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Posts Tagged ‘Golarion’

El post de hoy viene a aclarar algunas dudas que han podido surgir entre mi grupo de jugadores. Se trata de La Sociedad de Exploradores de Pathfinder.

La Sociedad de Exploradores o Pathfinder Society responde a dos cosas bien diferentes. Por un lado, en el mundo real (el nuestro, frikazos), la Sociedad de Exploradores es el club o grupo de juego organizado oficial del juego de rol Pathfinder. Hay grupos de juego por todo el mundo que funcionan bajo este paraguas, y lo hacen con bastante éxito. Se reunen periodicamente (si no recuerdo mal los sábados) y desarrollan su juego a través de temporadas (como si fuera una serie de tv) y las acciones y logros del grupo van quedando recogidas en las Pathfinder Chronicles. Mola bastante porque se sigue la línea argumental de una campaña a nivel mundial (en la línea de los eventos mundiales/universales de Magic The Gathering, la llamada «cocaína del rolero» y curiosamente un producto de Wizards of the Coast, editorial que tb posee Dungeons & Dragons), los PJs van quedando registrados para Paizo, los Masters reciben puntos por dirigir, juegan aventuras exclusivas y cosas así (y sobre todo al final haces amigos). Cada «temporada» esta formada como mínimo por 28 módulos de la Pathfinder Society (aventuras cortitas one shot que se desarrollan en 4 horas de juego).

Distintas portadas de módulos de la Pathfinder Society. El color de fondo diferencia las distintas Temporadas.

En España se que existió hace tiempo en Sevilla, y duró 3 meses por falta de público; pero en Madrid recuerdo que se reunían en Generación X y se que todavía navegan viento en popa. Desde aquí les deseamos toda la suerte del mundo. Si queréis contactar con ellos, llevan un blog con toda la información, fotos, quedadas y demás. HACED CLICK AQUÍ!!!

En cambio, en el mundo de juego (Golarion, del que ya hablabamos en el post anterior) la Sociedad de Exploradores es algo bien diferente, y ese es el sentido de este artículo trasfondístico y lo que realmente nos interesa para conocer mejor esta ambientación:

Skyreach, la sede de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Decenvirato* gobierna la Sociedad de Exploradores desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, llamada La Ciudad en el Centro del Mundo, situada en la isla de Kortos en el Mar Interior. Allí, en una inmensa fortaleza conocida como la Gran Logia, los Diez dirigen una vasta organización de agentes que operan por la región del Mar Interior y más allá. Estos agentes, conocidos como Capitanes Aventureros, coordinan grupos de Exploradores en las regiones asignadas, informándoles sobre las antiguas leyendas, entregándoles los mapas recientemente descubiertos y apoyando sus esfuerzos en campo abierto.

Ambrus Valsin, famoso Capitán Aventurero.

Sin embargo, esto no hace necesariamente del Capitán Aventurero un aliado inquebrantable. Las intenciones finales del Decenvirato son inescrutables y ni aún los Capitanes Aventureros consiguen comprender el complejo esquema de actuación de la Sociedad de Exploradores, ni qué se hace con toda la información que van almacenando. Cada Capitán Aventurero dirige y controla las actividades de varios grupos cerrados de Exploradores de campo. Los Exploradores (que al fin y al cabo son los PJs) llevan a cabo la mayor parte del trabajo sucio, que consiste en investigar y vivir aventuras, y que hacen funcionar la Sociedad como un todo.

Estos grupos, se mueven de un lugar a otro para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos tesoros que estas dejaron atrás. Posteriormente los Exploradores (jugadores ;)) redactan detallados informes de sus hazañas que entregan a sus Capitanes Aventureros (másters ;)), quienes luego se dedican a componer los registros que solicita la Gran Logia en Absalom para estudio y consideración del Decenvirato (Paizo ;)).

El símbolo de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Periódicamente, los líderes enmascarados de la Sociedad recolectan y publican las mayores hazañas acometidas por los Exploradores en los tomos que conforman las Crónicas de los Exploradores (asunto que enlaza con las Pathfinder Chronicles en nuestro mundo real), las cuales son devueltas a los Capitanes Aventureros para que las distribuyan entre sus Exploradores de campo. Siempre que se publica un nuevo volumen de las Crónicas de los Exploradores, docenas de nuevos aventureros acuden a los lugares descritos allí para vivir nuevas aventuras.

Aunque pertenezcan a la misma Sociedad, existe la posibilidad de que varios grupos de Exploradores se encuentren frente a frente si comparten objetivos comunes y obedecen a distintos Capitanes Aventureros. La competencia entre Exploradores raramente desemboca en un conflicto abierto, pero es cierto que no suelen desperdiciar la oportunidad de derrumbar o bloquear túneles, activar trampas antiguas, o entregar a sus rivales a los enemigos (todo en favor de una competición amistosa, por supuesto).

La Wayfinder, brújula mágica insignia de la Sociedad de Exploradores.

Por otro lado, los PJs que participen en una campaña de las Crónicas de los Exploradores no necesitan ser miembros de la Sociedad de Exploradores para que esta organización interprete un papel importante en sus vidas. Aunque los tomos de las Crónicas de los Exploradores están pensados para ser leídos por Exploradores, hay aventureros no afiliados, eruditos estafadores, y ambiciosos anticuarios que rastrean ejemplares perdidos y los revenden a los aventureros para que los usen como mapas y guías de viaje. Incluso los volúmenes más antiguos, donde las regiones de que tratan han sido exploradas y saqueadas una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros que aun están por descubrir. Además de los libros, los PJs también pueden encontrarse con un grupo de Exploradores con intereses opuestos durante sus aventuras, convirtiendo así la Sociedad en un enemigo o aliado de por vida.

La Hechicera de Pathfinder, jamelgona como ella sola.

*He visto esta palabra traducida por ahí como «Diezvirato», término que no existe y además suena horriblemente. Decenvirato responde a la definición de un gobierno formado por un tribunal de 10 miembros llamados Decenviros.

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Mapa completo de Golarion

 

El Mundo de Golarion

 

Los inmensos océanos de Golarion baten contra las orillas de ocho continentes diferentes. El más pequeño de estos, Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en un mar impenetrable y por esto sigue siendo desconocido para la mayoría de las culturas modernas, aunque es recordado en las tradiciones orales y literarias de civilizaciones perdidas.

El mayor continente del mundo es Casmaron, una masa del tamaño de un océano esparcido por el hemisferio norte del planeta. Tribus nómadas a caballo abarcan las salvajes estepas centrales, creando una barrera entre el Imperio Desértico de Kelesh y sus oportunistas estados sátrapas del oeste y las monarquías expansionistas de los Mahajanapadas de Vudra (los Reinos Imposibles del distante este). Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montañas del Filo del Mundo, Casmaron se expande en una inmensa península llamada Avistan. Desde la Diabólica Cheliax hasta el antiguo reino de Taldor y el bosque élfico de Kyonin, Avistan es una tierra dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas.

El por qué de que Cheliax sea «diabólica»

Quizás el mayor de estos lugares se encuentra en las tierras fronterizas de Varisia, restos de los Antiguos Señores, de la Ruina de Thassilon, contemporáneos del Antiguo Azlant que perecieron en la misma catástrofe. Al sur de Avistan, a través de los volátiles caminos comerciales del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las indómitas junglas de la Extensión Mwangi, y las tierras devastadas por la magia de Nex y Geb.

La caída de Azlant

A lo largo de la costa occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo catastrófico de las tormentas apocalípticas que arrasaron Golarion durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legión de piratas asentados en las Islas Grilletes usa el huracán permanente como refugio desde el cual lanzan ataques sobre barcos de todas las naciones. Los capitanes piratas más valientes suelen abandonar los litorales del mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas completamente desconocidas.

Abordaje pirata en el Ojo de Abendego

A miles de millas al oeste del Arco de Aroden hay un laberinto de arrecifes y riscos de pesadilla, entre picos deformes y canales dentados que una vez formaron parte de la orgullosa isla que contiene el reino de Azlant, el primero de los grandes reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del Antiguo Azlant se rebeló contra los señores abolez que los habían sacado de la barbarie, las acuáticas mentes maestras lanzaron una gran roca desde los cielos, desencadenando un cataclismo mundial que hundió la mayor parte de Azlant bajo las olas.

Una Fortaleza Azlante

Los misteriosos elfos acuáticos de la Aguja Mordaz aún acosan los canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los pocos secretos que quedan de sus antiguos enemigos, la cultura humana más avanzada en magia y tecnología que ha habido en la historia. Pocos veleros consiguen pasar a través de los malignos remolinos y sobrevivir a los voraces monstruos marinos de Azlant, para alcanzar las aguas tranquilas del Océano Arcadiano occidental, y el exuberante continente del cual toma su nombre: Arcadia, un paraíso natural a 4000 millas al oeste de Avistan. El puñado de exploradores que se han aventurado por allí y han regresado con vida a las cortes del Mar Interior hablan de una tierra con gran cantidad de recursos naturales, increíbles vistas donde la naturaleza se desarrolla de forma desenfrenada, y habitantes nativos de gran fiereza y aspecto guerrero.

Señor Abolez, Horror antediluviano

El mayor asentamiento permanente avistaní en Arcadia es Valenhall, cerca de la frontera norte del continente, donde los soldados ancianos y los Reyes Linnorm se retiran a morir. Un extenso desierto ártico llamado la Corona del Mundo se enseñorea de todo el norte de Golarion, atrapando con sus montañas heladas como garras las extensiones norteñas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, se hallan las ruinas de una antigua civilización humanoide; aunque su nombre y leyendas hace tiempo que desaparecieron para la historia. Estas ruinas son anteriores en el tiempo a Thassilion, Azlant e incluso a la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia y origen permanece entre los misterios más oscuros del mundo. A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una de las rutas más transitadas para exploradores de todo el mundo que se aventuran a través de esta placa de hielo de un continente a otro.

Un espectacular combate contra un Dragón Blanco en «La Corona del Mundo»

Sin lugar a dudas, los viajeros de origen más exótico provienen de Tian Xia, un continente oriental en el hemisferio norte del planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y exiliados políticos, las historias sobre la gente de Tian Xia son raras fuera del distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom.

Oni de los bosques de Tian

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