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Posts Tagged ‘Terror’

Hace casi dos semanas me volví a colocar tras la pantalla del máster para dirigir de nuevo, esta vez a un nuevo rebaño de cabestros necesitados de pastor que se hacen llamar Los Indomables.

Total, que con mi habitual carácter novelero me dio por estrenar grupo estrenando juego, así que masteé una partida de Fragmentos, el Juego de Rol de películas de terror de Nosolorol.

Portada de Fragmentos

Portada de Fragmentos

Lo mío con Fragmentos fue amor a primera línea. Aquellos que me conocen bien saben que tengo pasión por las películas de terror, especialmente por las que van de la serie B a la Z (la Z no implica la inclusión obligatoria de zombies, que también).

El objetivo del artículo tampoco es hacer una reseña del mismo, pero al menos hay que decir que es cojonudo. No ofrece ni más ni menos de lo que promete. Siendo estrictos no es un juego “de terror” sino de “películas de terror” (nótese el matiz) lo que rellena el sistema y las partidas de un inseparable aire (y lenguaje) cinematográfico. El sistema Hitos es la O con un canuto, simplificado de por si hasta la más mínima esencia, orientado a las partidas One Shot, dinámico y muy peliculero (que es lo que el propio juego necesita). El manual en sí (en su capítulo dedicado a los Géneros del cine de terror) es un auténtico estudio concienzudo de todos los parámetros que siguen a rajatabla todas las películas de terror que has visto en tu vida, lo que desde el punto de vista del máster te permite 2 cosas: que tu partida parezca de verdad una película, y que mediante las “escenas” que se enumeran seas fiel al género y no te falte de nada. Es casi como seguir una receta de cocina para el máster, por lo que teniendo una idea básica la aventura se va escribiendo por sí sola. Pondré un par de ejemplos por si no se me entiende del todo:

– En el género (o subgénero) llamado Survival Horror (estilo La noche de los muertos vivientes, La guerra de los mundos, o Demoni), entre el segundo y tercer tercio de la trama siempre habrá un personaje principal dentro del grupo que se infectará/transformará/mutará etc, lo que minará la moral del equipo superviviente.

– En el género llamado Terror Asiático (como Ringu, La Maldición o Llamada Perdida) el elemento terrorífico tendrá generalmente una relación con la tecnología (móviles, ordenadores, televisiones), el tempo de avance en la trama siempre será muy lento, y en el acto final habrá un enfrentamiento con la causa sobrenatural y una falsa victoria, que siempre relaja a los personajes antes del golpe final, generalmente dramático.

El primer suplemento

El primer suplemento

En fin, el libro es una maravilla aunque sea tan solo para leerlo si te gusta el cine de género. Yo tardé muchísimo tiempo en comprarmelo (que ya tenía en pdf la edición básica de cuando salió) pero al final lo vi de oferta en Tesoros de la Marca y me lo pillé en un pack con el suplemento Sangrientas Navidades, una saga de películas slasher protagonizadas por un Santa Claus con hacha y motosierra (excelente elección).

Si algo se me ha pasado es que vienen una barbaridad de aventuras en el libro básico. Pero cuando digo esto es que son muchas, muchísimas; es el libro básico con más aventuras de iniciación que he visto jamás (si no recuerdo mal, creo que son 11). Y no son de relleno, las hay de una calidad extremada como Susurros (que se ha jugado tanto que ya ha cogido fama y vuela por sí sola) o Niños en la bruma (que ha sido escrita por Jose Luis López Morales, autor del Reino de la Sombra).

Portada de "Niños en la Bruma"

Portada de “Niños en la Bruma”

Bueno, dicho esto, los que ya me conocen entenderán que a pesar de tener una decena de aventuras que jugar me decidiese a escribir una mía propia. Es el pequeño tributo que pago a un juego cuando me gusta. Y así es como surgió Renacimiento, una aventura de ciencia ficción (un género que toco poco) que NO se desarrolla en la Italia del siglo XV.

Portada de mi aventura: "Renacimiento"

Portada de mi aventura: “Renacimiento”

La semilla de esta aventura surgió hace tiempo, en otro juego y en otra aventura diferente. Me encontraba escribiendo el trasfondo para mi PJ y en la descripción física dije que llevaba una camiseta blanca en la que podía leerse “Superviviente de la masacre de Modine-9”. El máster me preguntó que qué coño era eso, y lo cierto es que fue lo primero que se me ocurrió. Qué coño fue la citada masacre de Modine-9 es de lo que trata esta aventura.

A grandes rasgos (y que conste que esta sinopsis es Spoiler-Free) trata sobre un grupo de marines coloniales que son enviados al confín de la galaxia para solucionar un asunto, antes de llegar se les estropea el transporte y se ven obligados a refugiarse en una estación sub-orbital minera que flota sobre el planetoide llamado Modine, una roca inhabitable dejada de la mano de Dios. A estas alturas daría igual que fueran un grupo de niñatos de instituto que se van de fin de semana, se les estropea el coche y se refugian de la tormenta en esa extraña casa solitaria al final del camino, en mitad de ninguna parte. Sabes lo que va a pasar…

¿Desea saber más? pues bájatela que es gratis ciudadano, que además incluye hasta los PJs pregenerados para sentarte y ponerte a jugar directamente. Por cierto, esta tuvo mucho éxito en las salas y los de la productora ya estan preparando la secuela 😉

PARA DESCARGAR LA AVENTURA HAZ CLICK AQUI!!

Fragmentos, un juego muy bueno. Hay que estar in the mood, también os lo digo; todo lo que tu le aportes al juego como jugador te lo devolverá  con creces. Importante: Que a todos os gusten las películas de terror, hay que saber a lo que se va (en ocasiones la cosa se pone seria seria de verdad, y hay gente que luego lo pasa mal). La música es IMPRESCINDIBLE, luz tenue, y sobre todo no le cojáis mucho cariño a los PJs que lo normal en las pelis de terror es que sobreviva uno (o ninguno).

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Durante algún tiempo he estado oyendo varios podcast de rol durante mi tiempo libre y gracias a ellos he conseguido sacar unos apuntes rápidos de una de mis neurosis más comunes: cómo transmitir auténtico miedo y terror en una partida de un juego de terror (para mi el definitivo: “La llamada de Cthulhu“; pero valdría para muchos otros como Kult, Zombie AFMBE, Rastro de Cthulhu o incluso Aquelarre, bien planteado).

Mis historias favoritas son las historias de terror, aquellos que me conocen bien lo saben seguro. El terror es una sensación que se eleva muy por encima de la épica o el humor, pero el terror posee un alto precio porque es difícil de crear y aun más difícil de mantener en vilo.

Escuchando la sección briconsejos del podcast “No es País para Pejotas” recopilé la siguiente información. Quiero dar las gracias a Nestor Bolaños, Caodin, Álvaro Loman, Humberto López, Corina Morera y Pablo Valcárcel por sus estupendos consejos. Espero que os sea útil a los que paséis por aquí:

– Los jugadores deben saber previamente que van a jugar una partida de terror, ya que tienen que venir predispuestos.

– No permitir chistes, ya que la situación debe ser seria.

– Jugar de noche, con muy poca luz. Colocar unas pocas velas en la mesa. La luz no debe permitir ver la pared circundante, cosa que transmite inquietud.

– Solo utilizar un susto en la partida, un grito repentino. Pero no abusar de ello puesto que pierde efectividad y despista a los jugadores.

– Música ambiental adecuada, recomendando especialmente el CD Atmosfear. Mejor utilizar BSO de videojuegos que películas.

– Decisión por parte del máster a la hora de describir las escenas. Tenerlo muy trabajado.

– Objeto/elemento físico que signifique el “mal” para que lo tengan los jugadores. Generará inquietud entre ellos.

– El ritmo de la narración debe ser sosegado y lento, y debe ir in crescendo. Desde la lentitud narrativa hasta un susto que se aproxime poco a poco.

– Si los jugadores se asustan mucho, rebajar la tensión con un chiste malo. Si se hace bien provoca la risa nerviosa en los jugadores.

– Hay que estar constantemente centrando a los jugadores, que no se dispersen y siempre estén centrados en la historia.

– Utilizar un sistema de combate rápido, 2 tiradas y no mucho más, porque algo más lento rompe la dinámica del terror.

– Un elemento muy importante a la hora de narrar terror son los silencios. Son claves para el máster y más aun para los jugadores.

– Darle un toque de personalidad a los PNJs que inquiete a los jugadores: un tic, que carraspee, rasgar tiras de papel…

– Concepto de lo siniestro: Dar terror con lo cotidiano como cierta canción en la radio, las costumbres de un vecino, o ciertas imágenes en televisión…

– Poner el horror siempre en el individuo y en su entorno, que llevará consigo, mantendrá el horror durante toda una campaña. La inseguridad, el no saber, es la semilla del terror.

– Introducir en la personalidad de los jugadores cosas que no controlen, como amnesia, pesadillas recurrentes o espejismos.

– Que los jugadores no tengan que terminar precisamente bien, que puedan terminar mal e incluso muertos por la propia evolución y el bien de la historia.

Para terminar os dejo colgado aquí un extracto del libro La Llamada de Cthulhu D20 en el que se enumeraban muchos consejos para el máster, para la construcción de la narración, ambientación de partidas, etc.

DESCARGAR Extracto de La Llamada de Cthulhu D20

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Hola niños y niñas. Después de este largo periodo dedicado a los estudios y exámenes finales, vuelvo al mundo rolero con todos vosotros. Hoy vengo a hablaros de un tema preocupante que hace poco me recordó mi Primo; se trata ni más ni menos que de la “Mano Pútrida” (chan – CHAN – CHAAAAAAAANNN).

Efectos de la Mano Pútrida

La “Mano Pútrida” es una maldición que se transmite por contacto directo a través de la piel. La mano empieza a pudrirse por momentos y condena al jugador a sacar solo Pifias, independientemente del juego, es decir en D&D solo sacas 1 y en Cthulhu solo sacas 99 aunque uses los mismos dados, porque la mano lo sabe. También puedes contagiarte de la maldición si el de la “Mano Pútrida” toca tus dados o tu los suyos por error…

Así es como empieza…

La forma más fácil de diagnóstico suele ser observar la cara de tus colegas cuando tiras los dados, que suele ser esta O_O, seguida de expresiones como “pero tío k te pasa en la manita?” o “pero… cómo es posible?”. Otra forma de diagnóstico suele ser cuando el de la “Mano Pútrida” esta sentado a punto de tirar sus dados y se le acercan un par de marines americanos de la II G.M., uno de ellos se acerca y, quitandose el puro de la boca, huele con expresión de asco la mano del jugador en cuestión, a lo que el otro marine replica “Huele a queso? entonces hay que amputar…”



A efectos de juego, el personaje cuyos hilos son movidos por la “Mano Pútrida” tenderá a matar a sus compañeros a quienes intenta curar una herida leve. Tenderá a multiplicar el número de muertos vivientes a quienes intentaba poner en fuga mediante un hechizo. Tenderá a tropezarse con el morro de un Dragon durmiente y caer encima del ojo del bicho en cuestión. Incluso se cuentan historias de bardos (lo que ya es un handicap) con niveles máximos de carisma y apariencia que han recibido de su amada una soberana patada en los cojones, o hecho sangrar los oidos del rey y toda su corte.

Amputar puede no ser una solución a largo plazo.

Hasta donde yo se, la Mano Pútrida no tiene cura, y la esperanza de vida del Mano Pútrida suele ser breve, debido a su alto nivel autodestructivo, o el odio que le profesan sus compañeros de mesa. Se conocen casos de Manos Pútridas en todas las mesas de rol; y se cree que historicamente “Presto”, el mago vestido de verde, friki y con gafitas de la serie de dibujos animados Dragones y Mazmorras fue el primer vector de esta epidemia (algo así como la mona de Estallido). Entre el mundillo es también muy conocido el término en inglés “The Putrid Hand“.

Oh! Caracoles!! Maldita manita!!

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Mi primera experiencia con este maravilloso juego fue hace muchos años. Era yo una niñata por aquel entonces y tenía en mis manos un ordenador nuevecito sin conexión a internet, por lo que me aburría como una ostra. Cuando me harté de jugar a los Sims y a todas sus coñazoexpansiones, me decidí a buscarme algo más guay, más gore, más terrorífico… más mío, así que busqué información en la tienda de informática donde entonces yo curraba y ví aquel juego. A simple vista tenía todos los ingredientes para que me pudiera gustar, así que me lo llevé a casa, recuerdo que la primera vez que jugué después de instalarlo fue para mí una sensación alucinante. Por aquel entonces yo no tenía apenas juegos, y los que tenía eran muy infantiles así que aquello me parecía una flipada. “Bienvenidos a las Instalaciones de Black Mesa” y te montabas en una especie de teleférico chulísimo que  te adentraba lentamente en aquellas instalaciones en las que ocurría de todo y donde todo se iba al carajo poco a poco. Yo… bueno, perdida como siempre en cualquier lugar y mapa, pues me costó Dios y ayuda arreglármelas sola.

Con el tiempo que empleé en realizar todas aquellas hazañas, desarrollé un sentido (o tiento) impresionante para jugar con el teclado, y aunque juegue hoy día al mismo juego en una Xbox360 o en una PS3 ya no soy la misma… Además yo me considero añeja, familiarizada con los juegos de antaño, como el que nos concierne.

Gordon Freeman se convirtió practicamente para mí en una persona familiar a quién tenía que salvar constantemente, y por todos los medios, para que saliera de aquel agujero. Cabe resaltar que aunque el juego ya esté anticuado hoy en día, los personajes y bichos que salían te daban unos sustos tremendos… Y contra todo pronóstico llegué a hacerme adicta a aquel miedo que me envolvía; y encima apagaba la luz y cerraba la puerta, jugando a oscuras y con el sonido bien alto para sentir el subidón de adrenalina.

Hasta hoy no he probado ninguno que me guste más para PC, salvando a Kratos en God of War I y II para PS2 que son, hoy por hoy, mis juegos favoritos.

Así que lo recomiendo encarecidamente, y lo recomiendo para PC, que cada uno puede elegir su plataforma de juego favorita, pero a mi me sigue gustando lo de toda la vida.

Descripción extraida de Wikipedia:

Half-Life es un videojuego de disparos en primera persona (FPS, First Person Shooter) y ciencia ficción desarrollado por Valve Software y publicado por Sierra la fecha del 19 de noviembre de 1998 y actualmente en Steam, desde el año 2003. El videojuego se basa en diferentes historias de ficción científica que transcurren en Black Mesa Research Facility, Nuevo México, incluyendo establecimientos ficticios aledaños, en un orden cronológico indeterminado, tratando las particulares circunstancias de los diversos científicos e integrantes de la unidad de seguridad de las instalaciones y la Unidad de Combate en Entornos Peligrosos conocida como H.E.C.U. (Hazardous Environment Combat Unit en inglés), la cual ha sido constituida para ingresar en las instalaciones y eliminar a todo individuo capaz de testificar sobre cualquier incidente ocurrido.

El protagonista es un científico de 27 años de edad llamado Gordon Freeman, especializado en física teórica por el Massachusetts Institute of Technology (M.I.T) al que le toca realizar un experimento con una muestra de un mineral desconocido, en el espectrómetro de antimateria del Sector C (Materiales Anómalos) de los laboratorios de Black Mesa. Durante el experimento ocurre una secuencia de resonancias, que provoca la teletransportación de extraterrestres por toda la instalación, los cuales al no adaptarse al medio-ambiente terrestre adquieren una conducta absolutamente irracional y hostil ante los seres humanos, ocasionando numerosas bajas en el complejo y disminuyendo las oportunidades de los supervivientes para huir.

Es el primer videojuego de la desarrolladora Valve y el inicio de la “saga“. Posteriormente se han lanzado las expansiones Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift y Half-Life: Decay (este exclusivo en PlayStation 2, aunque convertido posteriormente a PC por un grupo de seguidores Europeos).

Los protagonistas jamás son vistos en tercera persona, excepto cuando se muestra una fotografía o se ve la imagen del logotipo que tiene el juego. Tampoco se les oye hablar, sin embargo algunas veces los personajes que te vas encontrando aluden a respuestas “imaginarias” o “insonoras” de los protagonistas, lo que da a entender que el protagonista habla aunque no es perceptible desde el punto de vista de primera persona.
El juego está dividido en 19 capítulos cuyos títulos aparecen discretamente en la pantalla al comienzo de cada uno.

El motor gráfico utilizado por el juego es el llamado GoldSrc, una versión modificada del motor grafico de Quake.

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Ya ha caido en mis manos este juego que tanto tiempo llevaba esperando. Alan Wake (A.Wake\Despierto en inglés) es un juego para Xbox360 que mezcla ese ambiente surrealista de Maine en las narraciones de Stephen King, con un protagonista que es (de alguna manera) un sosías del propio S. King, en la línea argumental de Twin Peaks y Expediente X, a lo que sumamos una estructura similar a la de la serie Perdidos. El juego cuenta con una presentación totalmente cinematográfica de corte hollywoodiense en lo relativo a producciones de suspense contemporáneas. El elemento protagónico por excelencia, sin duda, es la luz. La luz, ya sea natural, de linternas, focos o hasta un faro, combinada con las armas más convencionales forman la única barrera que separa al personaje de la destrucción.

Llama la atención ver como mientras el cine va decayendo lentamente, los buenos guiones salen a flote a través de otros medios como las series de tv o los videojuegos.

Descripción extraida de Wikipedia:

“Alan Wake” es un thriller psicologico que lleva una nueva forma de contar historias a través de la consola Xbox 360. Desarrollado por Remedy, el prestigioso estudio creador de la saga “Max Payne”, este original y dinámico juego, exclusivo para Xbox 360, pondrá a los jugadores en el papel de Alan Wake, un conocido autor de novelas de suspense. Tras sufrir un bloqueo narrativo, Alan viaja a un pequeño pueblo para buscar inspiración. Sin embargo, su mujer desaparece en misteriosas circunstancias.

Ambientado en el idílico pueblo de Bright Falls, Washington, “Alan Wake” sumerge a los jugadores en un intenso y vasto universo interactivo que les permite explorar sus escenarios hiper-realistas y dinámicos. “Alan Wake” está organizado en misiones con una historia llena de suspenso y misterios, en la que el personaje irá descubriendo secretos en cada uno de sus pasos.

Los jugadores desvelarán el enigmático argumento interaccionando con los pintorescos personajes del juego, solucionando misterios y luchando con un innovador sistema de combate. En un mundo espectral, donde es difícil distinguir la realidad de la fantasía, Alan Wake deberá utilizar una serie de armas para sobrevivir, incluyendo el aliado más poderoso contra la amenaza de la oscuridad: la luz.

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