asiento de primera fila que el bueno de “Wiggy” elige para que los jugadores presencien cómo la galería de horrores sobrenaturales se cierne sobre el París de la época es, ni más ni menos, que el cuerpo de Mosqueteros del Rey Luis XIII.
Cabe destacar que esto último le llevó a tomar una serie de decisiones restrictivas con respecto a la ambientación, que para un juego con un afán tan poco realista que se vende en este siglo XXI de paridad a ultranza me parecen erróneas (y sí, estoy hablando de la pertenencia obligada al cuerpo de fusileros y el tratamiento de los personajes femeninos). ¿Es esto histórico y fiel con respecto a la época? sin duda, pero recordemos que este es un juego en el que las gárgolas de piedra de Notre-Dame cobran vida de forma espontánea poseídas por demonios del Averno. Entiéndaseme, ni tanto ni tan calvo. De todas formas sé por experiencia que el máster con tablas siempre puede sortear la legalidad a nivel de mesa y conseguir doblegar el juego a sus propósitos, y aun así estaréis jugando a Régime Diabolique perfectamente.
Todo esto me hace cuestionarme una serie de historias que tampoco vienen al caso: ¿quiso “Wiggy” reciclar material del proyecto anterior?, ¿se vio demasiado constreñido por la naturaleza intrínsecamente howardiana del mundo de Solomon Kane?, o ¿simplemente le encanta la obra de Dumas? No lo sabemos, así que saquen sus propias conclusiones. Si me preguntáis a mí, yo creo que hubo un poco de todo.
Aclaradas las bases, vamos a las sensaciones del juego en funcionamiento sobre la mesa. Tengo que decir que Régime Diabolique es un juego bastante físico, que realmente “te permite hacer cosas” y donde prima actuar más que pensar. Hablamos de un juego que por tanto transmite bien el espíritu de las películas de capa y espada (ojo, más de las películas que de las novelas u otros medios), destacando en él el tono trepidante y aventurero incluso en módulos centrados en el espionaje y, consecuentemente, de perfil más bajo (como era nuestro caso). Todas estas buenas sensaciones que comento, en mi opinión, se deben más al sistema que a la ambientación en sí.
El Ubiquity Roleplaying System cuenta con mecánicas narrativas llenas de posibilidades. Es un sistema fácil que recuerda a simple vista a GURPS y a FATE, aunque el juego utilice listas clásicas de habilidades y características en lugar de aspectos invocables. Y no digo esto solo porque tenga su propia versión de los consabidos puntos FATE (llamados aquí Puntos de Estilo), sino que también se basa en una mecánica dual de pares/impares que recuerda a la de positivos/negativos del sistema narrativo por excelencia. Aun así existen claras diferencias que hacen que el Ubiquity sea mucho más simple: puedes jugar con cualquier tipo de dado que tenga el mismo número de caras pares que impares (que es lo mismo que decirte que juegues con un puñado de monedas a cara o cruz, estilo El Príncipe Valiente). Frente a FATE, esto eliminaría la presencia de caras en blanco (las neutras) en los dados. Otro punto de diferencia es que en las tiradas los pares son éxitos y los impares fracasos, pero los fracasos no eliminan éxitos (como sí ocurre en FATE/FAE/Star Wars: Al filo del Imperio). En esencia, mientras más éxitos se consigan, mucho mejor será el resultado y viceversa. Y es ahí donde surge rápidamente uno de los posibles fallos del sistema: un jugador sacará una pifia cuando todos los dados que tire sean impares (y por lo tanto fracasos), en ese sentido es mucho más fácil pifiar si tiras 2 dados que si tiras 8; aun así siempre podría justificarse diciendo que “mientras peor sabes hacer una cosa, más posibilidades tienes de que te salga fatal”, lo que no deja de tener cierta lógica.
En general, en palabras de un catedrático de mi facultad diré que “es más simple que el mecanismo de un cañón, que es un agujero recubierto de bronce y hale, a funcionar”. Es curioso que siendo un sistema ideal para iniciarse al rol, con una ambientación tan atractiva y conocida como la de los Mosqueteros, el manual básico marque las distancias en varias ocasiones diciendo que “esperan que no sea tu primer juego de rol”.
En ese sentido, el manual es un libro poco amigable, con sus casi 200 páginas conformando más un compendio de reglas detalladas que otra cosa (problema que sufren también otros básicos, como el de Pathfinder a mucha mayor escala). No hay ambientación apenas, y la que hay se encuentra dispersa a lo largo del texto. Entiendo que el juego cuenta con que hayas visto películas de los Mosqueteros o leído las obras de Alejandro Dumas. El único apoyo que te dará en ese sentido se basa una serie de cuadros grises que conforman numerosas notas históricas dedicadas a elementos puntuales de la sociedad, la política, la religión y costumbres de la época. Aunque no hay un capítulo donde se condense la ambientación, si encontrarás bastante chicha en “Amigos y Enemigos”. En ese capítulo se trata aquello con lo que podrás encontrarte por este mundo y también una relación de sugerentes sociedades secretas (la gran mayoría de ficción, inventadas expresamente para el juego) que conforman la parte más creativa y original de la ambientación. ¿Es esto un problema? Hombre… sí y no. A algunos de mis jugadores, como lectura, les ha sabido a muy poco. También, desde el punto de vista del máster, puede ser muy positivo ya que te puedes permitir tirar de esa apertura y falta de concreción para jugar con la Historia como desees y colar en tus aventuras lo que te dé la gana, sin demasiado miedo a que desentone. Resulta difícil traicionar a una ambientación a la que nadie (ni siquiera el autor) ha puesto cotas.
Por razones personales, en estos últimos días me he visto impelido a dar una buena lectura a los muchos suplementos en pdf de la línea en su edición estadounidense publicada por Triple Ace Games. Esto me ha hecho llegar a una serie de conclusiones que, en mi opinión, son esclarecedoras:
Me explicaré con un símil. No sé si los lectores de este blog estarán familiarizados con el mundo de los videojuegos de última generación. De unos años a esta parte las empresas de programación comenzaron a vender juegos para las consolas de moda y, cuando éstos obtenían cierto éxito, lanzaban al mercado DLC’s (iniciales de “Downloadable Content”) de venta independiente, que básicamente son expansiones descargables de contenido interesante que ampliaban la experiencia del jugador y el mundo del juego. Este fenómeno (al igual que ocurrió con las escenas eliminadas de los DVDs que acabaron convirtiéndose en las Ediciones Extendidas de las películas del Señor de los Anillos) no tardó en convertirse en un negocio que muchos no dudan en calificar de “timo”. Como consecuencia, hoy en día muchos videojuegos se venden como esqueletos incompletos, a la espera de que la venta de DLC’s genere un rédito económico y recubra al citado esqueleto de entrañas, musculatura y piel.
Aunque la cosa no llegue al extremo citado anteriormente, con “Todos para uno: Régime Diabolique” ocurre algo parecido. El libro básico te ofrece un sistema detallado, completo y sin demasiadas fisuras; y poco más. Resulta llamativo que lo más interesante de la ambientación aparezca en publicaciones como Paris Gothique (principalmente) u otras como las Richelieu’s Guide to the Church, Richelieu’s Guide to the French Colonies, Richelieu’s Guide to the Radicals, y Richelieu’s Guide to Wondrous Devices, por citar algunas. Lo sorprendente es que, salvo el manual Paris Gothique, el resto de publicaciones (que por el nombre pueden recordar a las míticas Guías Van Richten de Ravenloft) no superen en su mayoría la decena de páginas, por lo que solo ven la luz en formato pdf. Obviamente este problema es algo que afecta al juego desde Triple Ace Games, la editorial y casa madre norteamericana. Podría haberse hecho desde el principio un libro básico algo más gordo, haber incluido toda esta información y una aventura de iniciación al final, con lo que el juego habría quedado redondo.
En suma, creo que este Régime Diabolique no es perfecto, pero es un buen juego que en mi opinión padece, por desgracia, algunas malas decisiones editoriales que Summum Creator no ha tenido la oportunidad de corregir (por una cuestión de permisos) en su estupenda edición española (muy cuidada y a todo color, a diferencia del producto original), aunque ya han encontrado remedio a la ausencia de aventuras de iniciación (guiño guiño, codazo codazo). Puedes hacerte un personaje a tu medida en 5 minutos mediante reparto de puntos, rellenando una hoja de PJ clara y fácilmente comprensible de un vistazo (aunque le falten algunos campos necesarios, como las especializaciones de las habilidades o el equipo). El sistema es sencillo hasta el punto de que podría mastearlo un niño, lo que ayuda al narrador a centrarse en la historia a la vez que mantiene complejos cálculos matemáticos lejos de la mesa. A grandes rasgos, a la hora de jugar a Régime Diabolique, su espíritu suena muchísimo más al tono desenfadado de 7º Mar que a la seriedad de Alatriste (aunque cuando salen a relucir los aceros, la letalidad del combate recuerda mucho a la de este). Genera situaciones de todo tipo y obviamente, en sus momentos más oscuros puede parecerse bastante al viejo Aquelarre Villa y Corte, aunque las soluciones con las que saldrán los PJs sean aquí mucho más Hollywoodienses que las que un juego como Aquelarre propicia. Visto con cierta perspectiva, y si así lo deseas, resulta apropiado y útil incluso hasta para utilizarlo como juego de espadachines genérico, con o sin causas sobrenaturales de por medio, lo que a nivel casero te permitiría recrear ambientaciones como el Scaramouche de Sabatini, el Zorro, Águila Roja, o los comics de El Escorpión, ya que el sistema se presta a ello. El bestiario que incluye es limitado aunque está bien surtido de criaturas clásicas; en cualquier caso (por experiencia, puedo asegurar que) no resulta difícil (dado el sistema de creación de PJs/PNJs) crear nuevos bichos que pueblen la Francia de la ambientación.
En fin, una buena compra y un juego divertido, ágil y desintoxicante, ideal para jugar entre campañas largas para cambiar de aires.
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