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Posts Tagged ‘Tadevs’

Si, todos hemos querido tener una en el salón de casa.

Buenas noches… (dicho con voz de Vincent Price)

Llevo un tiempo dándole vueltas al tarro pensando en las facilidades que nos brinda la red para mostrar aquellas aventuras que escribimos para nuestras mesas. La difusión que alcanza de este modo el material fanmade es realmente impresionante. Yo cuelgo aquí una aventura para La Llamada (por ejemplo) y mañana por la mañana ya la esta masteando un tío en México DC (verídico).

Fijo que ni la mitad sabe dónde esta Triana...

El caso es que esto no fue siempre así. Hubo un tiempo en que las jornadas roleras eran una de las pocas formas de poder cambiarte módulos fotocopiados con gente de fuera. Con este primitivo sistema he conseguido yo cosas francamente curiosas, pero ¿cuantas se habrán perdido, madre mía?

El mercado negro de las fotocopias, esencia rolera de los 80.

El otro medio en el que el rol escrito por el aficionado se movía con soltura eran las revistas (como las míticas Líder y Troll) y los dossieres/fanzines de clubes, asociaciones y demás. Y este es el tema que nos atañe aquí hoy. Acabo de bajarme de la máquina del tiempo para echarles una mano a unos chavales que se partieron los cuernos escribiendo sus módulos hace casi 30 años y que no contaron con la afortunada difusión que hoy nos facilita la blogosfera. Os dejo aquí un par de módulos para D&D básico y retroclones, que aparecieron en los primeros números de la revista Líder.

Cajas japos. Ellos también tienen derecho.

Leurcodnum, de José López Jara

Esta historia de nombre tan particular (si lumbreras, mundo-cruel leído al revés) es una pequeña campaña publicada por capítulos que vio la luz allá por Noviembre de 1987 (hablo por referencias, que yo por aquel entonces tenía solo 3 años). Fue escrita por José López Jara, aunque contó con colaboraciones de Luis Estés (el autor de Traición). Pepe Jara, que sería un muchacho por aquel entonces flipado con su Caja Roja, hoy día es uno de los responsables de los sellos editoriales Timun Mas y Minotauro.

Yo por mi parte he reunido todos los capítulos dispersos en un solo pdf para facilitar la labor de aquellos que queráis dirigirla/leerla. También le he añadido una portada de una de las revistas de entonces, dedicada a D&D, así como también una publicidad final de la mítica Caja Roja y los librojuegos azules de Advanced.

La sinopsis dice así:

Todo comienza con una gran conspiración de Tiamat, el dragón de las Cinco Cabezas, máxima autoridad de los dragones malos, que quiere volver al Universo material para combatir a su enemigo Bahamut, el dragón de Platino y controlar a todos los dragones. Para ello, primero se debe destruir un sello mágico que impide la presencia de los Grandes Dragones en el Universo material. Dicho sello se encuentra en las ruinas de un antiquísimo templo, en el hoy tranquilo ducado de Leurcodnum. Tiamat se sirve en la tierra de una orden monástica, la Orden de la Gran Serpiente, y de asesinos a sueldo para sus manejos. Así se urde una conspiración, para que un grupo de incautos (los jugadores) destruyan el sello bajo promesa de falsas recompensas. Luego tendrán que responder de su grave, aunque involuntaria falta. (Continuará…)

No me digais que la historia no esta pidiendo guerra… 😛

PARA DESCARGAR LA AVENTURA “LEURCODNUM” [HAZ CLICK AQUÍ]

Una curiosidad: un video del autor en una entrevista reciente donde se le pregunta sobre la literatura fantástica y de ciencia ficción.

El ducado de SparkguardEl buque fantasma, de Jordi Gimeno y Antonio Catalán

Esta aventura es un módulo de introducción a una supuesta campaña que se publicaría con posterioridad (lamento decir que no la encontré). Salió en la Líder en Junio de 1988. Fue escrita por Jordi Gimeno a partir de una idea de éste y Antonio Catalán, ambos roleros miembros del Club M&S (club de juegos de rol Maquetismo y Simulación). Por si fuera poco, estos caballeros no solo escribieron sus historias sino que además inventaron su propio setting de campaña, llamado Irgolen, donde se encuentra el país feudal de Thock en el que se desarrolla la aventura.

Su descripción nos dice lo siguiente:

Este escenario está pensado para un grupo de cuatro a ocho jugadores que estén familiarizados con el sistema de juego y que totalicen entre 8 y 14 niveles (eso hace que la aventura sea para jugadores de 1º a 3º nivel). Se recomienda que en el grupo haya, por lo menos, un clérigo, un ladrón y un mago, buscándose el equilibrio con las otras clases. El módulo ha sido diseñado para el sistema básico de D&D, comercializado en castellano pero es fácilmente adaptable al sistema avanzado e incluso a otros juegos de rol fantástico.

PARA DESCARGAR LA AVENTURA “EL DUCADO DE SPARKGUARD[HAZ CLICK AQUÍ]

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Reglas avanzadas de la primera edición – Schwertmeister

En 1988 y 1989 se publicaron dos sets, llamados DSA-Professional — Schwertmeister Set I (“EON-Profesional — Maestro Espadero Set I”) y DSA-Professional II — Das Fest der Schwertmeister (“EON-Profesional II — El Banquete del Maestro Espadero”).

Esta edición fue publicada a modo de reglas avanzadas para la primera edición, pero se considera a veces la segunda edición, cosa que no es correcta. Las reglas de combate son mucho más elaboradas, introduciendo un sistema de localización de golpes.

Fue escrita para personajes de nivel avanzado (normalmente, aquellos llegados al nivel 15). Los sets describen un mundo nuevo, Tharun, un mundo hueco ubicado en el propio interior de Ethra, iluminado por un sol central. Nueve archipiélagos constituyen los reinos de este mundo. Un panteón de nueve deidades gobierna sobre los habitantes. Cuentan con una serie de Runas Divinas, que son una de las pocas fuentes de magia que usan magos y druidas, y que se encuentran dispersas por el mundo. Los sets también proporcionan una suerte de campaña épica similar a una búsqueda divina.

Por otro lado, un tercer conjunto de campañas fue planeado, pero nunca llegó a publicarse. (Edito: Mea culpa, si que hay un tercer set que se quedó en agua de borrajas del que podéis ver la portada y leer algo clickando aquí (el traductor de google es una patata, lo se, pero algo ayuda, aunque sea por contexto).

La ambientación de Tharun fue abandonada, pero se dice que el mundo y su panteón todavía existen  😉  Algunas de las deidades siguen siendo adoradas en Myranor.

 

Segunda edición

La segunda edición fue publicada en 1988. El PJ se define por los mismos cinco atributos positivos (cualidades), como en la primera edición, así como cinco nuevos negativos: la superstición (Aberglaube), acrofobia (Höhenangst), claustrofobia (Raumangst), avaricia (Goldgier) y necrofobia (Totenangst). Los atributos positivos se determinan por 1d6+7 (resultados de 8-13) y el negativo por 1d6 +1 (resultados de 2-7).

 

Primitivas clases de personaje.

 

 

El jugador puede elegir entre más de cuarenta clases de personaje diferentes. Una vez más hay atributos condicionantes para acceder a ciertas clases de personaje. Un personaje también cuenta con más de ochenta habilidades, llamadas “talentos” (el uso de un talento requiere testear 3 atributos diferentes) y si el personaje hace magia, lanzar más de 100 hechizos.

 

Tercera edición y los Reinos de Arkania

La tercera edición (1993) se utilizó, con ciertas limitaciones, para potenciar la fama y venta de los juegos de ordenador de Realms of Arkania: RoA: Blade of Destiny (1993, Attic/Sir-Tech), RoA: Star Trail (1994, Attic/Sir-Tech) y RoA: Shadows over Riva (1997, Attic/Sir-Tech).

Realms of Arkania fue también el nombre de tres novelas que llegaron a ser traducidas al inglés: RoA: The Lioness (1996), RoA: The Sacrifice (1996) y RoA: The Charlatan (1997)

En lo concerniente a las reglas, son similares a la segunda edición pero con dos atributos positivos adicionales, la destreza (Fingerfertigkeit) y la intuición (Intuition), y dos atributos negativos adicionales, la curiosidad (Neugier) y temperamento violento (Jähzorn).

El personaje estará de este modo definido por siete atributos positivos y siete negativos. Utiliza el mismo sistema de talentos.

 

 

Cuarta edición

La cuarta edición de El Ojo Negro ofrece una gran variedad de opciones para generar personajes. Cuando las antiguas ediciones obligaban al jugador a crear un personaje a lo largo de líneas muy estrictas, la cuarta edición es extremadamente flexible y permite que el jugador pueda elegir entre cientos de clases de personaje de diferentes razas y culturas.

De hecho, la creación de reglas es algo similar a las de Shadowrun (también publicado por Fantasy Productions) o más aun a las de GURPS. Una de las razones que ha llevado a este desarrollo es sin duda la gran comunidad de autores  tanto profesionales  como jugadores entusiastas que han ayudado a describir el continente de Aventuria en los últimos 20 años.

La creación de personajes se basa en los llamados “puntos de generación” con los cuales se debe “pagar” una raza, una cultura y una profesión. Los puntos también se utilizan para los atributos y otras habilidades. Después de la creación inicial, en cada aventura se ganarán los “puntos de aventura”, que pueden ser usados al finalizar dicha aventura para desarrollar las habilidades del personaje. Usando este sistema todos los personajes generados en el mismo nivel son, de algún modo, más o menos equivalentes.

 

Si alguien encuentra esto en .pdf por favor que me pase el link!! xDDD

 

Esta cuarta edición fue traducida también al inglés, mercado dominado principalmente por Wizards. En castellano, por desgracia, no tenemos nada de momento. Hoy por hoy  y hasta donde yo se, tres libros están disponibles en inglés:

Basic rules

– Secret of the Blue Tower / Witching Hours

– World of Aventuria

 

Próximamente volveré con el siguiente artículo de Das Schwarze Auge, que profundizará  en la Ambientación, marco geográfico y razas concernientes al juego.

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Introducción

El logo de "El Ojo Negro"

Das Schwarze Auge [DSA] (en castellano “El Ojo Negro“), es un juego de rol alemán creado por Ulrich Kiesow, y publicado por Schmidt Spiel & Freizeit GmbH y Droemer Knaur Verlag en 1984.

 

Comienzos al más puro estilo HeroQuest. Aquí llegó como "El Mundo de Korak".

 

A lo largo de los años se ha convertido en el juego de rol más exitoso en el mercado alemán, dejando atrás a todos los competidores en los términos de ventas (incluso a Dungeons & Dragons, del que se diferencia en un enfoque más centroeuropeo de la épica, y menos anglosajón, al estilo de la saga de Geralt de Rivia,). Los muchos años de trabajo editorial en el juego han dado como resultado un mundo de juego extremadamente detallado y ampliamente descrito. Droemer Knaur abandonó el proyecto a principios de 1989, y después de la quiebra de la Schmidt Spiel & Freizeit GmbH en 1997 la publicación fue continuada por Fantasy Productions, empresa que ya había hecho todo el trabajo editorial. Desde que se publicó el juego, el sistema ha ido variando a través de tres ediciones, haciendo que el trasfondo y las reglas se fueran volviendo cada vez más complejos. La cuarta edición de El Ojo Negro se publicó en 2002. Fue la primera edición que se publicó en inglés (en octubre de 2003).

Aventuria, el continente en el que se establece el juego, se introdujo por primera vez al mercado inglés a través de una serie de juegos de ordenador y algunas novelas, publicadas más tarde bajo el nombre de Realms of Arkania/los Reinos de Arkania . La marca comercial Realms of Arkania era propiedad de la desaparecida Sir-tech Software, Inc., que dio lugar a cambiar el nombre del juego por The Dark Eye ya que Fantasy Productions no pudo obtener la marca. Y es que el nombre de este juego siempre ha ido acompañado del chiste fácil, la coña y la polémica. Como hemos dicho anteriormente, el nombre alemán original se traduce literalmente como “El Ojo Negro“. Sin embargo, esta es una expresión inglesa que implica que te han puesto un ojo morado de una hostieja en la cara,  así que lo terminaron dejando en The Dark Eye (El Ojo Oscuro). Por cierto, que la expresión para un ojo morado en alemán es “blaues auge” (ojo azul). Para gustos colores.

Finalmente, en abril de 2007 Ulisses Spiele compró las licencias del juego de rol Das Schwarze Auge a Fantasy Productions.

 

Historia del juego

Primera edición

La primera edición alemana (1984) se tradujo al Neerlandés (“Het Oog des Meesters“), Francés (“L’Oeil Noir“) e Italiano (“Uno sguardo nel buio“), pero por desgracia no hubo una en Castellano ni tampoco en Inglés. Posee un sistema muy simple de clases y niveles. Fue publicado inicialmente como Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-Spiel (“El Ojo Negro – Juego básico de Aventuras“). Las reglas avanzadas son publicadas en 1985 en el libro Abenteuer Ausbau-Spiel — Zusatzausrüstung für alle Abenteuer (“Aventuras ampliadas – Equipamiento adicional para todas las Aventuras“).

 

Los personajes

Los personajes, llamados “héroes” en las reglas, se definen por cinco cualidades (atributos): valor/coraje (Mut), la sabiduría (Klugheit), carisma (Charisma), agilidad (Gewandheit) y fuerza (Körperkraft).

Estos atributos están determinados por 1D6+7 (resultados entre 8-13). El peso que el personaje puede llevar a es igual a la fuerza × 100 onzas (1 onza aventuriana equivale a 25 gr).

 

Espíritu de Old School y High Adventure.

 

El jugador puede elegir entre cinco tipos de clases de personaje diferentes: aventurero, guerrero, enano, elfo y mago. Todos los personajes pueden ser aventureros, aunque hay atributos condicionados para acceder a ciertas clases de personaje (por ejemplo, un guerrero debe tener por lo menos 12 en valor y en fuerza).

Durante las aventuras, el personaje gana puntos de aventura; con un número suficiente de puntos de aventura, puede subir de nivel. Al ganar un nuevo nivel, el personaje puede aumentar un atributo en un punto, ya sea ataque o parar elevando el valor en un punto, sino que también gana 1D6 puntos de vida, o para los elfos y magos, 1D6 puntos de vida o puntos de energía astral (para realizar hechizos).

Las reglas ampliadas añaden una sexta cualidad al héroe: la resistencia. La resistencia inicial es la suma de los puntos de fuerza y de los puntos de vida. La resistencia representa el aguante físico hasta el agotamiento. Disminuye cuando el héroe realiza esfuerzos físicos: correr, natación, lucha, etc.

Las reglas ampliadas también proporcionan cuatro clases más que se pueden elegir durante la creación del personaje, o a veces tomadas como la evolución de un aventurero o un enano: piloto, druida, sacerdote, elfo de los bosques. Introducen también las aptitudes (Habilidades), que son las posibilidades de gestión de acciones concretas (tales como montar a caballo o de camuflaje), mientras que las cualidades son simples indicadores genéricos. Las aptitudes poseen un rango entre 0 y 18 (y se prueban con 1D20). Tienen un valor base (Algunos son parte de la cultura o tareas sencillas). Cuando el personaje alcanza un nuevo nivel, el jugador puede distribuir 10 puntos para aumentar las aptitudes. El valor base y el coste de aumentar dependerá del tipo de héroes (montar a caballo es más fácil para el guerrero que para el mago), el coste también depende del nivel de aptitud actual.

 

Salud

El tipo de personaje determina el valor inicial de puntos de vida (de 20 para un mago a 35 de un enano). Compárese esto con los 1D6+4 puntos de daño que puede infligir una espada. En las reglas ampliadas, la resistencia juega un papel en la curación de las enfermedades (fiebre): cuando es mayor o igual a 20, la curación espontánea es posible, y es más rápido cuando la resistencia es superior a 25.

Resolución de las acciones

Las acciones se resuelven mediante testeos o pruebas de los atributos, la acción tiene éxito cuando 1D20 + modificadoratributo (se lanza un dado D20, se le suma el modificador al resultado y tendrá éxito de ser igual o menor que el nivel del atributo). Así, el modificador es positivo cuando la acción es difícil (se le suma), y negativo cuando es fácil (se le resta). Las reglas ampliadas introducen las aptitudes, y las acciones de aptitudes se resuelven de la misma forma que los atributos.


Combate

Para los combates, los personajes actúan por orden decreciente de iniciativa (el personaje de mayor iniciativa actuará en primer lugar). Los personajes tienen valores para atacar y parar determinados por otros valores varios. Los valores típicos de ataque/parada para un personaje nuevo están entre 14/12 (guerreros) o algo como 6/8 (no combatientes, como los Sacerdotes-Tsa, etc.) Cuando la prueba de ataque del atacante tiene éxito y el defensor pierde la prueba de parada, a continuación, el defensor es golpeado y pierde un número de puntos de vida igual al daño del arma (del atacante) reducido por el grado de protección de la armadura (del atacado). Por ejemplo: una cota de malla tiene un  grado de protección de 4, una armadura de caballero tiene 6.

Cuando el atacante tira 1D20 y obtiene 1 o 2, consigue un éxito maestro (o “golpe maestro”): se inflige al enemigo el daño máximo y su armadura no le protege.

Las reglas ampliadas proponen reglas para miniaturas, que permiten la mejor representación de los movimientos, dando, por ejemplo, la posibilidad de hacer retroceder al enemigo. También ofrecen varias posibilidades, como huir, cargar, ataques sucesivos del mismo atacante (asalto). Además sustituye el golpe maestro por las nociones de “buen ataque” (el atacante obtiene una tirada igual o inferior a la “puntuación de buen ataque” mostrada en una tabla en correspondencia con sus “puntos de ataque”) y “buena parada” (posee 5 puntos menos que los “puntos de parada” con 1D20). Un buen ataque que no es rechazado por una buena parada implica un “impacto crítico” o “grave” (se lanza 1d20 y se lee el resultado en una tabla de daños críticos). Cuando al tirar 1D20 para la prueba de ataque o parada se obtiene 20, esto equivaldrá a una pifia.

Las reglas extendidas permiten otras opciones como esquivar armas arrojadizas, lucha a caballo, normas específicas de pelea sin armas, y también la infección de heridas (fiebre).

 

Magia

Los elfos, druidas, chamanes, brujas y magos pueden lanzar hechizos y tienen puntos de energía astral (el valor inicial de puntos de energía astral depende de los valores de atributos que el héroe tenía cuando fue creado).

 

In den Fängen des Dämons - En las Garras del Demonio.

 

El sistema se basa en la memoria del propio jugador; el jugador debe recitar la fórmula del hechizo de memoria (si, sin leerla, esto me ha encantao xDDD) durante el juego. Cuando la fórmula es correcta, el hechizo es realizado y el personaje pierde los puntos de energía astral correspondientes a dicho sortilegio.

Las reglas extendidas introducen nuevos hechizos. A partir del 5º nivel ya no es necesario recitar los hechizos. Estas reglas también describen los hechizos para los druidas, elfos de los bosques, y milagros de los sacerdotes: manifestaciones del dios del sacerdote en concreto, que son similares a los hechizos mágicos. Los sacerdotes no tienen energía astral, sino karma, que funciona de la misma manera.

 

Pronto volveré con mucho más.

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“Eh… bloguealo”

Kane. Radio Telperion 6-10-2010

 

"En boca cerrada no entran Podcast"

Menuda mierda de dia.

Hoy vengo a escribir de algo que no interesará a nadie, pues voy a hablar de mi. Y malditas las ganas. Yo no tenía previsto escribir hoy, y de hecho la noticia es una de esas que uno espera no tener que llegar a contar nunca. Pero estoy obligado a ello moralmente, y por amistad. Supongo que como siempre llego tarde a todo, y a esto también. La noticia esta en la red y ha corrido como un reguero de pólvora, así que muchos (o todos) ya lo sabeis: Radio Telperion ha dejado de emitir.

Cuando yo me levanté esta mañana se trataba solo de un jueves más. Andaba por casa todavía en pijama y con las marcas de la almohada tatuadas en la cara, adormilado entre olor a café y galletas con almendra. De repente recordé que un tipo que se hace llamar Kane/Ismael tenía (desde hace tiempo) como propósito de enmienda subir su programa de radio semanal a la red (para su descarga) siempre al día siguiente de la emisión, a eso de las 10 de la mañana. Me senté ante el PC y con gestos rutinarios busqué entre los enlaces de Favoritos del buscador su sección de ivoox, y no había nada nuevo. A través de su blog descubrí que la emisora para la que trabajan desde hace 6 años (que paso de nombrar aquí) estaba cubriendo un festival de música y pisaban el horario de su programa, así que no habían emitido. Triste pero cierto. Me consolaba pensar que, al menos, la semana que viene habría ración doble de novedades roleras.

Yo soy un estudiante que busca trabajo. Todos los días tras el almuerzo me levanto presuroso de la mesa y me voy a clase. Estudio Administración de Redes de Internet y tengo un horario terrible, por no decir que el centro donde recibo las clases esta en el extremo opuesto de la ciudad. Para llegar hasta allí tomo 2 y en ocasiones hasta 3 autobuses. Soy uno de esos urbanitas que pasa la mayor parte del tiempo rodeado de gente (completos desconocidos) y, en realidad, totalmente solo.

Solo?? No!! Tengo un movil nokia en el bolsillo del que surje un cable terminado en 2 auriculares, que emiten las voces de un puñado de frikis que me hacen compañía. Gente con los que te identificas. Gente que te informa, con quienes compartes filias y fobias. Gente que hacen que te descojones (tu solo) y que el resto de la gente del vagón de metro te mire como si fueras un psicópata. Les has visto (u oido) comer patatas y donuts, te han presentado a sus mejores amigos, te han hecho desear rol con casinos y furcias, te han demostrado que la teleportación existe, y joder… hasta les has visto casarse.

Pues resulta que hoy se cierra un capítulo en la vida de estos muchachos; su programa de radio termina. Y no termina de una forma normal, lógica, propia de las ocupaciones que nos imponen las responsabilidades de la vida que llevamos, no. El programa termina con un corte abrupto, resultado de la guillotina de los medios, la política del dedazo, bienvenidos a España señores, porque este país es diferente y así es como hacemos las cosas.

Yo poco más puedo añadir. No me gusta pensar que Telperion ha muerto, como he leido por algún que otro blog. Como dice el album del Facebook “sois los que estan y estan los que sois”, así que supongo que esto es solo un tránsito para un futuro prometedor.

Pensad que empezasteis en esto siendo unos gusanos, ahora mismo sois unos capullos y puede que mañana os desperteis mariposas… o debería decir maripodcast?? xDDDDDDDDDDDDDDDD

Un abrazo de vuestro amigo y fiel oyente.

No tardéis en volver.

Luis/Tadevs

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Durante algún tiempo he estado oyendo varios podcast de rol durante mi tiempo libre y gracias a ellos he conseguido sacar unos apuntes rápidos de una de mis neurosis más comunes: cómo transmitir auténtico miedo y terror en una partida de un juego de terror (para mi el definitivo: “La llamada de Cthulhu“; pero valdría para muchos otros como Kult, Zombie AFMBE, Rastro de Cthulhu o incluso Aquelarre, bien planteado).

Mis historias favoritas son las historias de terror, aquellos que me conocen bien lo saben seguro. El terror es una sensación que se eleva muy por encima de la épica o el humor, pero el terror posee un alto precio porque es difícil de crear y aun más difícil de mantener en vilo.

Escuchando la sección briconsejos del podcast “No es País para Pejotas” recopilé la siguiente información. Quiero dar las gracias a Nestor Bolaños, Caodin, Álvaro Loman, Humberto López, Corina Morera y Pablo Valcárcel por sus estupendos consejos. Espero que os sea útil a los que paséis por aquí:

– Los jugadores deben saber previamente que van a jugar una partida de terror, ya que tienen que venir predispuestos.

– No permitir chistes, ya que la situación debe ser seria.

– Jugar de noche, con muy poca luz. Colocar unas pocas velas en la mesa. La luz no debe permitir ver la pared circundante, cosa que transmite inquietud.

– Solo utilizar un susto en la partida, un grito repentino. Pero no abusar de ello puesto que pierde efectividad y despista a los jugadores.

– Música ambiental adecuada, recomendando especialmente el CD Atmosfear. Mejor utilizar BSO de videojuegos que películas.

– Decisión por parte del máster a la hora de describir las escenas. Tenerlo muy trabajado.

– Objeto/elemento físico que signifique el “mal” para que lo tengan los jugadores. Generará inquietud entre ellos.

– El ritmo de la narración debe ser sosegado y lento, y debe ir in crescendo. Desde la lentitud narrativa hasta un susto que se aproxime poco a poco.

– Si los jugadores se asustan mucho, rebajar la tensión con un chiste malo. Si se hace bien provoca la risa nerviosa en los jugadores.

– Hay que estar constantemente centrando a los jugadores, que no se dispersen y siempre estén centrados en la historia.

– Utilizar un sistema de combate rápido, 2 tiradas y no mucho más, porque algo más lento rompe la dinámica del terror.

– Un elemento muy importante a la hora de narrar terror son los silencios. Son claves para el máster y más aun para los jugadores.

– Darle un toque de personalidad a los PNJs que inquiete a los jugadores: un tic, que carraspee, rasgar tiras de papel…

– Concepto de lo siniestro: Dar terror con lo cotidiano como cierta canción en la radio, las costumbres de un vecino, o ciertas imágenes en televisión…

– Poner el horror siempre en el individuo y en su entorno, que llevará consigo, mantendrá el horror durante toda una campaña. La inseguridad, el no saber, es la semilla del terror.

– Introducir en la personalidad de los jugadores cosas que no controlen, como amnesia, pesadillas recurrentes o espejismos.

– Que los jugadores no tengan que terminar precisamente bien, que puedan terminar mal e incluso muertos por la propia evolución y el bien de la historia.

Para terminar os dejo colgado aquí un extracto del libro La Llamada de Cthulhu D20 en el que se enumeraban muchos consejos para el máster, para la construcción de la narración, ambientación de partidas, etc.

DESCARGAR Extracto de La Llamada de Cthulhu D20

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Hola niños y niñas. Después de este largo periodo dedicado a los estudios y exámenes finales, vuelvo al mundo rolero con todos vosotros. Hoy vengo a hablaros de un tema preocupante que hace poco me recordó mi Primo; se trata ni más ni menos que de la “Mano Pútrida” (chan – CHAN – CHAAAAAAAANNN).

Efectos de la Mano Pútrida

La “Mano Pútrida” es una maldición que se transmite por contacto directo a través de la piel. La mano empieza a pudrirse por momentos y condena al jugador a sacar solo Pifias, independientemente del juego, es decir en D&D solo sacas 1 y en Cthulhu solo sacas 99 aunque uses los mismos dados, porque la mano lo sabe. También puedes contagiarte de la maldición si el de la “Mano Pútrida” toca tus dados o tu los suyos por error…

Así es como empieza…

La forma más fácil de diagnóstico suele ser observar la cara de tus colegas cuando tiras los dados, que suele ser esta O_O, seguida de expresiones como “pero tío k te pasa en la manita?” o “pero… cómo es posible?”. Otra forma de diagnóstico suele ser cuando el de la “Mano Pútrida” esta sentado a punto de tirar sus dados y se le acercan un par de marines americanos de la II G.M., uno de ellos se acerca y, quitandose el puro de la boca, huele con expresión de asco la mano del jugador en cuestión, a lo que el otro marine replica “Huele a queso? entonces hay que amputar…”



A efectos de juego, el personaje cuyos hilos son movidos por la “Mano Pútrida” tenderá a matar a sus compañeros a quienes intenta curar una herida leve. Tenderá a multiplicar el número de muertos vivientes a quienes intentaba poner en fuga mediante un hechizo. Tenderá a tropezarse con el morro de un Dragon durmiente y caer encima del ojo del bicho en cuestión. Incluso se cuentan historias de bardos (lo que ya es un handicap) con niveles máximos de carisma y apariencia que han recibido de su amada una soberana patada en los cojones, o hecho sangrar los oidos del rey y toda su corte.

Amputar puede no ser una solución a largo plazo.

Hasta donde yo se, la Mano Pútrida no tiene cura, y la esperanza de vida del Mano Pútrida suele ser breve, debido a su alto nivel autodestructivo, o el odio que le profesan sus compañeros de mesa. Se conocen casos de Manos Pútridas en todas las mesas de rol; y se cree que historicamente “Presto”, el mago vestido de verde, friki y con gafitas de la serie de dibujos animados Dragones y Mazmorras fue el primer vector de esta epidemia (algo así como la mona de Estallido). Entre el mundillo es también muy conocido el término en inglés “The Putrid Hand“.

Oh! Caracoles!! Maldita manita!!

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Ya ha caido en mis manos este juego que tanto tiempo llevaba esperando. Alan Wake (A.Wake\Despierto en inglés) es un juego para Xbox360 que mezcla ese ambiente surrealista de Maine en las narraciones de Stephen King, con un protagonista que es (de alguna manera) un sosías del propio S. King, en la línea argumental de Twin Peaks y Expediente X, a lo que sumamos una estructura similar a la de la serie Perdidos. El juego cuenta con una presentación totalmente cinematográfica de corte hollywoodiense en lo relativo a producciones de suspense contemporáneas. El elemento protagónico por excelencia, sin duda, es la luz. La luz, ya sea natural, de linternas, focos o hasta un faro, combinada con las armas más convencionales forman la única barrera que separa al personaje de la destrucción.

Llama la atención ver como mientras el cine va decayendo lentamente, los buenos guiones salen a flote a través de otros medios como las series de tv o los videojuegos.

Descripción extraida de Wikipedia:

“Alan Wake” es un thriller psicologico que lleva una nueva forma de contar historias a través de la consola Xbox 360. Desarrollado por Remedy, el prestigioso estudio creador de la saga “Max Payne”, este original y dinámico juego, exclusivo para Xbox 360, pondrá a los jugadores en el papel de Alan Wake, un conocido autor de novelas de suspense. Tras sufrir un bloqueo narrativo, Alan viaja a un pequeño pueblo para buscar inspiración. Sin embargo, su mujer desaparece en misteriosas circunstancias.

Ambientado en el idílico pueblo de Bright Falls, Washington, “Alan Wake” sumerge a los jugadores en un intenso y vasto universo interactivo que les permite explorar sus escenarios hiper-realistas y dinámicos. “Alan Wake” está organizado en misiones con una historia llena de suspenso y misterios, en la que el personaje irá descubriendo secretos en cada uno de sus pasos.

Los jugadores desvelarán el enigmático argumento interaccionando con los pintorescos personajes del juego, solucionando misterios y luchando con un innovador sistema de combate. En un mundo espectral, donde es difícil distinguir la realidad de la fantasía, Alan Wake deberá utilizar una serie de armas para sobrevivir, incluyendo el aliado más poderoso contra la amenaza de la oscuridad: la luz.

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Mientras preparo una partida de Zombie: All flesh must be eaten para esta tarde, he caido en la cuenta de la importancia que existe en este juego a la hora de usar planos detallados de edificios completos. Bicheando he encontrado varios en el foro de Edge pero me parecían insuficientes, así que me he puesto manos a la obra y he encontrado varios a través de San Google. También como curiosidad he encontrado una web en la que se encuentran los planos del castillo de Bran, que es el mítico castillo donde vivió Vlad Tepes (también conocido como Drácula). Dejo los que más me han gustado aquí, a total disposición del visitante:

Futuro Centro Comercial en Badajoz (Planta baja)

Futuro Centro Comercial en Badajoz (aparcamientos)

Complejo Ikea y C.C. Airesur (Sevilla)

Carcel del condado de Bonneville

Penitenciaría de Eastern State

Reformatorio del Estado de Ohio

Prisión desconocida (EE.UU.)

Museo penitenciario (Planta principal)

Museo penitenciario (Segunda planta)

Tanatorio municipal de León

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Keaira la Brava

Keaira la Brava

Mi nombre es Keaira la Brava y esta es mi historia. Vine al mundo hará unos veinticinco años como hija bastarda de un diablo de los mares llamado Nortung el Rojo y una zorra pintada de raza picta que era su esclava. Mi madre fue parte del botín que Nortung el Rojo consiguió a cambio de firmar una tregua con el Clan del Lobo. Si los pictos satisfacían sus deseos, él no atacaría más sus costas. Aun hoy día siento dentro de mí como ambas sangres corren por mis venas en constante lucha; el alma salvaje que encuentra el hogar en el bosque entre los animales, y aquella que no puede separarse del bramar de las olas y el rugido de los tifones.

Una fría tarde enmarcada por el bajo vuelo de las gaviotas, cuando yo tan solo contaba nueve inviernos, contemplé en medio de un abordaje cómo mi madre era degollada por las grasientas manos de un pirata barachano. Ese día conocí un dolor que jamás me abandonó, y aquella noche, encerrado en su camarote, oí los sollozos del capitán al que mi madre sirvió y al que nunca supe llamar “padre”. Parece que después de todo, la amó; al menos todo lo que puede saber amar un pirata. Al poco, Nortung comenzó a llamarme Keaira. Yo hasta entonces no había tenido un nombre, tan solo me llamaban  “niña”. Años más tarde supe que había sido el nombre de mi madre que heredé por la fuerza de mis ojos. Keaira es mi espíritu guía, y raramente se muestra, como una loba pequeña y gris. En la espesura, y a través de sus ojos, me ha mostrado los solitarios altares de piedra erigidos en honor del dios Gullah, “el Peludo que vive en la Luna”, de cuyo culto su padre había sido chamán. A veces me habla, siempre está a mi lado cuando camino sola por el bosque, y me enseña sus secretos, la lengua de los árboles, ríos y animales, el caminar silencioso y las pinturas azules de guerra.

Junto a Nortung, y a pesar de su trato hosco, aprendí todo lo referente a la mar, y lo que es más importante aún, me mostró cómo debía manejarme y hacerme respetar en un mundo de hombres, siempre rodeada por una tripulación de malvados asesinos sin pudor. Ahora me río a carcajadas con los bribones al recordar como el viejo Nortung me regaló un sable cuando mis pechos empezaron a notarse bajo mis raídas ropas. Desde muy niña supe hacerme valer desarrollando un gusto por la violencia y el robo que anticipaba mi porvenir corsario, y aunque joven, aprendí bien que el valor de una vida es el mismo que el de la hoja de mi daga curva al rebanar las gargantas de quien se cruzara en mi camino. Matar siempre es un trabajo fácil, evitar morir no lo es tanto.

Hará poco más de un año le llegó la hora al Relámpago Azul, nuestro barco. Yo había conseguido llegar al puesto de  Segundo de a bordo y capitaneaba el galeón junto al viejo Nortung, que cada día veía lánguidamente encanecer su pelo en el espejo. La situación fue la siguiente: Nos encontrábamos navegando rumbo sur-suroeste al Oeste de las costas de Vendhya, bordeando las islas de la Niebla, cuando empujados por el viento encallamos en una escollera. Pasamos varias horas redoblando nuestros esfuerzos por sacar el navío del varadero, cuando de repente el vigía avistó el barco del pirata Rhaüll acercándose a gran velocidad desde una de las islas cercanas. El capitán Northung supo que nuestra hora había llegado. Sin poder huir y sin saber cómo oponer resistencia, el añejo Relámpago Azul, ese viejo cascarón donde había pasado toda mi niñez, fue asaltado, quemado y hundido. Su tripulación vendió caro su pellejo, y tan solo unos pocos conseguimos saltar al mar antes del estallido de la santabárbara. Casi ninguno sabía nadar.

Varios días más tarde, y sin saber cómo, desperté en una pequeña cabaña, rodeada de mujeres y niños pictos. Nunca me dijeron cómo habían dado conmigo, aunque supuse que tras apagarse el eco de los cañonazos, habrían ido a la playa a recoger víveres y restos del naufragio, y allí inconsciente me habrían reconocido como perteneciente al Clan del Lobo por mis pinturas. Cuando les pregunté solo me dijeron en lengua picta: “loba gris, loba gris…” señalando repetidamente un rincón del bosque. Me mantuve a su lado varias semanas, hasta que me recuperé; les ayudé a conservar el fuego y a cuidar a los niños. Decidí marcharme junto con una caravana zingaria que llegaba cada cierto tiempo para comerciar con baratijas. En su mayoría eran proscritos y siempre se han ayudado mutuamente. Ahora busco mi camino y la venganza de Northung, pero soy un espíritu libre, sin ataduras ni leyes. Mi corazón ya no alberga ni una pizca de ternura ni compasión. Vivo al límite y continuamente en aventura, y sé que mi destino es capitanear mi propio barco, cuya cubierta bautizaré con la sangre de los traidores.

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Hoy volvía con Valeria de cierto lugar en el coche. Yo iba distraidamente mirando por la ventana viendo pasar rápidos los edificios mientras ella conducía. La radio estaba puesta (creo que la sintonía era M80 Radio) y comenzó a sonar una canción. Ella subió un poco el volumen, como suele cuando algo le gusta, y empezó a canturrearla de una forma… en fin, digamos que el inglés no es lo suyo (no tiene culpa, la Lengua de la Pérfida Albión es un idioma infame). La canción era “American Pie” de Don Mclean (1971), por si alguno no la reconoce por el título o simplemente quiere escucharla de nuevo (es una canción muy buena) aquí dejo el enlace de goear:

Don Mclean – American Pie

En cualquier caso, lo que ella no sabría jamás en la vida es que mientras ella cantaba alegremente, mi cerebro friki estaba con Weird Al Yankovic en otro tiempo y lugar; más concretamente hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana…

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