Feeds:
Entradas
Comentarios

Posts Tagged ‘Módulos’

Fiiiiiirmes!!

Hoy vengo a traeros un macro-módulo (o mini-campaña) que he escrito en exclusiva para Walküre, el nuevo juego de rol de ciencia ficción que nos traen los amigos de La Marca del Este. Si, ese que describen por ahí como “el de los nazis en el espacio”.

La portada del voluminoso manual

La portada del voluminoso manual

Habría que decir muchas cosas con respecto al juego en sí, pero me gustaría mostrarme conservador y esperar a haberlo leído hasta el final para emitir un juicio y escribir una reseña como el Führer manda. En cualquier caso, en palabras de sus autores Walküre es un juego de rol de ciencia ficción transhumanista, dura, realista, simulacionista y militarista, con toques de espionaje, infiltración, intriga, suspense, serie negra y exploración espacial. Y en mi opinión, si yo como máster me tomase esto al pie de la letra,  el juego correría el riesgo de ser excesivamente serio como para llegar a ser divertido a la hora de jugarlo. Ojo, esta es mi opinión personal.

Portada de la aventura

Portada de la aventura

Por este motivo (entre otros, y sin ánimo de tergiversar el espíritu original del juego) escribí “Plumas de Oro”, una historia con un sabor tan Pulp que te hará sentir como si formaras parte de los Malditos Bastardos de Tarantino, dando puñetazos a los malos junto a Doc Savage, cruzando el mundo al lado de Indiana Jones, para luchar codo con codo junto a Hellboy, y resolver una misteriosa conspiración orquestada por unos nazis muy MUY carismáticos (Mike Mignola, te debo una cerveza 😉 ).

(A PARTIR DE AQUÍ ENCONTRARÁS PEQUEÑOS Y GRANDES SPOILERS)

Llegando al Amazonas

Llegando al Amazonas

Se que dicho así parecen los desvaríos de un loco, y quizás no la esté vendiendo (pero si es gratis!!) muy bien… Imaginad el mundo tecnológico del 2076, y añadid a la receta una buena dosis de la Sociedad Thule, la División Wehrwolf, el terrorífico castillo Wewelsburg (cuyas leyendas y estructura se usaron de inspiración para los videojuegos Castle Wolfenstein), clones hitlerianos, yetis gritones, un escocés cojo con quilt y una pierna biónica, misterios religiosos de casi todas las religiones del mundo, viajes al campamento de verano del dr. Mengele, cabezas flotantes, templos budistas, gorilas robóticos gigantes, la vieja Berlin, el Amazonas, el Tibet, y un extraño niño de mirada azul con una personalidad arrolladora…

Si, Hombres lobo nazis vs. Mechas soviéticos

Si, Hombres lobo nazis vs. Mechas soviéticos. ¿Quién da más?

Reconócelo, alguien tenía que escribir esta aventura para Walküre tarde o temprano. Si no lo hubiera hecho yo, lo habrías hecho tu 😉

PARA DESCARGAR LA AVENTURA HAZ CLICK AQUI!!

Read Full Post »



La historia del Hospital del Tórax se inicia en los años 50 del pasado siglo XX, durante la Dictadura Franquista, de hecho, el propio Hospital del Tórax fue inaugurado por el mismísimo Francisco Franco en el año 1950. Se encuentra en Tarrasa (Barcelona), a las afueras de la ciudad, en un camino que se dirige hacia el pueblo de Matadepera, junto a una carretera poco transitada por los coches.

En la década de los cincuenta el Hospital del Tórax llego a albergar hasta 1200 enfermos de tuberculosis y enfermedades del pulmón. Para evitar ser contagiados, las familias dejaban abandonados a los enfermos hasta la hora de su muerte. A causa de su deplorable estado de ánimo, unido a su ya decadente estado de salud se veían, con el tiempo, obligados a recurrir al suicidio.

Los rumores sobre sucesos extraños en el interior del hospital y en sus alrededores son bastante comunes, y son alimentados por parte de aquellas personas que acuden a este antiguo hospital, bien sea por asuntos de trabajo o por
simple curiosidad, ya que la leyenda forjada sobre el lugar es cada día más conocida fuera de Cataluña. Los fenómenos sobrenaturales que más cabida tienen dentro del hospital, según los testigos, son los ruidos extraños, una constante sensación extraña en el ambiente, el cambio brusco de temperatura en una o varias salas (generalmente un descenso de la misma), el mal funcionamiento o descarga de la batería de los aparatos de grabación así como las cámaras fotográficas y teléfonos móviles, la aparición de sombras en movimiento, etc.

Y este es el escenario de nuestra historia.




Al Cesar lo que es del Cesar: tengo que empezar diciendo que esta historia no la he escrito yo, sino María/Shakura, y es a ella a quien debéis dirigiros para enviarle vuestras “canelas” y “venenos“. A pesar de todo, si es cierto que la criatura tiene algo de hija bastarda de este que os escribe, pues me he encargado de la redacción, maquetación, ilustraciones y diseño de mapas; así que si notáis mi sucia mano entre líneas es porque estoy por ahí. Jamás me había sentido tan orgulloso (y es, verdaderamente, orgullo de padre) de que alguien a quien yo inicié en el rol (si es que se  puede afirmar esto) termine escribiendo una historia como esta que a pesar de la dedálica estructura, las notas inconexas y las faltas de ortografía, rezuma rol (y del bueno) por las cuatro esquinas.  Y es que yo fui solo uno de sus jugadores (el único y verdadero Peter), y durante un mes no pude sino disfrutar con esta aventura.  A muchos os hablé de ella durante las Jornadas de Sevilla, con el flipe propio de aquel que no es sabedor de que a su PJ le queda solo una sesión de juego con vida. Se de buena tinta que su autora se levantaba en mitad de la noche para vomitar notas e ideas en una escritura errática y enfebrecida, y yo llevo  un mes intentando poner Orden en el Caos. Estoy muy feliz, no podemos ocultarlo, nuestra Shakura se nos ha hecho mayor y ha parido una deliciosa aventura de locura y horror.

Tio Howie estaría orgulloso  🙂

Si, amigos. Así murió mi personaje 😛

El Patito Feo es una aventura independiente, autoconclusiva y sandboxera de ambientación contemporánea y temática que oscila entre la intriga, el horror y el misterio. Ha sido ideada y escrita para ser jugada con La Llamada de Cthulhu JdR, pero utilizando el corpus de reglas como un sistema de terror genérico y sin relación alguna con los Mitos ni la obra de H.P. Lovecraft. Está diseñada concretamente para ser jugada de forma muy interpretativa con un grupo cerrado de 4 jugadores. La trama está basada en las películas “Cazadores de Mentes” (2003) y “Anatomía” (2000), aunque existen puntos comunes con algunas de las películas rodadas en el Hospital del Tórax de Tarrasa.

Para descargarla haced click AQUÍ o buscad en la sección de DESCARGAS del blog.

NOTA 1: Había olvidado decir que el archivo a descargar es un paquete .rar que contiene la aventura en .pdf así como también una colección de fotografías que esperamos sirvan de ayuda (o como dicen ahora: handouts) tanto para el máster avezado que se atreva con la historia como para los jugadores soon-to-be-dead.

NOTA 2: Gracias a un comentario de Zonk  en el programa de hoy de Radio Telperion he descubierto y leido esta entrada del blog Encuentros Aleatorios, escrita por Darkvid, en la que se hace un extenso análisis de la historia del Hospital de Tarrasa, varios cortes del programa 4º Milenio, así como un puñado de “semillas de aventuras” que seguro que os darán buenas ideas para ampliar vuestras partidas en este edificio (bien leido, este “patito feo” se corresponde con la semilla “el gato y el ratón“). Curiosamente ese artículo y esta aventura tienen un origen común: una conversación muy friki en una tienda muy friki de Sevilla.

Si deseas ponerte en contacto con la autora para cualquier crítica, alabanza, paquete bomba o jamón serrano, puedes hacerlo a través de su email: maria_vampi@hotmail.com

Read Full Post »



“Sevilla. Año 1462. Reina en Castilla Enrique IV, mal llamado “el Impotente”. La guerra contra el moro infiel parece no tener fin y se mantiene una pugna constante en sus lindes. La ciudad se enriquece lentamente como lugar de paso habitual de las tropas cristianas que se dirigen al frente para luchar contra el Reino de Granada. Como todas las villas fronterizas, se trata de un sitio poco seguro que permite fácilmente la infiltración de individuos armados y partidas de merodeadores que hostigan a los castellanos en la retaguardia. Tampoco hay que olvidar que la judería es un barrio plagado de habitantes descontentos que siempre están prestos a fomentar con su dinero el bandidaje y la revuelta. Si la situación no fuera ya lo suficientemente grave, los nobles de la Península se encuentran divididos en constante conflicto de intereses contra el poder Real, que intenta por todos los medios disminuir sus privilegios para fortalecer la autoridad de la Corona”.


Llevo años masteando este juego y siempre pensé que era una gilipollez escribir aventuras para Aquelarre. Entiendaseme bien, hay tantas  y tan buenas ya escritas que cualquier idea que se te ocurra es mucho peor que una página abierta al azar del recopilatorio “Cantigas y Leyendas”. Pero con los años uno siempre se desdice de lo dicho, y movido por la nueva edición del juego que nos ocupa, así como por el aburrimiento matutino de un martes de feria, me he decidido a escribir esto. Como dicen por ahí en un anuncio de quesos: “esta aventura es tan fresca que hace 12 horas no existía”, ni siquiera como proyecto. La he masteado a mi grupo de habituales esta misma tarde, y ahora por la noche ya esta colgada para que os la descarguéis.

Via Serpentis es un módulo cortito para Aquelarre basado en una leyenda tradicional del siglo XV, que trata sobre el origen del nombre de la famosa “Calle Sierpes” de Sevilla. Ha sido publicada por José María de Mena en su libro “Tradiciones y leyendas sevillanas”. El grupo de personajes debe estar formado por tres o cuatro como mínimo, entre los cuales vendría muy bien que hubiera un caballero o alguien de noble cuna, así como gente habituada al combate. Los jugadores se pondrán en la piel de personajes del medievo que investigarán (a su manera) las constantes desapariciones de niños pequeños, siguiendo pistas que les llevarán hasta una antigua red subterránea de cloacas romanas reutilizadas por los musulmanes. Todas las ciudades tienen su reverso tenebroso.

Para descargarla haced click AQUÍ o buscad en la sección de DESCARGAS del blog.

Read Full Post »

“A los pies de una famosa estatua gigante del Emperador aparece asesinado Whaldveng Rydrak –un erudito aficionado a los antiguos papiros de conocimiento arcano– con un extraño símbolo escrito con sangre en su frente. Para el Gran Maestre académico Janosch Dynd no hay duda: La Secta de los Conspiradores del Tabernáculo Vostirth, que se enfrenta a la paz del Viejo Mundo desde la Edad Dorada de los elfos ha regresado. Ayudados por Asselle, una joven elfa atribulada, y Tornn, un ingeniero enano, los jugadores iniciarán un juego de dobles caras, donde nadie es quien dice ser, mientras buscan desesperadamente el rastro que les lleve a aclarar el misterio de la muerte de Whaldveng Rydrak. Iniciarán una carrera contra el tiempo para detener los planes de múltiples enemigos en la sombra, necesitarán todo su conocimiento para descifrar las claves ocultas que la Secta de los Conspiradores del Tabernáculo Vostirth ha dejado a través de los siglos en unos manuscritos que hay en la ciudad de Altdorf, y todo su coraje para vencer y descubrir al ignoto asesino, ya que el tiempo se agota y la poca seguridad que queda en el corazón del Imperio está en peligro…”

 

 

Como prometí hace unos días, estoy dispuesto a publicar las aventuras de mi autoría que fuera acabando de jugar con mi grupo de habituales, y esta es la primera de ellas:

La Araña que teje los Hilos es una campaña de temática oscura y lealtades encontradas donde nadie es quien dice ser realmente. Está escrita para Warhammer Fantasía JdR (además el viejuno, aunque como dice Velasco, tampoco hay que ser ingeniero para adaptarla a cualquier otro mundo de fantasía épica medieval) y es adecuada para ser jugada por un variopinto grupo de 3 a 6 jugadores de nivel medio-bajo (y digo esto porque aunque yo la he escrito y masteado para un grupo de jugadores noveles, sin duda la aventura puede resultar un tanto difícil), especialmente para aquellos propensos a utilizar más el cerebro que el músculo, con mucho de investigación y poco combate. No hay restricciones en cuanto al sexo, clase o condición del grupo de personajes. Está basada puntualmente en algunos elementos de diversas películas como “Abierto hasta el Amanecer”, “Yojimbo”, “El Club de los Vampiros”, o “El Nombre de la Rosa”; y algunos detalles de los libros de la Trilogía Von Carstein. En definitiva, un batiburrillo dungeonero que llevará a vuestros jugadores a recorrer el subsuelo de la ciudad con el fin de resolver una serie de asesinatos y acabar con una extraña enfermedad que asola las calles de la capital del viejo Imperio, con dos cojones.

 

Para descargarla haced click AQUÍ o buscad en la sección de DESCARGAS del blog.

Read Full Post »

Próximamente en la Cripta bajo el Torreón las últimas aventuras que he escrito, y estoy terminando de mastear. Serán subidas y colgadas aquí para uso y disfrute popular. De momento un avance:

 

La Cruz de Mayenza (o De Vermis Mysteriis), aventura one shot escrita hace más de un año para Aquelarre, El Juego de Rol demoníaco Medieval. Estaba arrumbada en el cajón de las cosas perdidas y ha llegado la hora de darle un lustre digno. Si alguno quiere leer una divertida reseña sobre la partida en que se jugó, recomiendo encarecidamente la crónica que escribió mi primo El Conde Jayán y que colgó en su sección de descargas de La Ciudadela del Conde.

 

 

 

 

 

 

El Sepulcro de Iskendar, una aventura improvisada de influencia grecolatina que (como tantas otras) nació con espíritu one shot y terminó convirtiéndose en algo un poco más gordo, para Advanced Dungeons & Dragons, ambientada en mi setting de campaña de FyrweormGraef.

 

 

 

 

 

 

 

 

Y finalmente La Araña que teje los Hilos, pequeña campaña (de corte adulto) que llevamos los dos últimos meses jugando. Viene a saldar una deuda que tenía pendiente con el primer juego de Rol al que jugué en mi vida,  Warhammer Fantasía JdR, con el que me inicié en este mundillo hace ya un puñao de años.

Read Full Post »