«Pica el amarillo…» [agitando 1D100]
Antonio Polo
Greetings Boils and Ghouls!!
Ayer por la tarde nos reunimos un grupo de amigos para probar (con muchas ganas) el nuevo RuneQuest 6ª Edición, de Runa Digital. La sesión fue seguida por las redes sociales habituales y tras una sugerencia de Antonio Polo me decidí a escribir esta reseña «in game» que prueba que (al igual que suele decirse con respecto a los «planes» y el «enemigo») ningún sistema sobrevive al contacto con los jugadores, ¿o si?.
RuneQuest y su sexta edición
Para empezar diremos que el título RuneQuest es un perro viejo de las mesas de juego que lleva 35 años (nada menos) haciendo que sus jugadores arrojen sus D100 deseando sacar lo menos posible. Recuerdo que en mis primeros días no conseguía comprender cómo era exactamente al revés del MERP, a mi no me miréis, dadle las gracias a Steve Perrin. En España no se sabía nada de él desde que Joc Ediciones publicase su 3ª edición en castellano, hasta ahora…
Por otro lado, originalmente hablar de RuneQuest era hablar de Glorantha, ese mundo atractivo a la par que absurdo ideado por Greg Stafford. Aunque esta ambientación sigue presente en la mente de los másters de RuneQuest, lo cierto es que el juego se popularizó como un sistema genérico de juego útil para settings de Fantasía Épica, Espada y Brujería, e incluso Historia Mítica «low fantasy».
Sirva todo esto para sentar las bases, ya que como todos sabéis la 6ª edición de este juego ha sido publicada por Runa Digital (esforzados fans dedicados a arrimar el hombro), gracias a una exitosa campaña de crowdfunding que tuvo lugar en Verkami. Esto implica que cabe destacar el cariño con el que se ha tratado la maquetación y traducción del original en lengua inglesa.
El tomo y la coherencia de su estructura
Con respecto al libro, aparte de decir que es un monstruo de 444 páginas capaz de plantarle cara al mismísimo Pathfinder, hay que decir que (en mi opinión) mantiene un error extendido en la mayor parte de juegos percentiles del llamado sistema Chaosium o BRP: la poca accesibilidad a la información adecuada. Se que suelo atraer las lluvias de piedras sobre mi, pero no me interpretéis mal, no estoy diciendo que el juego este desordenado (muy al contrario, goza de una organización excelente), lo que trato de decir es que quizás el orden que tiene no es exactamente el más adecuado para ser consultado de forma rápida. Quizás por este motivo la gente de Runa Digital ha tenido a bien sacar un pequeño dossier de Ayudas para el Máster en el que se recopilan las tablas y mecánicas básicas para hacer funcionar una sesión sin tener que tirar de Torazina.
Siguiendo con el tema de la organización; en lo tocante al sistema de juego por ejemplo, lo normal en los juegos de rol escritos ex novo en el siglo XXI es que todo lo que se necesita saber para jugar venga en un solo capítulo. Sirva como ejemplo de esto (salvando las distancias) el manual del estupendo y reciente Cultos Innombrables de NSR Ediciones. Estoy casi seguro de que esto es algo que arrastra de ediciones anteriores, a causa de la vejez del propio juego, posiblemente sean cosas que no se han revisado con el devenir de los años. Reconozco que, aunque lo intenté, no tuve éxito en mi aproximación a la edición de Mongoose, así que no se cómo lo trataron ellos. Por comentar algo, el uso de las habilidades viene en un capítulo, el sistema de combate en otro y la magia (separada según tipos) en 3 o 4 capítulos distintos. Por mencionar otra cosa, el uso de los Puntos de Suerte (PS) aparece en un capítulo (creo recordar que en el de las Habilidades) pero uno o dos más adelante, en el capítulo referente al combate, te dice que tienen otro uso extra (la última acción heróica y desesperada antes de palmarla cuando sufres una herida grave).
Nuestro máster, por comodidad, acabó recurriendo a buscar las cosas más rápidamente a través del pdf, supongo que eso dice bastante de lo que trato de expresar aquí.
La creación y desarrollo de los PJs
Por otro lado está la creación de los PJs. Maldita sea, yo tengo estudios superiores y no me considero especialmente lerdo, además de tener tablas en esto del rol desde mediados de los 90 del siglo pasado. Hacía tiempo que no tardaba tanto (más de 4 horas, en serio) en rellenar una puñetera hoja de personaje, exactamente desde que me compré (recién publicado por aquel entonces) el Yggdrasill de Holocubierta. Confieso que no estoy acostumbrado a que este proceso sea tan lento y detallado, y entiendo que haya a quién le guste pero yo a estas alturas de la película prefiero otra cosa. Ahora estoy acojonado con que me maten al PJ solo ante la perspectiva de tener que hacerme uno nuevo ¬¬’. Por cierto, os dejo un aviso: al final de cada uno de los 3 o 4 primeros capítulos (si, 3 o 4 capítulos dedicados integramente a la creación de los personajes) podéis encontrar unos estupendos resúmenes de cómo rellenar las zonas de la ficha correspondientes a cada capítulo; yo los descubrí tarde, me temo.
En general, el sistema de creación mezcla tiradas de D6 para las características y la suma de una base + reparto de puntos para las habilidades. El sistema de tiradas esta bien, pero el reparto de puntos es un poco loco cuando te hacen repartir varias veces 100 tras 100 según cultura de origen, profesión, nivel de desarrollo y status social, civilización, etc. Lamento la imprecisión de la que hago gala aquí pero rellené los PJs hace una semana y tengo demasiadas cosas en la cabeza. Ah por cierto, cuando vayáis a jugar pensad en haceros PJs humanos o al menos humanoides (gente con una cabeza, dos brazos y dos piernas), ya que yo me las vi y me las deseé para hacer un centauro… De las localizaciones al daño de un ser con 6 extremidades y un culo de caballo mejor no hablamos…
¿Os sorprenderá si digo que a pesar de todo esto hay cosas en la creación del PJ que molan mucho?, como las tiradas que hacen referencia a la historia del PJ y los distintos eventos de su vida pasada. Esto te ofrece un trasfondo narrativo ya listo para jugar. Por otro lado también se encuentran una serie de «aspectos» en la línea de Hitos o Fate que en este caso se llaman «Pasiones». Aun así estan un tanto capados a la hora de aplicarlos a nivel de juego, quedando relegados a unas meras habilidades percentiles extra con nombres exóticos. Lo cierto es que a mi me da la impresión de que las citadas Pasiones y los Puntos de Suerte parecen mecánicas indies coladas en un sistema mucho más procedimental y (por qué no decirlo) viejo, que quedan un tanto pegote y no acaban de casar muy bien. Si a esto ya le unimos que nuestro máster particular (un saludo al Sr. Rojo) nos hace recuperar todos los PS no al inicio de cada sesión, sino al inicio de cada módulo de aventura (es decir, cada 3 o 4 sesiones) pues la verdad es que esa implementación fatera no termina de funcionar.
Ahora puedo añadir además que esta misma lentitud a la hora de hacer los PJs también se ve reflejada y es extensiva a la hora de subirles la experiencia. Ayer quedamos para jugar a las 18:30 y había que subirle unos puntos a algunos PJs, que no a todos; entre una cosa y otra (súmale hijos, frikerío y conversaciones dispersas) eran las 20:30 y todavía no habíamos empezado con la aventura.
El funcionamiento del sistema, detallismo, adaptaciones y tiempo de juego
Y es que si hay una palabra que puede definir a RuneQuest 6 es: «especifico», por no decir «puntilloso» o directamente «lennnto de cojones». Es un juego extremadamente detallista en todos sus aspectos, eso no se puede negar. Pero basta ya de preámbulos y vayamos a lo que nos interesa: el juego en funcionamiento, es decir, la partida de ayer noche.
Nuestro máster no se presentaba de nuevas en esta plaza y ya se las había visto con el sistema anteriormente puesto que, haciendo buen uso de los pdfs que Runa Digital había ido enviando a los mecenas, ya había dirigido con éxito una aventura previa con algunos de los jugadores presentes en la mesa. Según me comentaron aquella aventura fue «Caravan», un módulo de Keane Peterson que podréis encontrar en el libro Book of Quests – Seven Scenarios Against the Sorcerer for RuneQuest 6th Edition y que todos coinciden en recomendar, tanto máster como jugadores.
En nuestro caso, nosotros comenzamos a jugar «Legacy of the Crystal Shard», una aventura escrita originalmente para la 5ª edición de Dungeons & Dragons que conforma el segundo episodio de la campaña conocida como «The Sundering». Suene exótico o no para el gran público, empezamos a jugar RuneQuest 6ª en un lugar tan poco gloranthano como El Valle del Viento Helado en el setting de los Reinos Olvidados. Esto puede poner de nuevo de manifiesto la experiencia de juego que puede conseguirse con un sistema que tildabamos antes de «genérico» para mundos de fantasía; siempre y cuando tomemos el libro básico de RQ6 como un buffet libre de reglas aplicables.
Las adaptaciones en este caso son necesarias, solo que han sido realizadas a la inversa. Por poner un ejemplo: yo recuerdo que en mis partidas infantiles del RuneQuest de Joc todos llevábamos magia, aunque fueran trucos menores que permitían afilar el filo de tu hacha con un conjuro soltado a viva voz. Aunque entiendo que es posible seguir jugando de aquel modo con este nuevo RuneQuest 6ª, es algo que no veremos en nuestra mesa ya que en Reinos Olvidados nuestros roles estan más cerca de las viejas clases de D&D que de otra cosa. Esta es una opinión personal que aplicaré cuando yo dirija pero, al igual que con la restricción de PS y mientras estas mecánicas no promuevan el powergaming, creo que habría que aprovecharlas ya que si no estamos perdiendo gran parte de los momentos memorables que el propio RQ6 nos ofrece. No se si me explico; haciendo una traslación al mundo de los videojuegos opino que RuneQuest es algo mucho más cercano al Skyrim que al Diablo III, y a buen entendedor pocas palabras bastan.
Durante la sesión lo pasamos genial: se desarrolló una forma efectiva de que nuestros PJs se encontrasen y tuvimos un par de encuentros de combate protegiendo una caravana comercial. El primer enfrentamiento fue contra un tigre de dientes de sable que atacó al último carro de la caravana, provocando que se volcase. Tengo que decir que este primer encuentro me acojonó por la minuciosidad del propio sistema de combate. Las iniciativas y momentos de reacción, puntos de suerte, acciones por ronda y turno, y niveles de cansancio y fatiga hicieron indispensable el uso de contadores de colores que fuimos soltando y cogiendo hasta cogerle el tranquillo al tema. Seré muy sincero aquí: RuneQuest 6 no goza de un sistema fácil de aprender y ejecutar a la hora de llevar a cabo un combate, pero si lo que deseas en tu mesa es saber dónde ha sufrido la herida tu PJ, cuan afectada esta su salud a causa de dicha herida localizada y cuanto tiempo tardarás en sanarla según los cuidados que se le apliquen, este es tu juego sin duda.
El nivel de detalle no conoce límites. Desde mi particular punto de vista, que hago extensivo al de mi PJ (un cazador de trolls armado con un martillo enorme) el combate fue muy frustrante a lo largo de toda la sesión. En el primer encuentro con el tigre de las nieves decidí hacer uso de mi conocimiento del tiro con arco para dispararle alguna flecha. Para ello gasté una acción en sacar el arco (pasa la ronda entera), otra acción en sacar una flecha (pasa la ronda entera), otra acción en poner la flecha en el arco (ya me había quedado sin acciones, espero al siguiente turno) y otra más en disparar, para sacar un 91 en la tirada percentil y mandar la flecha en dirección a Aguasprofundas… En el mismo tiempo de juego el PJ de mi novia (Atilas, el citado centauro) tuvo la oportunidad de llegar al cuerpo a cuerpo, sacar su espadón, darle un fostial al dientes de sable y sufrir una mordedura grave en la articulación de su pata trasera derecha…
El acojonamiento que sufrí con este combate se debió en parte a mi Complejo de Máster (un saludo a Justo Molina) ya que vi que un grupo de 5 aventureros se esforzaba para acabar con un solo enemigo (que solo era un animal salvaje, dicho sea de paso) y aquello era bastante difícil de dirigir. No quería ni pensar en lo que podría ocurrir con un enfrentamiento contra un puñado de enemigos. La respuesta no tardó en llegar, ya que cuando nuestra caravana entró en la ciudad nos rodeó un grupo de yetis con hambre. Aquí decidí pasar del ataque a distancia y me dispuse al cuerpo a cuerpo. Aunque tuve bastante suerte con los dados esta vez, los yetis consiguieron parar todos mis ataques con los garrotes que portaban, y aunque gasté 2 Puntos de Suerte (de un total de 3, que me las veré y desearé durante las próximas 2 o 3 sesiones) para forzar al máster a repetir las tiradas de parada de los abominables hombres de las nieves, no conseguí impactarles ni una sola vez ni ellos a mi tampoco, quedándome con la vana sensación de que había algo «broken» en este sistema. El único efecto que vi a nivel de reglas que podrían producir mis intentos de ataque es obligar al enemigo en cuestión a gastar sus acciones en defenderse, para que luego pueda llegar uno de nuestros compañeros PJs, atacarle y (si tiene suerte en los dados) darle sin que tenga ya posibilidad de defenderse.
Conclusiones finales y… ¿posibles soluciones?
Como conclusiones finales, que esto ya me esta quedando muy largo y aburrido, yo personalmente creo que se puede llevar la misma experiencia fantasy que tuvimos ayer a una mesa de rol sin meterse en un sistema tan farragoso, sin ir más lejos utilizando las reglas básicas de D&D 5ª. La mesa en general coincidió en que RQ6 introduce verosimilitud y realismo en los combates (las reacciones, la fatiga), pero la pregunta que yo me hago es: ¿Acaso es esto necesario?
Guardo mejores recuerdos de las partidas del sistema de RuneQuest de antaño, un tiempo en que «más complejo» no significaba obligatoriamente «mejor». A ojos de una novata (mi propia novia) diré que «no comprendió absolutamente nada del sistema, tiró lo que le pedían» y le pareció «un juego para matemáticos».
Imagino que como todo es cuestión de gustos. Yo tengo ya 31 años y se que la mayor parte de los que me leen y juegan a esto son incluso mayores que yo. En una vida adulta con cosas como el matrimonio, el trabajo y los hijos (3 cosas que por cierto yo no tengo… aún, pero mis jugadores si) ya no se puede quedar para echar una partida rolera con la frecuencia que a todos nos gustaría. Por este motivo, parafraseando a mi amigo Manolito, el artesano cartógrafo que está al frente de Epic Maps: yo a estas alturas de la historia prefiero una cosita más «vámonoh que noh vamoh», es decir, (para los que sean de Despeñaperros parriba) un sistema mucho más ágil y menos detallado que te permita resolver estas cuestiones en un pis pas y pasar a otra cosa.
Y lo peor (o lo mejor) de todo es que me ha gustado, pero como jugador, no como máster. Por otro lado esta muy mal criticar tanto sin proponer algo a cambio. Por este motivo mis soluciones caseras para cuando dirija serán las siguientes: Al sistema de iniciativas (que me recordó muchísimo al que usa Walküre, por cierto), a los Puntos de Golpe y a la Localización al Daño les meteré tijera. Me dejaré de líos y aplicaré reglas caseras para, por ejemplo, usar solo la Localización al Daño para los críticos, que la Protección de Armadura estandar y la consecuente RD sean siempre las del torso (a bulto, golpear al pecho, lo normal en la esgrima), que las 2 o tres acciones que pueda hacer un PJ se hagan seguidas (como en D&D: «me muevo y ataco», «me escondo, cargo y disparo») y no dividiendolas en Momentos de Reacción anticlimáticos, etc. Me imagino que los defensores puristas del sistema pondrán el grito en el cielo; a todos ellos, aparte de decirles que me da igual, les remito al libro básico donde dice que si no te sientes cómodo con una regla, hagas con ella lo que te plazca.
Independientemente de lo dicho en el párrafo anterior, yo mastearé en Glorantha, aunque ya tengo un par de ideas pensadas para usar RQ6 en otras ambientaciones como Skyrim y FyrweormGraef (mi propio setting de campaña, viejo como él solo, del que ya hablaremos en otra ocasión).
¡Salud y Birras! 😉
Antes que nada, el pdf de Tablas y Guias de Runa Digital es una traducción del mismo pdf de The Design Mechanism.
Como ya sabes a mi personalmente me gusta ordenar los sistemas de otra manera (Aquelarre es un ejemplo de como suele gustarme) y estoy contigo en que la creación del personaje es larga si sigues las instrucciones del libro (eso lo solucionare yo en breve con un esquema para crear PJs gloranthanos en mi blog).
Peeeeeero…como ya imaginarás no puedo estar de acuerdo contigo. He mamado D100 durante 25 años de rol y RQ6 es a mi entender es uno de los que mejor ha resuelto algunos de sus fallos (por ejemplo, las tiradas enfrentadas ahora son útiles y sencillas de manejar sin tener que hacer operaciones matemáticas ni usar tablas de resistencia). No estoy diciendo que RQ6 sea el mejor sistema del mundo, pero si creo que es el mejor sistema D100 que existe (lo que para mi significa el mejor sistema del mundo, claro).
¿Qué os ha podido pasar? Creo que se os ha juntado la poca experiencia de algunos con el rol (mi mujer jugo por primera vez al rol con RQ y luego me costó horrores que quisiera volver a intentarlo con otro sistema… ya lleva jugando casi 20 años por suerte) con la conversión de una aventura high Fantasy con un sistema simulacionista sin hacerle muchos cambios al sistema (por ejemplo, yo hubiera sacado uno o dos yetis a lo sumo y ninguno hubiera parado, ya que son unos salvajes y no se preocupan de ello). No te negare que aunque el DJ este versado en el D100 ayuda mucho que los jugadores también (o al menos que se encuentren las cosas paulatinamente).
Un ultimo apunte: sacar el arco y flecha es 1 AC y cargar y disparar el arco es otra AC… 😉
Y dile a Vero que lo siento por ella. Aquelarre es mejor para empezar… :p
Gracias por el comentario Antonio, como siempre es un placer verte por aquí.
Con respecto al tema de Verónica, no creo que haya problema ya que juega a la Llamada de Cthulhu con naturalidad y Aquelarre es literalmente «su juego favorito».
Por otro lado yo creo que gran parte del «problema», si es que lo hay, radica en que si bien puedes utilizar RQ6 para jugar en los Reinos Olvidados, utilizar una aventura oficial de «género D&D» (un sistema que desde 3ª ed. se precia de tener todos sus encuentros de combate super calculados al milímetro mediante equivalencia entre puntos de golpe y niveles de desafío) y trasladarla tal cual a este sistema de combate, con sus impedimentas y demás es bastante jodido.
Revisando aventuras oficiales de RQ parece que el espíritu del juego es otro, solo hay que ver las que vienen incluidas en las ayudas del máster. Otra cosa, sobre las tiradas enfrentadas no he comentado nada, como sobre casi nada de lo que me parece bien dentro del sistema. 😉
En cuanto a lo del arco y las flechas, madre mía… es para que el sr. Rojo lo tenga claro pa la próxima porque fue insufrible.
De igual modo, aunque haya quedado muy destroyer el artículo, que conste que tanto mi mujer como yo tenemos ganas de volver a jugar 😛
Oye Antonio, yo creo que lo del arco está correcto. Según el manual, el tiempo de recarga que marca la tabla de la pág. 94 indica «El tiempo que tarda un arma que usa munición en poder utilizarse de nuevo.» y la misma tabla le marca dos turnos (o sea, dos acciones) a un arco largo. De forma que si no llevas el arco en la mano tendrás que gastar una acción en sacarlo, luego dos acciones en cargarlo (dejándolo listo para poderlo usar), y una cuarta acción en dispararlo. Que luego yo desglose las dos AC que cuesta preparar el arco en 1) sacas la flecha y 2) la colocas en el arco es porque también uso una regla casera que permite colocar la flecha y disparar con la misma acción siempre que lo hagas a un nivel de dificultad mayor. ¿Qué es mucho tiempo? Pues puede que sí, sobre todo si lo comparar con las dos y hasta tres flechas que se disparaban por turno en RQ3, pero es que eso también me parecía una pasada. También estamos hablando de un arquero poco entrenado; con un estilo de combate apropiado y alguna maniobra tipo «recarga rápida» esa cadencia de fuego se podría mejorar muchísimo, pero en fin… Siento que a Luis le pareciera tan lento, pero igual no fue la decisión más acertada. (No siempre se acierta en esta vida, y más en RQ)
Respecto a la conversión de la aventura te aseguro que está bastante pensado y repensado, y que una de las cosas buenas que te permite RQ6 frente al tres es poder sacar monstruos múltiples con más alegría. En Caravan los personajes acabaron con más de 10 bárbaros, y ayer que hubiera 4 yetis no resultó ningún problema (mucho menos cuando la sacerdotisa coló un locura a tres de ellos). La mecánica de acciones permite más flexibilidad a un Pj a la hora de enfrentarse contra un monstruo cara a cara teniendo incluso cierta ventaja si tiene más PAc que su contrincante. Lo único complejo de sacar múltiples enemigos es tener que llevar bien el cálculo de consumo de PAc, que no es fácil precisamente. Respecto a si los yetis debían o no parar, igual es que no eran tan salvajes como se creían (y ahí ya entran cuestiones de historia, por lo que «hasta aquí puedo leer»)
Hostia… la silueta de Cuernos de Alce les esta comandando…
Podría ser…
Efectivamente, un arco tiene 2 turnos de recarga… Pero Luis ha mencionado 4 turnos (3 AC que gasta en una ronda y 1 AC gastado en otra), y me ha parecido excesivo, porque teniendo en cuenta que se gasta 1 AC en sacar el arco, ya supongo que en ese mismo AC contamos el primer turno de sacar la flecha; luego gastamos otro AC en ponerla en el arco y apuntar y disparamos en el tercer AC… Que igual me estoy equivocando, pero a bote pronto es lo que yo hubiera hecho…
Por cierto, te tomo la palabra eh? espero ver en RoleQuest ese resumen de reglas esquemático para hacer personajes gloranthanos en 10 minutos 😀
Si todo marcha bien (y por ahora parece que si) será algo más que un resumen de reglas: una especie de mini-suplemento gloranthano para usar RQ6 en Glorantha hasta que los de The Design Mechanism (y Runa Digital) saquen el «Adventures in Glorantha» (el suplemento oficial de RQ6 para juar en Glorantha). Todo estará basado, eso si, en los suplementos gloranthanos de RQ3 que sacó Joc.
Y entre todo ello, reglas para poder encantar objetos mágicos PERMANENTES (que a mi entender es un gran fallo de las reglas de RQ6, que lo más que te permiten es gastar PM en encantar algo y no recuperar dichos PM hasta que se pierda el encantamieto lo que lleva a dos cosas: a magos con pocos PM, pues los deben gastar en sus encantamientos, y a objetos mágicos que quedan obsoletos e inservibles cuando muere el que los encantó). Así que me gustaría recuperar un poco el sabor de los encantamientos de RQ3 y volver a llenarlo todo de inscripciones rúnicas por todos lados…. 😉
Gracias por la reseña Tadevs!
Realmente las cosas son como dices, RQ6 es un sistema complejo, que no difícil, con muchas mecánicas que aplicar (sobre todo durante el combate). Esto lo puede convertir en un sistema árido en los comienzos si no se toman algunas medidas. La principal, según mi experiencia, es introducir las mecánicas de combate forma paulatina.
De todos modos, la curva de aprendizaje es rápida, tanto del juego como de la creación de personaje. En unas pocas partidas el juego será más fluído (aunque nunca realmente rápido, no es su objetivo la verdad) y haréis personajes en 15 o 20 minutos. Quizás el juego pide que tanto el dj como los jugadores tengan experiencia con él para sacarle todo el jugo.
Por cierto que las pasiones si tienen efecto mecánico en juego, varios de hecho, puede que el dj decidiera no utilizarlas de inicio por no meter más carga de reglas.
Espero que le cojáis el punto porque proporciona una experiencia de juego única, muy distinta a la de d&d (que también disfruto como un enano, todo sea dicho).
Salud!
Muchas gracias por tu comentario Juan Luis. De verdad que lamento si mi artículo ha sonado dolido o he sido muy duro con el juego. Supongo que a uno le duele lo que ama y yo mamé de la teta de RQ desde mis comienzos en el mundillo.
Estoy seguro de que la curva de aprendizaje es rápida y lo que nos falta es práctica. Quizás he sido un tanto injusto para una primera toma de contacto. En general todos tenemos muchas ganas de jugar, y el módulo promete ser una gran aventura. La velada tuvo momentos memorables y lo pasamos muy bien.
Gracias por la visita, si como veo escribes en nombre de Runa Digital, déjame deciros que habéis hecho un gran trabajo con el libro.
Un abrazo.
No tienes que disculparte en absoluto, bueno estaría 🙂 Entiendo las dificultades que puede imponer el RQ6 en las primeras partidas porque yo las he vivido. Creo, sobre todo sabiendo que eres de Rune de toda la vida, que esta fase la pasaréis y empezaréis a disfrutar de todo lo bueno que tiene el juego (que en mi opinión es mucho, pero yo que voy a decir XD)
Eso si, espero que sigas compartiendo tus experiencias al respecto, sean estas las que sean!
Muchas gracias por tus palabras! 🙂
Un abrazo
Solo quería aportar tres matices a lo expuesto:
El primero es respecto a los Puntos de Suerte; dices que no te parece que terminen de funcionar y quería asegurarte que tras nuestra experiencia en Caravan sí que funcionan, ya que ayudan a mitigar, en un sistema tan letal como RQ6, algunos de los errores que se puedan cometer y tiradas desafortunadas que te puedas encontrar. De hecho funcionan «demasiado bien», si los usas tal cual vienen en el manual, ya que poder usar dos o tres de esos por sesión (en un juego donde igual solo tienes uno o dos combates durante la misma) hace que aumenten mucho las posibilidades de éxito, y eso va un poco contra el espíritu del sistema de hacer que los jugadores no se sientan tan seguros como en otros juegos (como D&D o FATE).
Lo segundo es respecto al sistema de distribución de experiencia; si te pareció largo fue una cuestión subjetiva. Ayer los jugadores tenían diez Tiradas de experiencia (PXs en mi mesa) que distribuir, y dos de ellos lo hicieron con bastante celeridad (lo que incluyó gastar puntos en entrenar características y modificar convenientemente los porcentajes) o al menos más rápidamente que en juegos como en Reino de la Sombra donde al haber dotes y cosas así se tarda más en decidir en qué se gastan los PX. Lo que pasa que uno de los Pjs sí tardó más por cuestiones ajenas al juego, y además ayer no era «día de bulla»; no pasaba nada por ir haciendo las cosas poco a poco para irnos todos adaptándonos al sistema, y de paso ir narrando cosas que hacían mucha falta para una sesión introductoria de una campaña. Ya verás cuando te toque a ti distribuir PXs como no se tarda tanto…
Por último, crees que se podía haber tenido la misma «experiencia fantasy» con otro sistema como el de 5ª, y ahí no coincido. Creo que lo dices pensando en que se podía haber hecho con más velocidad y arrastrado porque la facilidad que da 5ª edición te ha calado más que otras versiones de D&D, pero te aseguro dos cosas: cuando el DM (o sea, yo) controle más el sistema (y vosotros jugadores también, no seáis flojetes…) verás como la velocidad de RQ6 no va a tener nada que envidiarle a la de 5ª, ya que los combates se pueden solucionar en una o dos rondas de combate, cosa que en D&D es muy difícil, con tanto PGs elevados, CAs altas y tiradas de salvación, y segundo, te aseguro que la sensación que tendríais los jugadores si la partida fuese en 5ª no sería la misma que os llevasteis ayer. El combate con los yetis podría haber sido más «épico» (en el sentido prototípico de la palabra) con muchos monstruos entrando y saliendo y muchas gestas memorables que narrar, pero en RQ6 fue más épico en el sentido literal de la palabra, sabiendo que cada herida recibida podría ser la última y viendo cada enemigo que se unía a la refriega no como un saco de pxs si no como un auténtico peligro. Enlazo con lo dicho en el primer párrafo; el espíritu del reglamento se filtra en la aventura, convirtiendo la típica historieta de D&D (cosa que Legacy of the Crystal Shard no es en absoluto, por cierto) en algo más crudo y peligroso, lo que a mi entender lo hace más interesante.
Y ya está, solo quería, como DM de la sesión, aportar esos matices que creo pueden ayudar a entender mejor como es una sesión de RQ6, ya que son cuestiones difíciles de transmitir por su «sutileza»…
En primer lugar, Rojo, quiero que sepas que el artículo no era un ataque a tu modo de masteo ni tampoco al sistema de juego. Por ello tampoco quiero que te lo tomes como algo personal. Es un artículo de blog personal y sesgado (lo pone hasta en el título del artículo, donde dice «muy personal»). Como digo, tales impresiones son consideraciones personales desde el momento en que comencé a leer el manual hasta que lo hemos jugado, pasando por el resumen de reglas que me hice y los PJs que estuve rellenando en Cádiz.
Creo que mis conclusiones generales no son un ataque al juego, que vuelvo a repetir: me gusta. Es simplemente cocinar el mismo guiso pero cambiándole algunos ingredientes. Y esto, claro está, lo haré cuando yo sea el cocinero (que no es el caso).
Transmito de nuevo que es un juego de rol adulto, en el sentido de que no se trata de un producto para novatos. Para jugar y dirigir hay que tener años de tirar dados a las espaldas. Confío igualmente que como ya se ha dicho en los anteriores comentarios, la cosa se dinamizará a lo largo de las partidas que esten por venir. A la larga siempre es lo mismo y todo es cuestión de coger costumbre con el sistema, como ayer le comentaste a Carmela.
Esperamos jugar de nuevo muy pronto eh? No te lo tomes a mal, hombre. No me quedan muchos amigos que perder, y menos por tan poca cosa 😉
Si tengo la posibilidad de reconsiderar mi postura sobre RuneQuest 6, tiene que ser contigo al timón.
¡Pero si no me lo he tomado a mal! Siento que haya causado esa impresión… 😀
La cosa está en puntualizar cosas para que el que venga detrás y lea esto pueda tener algunos datos más ya que, como tú bien dices, al tratarse de una visión muy personal podría dar lugar a primeras impresiones equivocadas. Y como el juego está recién salido a la calle y hay mucha preguntas aún que la gente se hace, pues que no se lleven respuestas incompletas. También se trata un poco de debatir para ver otras perspectivas de los mismos hechos, aunque se haga aquí en tu propia casa. Solo esa era mi intención 😉
¡Y claro que jugaremos más! Que esto es una campaña y no echar una tarde tirando dados. Como ya te dije, la auténtica partida empezará la próxima sesión, que seguro que notarás el cambio…
Hola: me ha parecido interesante que jugarais a RQ6 con un módulo de D&D Next, pero la reseña es un poco confusa y por lo que he entendido se resume en: «no me gusta pero sí me gusta». Supongo que cuando llevéis más sesiones de juego tendréis una opinión más concreta.
Y Tadevs: ¿qué idea de campaña gloranthana tienes en mente?
Gracias por tu comentario Runeblogger. Lamento que la reseña te parezca confusa, obviamente es la opinión de un fan (no un artículo profesional) pero en realidad has pillado bien el hilo general. En efecto hay «cosas que me gustan y otras que no tanto», o mejor dicho que «desearía que me gustase más de lo que me ha acabado gustando, en un principio» (repito: de momento).
La decisión de jugar un módulo de D&D Next es púramente del máster. Reinos Olvidados es un mundo en el que él se siente cómodo y su conocimiento de ese setting es mucho más extenso que el de Glorantha, por poner un ejemplo.
En cuanto a ideas ideas… (para una campaña gloranthana que me preguntas) tengo miles como siempre, solo que a veces unas cuajan y otras no (y los motivos por los que acaban cuajando son de lo más peregrinos: ver una peli que me recuerde a algo, o que mis jugadores me pidan que les dirija algo de RQ y yo acabe soltando el típico «pues tengo una vieja idea…»). Por comentarte algo hace tiempo que se me ocurrió una historia muy muy viajera que comenzaba como por casualidad en el Condado Solar y llevaba a los PJs a reunir una serie de joyas sagradas (si, a lo «Dragon Ball» o «Silmarils») como Macguffin para acabar a lo grande en la Isla de los Grifos (que en mi versión sería una isla móvil que flotaría erráticamente). No tengo nada escrito de esto, pero para Fyrweormgraef (como es un cajón desastre) si que tengo varias cosas muy útiles y altamente disfrutables.
Procuraré manteneros al tanto 😉
Hola Runeblogger, lo de jugar a RQ6 con un módulo de Next viene de cuando probamos el sistema este verano con el módulo Caravan. Cuando lo leí vi que tenía un interesante aroma a fantasía más clásica (comparado con lo que solía ser RQ3) y decidí ambientarlo en la Marca Argéntea de Reinos Olvidados; región que le venía como anillo al dedo con los uthgar, shamanes de Malar y caravanas a lugares inhóspitos. El resultado fue muy bueno y pensé que había que continuarlo.
Entonces cayó en mis manos Legacy of the Crystal Shard, y la verdad es que me sorprendió que eso fuera una aventura de D&D. Puedo decir que es el la mejor aventura de Reinos Olvidados que se ha publicado en años; llena de trasfondo, de personajes con motivaciones y acciones que llevar a cabo y una estructura nada lineal para lo que suele ser D&D. Y nuevamente Icewind Dale resulta ser una ambientación muy RQ, con bárbaros, bestias salvajes, poca magia disponible para los pjs y bastante más gris de lo que es el resto de Faerun, por lo que pensé ¿¡qué demonios?!
La cosa es que aún no tengo del todo atrapados a mis jugadores, pero eso es porque solo hemos jugado una intro; creo que cuando la acción empiece a desarrollarse la cosa mejorará ostensiblemente (y más si vamos mejorando en el uso de reglas). Creo que este nuevo RQ6 tiene más posibilidades que nuestro viejo RQ3 para adaptarse a más estilos de campaña y lo vamos a demostrar. 😀
Hey!!!
Por lo general me ha gustado la reseña, y no voy a ser de los que tiren piedras puesto que a mí mismo me tuvieron que redescubrir el RQ para poder empezar a disfrutarlo. Es, como has dicho tú, y yo mismo pienso, un juego en el que el DJ debe invertir tiempo y paciencia en las primeras sesiones, para que los jugadores cojan confianza y empiecen a estrellarse solos con la dura realidad. Sólo te quiero indicar que las pasiones no son una evolución en RQ6, de los aspectos de FATE (que parece últimamente que descubrieron hasta el pan con tomate), sino más bien derivan de otro sistema de Chaosium, en este caso el de Pendragón, intentando reflejar de forma heroica todos los poderosos «intríngulis» de la psique de la época. Ya en el Genertela de la edición de Joc, se incluye una aproximación a los Rasgos de Personalidad en una «Expansión de la Hoja de Aventurero». La forma en que lo han llevado en RQ6, sin haber visto las últimas ediciones de Pendragón, me parece curiosa, y la posibilidd de alimentar tus pasiones durante el juego en lugar de la experiencia me ha encantado.
Gracias por tu comentario y visita Rafa Falopowel, me alegro de que la reseña te parezca más o menos bien. Como bien has visto el artículo es un cúmulo de primeras impresiones.
No tenía ni idea de lo que comentas sobre las pasiones, aunque coincidirás conmigo que ciertas mecánicas de FATE podemos encontrarlas hoy hasta en la sopa (el tema de los puntos Fate/suerte/kharma/destino/acción/héroe/salvación es algo que casi todos los sistemas contemporáneos han acogido como agua de Mayo).
Por desgracia no jugué tanto a Pendragón como me hubiera gustado, es un juego que en mis círculos inmediatos nunca terminó de calar y no tuve oportunidad más que de probarlo un par de veces, hace mucho. Por ello el dato que comentas de las pasiones es, como siempre, bienvenido. 😉
El Genertela sí lo tengo pero, aunque me averguence decirlo, aun no lo he leído
Buena reseña, pero me hace gracia que digas en cierto momento que «solo era un animal salvaje». Ese es un problema, una manía que nos viene introducida por D&D (ojo, que yo soy fan del d20). Muchos animales salvajes, y en particular un bicho con un dientes de sable, son jodidos monstruos. En los relatos de Conan, aparte de los dioses enormes y cosas por el estilo, muchos de sus enemigos más terribles son animales salvajes. Cocodrilos, leones, gorilas y dinosaurios (eh, entran dentro del orden, por mucho que estén extintos). Un animal salvaje, y más un depredador de una categoría como el esmilodón, con sus 500 kg de peso (si no más) debería ser un desafío terrible para un grupo de aventureros. Nuestros antepasados se las veían y se las deseaban para cazar cualquiera de estos bichos. Hércules, en dos de sus pruebas, se enfrentó a animales salvajes. En una a un Jabalí, en otra a un león. Vale que fuesen hasta cierto punto «mágicos» (la piel del león era indestructible) pero aún así resulta significativo que el mayor héroe de la antigüedad sangrase y sufriese en la lucha contra criaturas así.
Así que yo digo, vale ya de la discriminación de estas pobres criaturas, de tratar un león como si fuese nada más que un gato grande, y no asustarse hasta que añaden el apelativo de «terrible» tras su nombre. Un oso puede arrancarte la cabeza de un zarpazo, y un león partirte el cuello de un bocado con la misma naturalidad con la que tu partes los huesecillos del conejo cuando tu abuela hace cocido (con conejo).
Por otro lado, sí, es evidente que la experiencia no puede ser la misma que con el sistema d20, se busca una mecánica muy distinta. Para jugar a D&D, desde luego, no me parece el sistema más adecuado. El encuentro con un monstruo de una categoría tal como el yeti debería ser algo extraño y maravilloso (u horroroso). Conan rara vez se enfrenta a hordas de monstruos y criaturas, y deja bien claro /en los relatos) que incluso enfrentarse a un puñado de humanos es peligroso, especialmente si saben lo que hacen. A mi me da la impresión de que RQ es un sistema en el que cada combate debería ser un acontecimiento, y a menudo que deberían terminar con la huida o derrota de uno de los bandos más que con la aniquilación total.
Uy, qué parrafada.
Muchas gracias por tu comentario Telmo Arnedo. Me encanta ver que se puede leer entre líneas que eres fan de los relatos de Conan. Yo también 😀
No te preocupes por la parrafada, este post esta siendo «el post de las parrafadas» cosa que me alegra. Sienta bien ver que la gente lee lo que uno escribe y desea opinar extensamente 😉
Tienes razón en lo que dices con respecto a los animales de la megafauna, y yo no estaba infravalorando el encontronazo con él ni por su dificultad, ni fuerza, ni tamaño. Lo que yo trataba de decir es que los animales salvajes actúan por instinto, de hecho el dientes de sable que nos atacó lo hizo movido por el hambre; estaba solo en mitad de la tundra nevada y atacó a la última carreta con la intención de conseguir carne, ya fuera del buey que tiraba de la misma o del guardia que la custodiaba.
Pero claro, comprenderás que es un combate «simple» y «fácil» si lo comparamos con otros que cuenten con un número más elevado de enemigos, o con un ser inteligente con conocimientos de cierta estrategia, o con una criatura «mágica» o «sobrenatural», o con un hechicero armado con poderosos hechizos.
Como verás, por muy grande o terrible que sea el «gato» en cuestión (y perdóname, no se si serás lector asiduo del blog, pero mis artículos generalmente tienen un todo de sorna e ironía que destaca en las fotos pero que no pretende ser hiriente) se trata de «sólo un animal salvaje».
Y como bien dices fue difícil de derrotar.
Pues te había entendido un poco mal, entonces xD
De todas formas, como he dicho, es verdad que RQ no es un sistema para andar de combates constantemente. Los jugadores no pueden resistir el ritmo y la partida puede hacerse excesivamente lenta. Cada combate tiene que ser un acontecimiento, y precisamente por eso merece ese nivel de detalle.
Sin duda, tiene otro espíritu. Hay volcar más trama y menos bichos.
Tadevs: sobre tu idea de campaña gloranthana… ¿Te has leído la novela «La alianza de los Tres Soles» ambientada en Glorantha? Creo que te interesa. 😉
Pues no, no la he leído pero conozco al autor de vista. Es más, ahora mismo lo estoy viendo en el 7º Desayuno con dados.
¿Me lo dices porque tiene algo que ver con esa semilla de aventura que solté antes de «ir recuperando las joyitas perdidas»?
Tomaré buena nota de la recomendación Runeblogger. Muchas gracias hombre.