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Reglas avanzadas de la primera edición – Schwertmeister

En 1988 y 1989 se publicaron dos sets, llamados DSA-Professional — Schwertmeister Set I («EON-Profesional — Maestro Espadero Set I») y DSA-Professional II — Das Fest der Schwertmeister («EON-Profesional II — El Banquete del Maestro Espadero»).

Esta edición fue publicada a modo de reglas avanzadas para la primera edición, pero se considera a veces la segunda edición, cosa que no es correcta. Las reglas de combate son mucho más elaboradas, introduciendo un sistema de localización de golpes.

Fue escrita para personajes de nivel avanzado (normalmente, aquellos llegados al nivel 15). Los sets describen un mundo nuevo, Tharun, un mundo hueco ubicado en el propio interior de Ethra, iluminado por un sol central. Nueve archipiélagos constituyen los reinos de este mundo. Un panteón de nueve deidades gobierna sobre los habitantes. Cuentan con una serie de Runas Divinas, que son una de las pocas fuentes de magia que usan magos y druidas, y que se encuentran dispersas por el mundo. Los sets también proporcionan una suerte de campaña épica similar a una búsqueda divina.

Por otro lado, un tercer conjunto de campañas fue planeado, pero nunca llegó a publicarse. (Edito: Mea culpa, si que hay un tercer set que se quedó en agua de borrajas del que podéis ver la portada y leer algo clickando aquí (el traductor de google es una patata, lo se, pero algo ayuda, aunque sea por contexto).

La ambientación de Tharun fue abandonada, pero se dice que el mundo y su panteón todavía existen  😉  Algunas de las deidades siguen siendo adoradas en Myranor.

 

Segunda edición

La segunda edición fue publicada en 1988. El PJ se define por los mismos cinco atributos positivos (cualidades), como en la primera edición, así como cinco nuevos negativos: la superstición (Aberglaube), acrofobia (Höhenangst), claustrofobia (Raumangst), avaricia (Goldgier) y necrofobia (Totenangst). Los atributos positivos se determinan por 1d6+7 (resultados de 8-13) y el negativo por 1d6 +1 (resultados de 2-7).

 

Primitivas clases de personaje.

 

 

El jugador puede elegir entre más de cuarenta clases de personaje diferentes. Una vez más hay atributos condicionantes para acceder a ciertas clases de personaje. Un personaje también cuenta con más de ochenta habilidades, llamadas «talentos» (el uso de un talento requiere testear 3 atributos diferentes) y si el personaje hace magia, lanzar más de 100 hechizos.

 

Tercera edición y los Reinos de Arkania

La tercera edición (1993) se utilizó, con ciertas limitaciones, para potenciar la fama y venta de los juegos de ordenador de Realms of Arkania: RoA: Blade of Destiny (1993, Attic/Sir-Tech), RoA: Star Trail (1994, Attic/Sir-Tech) y RoA: Shadows over Riva (1997, Attic/Sir-Tech).

Realms of Arkania fue también el nombre de tres novelas que llegaron a ser traducidas al inglés: RoA: The Lioness (1996), RoA: The Sacrifice (1996) y RoA: The Charlatan (1997)

En lo concerniente a las reglas, son similares a la segunda edición pero con dos atributos positivos adicionales, la destreza (Fingerfertigkeit) y la intuición (Intuition), y dos atributos negativos adicionales, la curiosidad (Neugier) y temperamento violento (Jähzorn).

El personaje estará de este modo definido por siete atributos positivos y siete negativos. Utiliza el mismo sistema de talentos.

 

 

Cuarta edición

La cuarta edición de El Ojo Negro ofrece una gran variedad de opciones para generar personajes. Cuando las antiguas ediciones obligaban al jugador a crear un personaje a lo largo de líneas muy estrictas, la cuarta edición es extremadamente flexible y permite que el jugador pueda elegir entre cientos de clases de personaje de diferentes razas y culturas.

De hecho, la creación de reglas es algo similar a las de Shadowrun (también publicado por Fantasy Productions) o más aun a las de GURPS. Una de las razones que ha llevado a este desarrollo es sin duda la gran comunidad de autores  tanto profesionales  como jugadores entusiastas que han ayudado a describir el continente de Aventuria en los últimos 20 años.

La creación de personajes se basa en los llamados «puntos de generación» con los cuales se debe “pagar” una raza, una cultura y una profesión. Los puntos también se utilizan para los atributos y otras habilidades. Después de la creación inicial, en cada aventura se ganarán los “puntos de aventura”, que pueden ser usados al finalizar dicha aventura para desarrollar las habilidades del personaje. Usando este sistema todos los personajes generados en el mismo nivel son, de algún modo, más o menos equivalentes.

 

Si alguien encuentra esto en .pdf por favor que me pase el link!! xDDD

 

Esta cuarta edición fue traducida también al inglés, mercado dominado principalmente por Wizards. En castellano, por desgracia, no tenemos nada de momento. Hoy por hoy  y hasta donde yo se, tres libros están disponibles en inglés:

Basic rules

– Secret of the Blue Tower / Witching Hours

– World of Aventuria

 

Próximamente volveré con el siguiente artículo de Das Schwarze Auge, que profundizará  en la Ambientación, marco geográfico y razas concernientes al juego.

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Introducción

El logo de "El Ojo Negro"

Das Schwarze Auge [DSA] (en castellano «El Ojo Negro«), es un juego de rol alemán creado por Ulrich Kiesow, y publicado por Schmidt Spiel & Freizeit GmbH y Droemer Knaur Verlag en 1984.

 

Comienzos al más puro estilo HeroQuest. Aquí llegó como "El Mundo de Korak".

 

A lo largo de los años se ha convertido en el juego de rol más exitoso en el mercado alemán, dejando atrás a todos los competidores en los términos de ventas (incluso a Dungeons & Dragons, del que se diferencia en un enfoque más centroeuropeo de la épica, y menos anglosajón, al estilo de la saga de Geralt de Rivia,). Los muchos años de trabajo editorial en el juego han dado como resultado un mundo de juego extremadamente detallado y ampliamente descrito. Droemer Knaur abandonó el proyecto a principios de 1989, y después de la quiebra de la Schmidt Spiel & Freizeit GmbH en 1997 la publicación fue continuada por Fantasy Productions, empresa que ya había hecho todo el trabajo editorial. Desde que se publicó el juego, el sistema ha ido variando a través de tres ediciones, haciendo que el trasfondo y las reglas se fueran volviendo cada vez más complejos. La cuarta edición de El Ojo Negro se publicó en 2002. Fue la primera edición que se publicó en inglés (en octubre de 2003).

Aventuria, el continente en el que se establece el juego, se introdujo por primera vez al mercado inglés a través de una serie de juegos de ordenador y algunas novelas, publicadas más tarde bajo el nombre de Realms of Arkania/los Reinos de Arkania . La marca comercial Realms of Arkania era propiedad de la desaparecida Sir-tech Software, Inc., que dio lugar a cambiar el nombre del juego por The Dark Eye ya que Fantasy Productions no pudo obtener la marca. Y es que el nombre de este juego siempre ha ido acompañado del chiste fácil, la coña y la polémica. Como hemos dicho anteriormente, el nombre alemán original se traduce literalmente como «El Ojo Negro«. Sin embargo, esta es una expresión inglesa que implica que te han puesto un ojo morado de una hostieja en la cara,  así que lo terminaron dejando en The Dark Eye (El Ojo Oscuro). Por cierto, que la expresión para un ojo morado en alemán es «blaues auge» (ojo azul). Para gustos colores.

Finalmente, en abril de 2007 Ulisses Spiele compró las licencias del juego de rol Das Schwarze Auge a Fantasy Productions.

 

Historia del juego

Primera edición

La primera edición alemana (1984) se tradujo al Neerlandés (“Het Oog des Meesters«), Francés («L’Oeil Noir«) e Italiano («Uno sguardo nel buio«), pero por desgracia no hubo una en Castellano ni tampoco en Inglés. Posee un sistema muy simple de clases y niveles. Fue publicado inicialmente como Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-SpielEl Ojo Negro – Juego básico de Aventuras«). Las reglas avanzadas son publicadas en 1985 en el libro Abenteuer Ausbau-Spiel — Zusatzausrüstung für alle AbenteuerAventuras ampliadas – Equipamiento adicional para todas las Aventuras«).

 

Los personajes

Los personajes, llamados «héroes» en las reglas, se definen por cinco cualidades (atributos): valor/coraje (Mut), la sabiduría (Klugheit), carisma (Charisma), agilidad (Gewandheit) y fuerza (Körperkraft).

Estos atributos están determinados por 1D6+7 (resultados entre 8-13). El peso que el personaje puede llevar a es igual a la fuerza × 100 onzas (1 onza aventuriana equivale a 25 gr).

 

Espíritu de Old School y High Adventure.

 

El jugador puede elegir entre cinco tipos de clases de personaje diferentes: aventurero, guerrero, enano, elfo y mago. Todos los personajes pueden ser aventureros, aunque hay atributos condicionados para acceder a ciertas clases de personaje (por ejemplo, un guerrero debe tener por lo menos 12 en valor y en fuerza).

Durante las aventuras, el personaje gana puntos de aventura; con un número suficiente de puntos de aventura, puede subir de nivel. Al ganar un nuevo nivel, el personaje puede aumentar un atributo en un punto, ya sea ataque o parar elevando el valor en un punto, sino que también gana 1D6 puntos de vida, o para los elfos y magos, 1D6 puntos de vida o puntos de energía astral (para realizar hechizos).

Las reglas ampliadas añaden una sexta cualidad al héroe: la resistencia. La resistencia inicial es la suma de los puntos de fuerza y de los puntos de vida. La resistencia representa el aguante físico hasta el agotamiento. Disminuye cuando el héroe realiza esfuerzos físicos: correr, natación, lucha, etc.

Las reglas ampliadas también proporcionan cuatro clases más que se pueden elegir durante la creación del personaje, o a veces tomadas como la evolución de un aventurero o un enano: piloto, druida, sacerdote, elfo de los bosques. Introducen también las aptitudes (Habilidades), que son las posibilidades de gestión de acciones concretas (tales como montar a caballo o de camuflaje), mientras que las cualidades son simples indicadores genéricos. Las aptitudes poseen un rango entre 0 y 18 (y se prueban con 1D20). Tienen un valor base (Algunos son parte de la cultura o tareas sencillas). Cuando el personaje alcanza un nuevo nivel, el jugador puede distribuir 10 puntos para aumentar las aptitudes. El valor base y el coste de aumentar dependerá del tipo de héroes (montar a caballo es más fácil para el guerrero que para el mago), el coste también depende del nivel de aptitud actual.

 

Salud

El tipo de personaje determina el valor inicial de puntos de vida (de 20 para un mago a 35 de un enano). Compárese esto con los 1D6+4 puntos de daño que puede infligir una espada. En las reglas ampliadas, la resistencia juega un papel en la curación de las enfermedades (fiebre): cuando es mayor o igual a 20, la curación espontánea es posible, y es más rápido cuando la resistencia es superior a 25.

Resolución de las acciones

Las acciones se resuelven mediante testeos o pruebas de los atributos, la acción tiene éxito cuando 1D20 + modificadoratributo (se lanza un dado D20, se le suma el modificador al resultado y tendrá éxito de ser igual o menor que el nivel del atributo). Así, el modificador es positivo cuando la acción es difícil (se le suma), y negativo cuando es fácil (se le resta). Las reglas ampliadas introducen las aptitudes, y las acciones de aptitudes se resuelven de la misma forma que los atributos.


Combate

Para los combates, los personajes actúan por orden decreciente de iniciativa (el personaje de mayor iniciativa actuará en primer lugar). Los personajes tienen valores para atacar y parar determinados por otros valores varios. Los valores típicos de ataque/parada para un personaje nuevo están entre 14/12 (guerreros) o algo como 6/8 (no combatientes, como los Sacerdotes-Tsa, etc.) Cuando la prueba de ataque del atacante tiene éxito y el defensor pierde la prueba de parada, a continuación, el defensor es golpeado y pierde un número de puntos de vida igual al daño del arma (del atacante) reducido por el grado de protección de la armadura (del atacado). Por ejemplo: una cota de malla tiene un  grado de protección de 4, una armadura de caballero tiene 6.

Cuando el atacante tira 1D20 y obtiene 1 o 2, consigue un éxito maestro (o “golpe maestro”): se inflige al enemigo el daño máximo y su armadura no le protege.

Las reglas ampliadas proponen reglas para miniaturas, que permiten la mejor representación de los movimientos, dando, por ejemplo, la posibilidad de hacer retroceder al enemigo. También ofrecen varias posibilidades, como huir, cargar, ataques sucesivos del mismo atacante (asalto). Además sustituye el golpe maestro por las nociones de “buen ataque” (el atacante obtiene una tirada igual o inferior a la “puntuación de buen ataque” mostrada en una tabla en correspondencia con sus “puntos de ataque”) y “buena parada” (posee 5 puntos menos que los “puntos de parada” con 1D20). Un buen ataque que no es rechazado por una buena parada implica un “impacto crítico” o “grave” (se lanza 1d20 y se lee el resultado en una tabla de daños críticos). Cuando al tirar 1D20 para la prueba de ataque o parada se obtiene 20, esto equivaldrá a una pifia.

Las reglas extendidas permiten otras opciones como esquivar armas arrojadizas, lucha a caballo, normas específicas de pelea sin armas, y también la infección de heridas (fiebre).

 

Magia

Los elfos, druidas, chamanes, brujas y magos pueden lanzar hechizos y tienen puntos de energía astral (el valor inicial de puntos de energía astral depende de los valores de atributos que el héroe tenía cuando fue creado).

 

In den Fängen des Dämons - En las Garras del Demonio.

 

El sistema se basa en la memoria del propio jugador; el jugador debe recitar la fórmula del hechizo de memoria (si, sin leerla, esto me ha encantao xDDD) durante el juego. Cuando la fórmula es correcta, el hechizo es realizado y el personaje pierde los puntos de energía astral correspondientes a dicho sortilegio.

Las reglas extendidas introducen nuevos hechizos. A partir del 5º nivel ya no es necesario recitar los hechizos. Estas reglas también describen los hechizos para los druidas, elfos de los bosques, y milagros de los sacerdotes: manifestaciones del dios del sacerdote en concreto, que son similares a los hechizos mágicos. Los sacerdotes no tienen energía astral, sino karma, que funciona de la misma manera.

 

Pronto volveré con mucho más.

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