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Si la aventura tiene un nombre, ese es Indiana Jones”.

Un saludo a todos!

Andaba yo el otro día reflexionando sobre la afición rolera y los héroes de mi infancia, y viendo las cosas con perspectiva caí en la cuenta de que nunca había visto un juego de rol de Indiana Jones. ¿Y por qué? ¿acaso hay una ambientación aventurera más apropiada para rolear? Años 30, arqueología de chichinabo, enigmas religiosos, esoterismo nazi, sombreros fedora, derechazos en la mandíbula, viajes transatlánticos marcados por una línea roja… ¿Alguien da más? Cualquiera que me conozca sabrá que soy un enamorado de los relatos y ambientaciones Pulp, así que cuando llegué a casa me dediqué a investigar y…

Parte de mi colección de merchandising del Dr. Jones. «¡Debería estar en un museo

 …y resulta que me equivoqué. Parece que, según nuestra amiga la Wikipedia, hay 2 editoriales diferentes que han publicado dos o tres (toma precisión) juegos de Rol ambientados en el universo de Indiana Jones. Las citadas editoriales son TSR Inc., los creadores del Dungeons & Dragons original, y West End Games, famosos por traernos el primer Star Wars D6 (atentos que ya huele el amor de esta compañía por la compra de licencias multimillonarias, lo que nos llevará de nuevo a Indy). Los dos problemas principales de estos juegos son que (por motivos que desconocemos) estos juegos jamás llegaron a ser traducidos a la lengua de Cervantes, y mucho menos publicados en nuestro país, y… bueno, que popularmente los juegos de Rol de Indy han ocupado lugares de prestigio en los rankings top-ten de «Los Peores juegos de Rol de la Historia» en la ilustre compañía de El Príncipe Valiente, Anno Domini, In nomine Satanis, Oráculo, Vampiro la Mascarada, Rolemaster, Shadowrun, Star Wars SAGA, y D20 Moderno (lo siento en el alma Charlie, yo también tengo un familiar en la lista negra).

El de TSR Inc.

El de TSR, se tituló The Adventures of Indiana Jones y salió publicado en 1984. Sistema muy sencillo, que es una versión ultrasimplificada del Basic Role-Playing, o BRP, o sistema Chaosium, o el percentil de toda la vida con tiradas a la baja. Volveremos a las curiosidades sobre este juego más adelante, pero de momento podemos concluir con que un año después la editorial acabó hasta la polla de pagar los derechos, no sin antes desarrollar un largo surtido de suplementos bastante curiosete:

    • Indiana Jones and the Temple of Doom Adventure Pack (1984)
    • Raiders of the Lost Ark Adventure Pack (1984)
    • Indiana Jones, Crystal Death (1984)
    • Indiana Jones, the Golden Goddess (1985)
    • Indiana Jones, Nepal Nightmare Adventure Pack (1985)
    • Indiana Jones, Fourth Nail Adventure Pack (1985)
    • Indiana Jones, Judge’s Survival (1985)

Y  ahora viene mi teoría conspiranoica: Este juego salió publicado en 1984, pero 3 años antes (en 1981 para los chungos en matemáticas como yo) la  empresa Chaosium lanzó al mercado el pepino conocido como La Llamada de  Cthulhu, un juego relativamente coincidente en varios aspectos como la época historica, la estructura de investigación histórica, los  gangsters, los viajes cruzando el mundo, el background sobrenatural…  Yo creo sinceramente que los encargados de TSR se miraron entre ellos,  sumaron 1+1 sacando un sistema disimuladillo que parezca lo que no es,  pero que es lo que es… qué? yo no he dicho plagio…

El de West End Games.

El/los otro/s (que de aquí viene la confusión del número: es 1 pero dicen que son 2) lo publicó West End Games y se tituló The World of Indiana Jones y apareció en 1994. Este juego tuvo algo muy bueno y algo muy malo. En primer lugar hablaremos de lo bueno: la inflexión del título en las palabras «The World of…» tenía su porqué, y es que añadía un huevo de información concerniente al universo Indy pero que no provenía exclusivamente de las películas. Hablamos de las novelas, los comics, la serie del Joven Indiana Jones, los videojuegos (como el Fate of Atlantis o el Infernal Machine), los libros de escoge tu propia aventura, etc. El libro básico resultó una pequeña enciclopedia de lo que podríamos llamar «Universo Expandido», si me aceptáis la expresión starwarística, y eso molaba muchísimo.

Lo malo que tenía (por lo visto) es el sistema. Digo «por lo visto» porque no he podido probarlo y no se como va, aunque la Wiki dice que fue una creación genérica de West End Games llamado Masterbook, y por lo visto estaba basado en el uso de 2D10, que ya se había usado anteriormente en otras licencias (Species, Historias de la Cripta…), y por si lo dudabas, con todas se pegó el castañazo. Entre 1994 y 1997 publicaron una sarta de suplementos a cual más pintoresco:
  • Indiana Jones and the Rising Sun (1994)
  • Raiders of the Lost Ark (1994)
  • Indiana Jones and the Tomb of the Templars (1995)
  • Indiana Jones and the Lands of Adventure (1995)
  • Indiana Jones and the Golden Vampires (1995)
  • Indiana Jones and the Temple of Doom (1996)
  • Indiana Jones Artifacts (1996)
  • Indiana Jones and the Sky Pirates and other Tales (1996)
  • Indiana Jones Magic & Mysticism; The Dark Continent (1997)

A pesar de todas estas publicaciones, los propios miembros de la editorial se dieron cuenta de que su sistema Masterbook era un pestiño, así que como no conseguían salvar la franquicia, intentaron recuperar algo del éxito perdido publicando Indiana Jones Adventures, que salió al mercado en 1996. Este juego salió de tapadillo intentando disimularlo como un suplemento del anterior, pero que en realidad era una conversión de todo el sistema al D6 (ese que todos conocemos gracias al Star Wars D6, basado en tirar carretillas llenas de dados del parchís).

Viendo como estaba el patio decidí decantarme por el primero, el de TSR. Si, es muy posible que su sistema sea viejo, pero hasta ahora el BRP se ha defendido como un jabato durante los últimos 30 años, y como este es su hijo bastardo, no creo que sea menos.

La Madre que te Parió

En primer lugar tengo que decir que el juego esta muy bien. En la contraportada podemos ver los nombres de las madres que lo parieron, y aparece gente como: Larry Elmore (Heavy Metal, Dungeons & Dragons, Magic The Gathering, Dragonlance…), John Byrne (X-Men, Superman, Hellboy, Star Trek, Los Vengadores…), Tracy Hickman (Dragonlance, StarCraft…), o David ‘Zeb‘ Cook (AD&D 2ª edición, La Isla del Terror, Conan The Barbarian, Conan Unchained…). En definitiva gente puntera en el panorama rolero ochentero de los Yuesei.

Contenido del Adventures of Indiana Jones, incluyendo pantalla, mapas, miniaturas…

El libro básico

El básico es eso, básico. Un dossier en rústica de unas 65 páginas donde se explican las reglas de acción, combate, movimiento, creación de PNJs interesantes, conocimiento, equipo, cómo intercalar eventos peligrosos, destacar los objetivos de la aventura, cómo ganar dinero y viajar en los años 30, Historia y Arqueología de los años 30, una sección especial para el máster, un mapamundi con las líneas aéreas, y finalmente una sección de PJs y escenarios recortables con miniaturas de cartón, por si quieres montarte un Belén de cartulina a la hora de desarrollar las aventuras.

Me sorprendió muchísimo que no apareciese un sistema de creación de PJs ni una Hoja de PJ en blanco. El sistema viene dispuesto para jugar con Indy y sus amigos (Marion, Willie, Tapón, Salláh…). Esta carencia fue echada en falta en su momento por todos los jugadores del mercado americano y terminaron sacando unas reglas de creación de PJs en el suplemento Indiana Jones, Judge’s Survival (1985). Aun así volvieron a olvidar la hoja de PJ ¬¬’
Del mismo modo, a lo largo del libro aparece una aventura introductoria cojonuda escrita por John Byrne titulada «The Ikons of Ikammanen» que a lo largo de exóticas localizaciones nos facilita, episodio a episodio, una forma interactiva de aprender las reglas del juego.

El sistema de juego

El sistema es francamente simple. Como ya comenté, hunde sus raices en el Chaosium percentil de toda la vida, pero alberga unas interesantes variantes. Partiendo de la base de que supongo que el lector conoce el sistema de La Llamada, explicaré el de Indiana Jones comparándolo con este.

El Sendero de Dios. Sólo el que salte desde

la cabeza de león probará su valía.

Tirada de Valentía que te crió!!

En primer lugar podemos decir que el sistema carece de habilidades, luego todo se centra en el uso de las características o atributos, algo muy similar al Dungeons de la Caja Roja. Estas características son: Fuerza, Movimiento, Refriega, Valentía, Instinto, y Atractivo. La Fuerza es el poder muscular, la fuerza bruta. El Movimiento se usa para cualquier acción que implique un desplazamiento, ya sea saltar o conducir un coche. La Refriega es el atributo del combate, útil tanto para disparar como para lanzar un puñetazo. La Valentía es lo que conocemos por otros juegos como «pruebas de voluntad», reacciones ante el miedo, la tortura, la locura, las drogas… El Instinto es la habilidad Pulp de «tener un pálpito» o «sentir una corazonada» que te avise del peligro; bien visto se parece bastante al Sentido Arácnido de Spiderman. Y finalmente el Atractivo es, basicamente, el famoso Carisma de otros tantos juegos.

Cada uno de estos atributos tiene un valor de porcentaje. Como las tiradas se hacen a la baja (igual que en la Llamada), mientras mayor sea el porcentaje en una característica, mejor será el personaje en las acciones relacionadas con la misma. A la hora de realizar una acción, el Máster (que en este juego se llama Árbitro) dictamina la dificultad que tendrá dicha acción, y por ello dejará al jugador tirar con su porcentaje normal (tirada de dificultad standard), con su porcentaje x2 (tirada fácil), con su porcentaje dividido a 1/2 (tirada dificil), o dividido a 1/4 (tirada muy dificil).
Pongamos un ejemplo: Indy quiere saltar una grieta de 1 metro de longitud abierta en el suelo del Templo del Grial —> Tirada de Movimiento con dificultad normal.
En cambio ahora Indy quiere saltar un espacio de 1,5 metros entre su Jeep y el camión de los nazis que transporta el Arca. Ambos vehículos estan en marcha, el hueco del salto es variable, Indy tendrá que dejar de conducir su coche para saltar sobre el camión —> Tirada de Movimiento muy dificil (1/4 del % normal que posee el PJ en la característica Movimiento).
Curioso código de colores para el combate

Por otro lado el combate es muy simple, la iniciativa se especifica mediante la característica de Movimiento, y los ataques se realizan mediante la característica Refriega. Cuando se pelea, el objetivo es dejar inconsciente al enemigo, y cuando se dispara, la muerte del mismo. Los malos se dividen en Villanos y Matones. Los Villanos tienen más recursos (no de Fuerza, sino de Instinto) y los Matones son más entretenidos aunque similares a las Masillas de los Power Rangers. La localización del daño se realiza mediante la misma tirada de ataque; por ejemplo: si sacas un 26 en tu tirada de Refriega, disparando con tu Luger, inviertes las cifras del resultado (de 26—>62) y esto implica que impactas en la Pierna Derecha (como en el viejo RuneQuest). Este es un juego narrativo de acción Pulp, y en teoría todo tendría que salir bien para los PJs, o tener una muerte que mereciese la pena en el arco dramático. Por este motivo no existen puntos de vida como tal, sino que el daño queda expresado en los términos difusos de Leve, Medio y Grave. La acumulación de daño Leve y Medio en cualquier parte del cuerpo llevan a la inconsciencia, en cambio la acumulación de 2 o 3 daños Graves implica la muerte del PJ. La escala es de 2 en 2, es decir: 2 heridas Leves implican una Media, y dos heridas Medias implican una Grave.

Del mismo modo también existe un sistema de críticos y pifias prefijado. Los creadores han tenido a bien llamarlos «Golpe de Suerte» y «Mala Suerte». El Golpe de Suerte implica un resultado en cualquier tirada que sea entre 01 y 05, y la Mala Suerte afecta entre 96 y 00.

En Resumidas Cuentas

Bueno señores, así queda esto por hoy. Poco más puedo decir del juego que no se haya dicho ya. La ambientación es una defensa que habla por si sola: Cultos antiguos, nazis recorriendo el mundo en busca de reliquias, ruinas de ciudades perdidas… Lo que se os ocurra con tal de vivir la aventura.

 Y si el sistema os parece excesivamente antiguo o simple, o la ambientación/sistema de Indiana Jones demasiado específica y constreñida, me tomaré la libertad de daros un consejo: Echadle un ojo al Hollow Earth Expedition, que es un juego genérico de ambientación Pulp diseñado para hacer las delicias de los seguidores de Doc Savage, Rocketeer, The Phantom, The Shadow, La liga de los Hombres Extraordinarios, Viaje al Centro de la Tierra, King Kong, Las Minas del Rey Salomón, El Mundo Perdido, El Capitán América, Julio Verne, Edgar Rice Burroughs…

Os encanará, tenéis mi palabra de arqueólogo (de verdad).

Tadevs dixit 😉

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