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El post de hoy viene a aclarar algunas dudas que han podido surgir entre mi grupo de jugadores. Se trata de La Sociedad de Exploradores de Pathfinder.

La Sociedad de Exploradores o Pathfinder Society responde a dos cosas bien diferentes. Por un lado, en el mundo real (el nuestro, frikazos), la Sociedad de Exploradores es el club o grupo de juego organizado oficial del juego de rol Pathfinder. Hay grupos de juego por todo el mundo que funcionan bajo este paraguas, y lo hacen con bastante éxito. Se reunen periodicamente (si no recuerdo mal los sábados) y desarrollan su juego a través de temporadas (como si fuera una serie de tv) y las acciones y logros del grupo van quedando recogidas en las Pathfinder Chronicles. Mola bastante porque se sigue la línea argumental de una campaña a nivel mundial (en la línea de los eventos mundiales/universales de Magic The Gathering, la llamada «cocaína del rolero» y curiosamente un producto de Wizards of the Coast, editorial que tb posee Dungeons & Dragons), los PJs van quedando registrados para Paizo, los Masters reciben puntos por dirigir, juegan aventuras exclusivas y cosas así (y sobre todo al final haces amigos). Cada «temporada» esta formada como mínimo por 28 módulos de la Pathfinder Society (aventuras cortitas one shot que se desarrollan en 4 horas de juego).

Distintas portadas de módulos de la Pathfinder Society. El color de fondo diferencia las distintas Temporadas.

En España se que existió hace tiempo en Sevilla, y duró 3 meses por falta de público; pero en Madrid recuerdo que se reunían en Generación X y se que todavía navegan viento en popa. Desde aquí les deseamos toda la suerte del mundo. Si queréis contactar con ellos, llevan un blog con toda la información, fotos, quedadas y demás. HACED CLICK AQUÍ!!!

En cambio, en el mundo de juego (Golarion, del que ya hablabamos en el post anterior) la Sociedad de Exploradores es algo bien diferente, y ese es el sentido de este artículo trasfondístico y lo que realmente nos interesa para conocer mejor esta ambientación:

Skyreach, la sede de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Decenvirato* gobierna la Sociedad de Exploradores desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, llamada La Ciudad en el Centro del Mundo, situada en la isla de Kortos en el Mar Interior. Allí, en una inmensa fortaleza conocida como la Gran Logia, los Diez dirigen una vasta organización de agentes que operan por la región del Mar Interior y más allá. Estos agentes, conocidos como Capitanes Aventureros, coordinan grupos de Exploradores en las regiones asignadas, informándoles sobre las antiguas leyendas, entregándoles los mapas recientemente descubiertos y apoyando sus esfuerzos en campo abierto.

Ambrus Valsin, famoso Capitán Aventurero.

Sin embargo, esto no hace necesariamente del Capitán Aventurero un aliado inquebrantable. Las intenciones finales del Decenvirato son inescrutables y ni aún los Capitanes Aventureros consiguen comprender el complejo esquema de actuación de la Sociedad de Exploradores, ni qué se hace con toda la información que van almacenando. Cada Capitán Aventurero dirige y controla las actividades de varios grupos cerrados de Exploradores de campo. Los Exploradores (que al fin y al cabo son los PJs) llevan a cabo la mayor parte del trabajo sucio, que consiste en investigar y vivir aventuras, y que hacen funcionar la Sociedad como un todo.

Estos grupos, se mueven de un lugar a otro para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos tesoros que estas dejaron atrás. Posteriormente los Exploradores (jugadores ;)) redactan detallados informes de sus hazañas que entregan a sus Capitanes Aventureros (másters ;)), quienes luego se dedican a componer los registros que solicita la Gran Logia en Absalom para estudio y consideración del Decenvirato (Paizo ;)).

El símbolo de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Periódicamente, los líderes enmascarados de la Sociedad recolectan y publican las mayores hazañas acometidas por los Exploradores en los tomos que conforman las Crónicas de los Exploradores (asunto que enlaza con las Pathfinder Chronicles en nuestro mundo real), las cuales son devueltas a los Capitanes Aventureros para que las distribuyan entre sus Exploradores de campo. Siempre que se publica un nuevo volumen de las Crónicas de los Exploradores, docenas de nuevos aventureros acuden a los lugares descritos allí para vivir nuevas aventuras.

Aunque pertenezcan a la misma Sociedad, existe la posibilidad de que varios grupos de Exploradores se encuentren frente a frente si comparten objetivos comunes y obedecen a distintos Capitanes Aventureros. La competencia entre Exploradores raramente desemboca en un conflicto abierto, pero es cierto que no suelen desperdiciar la oportunidad de derrumbar o bloquear túneles, activar trampas antiguas, o entregar a sus rivales a los enemigos (todo en favor de una competición amistosa, por supuesto).

La Wayfinder, brújula mágica insignia de la Sociedad de Exploradores.

Por otro lado, los PJs que participen en una campaña de las Crónicas de los Exploradores no necesitan ser miembros de la Sociedad de Exploradores para que esta organización interprete un papel importante en sus vidas. Aunque los tomos de las Crónicas de los Exploradores están pensados para ser leídos por Exploradores, hay aventureros no afiliados, eruditos estafadores, y ambiciosos anticuarios que rastrean ejemplares perdidos y los revenden a los aventureros para que los usen como mapas y guías de viaje. Incluso los volúmenes más antiguos, donde las regiones de que tratan han sido exploradas y saqueadas una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros que aun están por descubrir. Además de los libros, los PJs también pueden encontrarse con un grupo de Exploradores con intereses opuestos durante sus aventuras, convirtiendo así la Sociedad en un enemigo o aliado de por vida.

La Hechicera de Pathfinder, jamelgona como ella sola.

*He visto esta palabra traducida por ahí como «Diezvirato», término que no existe y además suena horriblemente. Decenvirato responde a la definición de un gobierno formado por un tribunal de 10 miembros llamados Decenviros.

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Mapa completo de Golarion

 

El Mundo de Golarion

 

Los inmensos océanos de Golarion baten contra las orillas de ocho continentes diferentes. El más pequeño de estos, Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en un mar impenetrable y por esto sigue siendo desconocido para la mayoría de las culturas modernas, aunque es recordado en las tradiciones orales y literarias de civilizaciones perdidas.

El mayor continente del mundo es Casmaron, una masa del tamaño de un océano esparcido por el hemisferio norte del planeta. Tribus nómadas a caballo abarcan las salvajes estepas centrales, creando una barrera entre el Imperio Desértico de Kelesh y sus oportunistas estados sátrapas del oeste y las monarquías expansionistas de los Mahajanapadas de Vudra (los Reinos Imposibles del distante este). Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montañas del Filo del Mundo, Casmaron se expande en una inmensa península llamada Avistan. Desde la Diabólica Cheliax hasta el antiguo reino de Taldor y el bosque élfico de Kyonin, Avistan es una tierra dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas.

El por qué de que Cheliax sea «diabólica»

Quizás el mayor de estos lugares se encuentra en las tierras fronterizas de Varisia, restos de los Antiguos Señores, de la Ruina de Thassilon, contemporáneos del Antiguo Azlant que perecieron en la misma catástrofe. Al sur de Avistan, a través de los volátiles caminos comerciales del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las indómitas junglas de la Extensión Mwangi, y las tierras devastadas por la magia de Nex y Geb.

La caída de Azlant

A lo largo de la costa occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo catastrófico de las tormentas apocalípticas que arrasaron Golarion durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legión de piratas asentados en las Islas Grilletes usa el huracán permanente como refugio desde el cual lanzan ataques sobre barcos de todas las naciones. Los capitanes piratas más valientes suelen abandonar los litorales del mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas completamente desconocidas.

Abordaje pirata en el Ojo de Abendego

A miles de millas al oeste del Arco de Aroden hay un laberinto de arrecifes y riscos de pesadilla, entre picos deformes y canales dentados que una vez formaron parte de la orgullosa isla que contiene el reino de Azlant, el primero de los grandes reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del Antiguo Azlant se rebeló contra los señores abolez que los habían sacado de la barbarie, las acuáticas mentes maestras lanzaron una gran roca desde los cielos, desencadenando un cataclismo mundial que hundió la mayor parte de Azlant bajo las olas.

Una Fortaleza Azlante

Los misteriosos elfos acuáticos de la Aguja Mordaz aún acosan los canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los pocos secretos que quedan de sus antiguos enemigos, la cultura humana más avanzada en magia y tecnología que ha habido en la historia. Pocos veleros consiguen pasar a través de los malignos remolinos y sobrevivir a los voraces monstruos marinos de Azlant, para alcanzar las aguas tranquilas del Océano Arcadiano occidental, y el exuberante continente del cual toma su nombre: Arcadia, un paraíso natural a 4000 millas al oeste de Avistan. El puñado de exploradores que se han aventurado por allí y han regresado con vida a las cortes del Mar Interior hablan de una tierra con gran cantidad de recursos naturales, increíbles vistas donde la naturaleza se desarrolla de forma desenfrenada, y habitantes nativos de gran fiereza y aspecto guerrero.

Señor Abolez, Horror antediluviano

El mayor asentamiento permanente avistaní en Arcadia es Valenhall, cerca de la frontera norte del continente, donde los soldados ancianos y los Reyes Linnorm se retiran a morir. Un extenso desierto ártico llamado la Corona del Mundo se enseñorea de todo el norte de Golarion, atrapando con sus montañas heladas como garras las extensiones norteñas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, se hallan las ruinas de una antigua civilización humanoide; aunque su nombre y leyendas hace tiempo que desaparecieron para la historia. Estas ruinas son anteriores en el tiempo a Thassilion, Azlant e incluso a la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia y origen permanece entre los misterios más oscuros del mundo. A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una de las rutas más transitadas para exploradores de todo el mundo que se aventuran a través de esta placa de hielo de un continente a otro.

Un espectacular combate contra un Dragón Blanco en «La Corona del Mundo»

Sin lugar a dudas, los viajeros de origen más exótico provienen de Tian Xia, un continente oriental en el hemisferio norte del planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y exiliados políticos, las historias sobre la gente de Tian Xia son raras fuera del distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom.

Oni de los bosques de Tian

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Recuerdo que cuando era pequeño había un cajón bajo la encimera de la cocina lleno de porquerías: un trozo de vela, clips, gomillas verdes de las que venían con las lechugas, alambritos del pan Bimbo, publicidad de supermercados y pintores, mecheros sin gas, pilas gastadas, algún souvenir traido por un familiar que nunca supiste donde poner, un imán roto que se cayó de la nevera, un viejo metro que a duras penas se traga la cinta métrica…

Clásico cajón-desastre, que no «cajón de sastre».

Mis padres siempre llamaron a ese cajón «el cajón desastre» o directamente «el cajón de las porquerías». Con los años reconozco que ciertas zonas de mi PC se convirtieron en una versión virtual de aquello, y el objetivo de la entrada de hoy es darle la vuelta al «cajón de las porquerías» rolero para que rebusquéis entre toda la morralla a ver si encontráis algo que os resulte de utilidad (de lo que estoy seguro).

¿Qué podéis encontrar a continuación? pues un poco de todo: Esquemas e ideas de aventuras, aventuras completamente redactadas, adaptaciones, ambientación, resúmenes de reglas… Muchas de estas aventuras merecerían su propia entrada, sin duda, el problema es que por el motivo que fuese se quedaron en el olvido y… se les pasó la fecha. A algunas les faltaría un toque, es decir, ilustraciones y portadas, maquetación, mapas… Pero aun así he visto mucho material rolero en peor estado corriendo por la red. Por otro lado corrijo una de mis deudas de vida: Crear una subsección de Descargas específica para El Capitán Alatriste, incluyendo los 4 PAB publicados.

Sin más os dejo con las descargas:

Hoja de Personaje de Alatriste: Una versión genial bastante distinta a la del libro básico, que hizo alguien que no se quien fue, y que he querido encontrar de nuevo aunque jamás pude. Por ello le doy eco aqui.

Pack de mapas de Sevilla, para Alatriste: Muchos y buenos mapas, unos de la época, y otros procedentes de estudios de la Facultad. Perfectos para jugar este juego por las calles de Sevilla (jamás jugué en Madrid, lo siento).

El mapa que yo uso habitualmente. Feo y práctico, con sus collaciones y todo.

Iustitia hominis, Iustitia Dei: La primera aventura que escribí para Alatriste, muy alabada, trillada y jugada ya; basada en una leyenda sevillana. La perdí hace mucho, la volví a encontrar. Puede decirse que le tengo bastante cariño, tiene más de 8 años, fue publicada en el PAB 3, si no recuerdo mal. En esta ocasión llega maquetada de la mano de Norkak, y practicamente con el aspecto de una aventura oficial. Un recuerdo de tiempos mejores para este juego (prácticamente) desaparecido.

La portada que se curró Jose (Norkak).

Soy Leyenda: Otra aventura para Alatriste, escrita en una mañana sobre la marcha, bastante lineal y llena de un caustico humor negro. Junto con la anterior forman mi pequeño homenaje a las figuras históricas que ayudaron a crear la figura de Don Juan Tenorio, en este caso trata sobre anécdotas protagonizadas por Miguel de Mañara.

Los Papeles del Alférez Balboa: Magna obra en la que confluyen los ingenios de Antonio Polo, Ricard Ibáñez y (mi primo Fran) Francisco José Gómez. Cuatro recopilaciones dedicadas a ayudar a másters y ampliar el juego más allá de lo que cualquier editorial pudiera haber publicado. De esas cosas que solo pueden hacerse por amor, con cariño, y gratis. Hay 4:

– PAB 1

– PAB 2

– PAB 3

– PAB 4

Mysterium Crucis Magienta: Una aventura (o prácticamente un esquema unido a un diario y unas ayudas) escrita y jugada hace unos 4 años, bajo el título de «De Vermis Mysteriis» en lo que entonces era el Club de Rol el Torreón. He masteado muchas aventuras para Aquelarre, pero casi nunca escritas de mi puño y letra. Esta surgió una noche, practicamente improvisada, basada en un relato de Stephen King que contaba una historia sobre una extraña casa encantada de los años 20, donde imitaba el estilo literario de Lovecraft. Por si fuera poco añadí algunos ingredientes de las películas de Jacinto Molina/Paul Naschy. Se que es un material de base extraño para escribir una aventura de Aquelarre. Surgió una aventura también extraña.

Paul Naschy, tu que estas en los Cielos… o no?

La Maldición del Río Negro: Hubo un tiempo en que se publicaban tebeos (que no comics) de usar y tirar en España. El papel era malo, el precio bastante barato, venían unidos con grapas, y tenían un encanto que hoy día se ha perdido. Por aquella época había unos tebeos llamados «Conan el Aventurero», y en su contraportada traía una sección titulada ROL HYBORIO donde se daban instrucciones para adaptar el viejo MERP (el juego de rol más popular por aquel entonces en España) a una ambientación rolera de la Edad Hyboria y el mundo de Conan en general. Esto lo escribía un tal Roque González, y desde aquí, a través de los años, le doy las gracias. Yo me encargué simplemente de darle algunos cambios y adaptar el sistema al Conan D20 de Edge.

Conan, en la época en que se le dibujaba como si fuera un indio apache xDDDD

Carne para los Dioses de la Noche: Otra aventura para Conan D20, continuación de la anterior, esta si 100% mía, basada en una historia inacabada de Howard que actualmente se ha publicado como comic, bajo el título de «La Mano de Nergal». Extraña, divertida, Howardiana, y con un final muy Lovecraft.

Mapa de Kordava, la Córdoba de Conan.

Más allá del Río Trueno: También para Conan D20, el Juego de Rol. Manual traducido por fans que me encontré por pura casualidad, y que cubre toda la información que cualquier máster puede desear sobre el Yermo Picto. Este nunca llegó a publicarse aquí, aunque es tan útil y atractivo como el Bestiary of the Hyborian Age, o el Tito’s Trading Post. Muy recomendable para másters de Conan, os lo dice un experto.

Across the Thunder River, portada original.

Resumen de Reglas de Pathfinder: Pues eso mismo, uno de mis resúmenes típicos para tener los conceptos claros a la hora de dirigir.

El Señor de la Fortaleza Caída: Esta es una traducción de aficionado que hice hace poco de la aventura “Master of the Fallen Fortress” escrita por Rob McCreary para Pathfinder RPG. Fue distribuida de forma gratuita a través de la web paizo.com como regalo para conmemorar el FREE RPG DAY del año 2010. Es una aventura bastante entretenida y mazmorrera que sirve perfectamente para introducir a los jugadores al juego y la ambientación. En la Puerta Negra la estamos jugando actualmente (vamos más o menos por la mitad).

La portada oficial.

Resumen de Reglas del Reino de la Sombra: Otro resumencillo de reglas, esta vez para El Reino de la Sombra.

Y para terminar, unos avances de lo que tengo actualmente en el horno:

– Una aventura que servirá de cierre para la trilogía de El Valle del Dios Astado (Para la Marca del Este) al 95%
– Una sobre cierta criatura mítica… o no?, sin título aún (Para el Renio de la Sombra) al 95%
– Una sobre cierta torre curiosa, sin título aún (Para Conan D20) al 90%
– Una sobre cierto lago noruego, sin título aún (Para Yggdrasill) al 70%
– Una basada en versiones siniestras de cuentos clásicos de los Hnos. Grimm (Para Pathfinder) al 10%

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Lamento no haber escrito durante esta temporada, pero me alegro de poder decir que el blog no ha estado tan activo como de costumbre por culpa de que no paro de jugar al rol, así que estamos de racha. Dentro de poco colgaré una serie de descargas de todas las aventuras que me ha dado por escribir/dirigir en los 3 últimos meses, así que estad atentos 😉

Hoy vengo a dejar una entrada informativa para mis jugadores, aunque imagino que será muy útil para mucha gente ahí fuera. Veréis, hace poco fue mi vigésimo noveno cumpleaños y cayó el Pathfinder. Llevamos un par de semanas bastante flipados con el juego y hoy mismo comenzamos a probarlo con una partidilla introductoria. Como es de suponer, mis jugadores no tienen mucha idea de la ambientación, así que empezaré dándoles una pequeña introducción de la ciudad donde tendrá lugar la historia: Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo.

Mapa de Absalom

ABSALOM

La Ciudad en el Centro del Mundo

Absalom es la más famosa de las ciudades y tiene el orgullo de ser una de las más grandes y ricas del mundo conocido. de acuerdo con los mitos fue fundada por Aroden cuando el Último de los Primeros Humanos hizo surgir la Piedra Estelar de las profundidades de los océanos y la dejó en su lugar de descanso actual en el corazón de la ciudad. Esto es, de hecho, una parte viviente de la mitología.

Aparte de su noble pasado, Absalom se asienta en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, justo en el ojo del Mar Interior. Esto le permite controlar docenas de viajes y cientos de barcos, y la convierte en una parada crítica y obligatoria en cualquier viaje a través del mar.

La confluencia mercantil, estratégica, y religiosa de Absalom hace que se haya ganado a pulso su título de Ciudad en el Centro del Mundo. Por supuesto, también atrae a aquellos pretendidos conquistadores que han asaltado la ciudad sin éxito repetidamente a través de la historia. Las ruinas de docenas de castillos de asedio siembran los terrenos fuera de los muros de Absalom, y su bahía está tan llena de mástiles y proas de barcos de guerra hundidos, que hoy día alcanzar los muelles de la ciudad a salvo requiere el ojo de un experto navegante. Aun así, Absalom nunca ha caído.

Cuando Aroden hizo surgir la isla de Kortos de las profundidades del Mar Interior y fundó Absalom, llamó a los más sabios y valientes de las tierras cercanas para habitar esta nueva tierra y encargarles la salvaguarda de la Piedra Estelar de todos aquellos que quisieran hacerse con ella. Llegaron nobles, mercaderes y aventureros, y han seguido llegando, especialmente desde Osirion, Tuvia, Cheliax, Adoren, Taldor y Qadira. Como resultado, la cultura de la ciudad bebe directamente de todas estas tierras, y muchas de sus casas nobles se identifican profundamente a sí mismas con elementos de estas naciones. El pueblo llano posee una influencia cultural incluso más grande, desde los elfos de Mordent Spire a los comerciantes de Tian, o incluso a los viajeros de otros planos. Por tanto, la música, la comida, y las vestiduras de prácticamente cualquier rincón de Golarion pueden encontrarse aquí siempre que el visitante sepa bien dónde mirar. Se dice con cierta seriedad que resulta imposible sentirse fuera de lugar en las calles de Absalom.

Absalom esta repleta de diversos distritos pujantes, cada cual con una personalidad única. Los siguientes son algunos de los barrios más grandes y poderosos de toda la ciudad:

La Corte de los Ascendidos: La mayoría de los templos de Absalom se encuentran en la Corte de los Ascendidos, el centro religioso de esta gran ciudad. La propia Piedra Estelar descansa en la masiva catedral colgada en el extremo de un pilar de roca, rodeada por lo que parece una fosa sin fondo. Tres puentes cruzan este gran espacio, uno por cada uno de los Fieles Ascendidos, un cuarto puente, el correspondiente a Aroden, que era mantenido por sus ancianos clérigos, se derrumbó cuando un terremoto sacudió la ciudad hace una década, y no ha sido reparado. Aunque centenares entran en esta inmensa estructura cada año, y sólo cuatro son conocidos por haber ganado alguna vez el premio final de la Divinidad, un puñado de valientes exploradores han escapado de la catedral con vida, y algunas veces con inmensos tesoros. Por sus descripciones parece claro que dentro de los muros de piedra de la catedral la magia no funciona siempre como debiera, el movimiento extra dimensional que se vuelve imposible, y la propia catedral parece cambiar su configuración interior a su antonjo, así como sus retos, trampas y también sus guardianes.

La Catedral de los Ascendidos

La promesa de la Piedra Estelar atrae a legiones de aquellos que pretenden llegar a ser dioses, a cultistas, y devotos desesperados deseosos de algo en lo que creer. Cada día los peregrinos visitan el gran crater en el centro del distrito. Algunos escriben sus deseos y sueños en trocitos de papel y los arrojan al foso, esperando así enviar ese mensaje directamente a los dioses. Otros esperan conocer a un héroe orgulloso que intente alcanzar la divinidad a través de la prueba de la Piedra Estelar.

Los agentes del gremio de ladrones de Absalom hacen presa de los viajeros, robando en sus bolsillos, haciendo apuestas amañadas y demandando dinero para protegerse de varias «deidades en entrenamiento».

Las iglesias más notables del distrito incluyen el Templo de la Estrella Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al Sol; la Séptima Iglesia, lugar de uno de los 11 actos milagrosos de Iomedae, y Cayden’s Hall, una gran taberna dedicada al dios accidental, donde sus fieles honran a su maestro con jarras de cerveza y puños alzados. No lejos del corazón del distrito se encuentra la enorme Catedral del Fallo, donde los silenciosos cuidadores erigen pequeños altares a todos aquellos que buscaron la divinidad y no tuvieron éxito. Las cámaras de este triste edificio resuenan con el eco de la memoria de aspiraciones no conquistadas y sueños olvidados.

El Alcázar Azlante: Un distrito por si mismo, esta gigantesca fortaleza de piedra esta cerca de la frontera norte de Absalom, para proteger la ciudad de los enemigos que lleguen por tierra. Tambien sirve como cuarteles para la Guardia de la Ciudad, un grupo de élite formado por guerreros, magos y exploradores, cuyo único propósito es rastrear y eliminar amenazas para la ciudad. La arquitectura de la ciudadela esta entre las más antiguas de Absalom, y refleja los orígenes azlantes de la ciudad, influencia que llegó con Aroden. Sus enormes balcones ofrecen una vista a los comandantes de la ciudad, y el inmenso tejado plano de la estructura forma una maravillosa plataforma de batalla en tiempos de asedio.

Las Monedas: Situado justo al norte de los muelles, este distrito da cobijo a la mayor parte de los mercaderes extranjeros y marineros que llegan a la ciudad. La naturaleza transitante de los residentes de Las Monedas atrae el comercio ilícito en forma de drogas, esclavos y contrabando. Las secciones más respetables de este distrito son el mercado de los tratantes y el Gran Bazar, donde la necesidad de comerciar prevalece sobre al civilización. Por este motivo tienen lugar múltiples desacuerdos que acaban con espadas ensangrentadas; muchos asesinatos tienen lugar en Las Monedas, más que en cualquier otro distrito, salvo en el traicionero Lodazal.

Una vista del puerto.

El distrito de la Hiedra: Por encima de la bahía y de las otras secciones de la ciudad, el verdoso distrito de la Hiedra es lugar de numerosos teatros, burdeles, y galerías que atraen a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de todo Absalom, así como a nobles menores, actores con talento, y bardos famosos. Mientras que ciertos crímenes menores como el tráfico de narcóticos y la prostitución tienen lugar aquí con cierta permisividad, los residentes del distrito no toleran a aquellos criminales asesinos o indigentes que pueblan las calles de otros barrios. Este lugar esta habitado comunmente por miembros de practicamente todos los estratos sociales y culturales, que discurren por sus calles levantar sospechas; por tanto el distrito normalmente se usa como lugar de encuentro para intrigas entre distintas clases sociales.

El distrito del Pétalo: Elevado sobre la colina de Aroden con toda la ciudad a sus pies, el distrito del Pétalo es el hogar de los mercaderes más ricos y de los nobles más poderosos de la ciudad más rica y poderosa del mundo. Palacios decadentes, jardines elaborados y paseos brillantes caracterizan este distrito, que obtiene su nombre de las filas de flores bien cuidadas que discurren por el centro de cada calle. Esta sobrecogedora belleza de formas sirve como telón de fondo a la traicionera clase política de Absalom, que resuelve sus problemas tanto haciendo uso del veneno y el asesinato como recurriendo a la negociación y el armisticio.

El barrio del Precipicio: Hace algún tiempo este fue el Acantilado de Beldrin, un sector silencioso y bien cuidado de la ciudad, sembrado de teterías, casas de placer, y algunos de los edificios del Gobierno de la propia ciudad. Cuando un terremoto devastó esta zona hace unos diez años, la mayor parte del area que cubre el barrio se vino abajo y cayó hasta el mar, y lo que queda se asienta  actualmente en un acantilado que parece peligrosamente cerca de derrumbarse de nuevo. Ahora las autoridades han emitido una ley que prohíbe a los ciudadanos rondar el distrito del Precipicio, y se rumorea entre susurros sobre extraños encantamientos fantasmales en las ruinas abandonadas de la zona.

Aroden y la fundación de la ciudad.

El Lodazal: Ese mismo terremoto terrible inundó El Lodazal hace diez años, dejándolo justo bajo el nivel del mar, a la misma altura que las olas, dando como resultado una persistente inundación de la zona y la constante erosión de los cimientos de los edificios, y de su sociedad. La mayor parte de los ciudadanos honestos abandonaron este distrito hace unos años, dejándolo a los adictos, a los criminales, y a aquellos que son demasiado pobres y no tienen elección. Los ladrones y asesinos a sueldo son numerosos en esta zona. Y más de un gremio de dudosa honradez opera desde los inestables y decadentes edificios del Lodazal.

El Barrio Sabio: Dentro de la propia ciudad el Barrio Sabio esta situado justo al norte del distrito de la Hiedra, separando la afluencia de ese barrio del Alcázar Azlante. Los edificios públicos del gobierno de Absalom están en el barrio Sabio, incluyendo el Salón del Gran Concilio y la residencia del Primarca, además el barrio sabio alberga el Arcanamirium, una de las instituciones de magia con más adeptos en todo Golarion (fundada por los archiseñores de Nex). Numerosos estudiosos, escribas y maestros también trabajan dentro del barrio Sabio, curtiendo sus filosofías y habilidades traídas de más de una docena de países.  Cualquier cosa conocida por las mentes mortales se enseña, se somete a juicio, y se debate dentro del barrio Sabio.

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Ayudemos a La Marca del Este

 

Caballeros, ¿qué puedo deciros a estas alturas?

Las lluvias torrenciales y las posteriores inundaciones que tuvieron lugar el pasado fin de semana, y que cruzaron nuestro país de parte a parte, tuvieron un resultado francamente dramático para los miembros de La Marca del Este.

Como si los dioses no se hubieran cebado ya lo suficiente con aquella tierra tras la infame catástrofe del terremoto del año pasado, el agua y el barro llegan ahora para rematar las esperanzas de la gente.

Pedro (Steinkel), al que cuento entre mis amigos, ha perdido practicamente todo (trabajo, bienes materiales, paciencia, y fe). Pero todos los que le conocemos sabemos que no ha perdido la esperanza, y creo personalmente que es hora de soplar el cuerno y atender a la llamada.

Si hay algo que nos enseña el rol es a resolver problemas trabajando en equipo; ahora solo toca arrimar el hombro.

Si hay algo que nos enseña el rol es a afrontar situaciones que sobrepasan al ser humano común y corriente; situaciones que nos convierten en Héroes, muy por encima de la media. Estoy seguro de que Steinkel y los Aventureros Errantes de La Marca han vencido a seres más terribles que un simple Elemental de Agua y lodo.

Si hay algo que nos enseña el rol es que podemos jugar tan solo con nuestra imaginación; ¿realmente tenemos que lamentarnos y rasgarnos las vestiduras por la pérdida de Tesoros de la Marca? Que si, que era mucho dinero pero hay que pensar que lo importante es que todos estan bien (y hay noticias de gente que ha muerto). Los libros son tan solo papel, y se deshace con el agua. En cambio la llama de la Marca del Este arde en muchos corazones y no hay riada que pueda apagarla.

 

 
 
Caballeros, ¿qué puedo deciros? ¿que las reglas de la Vida son más duras que las de 3.5 o 4ª? ¿que nos obliga a jugarlas nos gusten o no? No…
 
Solo puedo deciros que hay gente que necesita ayuda y esta en nuestra mano marcar la diferencia, como siempre:
 
Mañana miércoles 3 de octubre de 2012 a las 10.00h se pondrá a la venta en las tiendas online de Holocubierta y Nosolorol un pack que contiene el pdf de la Caja Roja y el pdf de la Caja Azul por un total de 10€. Los pdfs, que van sin marca de agua y se podrán descargar inmediatamente después de realizar la compra, son un trabajo originario de la Asociación Cultural de La Marca del Este y entienden que el dinero recaudado puede servir para compensar en parte el desembolso personal que han realizado estos años pero, más importante, para poder asegurar la viabilidad de La Caja Negra del año que viene. Para ellos es un proceso sencillo y «limpio»,casi circular. Con lo que finalmente se recaude se volcarán por hacer la mejor Caja Negra que puedan. De alguna forma, ésa es su promesa o lo que esperan dar a cambio.
 
Esta venta de los dos pdfs durará sólo un mes, hasta el 3 de noviembre. Queda abierta la posibilidad de mantenerlo pero sólo si hay poderosas razones y se mantiene el espíritu original que lo permitió.
 
 
En paralelo y como única excepción a este plan precisamente por ser obra también de Cristóbal y Pedro, ambos de La Marca y la Asociación que los une, Ludotecnia pondrá a la venta Saqueadores de Tumbas con el mismo fin de enviar a la ACAEME todo lo recaudado. En este caso no se trata de un pdf, sino de un libro de papel, y la fecha aún no la conocemos pero la anunciaremos en cuanto la sepamos.
 
Yo se que compraré ambos artículos. Los PDF’s por ayudar, y el Saqueadores de Tumbas (un producto de la línea Cliffhanger de ínfimo precio) porque me va a encantar y a mi novia (la flipada de Egipto) aun más. Todo sea por ayudar.
 
Contad con mi hacha 😉
 

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Si la aventura tiene un nombre, ese es Indiana Jones”.

Un saludo a todos!

Andaba yo el otro día reflexionando sobre la afición rolera y los héroes de mi infancia, y viendo las cosas con perspectiva caí en la cuenta de que nunca había visto un juego de rol de Indiana Jones. ¿Y por qué? ¿acaso hay una ambientación aventurera más apropiada para rolear? Años 30, arqueología de chichinabo, enigmas religiosos, esoterismo nazi, sombreros fedora, derechazos en la mandíbula, viajes transatlánticos marcados por una línea roja… ¿Alguien da más? Cualquiera que me conozca sabrá que soy un enamorado de los relatos y ambientaciones Pulp, así que cuando llegué a casa me dediqué a investigar y…

Parte de mi colección de merchandising del Dr. Jones. «¡Debería estar en un museo

 …y resulta que me equivoqué. Parece que, según nuestra amiga la Wikipedia, hay 2 editoriales diferentes que han publicado dos o tres (toma precisión) juegos de Rol ambientados en el universo de Indiana Jones. Las citadas editoriales son TSR Inc., los creadores del Dungeons & Dragons original, y West End Games, famosos por traernos el primer Star Wars D6 (atentos que ya huele el amor de esta compañía por la compra de licencias multimillonarias, lo que nos llevará de nuevo a Indy). Los dos problemas principales de estos juegos son que (por motivos que desconocemos) estos juegos jamás llegaron a ser traducidos a la lengua de Cervantes, y mucho menos publicados en nuestro país, y… bueno, que popularmente los juegos de Rol de Indy han ocupado lugares de prestigio en los rankings top-ten de «Los Peores juegos de Rol de la Historia» en la ilustre compañía de El Príncipe Valiente, Anno Domini, In nomine Satanis, Oráculo, Vampiro la Mascarada, Rolemaster, Shadowrun, Star Wars SAGA, y D20 Moderno (lo siento en el alma Charlie, yo también tengo un familiar en la lista negra).

El de TSR Inc.

El de TSR, se tituló The Adventures of Indiana Jones y salió publicado en 1984. Sistema muy sencillo, que es una versión ultrasimplificada del Basic Role-Playing, o BRP, o sistema Chaosium, o el percentil de toda la vida con tiradas a la baja. Volveremos a las curiosidades sobre este juego más adelante, pero de momento podemos concluir con que un año después la editorial acabó hasta la polla de pagar los derechos, no sin antes desarrollar un largo surtido de suplementos bastante curiosete:

    • Indiana Jones and the Temple of Doom Adventure Pack (1984)
    • Raiders of the Lost Ark Adventure Pack (1984)
    • Indiana Jones, Crystal Death (1984)
    • Indiana Jones, the Golden Goddess (1985)
    • Indiana Jones, Nepal Nightmare Adventure Pack (1985)
    • Indiana Jones, Fourth Nail Adventure Pack (1985)
    • Indiana Jones, Judge’s Survival (1985)

Y  ahora viene mi teoría conspiranoica: Este juego salió publicado en 1984, pero 3 años antes (en 1981 para los chungos en matemáticas como yo) la  empresa Chaosium lanzó al mercado el pepino conocido como La Llamada de  Cthulhu, un juego relativamente coincidente en varios aspectos como la época historica, la estructura de investigación histórica, los  gangsters, los viajes cruzando el mundo, el background sobrenatural…  Yo creo sinceramente que los encargados de TSR se miraron entre ellos,  sumaron 1+1 sacando un sistema disimuladillo que parezca lo que no es,  pero que es lo que es… qué? yo no he dicho plagio…

El de West End Games.

El/los otro/s (que de aquí viene la confusión del número: es 1 pero dicen que son 2) lo publicó West End Games y se tituló The World of Indiana Jones y apareció en 1994. Este juego tuvo algo muy bueno y algo muy malo. En primer lugar hablaremos de lo bueno: la inflexión del título en las palabras «The World of…» tenía su porqué, y es que añadía un huevo de información concerniente al universo Indy pero que no provenía exclusivamente de las películas. Hablamos de las novelas, los comics, la serie del Joven Indiana Jones, los videojuegos (como el Fate of Atlantis o el Infernal Machine), los libros de escoge tu propia aventura, etc. El libro básico resultó una pequeña enciclopedia de lo que podríamos llamar «Universo Expandido», si me aceptáis la expresión starwarística, y eso molaba muchísimo.

Lo malo que tenía (por lo visto) es el sistema. Digo «por lo visto» porque no he podido probarlo y no se como va, aunque la Wiki dice que fue una creación genérica de West End Games llamado Masterbook, y por lo visto estaba basado en el uso de 2D10, que ya se había usado anteriormente en otras licencias (Species, Historias de la Cripta…), y por si lo dudabas, con todas se pegó el castañazo. Entre 1994 y 1997 publicaron una sarta de suplementos a cual más pintoresco:
  • Indiana Jones and the Rising Sun (1994)
  • Raiders of the Lost Ark (1994)
  • Indiana Jones and the Tomb of the Templars (1995)
  • Indiana Jones and the Lands of Adventure (1995)
  • Indiana Jones and the Golden Vampires (1995)
  • Indiana Jones and the Temple of Doom (1996)
  • Indiana Jones Artifacts (1996)
  • Indiana Jones and the Sky Pirates and other Tales (1996)
  • Indiana Jones Magic & Mysticism; The Dark Continent (1997)

A pesar de todas estas publicaciones, los propios miembros de la editorial se dieron cuenta de que su sistema Masterbook era un pestiño, así que como no conseguían salvar la franquicia, intentaron recuperar algo del éxito perdido publicando Indiana Jones Adventures, que salió al mercado en 1996. Este juego salió de tapadillo intentando disimularlo como un suplemento del anterior, pero que en realidad era una conversión de todo el sistema al D6 (ese que todos conocemos gracias al Star Wars D6, basado en tirar carretillas llenas de dados del parchís).

Viendo como estaba el patio decidí decantarme por el primero, el de TSR. Si, es muy posible que su sistema sea viejo, pero hasta ahora el BRP se ha defendido como un jabato durante los últimos 30 años, y como este es su hijo bastardo, no creo que sea menos.

La Madre que te Parió

En primer lugar tengo que decir que el juego esta muy bien. En la contraportada podemos ver los nombres de las madres que lo parieron, y aparece gente como: Larry Elmore (Heavy Metal, Dungeons & Dragons, Magic The Gathering, Dragonlance…), John Byrne (X-Men, Superman, Hellboy, Star Trek, Los Vengadores…), Tracy Hickman (Dragonlance, StarCraft…), o David ‘Zeb‘ Cook (AD&D 2ª edición, La Isla del Terror, Conan The Barbarian, Conan Unchained…). En definitiva gente puntera en el panorama rolero ochentero de los Yuesei.

Contenido del Adventures of Indiana Jones, incluyendo pantalla, mapas, miniaturas…

El libro básico

El básico es eso, básico. Un dossier en rústica de unas 65 páginas donde se explican las reglas de acción, combate, movimiento, creación de PNJs interesantes, conocimiento, equipo, cómo intercalar eventos peligrosos, destacar los objetivos de la aventura, cómo ganar dinero y viajar en los años 30, Historia y Arqueología de los años 30, una sección especial para el máster, un mapamundi con las líneas aéreas, y finalmente una sección de PJs y escenarios recortables con miniaturas de cartón, por si quieres montarte un Belén de cartulina a la hora de desarrollar las aventuras.

Me sorprendió muchísimo que no apareciese un sistema de creación de PJs ni una Hoja de PJ en blanco. El sistema viene dispuesto para jugar con Indy y sus amigos (Marion, Willie, Tapón, Salláh…). Esta carencia fue echada en falta en su momento por todos los jugadores del mercado americano y terminaron sacando unas reglas de creación de PJs en el suplemento Indiana Jones, Judge’s Survival (1985). Aun así volvieron a olvidar la hoja de PJ ¬¬’
Del mismo modo, a lo largo del libro aparece una aventura introductoria cojonuda escrita por John Byrne titulada «The Ikons of Ikammanen» que a lo largo de exóticas localizaciones nos facilita, episodio a episodio, una forma interactiva de aprender las reglas del juego.

El sistema de juego

El sistema es francamente simple. Como ya comenté, hunde sus raices en el Chaosium percentil de toda la vida, pero alberga unas interesantes variantes. Partiendo de la base de que supongo que el lector conoce el sistema de La Llamada, explicaré el de Indiana Jones comparándolo con este.

El Sendero de Dios. Sólo el que salte desde

la cabeza de león probará su valía.

Tirada de Valentía que te crió!!

En primer lugar podemos decir que el sistema carece de habilidades, luego todo se centra en el uso de las características o atributos, algo muy similar al Dungeons de la Caja Roja. Estas características son: Fuerza, Movimiento, Refriega, Valentía, Instinto, y Atractivo. La Fuerza es el poder muscular, la fuerza bruta. El Movimiento se usa para cualquier acción que implique un desplazamiento, ya sea saltar o conducir un coche. La Refriega es el atributo del combate, útil tanto para disparar como para lanzar un puñetazo. La Valentía es lo que conocemos por otros juegos como «pruebas de voluntad», reacciones ante el miedo, la tortura, la locura, las drogas… El Instinto es la habilidad Pulp de «tener un pálpito» o «sentir una corazonada» que te avise del peligro; bien visto se parece bastante al Sentido Arácnido de Spiderman. Y finalmente el Atractivo es, basicamente, el famoso Carisma de otros tantos juegos.

Cada uno de estos atributos tiene un valor de porcentaje. Como las tiradas se hacen a la baja (igual que en la Llamada), mientras mayor sea el porcentaje en una característica, mejor será el personaje en las acciones relacionadas con la misma. A la hora de realizar una acción, el Máster (que en este juego se llama Árbitro) dictamina la dificultad que tendrá dicha acción, y por ello dejará al jugador tirar con su porcentaje normal (tirada de dificultad standard), con su porcentaje x2 (tirada fácil), con su porcentaje dividido a 1/2 (tirada dificil), o dividido a 1/4 (tirada muy dificil).
Pongamos un ejemplo: Indy quiere saltar una grieta de 1 metro de longitud abierta en el suelo del Templo del Grial —> Tirada de Movimiento con dificultad normal.
En cambio ahora Indy quiere saltar un espacio de 1,5 metros entre su Jeep y el camión de los nazis que transporta el Arca. Ambos vehículos estan en marcha, el hueco del salto es variable, Indy tendrá que dejar de conducir su coche para saltar sobre el camión —> Tirada de Movimiento muy dificil (1/4 del % normal que posee el PJ en la característica Movimiento).
Curioso código de colores para el combate

Por otro lado el combate es muy simple, la iniciativa se especifica mediante la característica de Movimiento, y los ataques se realizan mediante la característica Refriega. Cuando se pelea, el objetivo es dejar inconsciente al enemigo, y cuando se dispara, la muerte del mismo. Los malos se dividen en Villanos y Matones. Los Villanos tienen más recursos (no de Fuerza, sino de Instinto) y los Matones son más entretenidos aunque similares a las Masillas de los Power Rangers. La localización del daño se realiza mediante la misma tirada de ataque; por ejemplo: si sacas un 26 en tu tirada de Refriega, disparando con tu Luger, inviertes las cifras del resultado (de 26—>62) y esto implica que impactas en la Pierna Derecha (como en el viejo RuneQuest). Este es un juego narrativo de acción Pulp, y en teoría todo tendría que salir bien para los PJs, o tener una muerte que mereciese la pena en el arco dramático. Por este motivo no existen puntos de vida como tal, sino que el daño queda expresado en los términos difusos de Leve, Medio y Grave. La acumulación de daño Leve y Medio en cualquier parte del cuerpo llevan a la inconsciencia, en cambio la acumulación de 2 o 3 daños Graves implica la muerte del PJ. La escala es de 2 en 2, es decir: 2 heridas Leves implican una Media, y dos heridas Medias implican una Grave.

Del mismo modo también existe un sistema de críticos y pifias prefijado. Los creadores han tenido a bien llamarlos «Golpe de Suerte» y «Mala Suerte». El Golpe de Suerte implica un resultado en cualquier tirada que sea entre 01 y 05, y la Mala Suerte afecta entre 96 y 00.

En Resumidas Cuentas

Bueno señores, así queda esto por hoy. Poco más puedo decir del juego que no se haya dicho ya. La ambientación es una defensa que habla por si sola: Cultos antiguos, nazis recorriendo el mundo en busca de reliquias, ruinas de ciudades perdidas… Lo que se os ocurra con tal de vivir la aventura.

 Y si el sistema os parece excesivamente antiguo o simple, o la ambientación/sistema de Indiana Jones demasiado específica y constreñida, me tomaré la libertad de daros un consejo: Echadle un ojo al Hollow Earth Expedition, que es un juego genérico de ambientación Pulp diseñado para hacer las delicias de los seguidores de Doc Savage, Rocketeer, The Phantom, The Shadow, La liga de los Hombres Extraordinarios, Viaje al Centro de la Tierra, King Kong, Las Minas del Rey Salomón, El Mundo Perdido, El Capitán América, Julio Verne, Edgar Rice Burroughs…

Os encanará, tenéis mi palabra de arqueólogo (de verdad).

Tadevs dixit 😉

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Bien señores, todo lo bueno se acaba. La redacción de este artículo pone fin a la mini-campaña de la Llamada de Cthulhu titulada «Más allá del Velo» que hemos estado jugando durante las últimas 6 semanas (en 5 sesiones maratonianas con variable asistencia por parte de los jugadores). Con la perspectiva que da el trabajo terminado vuelvo a confesar que casi nada surgió como tenía previsto (consecuencia de los buenos jugadores de rol, que siempre sorprenden), tampoco pensaba que duraría tanto, y en cierta manera hasta me sorprendió el final.

Pero empecemos esta reseña por el principio: ¿Qué es «Más allá del Velo»?.

«Más allá del Velo» es una aventura de investigación que se desarrolla en el Londres victoriano en la que para los que me conocen ya se ha convertido en una de mis obesiones personales: «Cthulhu Luz de Gas». Aunque no lo admitiría jamás ante un tribunal, reconozco que «Más allá del Velo» es la secuela (al menos espiritualmente hablando) de todo aquello que supuso para mi escribir «El Caso del Geólogo Ahogado». Guardo tan gratos recuerdos de aquella historia que quise hacer algo en la misma línea, solo que Harder, Bigger & Better. Y esto es lo que resultó:

La acción tiene su punto de partida en Londres durante el verano de 1871. Los personajes son una serie de señores de clase media-alta pertenecientes a un club de caballeros propio de la época, llamado London Ghost Club Society. La pertenencia a este club privado y sus experiencias previas con lo numinoso les llevarán a moverse en ambientes propios del movimiento espírita que vivía su época dorada en pleno siglo XIX. La extraña invitación de otro miembro del club para asistir a una sesión mediúmnica supuestamente fraudulenta les empujará a un abismo de la mente poblado por criaturas antediluvianas, guerras primigenias, locura y destrucción. ¿Reunirán el valor suficiente para librar a Gran Bretaña de la destrucción en una batalla final por la Humanidad, la Reina y San Jorge?
Tableros ouija, mesas parlantes, mediums, ectoplasmas, apariciones, mensajes crípticos desde el más allá, ciudades perdidas en mitad del desierto, maldiciones, piratas, tesoros enterrados, expediciones al África colonial… y tazas de te a las 5 en punto. Créeme cuando te digo que todo esto y mucho más lo encontrarás (sin duda) en «Más allá del Velo», una aventura en la que cualquier parecido con la realidad histórica NO es (ni mucho menos) una mera coincidencia.
¿Cómo se me ocurrió la historia? Pues sin desvelar demasiado, la verdad es que todo surgió a través de otro tema que no tiene nada que ver. Estaba un domingo por la tarde lustrándome las botas mientras oía un antiguo programa de radio de la Rosa de los Vientos en el reproductor mp3. En ese programa mi admirado Jesús Callejo comenzó a relatar sin entrar en mucho detalle las curiosidades que entrañaba la historia de la medium Florence Cook y su fantasma Katie King. Al cabo de 2 minutos estaba completamente convencido de que toda la trama era material rolero puro y duro, solo hacía falta una labor de documentación extensa sobre la época y los sucesos que rodearon a tan pintorescos personajes. La verdad es que tuve que inventar poco porque ya estaba todo escrito, y lo mejor de todo: era históricamente verificable y rigurosamente cierto.
En la anterior aventura me gustó mezclar personajes históricos con personajes literarios (ejemplos diversos son las apariciones de Bram Stoker y Sherlock Holmes), pero en esta nueva historia me centré en personajes reales muy concretos: William Crookes, Florence Cook, Katie King, Sir Henry Morgan, o William Volckmann. Lo bueno que tiene usar PNJs históricos es que no tienes que improvisar lo que hacen en tu aventura, sino relatar lo que verdaderamente hicieron.
Finalmente me gustaría dedicar un afectuoso saludo a mis amigos que ayudaron a completar la historia y asistieron voluntariosamente a jugar cada miércoles por la tarde, a sabiendas de que lo que les esperaba al final de la aventura estaba más cerca de la locura y la muerte que de la gloria victoriosa. A Charlie, mi primo enano powergamer favorito, por la quina que le hice tragar interpretando a Sir William Benedict Worthington III. A Jose Norkak por su fe, prudencia y gusto roleando al Reverendo Lawrence Chawry Harmond (me alegró que reconocieses que le has encontrado el gusto a jugar a La Llamada…). A Pablo por su naturalidad y buen uso del Prof. Alfred Donohue Haddock; eres la prueba palpable de que en La Llamada pesan más los años de experiencia del jugador que los puntos de experiencia del personaje. A David y su Dr. Simon Hildebrandt Whitwell, casi tan loco como su propio personaje; lamento sinceramente que tu ank nunca llegase a funcionar macho… Y por otra parte tampoco puedo olvidar a Antonio Polo por sus exhaustivos cálculos de navegación marítima, y a mi Primo Fran por calzarse durante unas horas las botas del Capitán Henry Morgan atendiendo gustoso a la redacción de su testamento en mis horas menos inspiradas.

Espero con sinceridad que la aventura os guste. Podréis encontrar los enlaces para descargarla a continuación. Como ya sabéis, todos los comentarios son bienvenidos.

PARA DESCARGAR LA AVENTURA  [CLICKAR AQUÍ]

Tadevs digievoluciona a Psyduck!!

Tadevs dixit 😉

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He comenzado a escribir en un blog hermano que llevamos entre todos los miembros del Club de Rol La Puerta Negra. Como los temas son afines y de interés  general para todos los lectores de la Cripta, he pensado en hacer un simple «corta-pega» y reutilizarlos también aquí. Por si os queda alguna duda, el video de arriba es un pequeño trailer que desarrollé mientras escribía la historia de que trata el artículo de hoy, el primer Actual Play de la aventura que empecé a dirigir ayer tarde. Espero que os guste.

Portada de la aventura

Juego: La Llamada de Cthulhu (Ed. Primigenia)

Jugadores: David (médico ex-militar) y Pablo (psiquiatra parapsicólogo).

Duración: 3 horas y 3/4

Lugar: Sensei Cómics

Ayer comencé a mastear «Más Allá del Velo», una aventura para La Llamada de Cthulhu que llevo un tiempo escribiendo, ambientada en una de mis épocas favoritas/obsesivas: El Londes victoriano de «Luz de Gas». Por desgracia me he visto obligado a comenzarla con unas notorias ausencias dentro de nuestro grupo de habituales (nos faltaban 2 jugadores), así como también he tenido que competir en la misma tarde con el partido de España vs. Portugal. A pesar de que yo no las tenía todas conmigo, reconozco que la cosa ha salido moderadamente bien. Yo he acabado bastante contento y el resto parece que también.

Miembros fundadores del Ghost Club

La historia transcurre tal que así: Londres, primavera/verano de 1871. Los investigadores son un grupo de curiosos interesados por las ciencias ocultas que pertenecen a la Ghost Club Society de Londres. Son invitados por William Crookes (un afamado científico miembro de su club) a una sesión mediúmnica protagonizada por la médium Florence Cook, una niña de 15 años que se ha vuelto relativamente famosa en la ciudad por ser capaz de materializar físicamente (mediante ectoplasma) el espíritu de una mujer que dice llamarse Katie King. A pesar del convencimiento de William Crookes sobre la veracidad del caso, los PJs comenzaron actuando con muchas reservas y bajo la premisa de que aquello no era más que un burdo fraude.

El fantasma de Katie King durante una sesión

En la primera sesión mediúmnica, que tenía lugar en casa del propio William Crookes, los Pjs tuvieron la oportunidad de buscar posibles trampas y mecanismos por toda la casa que llevaran a pensar en la falsedad del caso. Allí pudieron conocer a la Sra. Holtzmann, de Alemania, el Prof. Stainton Moses, religioso de Cambridge, y el abogado William Volckman. Durante la sesión, el profesor Alfred Donohue Haddock (interpretado por Pablo) tuvo la felíz idea de sustraer una pequeña cantidad de ectoplasma durante el periodo de formación de la figura, lo que provocó un shock a la medium y la total interrupción del trance. Este hecho desató las furias del propio Dr. Crookes, que terminó por expulsarles de su casa.

Al día siguiente dedicieron ir a la casa familiar de la médium de 15 años para hablar con su madre e inspeccionar el lugar. Poco a poco fueron llegando a la conclusión de que no había razones para dudar de la veracidad de los poderes de Florence. Durante la tarde retornaron al club y el propio profesor Donohue recibió una pequeña nota en la que Florence parecía recuperada y mostraba interés por participar voluntariamente en una sesión de hipnotismo de la que no podía tener noticia (de forma natural).

Prof. Alfred Donohue Haddock

Durante la sesión de hipnosis mesmérica la muchacha fue sometida a una regresión, mostrando un bloqueo de su «yo» natural y proyectando una personalidad residual achacable a ¿una vida pasada? ¿quizás una posesión? ¿o simple contactismo? Ante la imposibilidad de dar respuesta a estas preguntas, la citada personalidad se presentó como Katie King, muchacha londinense de 26 años que vivió durante la década de 1680. Les habla de su madre (Marie Anne), y de su padre (un viajero o marinero que se encaminaba en dirección a las Américas). También les relata brevemente su muerte por aplastamiento durante un violento terremoto. Los posteriores intentos del prof. Donohue por intentar retroceder más aun fueron infructuosos. En un instante algo cambió y la personalidad residual tomó posesión de Florence, dirigiendose al profesor de forma directa y hablando de un «secreto» particular y algo relacionado con el Apocalipsis de San Juan. La «personalidad residual» se citó con los presentes en próximas sesiones y terminó la conversación cuando quiso.

Florence Cook, médium de 15 años

Al día siguiente volvieron a presentarse en casa de W. Crookes, pidieron disculpas a su anfitrión y asistieron a los prolegómenos de la fantasmogénesis (bajada de temperatura, niebla sobrenatural, chispas inteligentes, sacudida de muebles, y por último la aparición del ectoplasma). El ectoplasma resulta de formación lenta. Durante la etapa de formación tomó la forma de dos tentáculos rápidos que se acercaron a un centro de mesa de donde tomaron una rosa que ofrecieron al joven Dr. Hildebrandt, lo que le provocó una pequeña pérdida de cordura. Acto seguido la masa ectoplásmica mostró movimiento y poco a poco fueron surgiendo miembros hasta la aparición del cuerpo de una muchacha joven que dijo llamarse Katie King.

Y con esta visión tangible del horror terminó la sesión del Miércoles 27 de Junio de 2012.

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Chorradas desde Antes de Cristo!!

Chorradas desde Antes de Cristo!!

Los jugadores de rol somos supersticiosos, puntillosos, maniáticos, y bastante gilipollas en definitiva. Y si hay un elemento material sobre el que volcamos nuestras neurosis son… LOS DADOS!!!

Los dados son esos elementos de la naturaleza que han postrado de rodillas a facultades enteras de estudiantes freaks de estadística y matemáticas. Son esas pequeñas piezas de plástico en las que buscamos la originalidad, la belleza estética, y una sonrisa de los Hados de la Suerte y el Destino.

Cuando vi el documental «The Dungeons & Dragons Experience» salía un muchacho pidiéndole a Gary Gygax que le bendijera los dados. También aparecía un tío que tenía una empresa de dados que mostraba algunos fabricados en hueso de dinosaurio fosilizado (a 60 $ la pieza), en metal, tallados en piedras semipreciosas… Este tío cuyo nombre no recuerdo comentaba que la gente se deshacía de sus dados cuando «se gafaban», y ponía diversos ejemplos de destrucción como:
Quemarlos con un soplete.

Derretirlos en el microondas.

Arrojarlos desde un barco en alta mar.

Enterrarlos en mitad del campo.

Desde que esta información llegó a mi cerebro caí en la cuenta de cuan grillados podemos llegar a estar muchos de los que jugamos a esta clase de juegos. Por este motivo comencé a anotar todas las manías que veía por ahí en cada mesa para mostraros el resultado. Posiblemente, amigo rolero, te sientas identificado con muchas de las chorradas que leerás a continuación, pero si deseas contarnos alguna manía particular que no aparezca reseñada en este artículo, ha llegado la hora de que te confieses en los comentarios que encontrarás más abajo. Read & Enjoy 😉

ANSIA VIVA!!

ANSIA VIVA!!

Cuando los escoges y colocas:

– No compartir ni prestar los dados. La manía más extendida. Esta es como la primera ley de la Robótica, un caso impepinable de Verdad Absoluta. Para esta regla el propio Hackmaster tiene su propia versión:

Si tocas los dados de tu compañero, aunque sea por error, este tiene autorización automática para darte una hostia, (o partirte la cara, en función de la gravedad).

– Odiar a los jugadores que no se traen los suyos propios. Consecuencia directa de la anterior.

Tirar los dados a solas «por tirar» con el objetivo de «gastar las pifias» que el dado tiene reservadas para la partida, procurando a su vez no «gastar los críticos». Si gastas las pifias que trae el dado, todas las tiradas que quedan para esa tarde serán buenas. Esto en el cerebro de alguno de nosotros todavía tiene sentido.

– Llevar a la partida solo el juego de dados necesarios, no el saco con los 4.000. Manía propia, aunque podría hacerla extensiva como consejo. Hay gente que ha perdido la bolsa entera en el bus…

– Tener separados los dados «de la suerte» de los dados «gafados». Los creyentes en esta neurosis piensan que existen estas diferencias, claro.

– No jugar/seleccionar nunca dados de color negro. Como con los gatos, se equivale la mala suerte al color negro. A mi esto me pasaba con los exámenes de la facultad; si lo escribía con un boli negro era suspenso seguro.

– En la propia tienda al comprarlos, tirar los dados sobre el mostrador para adquirir aquellos que den el resultado más alto. Si, yo no hago. Y no soy el único.

– Probar a tirar los dados antes de salir de casa, y desechar aquellos que den un resultado más bajo. No, veis? esto ya no lo hago 😀

Preferir los dados pequeños/Preferir los dados grandes. Cuestión de gustos, los pequeños ruedan más (y se pierden más fácilmente), los grandes se ven más claramente...

– Ponerle nombres especiales y curiosos a algunos dados concretos. Soy culpable. Yo tengo un «Moco Rosa», un «Semen de Dragón Petrificado», y unos «Hellboy».

Toooma 20 Natural!!

Toooma 20 Natural!!


– Dormir con la bolsa de dados bajo la almohada para sincronizarlos con tus energías, personalidad y suerte. Esta costumbre es algo que se hace comunmente con las cartas del Tarot, así que suponemos que vendrá heredado de ahí.

– Colocar sobre la mesa el D20 con la cara del 20 hacia arriba y el D100 también con el 00.1 hacia arriba para «visualizar los críticos». Me confieso culpable 😉

– Formar una fila de dados sobre la mesa con todos los mínimos hacia arriba. Una versión de la anterior, supongo.

– Organizarlos por grupos de colores o por número de caras. Un intento inutil de poner Orden en el Caos.

– Colocar los D10 con los 0 para arriba y juntarlos formando un monigote denominado «el hombre feliz».

– Hacer una torre de dados apilándolos uno sobre otro. Justo después se caen y todo el grupo termina buscándolos por el suelo. Como siempre digo «si no se cae un dado de la mesa, no es una partida de rol».

Se cae... no se cae... se cae...

Se cae… no se cae… se cae…


– Tener los dados en el puño fuertemente cerrado. Supuestamente para cargarlo de Poder cual Misil Mágico.

– Rotar 2D20 o 2D10 en la palma de la mano uno sobre otro. A lo David Bowie con las bolas de cristal en Dentro del Laberinto. No me preguntéis por qué, supongo que serán reflejos nerviosos como la gente que gira bolígrafos o los mordisquea.

Cuando los tiras:

– Nunca tirar los dados con la mano izquierda. El sentido es la relación entre izquierda/siniestra que equivale a la mala suerte.

– Nunca tirar a la vez dos dados del mismo color.

– Que una tía buena te los sople. Primero habría que conocer a una tía buena y drogarla para arrastrarla a una mesa de rol. Esto nada más que ocurre en Las Vegas. Yo como mucho le muestro mis dados al perro para que los olfatee.

– Soltar frases «de poder» al arrojar los dados como:

Alejandro Magno

Alejandro Magno

– «¡La suerte sólo favorece a los valientes!»

Seiya, Caballero de Bronce de la constelación de Pegaso.

Seiya

– «¡Dame tu Fuerza Pegaso!»

Danny DeVito

Danny DeVito

– «¡Papi necesita unos zapatos nuevos!»

Son Gokū

Son Gokū

– «Ooooooondaaaaaa Viiiiitaaaaaaaal yaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!»  o «かめはめ波, Kame Hame Ha»  para los más otakus.

Little Nicky

Little Nicky

– «Libera el Mal»/»Libera el Bien», según las necesidades del jugador.

The Water Closet (WC)

The Water Closet (WC)

– Imitar el sonido de una bomba/disparo/pedo/grito de orco/tirar de la cadena del WC…

– Tirar un grupo de dados de uno en uno, porque si se tiran todos los dados a la vez los resultados son menores. Solo para creyentes, aunque reconzoco que yo lo he visto.

– Cuando se consigue un crítico, volver a tirar en el mismo sitio de la mesa. Por las llamadas Fuerzas Telúricas.

– Usar un D20 para cada función (uno para Iniciativa, otro para el Combate, y otro para las Habilidades). Aunque suene raro, esta costumbre esta tremendamente extendida entre jugadores de Dungeons.

– Tener una actitud positiva al tirar, confiar en que vas a tener éxito en la prueba. Cuanto más negativo es uno, peores son sus tiradas, como si las emociones del jugador fuesen capaces de alterar el resultado de una tirada de dado. Juro por mi madre que esto lo tengo totalmente comprobado. La actitud positiva es importante para todo en esta vida.

Positifo, sempge Positifo, nunca Negatifo!!

Positifo, sempge Positifo, nunca Negatifo!!


– Creer que tirando un dado mirando la cara del 1 (el menor valor posible), caerá mostrando la cara del 20 (el mayor valor posible). Conozco un par de jugadores que lo aseguran, aunque yo creo que tiene más que ver con el movimiento de la mano al lanzarlos que con el hecho de mirar fíjamente el 1.

– Dejar caer los dados suavemente/Arrojarlos con fuerza contra algo. Existen ambas versiones para obtener buenos resultados, según gustos.

– Tirar los dados sobre la hoja del PJ sin que salga de los límites de ésta. Para que el PJ pueda controlar los resultados.

– Usar una Zona de Tirada de Dados (ZDTD). No se pueden tirar en cualquier parte, sino en una zona específica (un cajón, una bandeja). Cualquier tirada que caiga fuera no sirve. Esta proviene también del Hackmaster, y procura aportar algo de orden a las partidas.

– Tirar con cubilete de plástico/cuero cual jugador del Kiriki. En toda mi vida solo he conocido 3 masters que lo hacen como algo habitual, buscando ocultar sus tiradas sin tener que usar pantalla. Lo he probado pero no me termina de convencer.

Sopla ahí, morena...

Sopla ahí, morena…

– Lamer/Besar/Soplar/Escupir/Meter en las orejas/Meter en los ojos los dados antes de tirarlos. Todas estas acciones, a cual más bizarra, tienen que ver con el hecho de impregnar los dados con «fluidos» del propio jugador con el fin de que algo de su cuerpo físico ruede con el dado sobre la mesa. Hay quien dice que meterlos en las orejas tiene como objetivo oir lo que «los dados tienen que decir».

– Meterse los dados en la boca, chuparlos/moverlos/masticarlos como quien se esta comiendo un caramelo y pedirle al compañero de la derecha que le de una colleja voluntariamente para escupirlos sobre la mesa en ese instante. Yo confieso que lo he hecho en algunas ocasiones y es una cerdada, pero te partes el culo.

– Tirar los dados tras la pantalla de master para provocar tiradas increibles que jamás sacarían los jugadores. Cuando masteo lo hago bastante a menudo. Sobre todo cuando las cosas estan poniendose crudas para los PJs.

– Agitar el puño/la cajita/las manos ahuecadas en que se llevan los dados antes de tirarlos. También un clásico. En este caso lo raro es no hacerlo, no?

El cubilete del abuelo: ¿Panacea o retromixtificación?

El cubilete del abuelo: ¿Panacea o retromixtificación?

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Das Pastoras y sus portadas con grandes pollas.

Das Pastoras y sus portadas con Grandes Pollas.

Lo confieso, llevo un par de semanas fascinado por el viejo RuneQuest de Joc; concretamente desde que oí el programa de la Base Secreta del pasado 9-5-2012 en el que dedicaban su sección «Rol 5 Estrellas» al archiconocido suplemento de «La Isla de los Grifos».

El podcast en cuestión, por si tenéis interés:

Nunca he sido runequestero porque por edad no me pilló, y en los grupos en los que me movía cuando comencé se jugaban cosas más propias de los 90 (Warhammer Fantasía JdR, de la Factoría). Por otro lado si es cierto que siempre fui aficionado a los sistemas percentiles (Cthulhu, Aquelarre, o el propio Warhammer) y eso hizo que lo mirara con buenos ojos desde que nos conocimos.

El mío no tenía tan buen aspecto...

El mío no tenía tan buen aspecto…

Y el caso es que iba un día con mi novia por el Charco la Pava (los sevillanos sabrán de lo que hablo) y pasé junto a la manta que un hombre con pinta de mendigo tenía en el suelo. Allí vi la portada de un libro azul con la palabra RuneQuest color salmón en la portada (era el manual de RuneQuest Avanzado). Cuando me acerqué eran SOLO LAS TAPAS del libro. Las páginas estaban desperdigadas por el resto de la manta (y aunque no me creáis, estaban todas). El yonki que no me quitaba ojo de encima me pidió un euro por el puñao de papeles que le quité, y con eso me fui a casa. Los que me conocen bien saben de mi afición por restaurar libros viejos. Con mucho tiempo y mucha paciencia fui planchando las páginas dobladas con la plancha de vapor de mi madre, arreglando los arañazos y esquinazos de las tapas con algo de cola y mucha paciencia, y encargando a unos profesionales que me cosieran el lomo (niños, no intentéis esto en casa…).

El libro que nunca te vas a comprar.

El libro que nunca te vas a comprar.

Mi decepción vino cuando leí «Es necesario tener un RQ básico para poder utilizarlo». Así que después de restaurarlo con tanto mimo y paciencia lo puse a la venta en distintos portales de compra-venta de objetos de segunda mano. El anuncio estuvo activo más de un año, y ya sea por azares del destino o porque existen muchos ejemplares de este manual, nadie lo quiso. Verlo tan solo en la estantería me daba tanta pena que decidí comprarme el básico, al menos para tener lo necesario por si me daba la picá de montar una partida algun día. La búsqueda del básico se prolongó durante más tiempo del que me habría gustado, no porque no hubiera ejemplares disponibles sino porque eran sencillamente carísimos. Al final terminé encontrando uno en condiciones y llegó a casa traido por los Reyes Magos hace 4 meses. Desde que lo ojeé sabía que tenía que leermelo, pero lo fui dejando macerar hasta que le llegó su día, lo que nos lleva de nuevo al 9-5-2012, al podcast de la Base Secreta y al principio del artículo.

La portada de la aventura en cuestión

La portada de la aventura en cuestión.

Pues ayer por fin conseguí llevar este juego a la mesa, gracias de nuevo a los azares del destino, pues nos faltaron (por aquello de las fiestas locales) unos pocos de los habituales y me dio por improvisar algo ligero (o eso creía yo) con el RQ. El ambiente no podía ser mejor: aire acondicionado, patatas fritas, y Radio Rivendellde fondo para dar ambiente.

Un momento de la partida: Pablo (Alastor el centauro), Elena (Pelagona la Broo), y Tadevs (un servidor).

Un momento de la partida: Pablo (Alastor el Centauro), Elena (Pelagona la Broo), y Tadevs (un servidor) tras la pantalla de Master.

Como tampoco tenía tiempo para escribir nada concreto decidí mastearles la aventura titulada «El día de los Muertos» escrita por Diego Vivo, y que podéis encontrar en su web http://gloranthanos.blogspot.com.es/. La verdad es que me gustó el rollo zombie/samurai que transmite la aventura, ingredientes que las mías nunca tienen (algún día hablaremos sobre la importancia de mastear aventuras escritas por otro). Por otro lado hay que decir que Diego escribe impecablemente y eso es de agradecer, ya que en este mundillo no abunda ni la corrección gramatical ni el estilo. La historia se desarrolla en la susodicha Isla de los Grifos, y yo la ambienté entre Puerto Soldado (pueblo oficial de la Isla) y Rothport (otro pueblo inventado y añadido por mi). A la aventura le metí diversos cambios, pero en esencia esta tal cual.

Rothport, el pueblo fantasma

Rothport, el pueblo fantasma al Sur de Puerto Soldado.

Incluso viendo videos por youtube me dio por intentar hacer un teaser trailer de la partida. Ultimamente esto se esta poniendo de moda, no se por qué. Con un puñado de imagenes y una música molona te sale esto:

Ayudas de juego para RQ!!

Todavía me quedan por desarrollar algunas más (tabla de críticos y pifias, por ejemplo) pero en principio tendréis que conformaros con esto:

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