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“Pica el amarillo…” [agitando 1D100]

Antonio Polo

Greetings Boils and Ghouls!!

Ayer por la tarde nos reunimos un grupo de amigos para probar (con muchas ganas) el nuevo RuneQuest 6ª Edición, de Runa Digital. La sesión fue seguida por las redes sociales habituales y tras una sugerencia de Antonio Polo me decidí a escribir esta reseña “in game” que prueba que (al igual que suele decirse con respecto a los “planes” y el “enemigo”) ningún sistema sobrevive al contacto con los jugadores, ¿o si?.

El RuneQuest de Design Mechanism, en versión Deluxe.

El RuneQuest de Design Mechanism, en versión Deluxe con su estuche y todo.

RuneQuest y su sexta edición

Para empezar diremos que el título RuneQuest es un perro viejo de las mesas de juego que lleva 35 años (nada menos) haciendo que sus jugadores arrojen sus D100 deseando sacar lo menos posible. Recuerdo que en mis primeros días no conseguía comprender cómo era exactamente al revés del MERP, a mi no me miréis, dadle las gracias a Steve Perrin. En España no se sabía nada de él desde que Joc Ediciones publicase su 3ª edición en castellano, hasta ahora…

Mis primeros libros de RuneQuest.

Mis primeros libros de RuneQuest.

Por otro lado, originalmente hablar de RuneQuest era hablar de Glorantha, ese mundo atractivo a la par que absurdo ideado por Greg Stafford. Aunque esta ambientación sigue presente en la mente de los másters de RuneQuest, lo cierto es que el juego se popularizó como un sistema genérico de juego útil para settings de Fantasía Épica, Espada y Brujería, e incluso Historia Míticalow fantasy”.

Sirva todo esto para sentar las bases, ya que como todos sabéis la 6ª edición de este juego ha sido publicada por Runa Digital (esforzados fans dedicados a arrimar el hombro), gracias a una exitosa campaña de crowdfunding que tuvo lugar en Verkami. Esto implica que cabe destacar el cariño con el que se ha tratado la maquetación y traducción del original en lengua inglesa.

El tomo y la coherencia de su estructura

Con respecto al libro, aparte de decir que es un monstruo de 444 páginas capaz de plantarle cara al mismísimo Pathfinder, hay que decir que (en mi opinión) mantiene un error extendido en la mayor parte de juegos percentiles del llamado sistema Chaosium o BRP: la poca accesibilidad a la información adecuada. Se que suelo atraer las lluvias de piedras sobre mi, pero no me interpretéis mal, no estoy diciendo que el juego este desordenado (muy al contrario, goza de una organización excelente), lo que trato de decir es que quizás el orden que tiene no es exactamente el más adecuado para ser consultado de forma rápida. Quizás por este motivo la gente de Runa Digital ha tenido a bien sacar un pequeño dossier de Ayudas para el Máster en el que se recopilan las tablas y mecánicas básicas para hacer funcionar una sesión sin tener que tirar de Torazina.

"Una ayudita para este pobre máster..."

“Una ayudita para este pobre máster…”

Siguiendo con el tema de la organización; en lo tocante al sistema de juego por ejemplo, lo normal en los juegos de rol escritos ex novo en el siglo XXI es que todo lo que se necesita saber para jugar venga en un solo capítulo. Sirva como ejemplo de esto (salvando las distancias) el manual del estupendo y reciente Cultos Innombrables de NSR Ediciones. Estoy casi seguro de que esto es algo que arrastra de ediciones anteriores, a causa de la vejez del propio juego, posiblemente sean cosas que no se han revisado con el devenir de los años. Reconozco que, aunque lo intenté, no tuve éxito en mi aproximación a la edición de Mongoose, así que no se cómo lo trataron ellos. Por comentar algo, el uso de las habilidades viene en un capítulo, el sistema de combate en otro y la magia (separada según tipos) en 3 o 4 capítulos distintos. Por mencionar otra cosa, el uso de los Puntos de Suerte (PS) aparece en un capítulo (creo recordar que en el de las Habilidades) pero uno o dos más adelante, en el capítulo referente al combate, te dice que tienen otro uso extra (la última acción heróica y desesperada antes de palmarla cuando sufres una herida grave).

Nuestro máster, por comodidad, acabó recurriendo a buscar las cosas más rápidamente a través del pdf, supongo que eso dice bastante de lo que trato de expresar aquí.

La creación y desarrollo de los PJs

Por otro lado está la creación de los PJs. Maldita sea, yo tengo estudios superiores y no me considero especialmente lerdo, además de tener tablas en esto del rol desde mediados de los 90 del siglo pasado. Hacía tiempo que no tardaba tanto (más de 4 horas, en serio) en rellenar una puñetera hoja de personaje, exactamente desde que me compré (recién publicado por aquel entonces) el Yggdrasill de Holocubierta. Confieso que no estoy acostumbrado a que este proceso sea tan lento y detallado, y entiendo que haya a quién le guste pero yo a estas alturas de la película prefiero otra cosa. Ahora estoy acojonado con que me maten al PJ solo ante la perspectiva de tener que hacerme uno nuevo ¬¬’. Por cierto, os dejo un aviso: al final de cada uno de los 3 o 4 primeros capítulos (si, 3 o 4 capítulos dedicados integramente a la creación de los personajes) podéis encontrar unos estupendos resúmenes de cómo rellenar las zonas de la ficha correspondientes a cada capítulo; yo los descubrí tarde, me temo.

En general, el sistema de creación mezcla tiradas de D6 para las características y la suma de una base + reparto de puntos para las habilidades. El sistema de tiradas esta bien, pero el reparto de puntos es un poco loco cuando te hacen repartir varias veces 100 tras 100 según cultura de origen, profesión, nivel de desarrollo y status social, civilización, etc. Lamento la imprecisión de la que hago gala aquí pero rellené los PJs hace una semana y tengo demasiadas cosas en la cabeza. Ah por cierto, cuando vayáis a jugar pensad en haceros PJs humanos o al menos humanoides (gente con una cabeza, dos brazos y dos piernas), ya que yo me las vi y me las deseé para hacer un centauro… De las localizaciones al daño de un ser con 6 extremidades y un culo de caballo mejor no hablamos…

Sí, sí... reiros, pero aquí hay horas de trabajo chavales...

Sí, sí… reiros, pero aquí hay horas de trabajo chavales…

¿Os sorprenderá si digo que a pesar de todo esto hay cosas en la creación del PJ que molan mucho?, como las tiradas que hacen referencia a la historia del PJ y los distintos eventos de su vida pasada. Esto te ofrece un trasfondo narrativo ya listo para jugar. Por otro lado también se encuentran una serie de “aspectos” en la línea de Hitos o Fate que en este caso se llaman “Pasiones”. Aun así estan un tanto capados a la hora de aplicarlos a nivel de juego, quedando relegados a unas meras habilidades percentiles extra con nombres exóticos. Lo cierto es que a mi me da la impresión de que las citadas Pasiones y los Puntos de Suerte parecen mecánicas indies coladas en un sistema mucho más procedimental y (por qué no decirlo) viejo, que quedan un tanto pegote y no acaban de casar muy bien. Si a esto ya le unimos que nuestro máster particular (un saludo al Sr. Rojo) nos hace recuperar todos los PS no al inicio de cada sesión, sino al inicio de cada módulo de aventura (es decir, cada 3 o 4 sesiones) pues la verdad es que esa implementación fatera no termina de funcionar.

Ahora puedo añadir además que esta misma lentitud a la hora de hacer los PJs también se ve reflejada y es extensiva a la hora de subirles la experiencia. Ayer quedamos para jugar a las 18:30 y había que subirle unos puntos a algunos PJs, que no a todos; entre una cosa y otra (súmale hijos, frikerío y conversaciones dispersas) eran las 20:30 y todavía no habíamos empezado con la aventura.

El funcionamiento del sistema, detallismo, adaptaciones y tiempo de juego

Y es que si hay una palabra que puede definir a RuneQuest 6 es: “especifico”, por no decir “puntilloso” o directamente “lennnto de cojones”. Es un juego extremadamente detallista en todos sus aspectos, eso no se puede negar. Pero basta ya de preámbulos y vayamos a lo que nos interesa: el juego en funcionamiento, es decir, la partida de ayer noche.

Nuestro máster no se presentaba de nuevas en esta plaza y ya se las había visto con el sistema anteriormente puesto que, haciendo buen uso de los pdfs que Runa Digital había ido enviando a los mecenas, ya había dirigido con éxito una aventura previa con algunos de los jugadores presentes en la mesa. Según me comentaron aquella aventura fue “Caravan”, un módulo de Keane Peterson que podréis encontrar en el libro Book of Quests – Seven Scenarios Against the Sorcerer for RuneQuest 6th Edition y que todos coinciden en recomendar, tanto máster como jugadores.

La aventura de marras. En efecto la portada es una foto de familia :D

La aventura de marras. En efecto la portada es una foto de familia 😀

En nuestro caso, nosotros comenzamos a jugar Legacy of the Crystal Shard”, una aventura escrita originalmente para la 5ª edición de Dungeons & Dragons que conforma el segundo episodio de la campaña conocida como “The Sundering”. Suene exótico o no para el gran público, empezamos a jugar RuneQuest 6ª en un lugar tan poco gloranthano como El Valle del Viento Helado en el setting de los Reinos Olvidados. Esto puede poner de nuevo de manifiesto la experiencia de juego que puede conseguirse con un sistema que tildabamos antes de “genérico” para mundos de fantasía; siempre y cuando tomemos el libro básico de RQ6 como un buffet libre de reglas aplicables.

Las adaptaciones en este caso son necesarias, solo que han sido realizadas a la inversa. Por poner un ejemplo: yo recuerdo que en mis partidas infantiles del RuneQuest de Joc todos llevábamos magia, aunque fueran trucos menores que permitían afilar el filo de tu hacha con un conjuro soltado a viva voz. Aunque entiendo que es posible seguir jugando de aquel modo con este nuevo RuneQuest 6ª, es algo que no veremos en nuestra mesa ya que en Reinos Olvidados nuestros roles estan más cerca de las viejas clases de D&D que de otra cosa. Esta es una opinión personal que aplicaré cuando yo dirija pero, al igual que con la restricción de PS y mientras estas mecánicas no promuevan el powergaming, creo que habría que aprovecharlas ya que si no estamos perdiendo gran parte de los momentos memorables que el propio RQ6 nos ofrece. No se si me explico; haciendo una traslación al mundo de los videojuegos opino que RuneQuest es algo mucho más cercano al Skyrim que al Diablo III, y a buen entendedor pocas palabras bastan.

Durante la sesión lo pasamos genial: se desarrolló una forma efectiva de que nuestros PJs se encontrasen y tuvimos un par de encuentros de combate protegiendo una caravana comercial. El primer enfrentamiento fue contra un tigre de dientes de sable que atacó al último carro de la caravana, provocando que se volcase. Tengo que decir que este primer encuentro me acojonó por la minuciosidad del propio sistema de combate. Las iniciativas y momentos de reacción, puntos de suerte, acciones por ronda y turno, y niveles de cansancio y fatiga hicieron indispensable el uso de contadores de colores que fuimos soltando y cogiendo hasta cogerle el tranquillo al tema. Seré muy sincero aquí: RuneQuest 6 no goza de un sistema fácil de aprender y ejecutar a la hora de llevar a cabo un combate, pero si lo que deseas en tu mesa es saber dónde ha sufrido la herida tu PJ, cuan afectada esta su salud a causa de dicha herida localizada y cuanto tiempo tardarás en sanarla según los cuidados que se le apliquen, este es tu juego sin duda.

"Niña... creo que el gato tiene hambre!!"

Cari, creo que el gato tiene hambre…”

El nivel de detalle no conoce límites. Desde mi particular punto de vista, que hago extensivo al de mi PJ (un cazador de trolls armado con un martillo enorme) el combate fue muy frustrante a lo largo de toda la sesión. En el primer encuentro con el tigre de las nieves decidí hacer uso de mi conocimiento del tiro con arco para dispararle alguna flecha. Para ello gasté una acción en sacar el arco (pasa la ronda entera), otra acción en sacar una flecha (pasa la ronda entera), otra acción en poner la flecha en el arco (ya me había quedado sin acciones, espero al siguiente turno) y otra más en disparar, para sacar un 91 en la tirada percentil y mandar la flecha en dirección a Aguasprofundas… En el mismo tiempo de juego el PJ de mi novia (Atilas, el citado centauro) tuvo la oportunidad de llegar al cuerpo a cuerpo, sacar su espadón, darle un fostial al dientes de sable y sufrir una mordedura grave en la articulación de su pata trasera derecha…

"Prepárate a morir bajo el peso de las reglas, pequeño humano!!"

“Prepárate a morir bajo el peso de las reglas, pequeño humano!!”

El acojonamiento que sufrí con este combate se debió en parte a mi Complejo de Máster (un saludo a Justo Molina) ya que vi que un grupo de 5 aventureros se esforzaba para acabar con un solo enemigo (que solo era un animal salvaje, dicho sea de paso) y aquello era bastante difícil de dirigir. No quería ni pensar en lo que podría ocurrir con un enfrentamiento contra un puñado de enemigos. La respuesta no tardó en llegar, ya que cuando nuestra caravana entró en la ciudad nos rodeó un grupo de yetis con hambre. Aquí decidí pasar del ataque a distancia y me dispuse al cuerpo a cuerpo. Aunque tuve bastante suerte con los dados esta vez, los yetis consiguieron parar todos mis ataques con los garrotes que portaban, y aunque gasté 2 Puntos de Suerte (de un total de 3, que me las veré y desearé durante las próximas 2 o 3 sesiones) para forzar al máster a repetir las tiradas de parada de los abominables hombres de las nieves, no conseguí impactarles ni una sola vez ni ellos a mi tampoco, quedándome con la vana sensación de que había algo “broken” en este sistema. El único efecto que vi a nivel de reglas que podrían producir mis intentos de ataque es obligar al enemigo en cuestión a gastar sus acciones en defenderse, para que luego pueda llegar uno de nuestros compañeros PJs, atacarle y (si tiene suerte en los dados) darle sin que tenga ya posibilidad de defenderse.

"¿¿Cómo que tu vas antes que yo?? ¡¡Yo actúo en el MR4 y además no te quedan Acciones!!"

“¿¿Cómo que tu vas antes que yo?? ¡¡Yo actúo en el MR4 y además no te quedan Acciones!!”

Conclusiones finales y… ¿posibles soluciones?

Como conclusiones finales, que esto ya me esta quedando muy largo y aburrido, yo personalmente creo que se puede llevar la misma experiencia fantasy que tuvimos ayer a una mesa de rol sin meterse en un sistema tan farragoso, sin ir más lejos utilizando las reglas básicas de D&D 5ª. La mesa en general coincidió en que RQ6 introduce verosimilitud y realismo en los combates (las reacciones, la fatiga), pero la pregunta que yo me hago es: ¿Acaso es esto necesario?

Guardo mejores recuerdos de las partidas del sistema de RuneQuest de antaño, un tiempo en que “más complejo” no significaba obligatoriamente “mejor”. A ojos de una novata (mi propia novia) diré que “no comprendió absolutamente nada del sistema, tiró lo que le pedían” y le pareció “un juego para matemáticos”.

Imagino que como todo es cuestión de gustos. Yo tengo ya 31 años y se que la mayor parte de los que me leen y juegan a esto son incluso mayores que yo. En una vida adulta con cosas como el matrimonio, el trabajo y los hijos (3 cosas que por cierto yo no tengo… aún, pero mis jugadores si) ya no se puede quedar para echar una partida rolera con la frecuencia que a todos nos gustaría. Por este motivo, parafraseando a mi amigo Manolito, el artesano cartógrafo que está al frente de Epic Maps: yo a estas alturas de la historia prefiero una cosita más “vámonoh que noh vamoh”, es decir, (para los que sean de Despeñaperros parriba) un sistema mucho más ágil y menos detallado que te permita resolver estas cuestiones en un pis pas y pasar a otra cosa.

Y lo peor (o lo mejor) de todo es que me ha gustado, pero como jugador, no como máster. Por otro lado esta muy mal criticar tanto sin proponer algo a cambio. Por este motivo mis soluciones caseras para cuando dirija serán las siguientes: Al sistema de iniciativas (que me recordó muchísimo al que usa Walküre, por cierto), a los Puntos de Golpe y a la Localización al Daño les meteré tijera. Me dejaré de líos y aplicaré reglas caseras para, por ejemplo, usar solo la Localización al Daño para los críticos, que la Protección de Armadura estandar y la consecuente RD sean siempre las del torso (a bulto, golpear al pecho, lo normal en la esgrima), que las 2 o tres acciones que pueda hacer un PJ se hagan seguidas (como en D&D: “me muevo y ataco”, “me escondo, cargo y disparo”) y no dividiendolas en Momentos de Reacción anticlimáticos, etc. Me imagino que los defensores puristas del sistema pondrán el grito en el cielo; a todos ellos, aparte de decirles que me da igual, les remito al libro básico donde dice que si no te sientes cómodo con una regla, hagas con ella lo que te plazca.

Independientemente de lo dicho en el párrafo anterior, yo mastearé en Glorantha, aunque ya tengo un par de ideas pensadas para usar RQ6 en otras ambientaciones como Skyrim y FyrweormGraef (mi propio setting de campaña, viejo como él solo, del que ya hablaremos en otra ocasión).

¡Salud y Birras! 😉

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