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Imprisoned with the Pharaohs – Harry Houdini & H.P. Lovecraft

Y entonces salió (…) y huí atropelladamente hacia arriba por increíbles peldaños y escalas y rampas, por donde ninguna visión humana ni lógica podían guiarme (…) Debió de ser un sueño; de lo contrario, el amanecer jamás me habría sorprendido respirando en las arenas de Gizeh, ante el rostro sardónico y arrebolado de la gran Esfinge.

¡La gran Esfinge! ¡Dios!… Aquella pregunta peregrina que me había hecho yo la mañana anterior bendecida por el sol: ¿qué inmensa y repugnante anormalidad representó la Esfinge originalmente esculpida? Maldita sea la visión (…) que me reveló ese supremo horror, ese desconocido dios de los Muertos que se lame su hocico colosal en el abismo insospechado (…) El monstruo de cinco cabezas que emergió…, aquel monstruo de cinco cabezas, del tamaño de un hipopótamo…, el monstruo de cinco cabezas… y aquello otro del que no era más que la zarpa delantera…

Harry Houdini & H.P. Lovecraft – «Encerrado con los Faraones» (1924)

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Portada del libro

Saludos!!

Vuelvo de las vacaciones con arena en las sandalias para hablaros de “Saqueadores de Tumbas”, un juego de rol editado por Ludotecnia como séptima entrega de su línea Cliffhanger (si, esa colección de manuales de bolsillo que te solucionan la tarde por 3,50 €) y escrito por dos sospechosos habituales como son Pedro Gil y Cristobal Sánchez. Creo que sobran las presentaciones ya que si eres rolero y no conoces a esta gente, valdría la pena que te preguntases dónde has estado escondido, por lo menos, los últimos tres años… En cualquier caso, para aquellos que acaben de escapar del hipogeo (como el amigo Houdini arriba firmante), os diré que Pedro Gil (Steinkel) y Cristobal Sánchez (Khristo) son dos de las cabezas pensantes que parieron el retroclón patrio “Aventuras en la Marca del Este”, como homenaje nostálgico al juego de rol más antiguo y famoso del mundo (como suelen citar en el Pathfinder). El libro consta de una maquetación sencillita y viene profusamente ilustrado en blanco y negro por Virginia Berrocal.

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Aaaaay Virginia… mira que colar UN LIBRO en el Antiguo Egipto, con lomo, tapas y páginas!! Tanto hablar de papiros…

INTRODUCCIÓN

Pero vamos a lo que nos interesa: Según nos dice la contraportada del propio libro “Saqueadores de Tumbas” es un Juego de Rol que bebe de las fuentes clásicas de la Historia, permitiendo a los jugadores introducirse en un universo de juego con una base real al que se ha añadido un componente fantástico para aderezar el conjunto y hacerlo más divertido y desafiante si cabe. No obstante, puede jugarse eliminando por completo dicho aderezo fantástico, tal cual un saqueador de la antigüedad, enfrentado al ingenio de los diseñadores de tumbas, arquitectos y guardias del faraón.

Bien, pues este es el primer error. La principal fuente de la que bebe “Saqueadores de Tumbas” no es la Historia (palabra de Ldo.), sino el Pulp más puro y duro, y la tradición de juegos como D&D. Ojo, y el sabor Pulp es lo mejor que tiene, no es algo de lo que haya que avergonzarse, muy al contrario, porque ahí es donde radica la auténtica gracia del juego. Y es que parece que trate de disimularlo, o mostrarlo tangencialmente. Que no os dejen engañar su tamaño de bolsillo o sus escasas 109 páginas. “Saqueadores de Tumbas” es un juego con un extraordinario potencial que, hasta ahora y tal y como yo lo veo, no se ha explotado lo suficiente. Pero como dijo Mako en la peli de Conan “…esa es otra historia…” (que trataremos más adelante en este mismo artículo).

ANÁLISIS

El libro se nos presenta en 10 capítulos (llamados “Papiros”) que analizaremos a continuación. El manual comienza con una extensa introducción que viene a ser una especie de declaración de intenciones por parte de los autores, quizá mostrándonos esa mezcla historica-pulp-fantastica que comentabamos anteriormente. El primer texto es una cita de Herodoto, donde el padre de la Historia nos habla de los procesos y rituales de embalsamado de una momia y su significado en la sociedad y tradición egipcia. Le sigue un pequeño relato que ayuda al lector a coger el tono del juego, protagonizado por un tal Kaptah, que imagino será un guiño al tuerto homónimo que hacía las veces de asistente a Sinuhé el egipcio en la espléndida novela de Mika Waltari.

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Peter Ustinov como Kaptah.

Continúa con un artículo llamado “Un mundo de infinitas posibilidades” (quizá mi favorito dentro del libro) donde los autores te explican hasta donde puedes llegar con este manual y cuales son sus muchas influencias donde la Historia de Egipto es simplemente una excusa/base o lienzo sobre el que pintar tus aventuras. Para encender la imaginación del lector se citan los Mitos de Cthulhu, la posibilidad de ambientar las historias en los años 20 y no en la Antigüedad, Indiana Jones, Howard Carter, Stargate, civilizaciones alienígenas, Robert W. Chambers, Ambrose Bierce, las películas de la Hammer o la Universal con Boris Karloff… Pero todo se queda ahí, en realidad el libro no te ofrece lo necesario para jugar con eso. Es cierto que el background egipcio resulta atractivo y excita el espíritu de aventura del más aburrido, pero como veremos a continuación el juego carece completamente de las clases de personaje, equipo y reglas para poder ambientar una aventura decentemente a ppios. del siglo XX. Y cuando lo lees se te queda cara de quiero y no puedo. Igualmente os digo que sería cuestión de que el máster de turno (¿por qué me miráis todos así…?) se pusiese a trabajar en ello, y viendo las mecánicas del sistema Madre no parece excesivamente dificil, pero de entrada el juego no esta preparado para eso.

El texto sigue con una muy resumida historia de Egipto. Muy amena, eso si, más que Historia per se llena de datos y fechas se trata de una introducción a los usos y costumbres de la vida cotidiana, los Imperios y sus periodos, la costumbre popular de robar tumbas, un panteón de dioses egipcios, tipos y diseños de tumbas y trampas; y luego más específicamente, un artículo llamado Estética y Atmósfera que nos va encaminando hacia lo que este juego es en realidad: un dungeon crawl muy básico, hijo espurio (si se me permite la expresión) del Aventuras en la Marca del Este. Esto no es malo… es decir, de sobra sabemos quienes son los padres de la criatura… no os extrañéis si os digo que en un principio yo compré el juego pensando que era el “suplemento no oficial (aunque si oficioso) de la región de Neferu” (el Egipto marqueño) y como tal lo hemos llegado a usar en la mesa con bastante éxito.

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El Tesoro de los Faraones, aventuras que molan en el Egipto de la Marca, de Jose (Norkak)

LOS CAPÍTULOS

El Papiro 1 titulado “El juego” nos explica lo necesario para jugar y completar la hoja de PJ. En una página. Cojonudo.

El Papiro 2 versa sobre las clases de personaje. Ya hice referencia al mismo anteriormente por la ausencia de clases para una versión Pulp en el siglo XX. Las clases mostradas son: Esclavo, Escriba, Soldado, Sacerdote y Saqueador. Las clases propuestas me parecen bastante completas y útiles, si bien se echa de menos alguna como Médico (cirujano) o  Artista (pintor/escultor/músico). Aun así es cierto que un master con tablas y un poco de imaginación puede crear sus propias clases de PJ en 5 minutos sin mucho esfuerzo.

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Lo que me gustaría que hubiese sido.

El Papiro 3 nos muestra el sistema básico del juego, organizado en Características regentes y Habilidades regidas, cuya estimación se hace por reparto de puntos. Existen varias erratas en este capítulo en que se confunden los conceptos de Característica y Habilidad alternativamente, sobre todo en el reparto de puntos. Las 5 Características regentes son Fortaleza, Agilidad, Astucia, Entorno y Magia. Es francamente fácil, para las pruebas tan solo hay que tirar 1D10 y sumar el bonus correspondiente. Funciona en la línea del sistema D20, pero mucho más simplificado. Obviamente las tiradas son al alza (mientras mayor sea el resultado, mejor) y la tabla de dificultades va desde Sencilla (CD 4) a Leyenda (CD 18). Un 1 natural es pifia, aunque un 10 natural no tiene por qué ser crítico. Las tiradas enfrentadas las gana el que saque un resultado mayor en el dado.

El Papiro 4 es el correspondiente al equipo de los aventureros, sin contar con las armas. Es una lista de equipo bastante normalita, con lo habitual en todas las listas de equipo de juegos de rol Low Fantasy estilo Conan, ambientados en una Antigüedad remota o las Dark Ages. Tampoco tiene ninguna particularidad “egipcia” que digamos salvo el llamado “pergamino de claves” que es un tratado para descifrar jeroglíficos arquitectónicos.

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Lo que querría haber sido

El Papiro 5 continúa con el equipo pero incluye todo lo que no aparecía en el anterior, es decir, las armas. Aquí si encontramos objetos con un sabor más egipcio, como las boleadoras, el khopesh o la maza.

El Papiro 6 nos habla sobre las reglas de combate. La iniciativa se obtiene tirando 1D10 y el que tenga el mayor resultado comienza primero. El ataque se realiza tirando 1D10 y sumando el bonus de Fortaleza. La víctima del ataque tira 1D10 y suma los bonus de agilidad, escudo y armadura. El que obtenga el mayor resultado gana (impacta/detiene el ataque). Si impacta se tira el daño correspondiente al arma utilizada. No queda claro si al daño se le añade el bonus de Fortaleza. El sistema de tiradas enferentadas de ataque y defensa me recuerda muchísimo al viejo HeroQuest. En este capítulo también aparece un sistema muy simplito de reparto de Px, donde cada vez que ganas 5.000 px subes un nivel.

El Papiro 7 trata de la magia y los conjuros. Me gusta que los conjuros tengan un coste para el mago (2 puntos de vida y 10 px por cada conjuro lanzado). Solo pueden lanzarlos los Pjs de la clase Sacerdote, pueden lanzar tantos al día como su puntuación en la habilidad “lanzar conjuros”. La lista de conjuros que aparece es muy básica, ideal para el juego. Algunos recuerdan mucho a los hechizos de videojuegos RPG actuales tipo Dragon Age, otros muchos son guiños a clásicos de Dungeons & Dragons como Fuego (Manos ardientes), Grasa, Disipar (Disipar magia), AbrirLa lista mezcla hechizos que conocemos tanto de las listas de Mago como de las de Clérigo, que aparecen igualmente en Aventuras de la Marca del Este.

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Lo que es realmente.

El Papiro 8 es un capítulo completo dedicado a las trampas, a medio camino entre las legendarias trampas de arena, fosos y falsas puertas de las tumbas del Antiguo Egipto, y la herencia que el juego recibe de D&D. Si te gustan los Dungeon Crawlers, este capítulo te encantará. Detalla cada trampa y su funcionamiento de un modo tan específico que te hace recordar con nostalgia otros títulos como el Trampas y Tesoros, o el Libro de los Desafíos, ambos para D&D. Las trampas si tienen un espíritu bastante egipcio, aunque cabalguen entre aquellas que son fantásticas (trampas mecánicas) como las ya MUY fantásticas (trampas mágicas). De nuevo, recuerda muchísimo a las primeras ediciones de Dungeons & Dragons.

El Papiro 9 no es otra cosa sino un bestiario simple aunque efectivo. Me encantaban los tiempos en que los juegos de rol incluían su bestiario en el libro básico. La lista de monstruos es muy fantástica pero breve, como no podía ser de otra manera. Lo cierto es que creo que nadie se ha dado cuenta hasta ahora pero no aparecen por ningun lado los Puntos de Vida/Puntos de Golpe necesarios para cada criatura, así que ¿cuánto daño pueden recibir? ¿cuándo las matas?. Este sin duda es un fallo muy grave del juego que, si no te lo curras, lo hace injugable. Obviamente aparecen momias, cocodrilos del nilo, escorpiones guardianes… Pero no salen escarabajos carnívoros, ni gigantes ni por hordas… Con lo que significaba el escarabajo en el Antiguo Egipto… Y los hipopotamos? (son unos cabrones gordos cuando se enfadan…) Y los buitres? (sirven de aperitivo cuando te crucifican) Y los chacales? (son de lo más común) En cambio han metido a las pirañas (en Egipto colega ¬¬) y los gusanos del desierto, no se si como guiño a Dune, o a algun relato de Lovecraft… No se, hay cariencias significativas para una ambientación del desierto. Para mi es un fallo.

El Papiro 10 nos muestra un listado de tesoros sacados de las tumbas egipcias. Breve pero muy correcto.

El libro finaliza con una aventura de iniciación. Un gran punto a su favor sin duda alguna. También aparece una hoja de PJ que es super cutre; y no es que sea fea (que lo es) es que ni siquiera tiene donde ponerle el Nivel al PJ, buscad versiones mejores por la red. Incluir una aventura al final del manual de juego era una costumbre maravillosa que se ha ido perdiendo con el paso de los años, no se por qué. La verdad es que la aventura es entretenida y bastante completa. Me sorprendió positivamente para la clase de producto que es y la brevedad y concisión que estaba teniendo el manual hasta ahora. La historia en si encajaría en cualquier Dungeon Crawl, para que nos vamos a engañar. Por otro lado no se si el mapa que aparece al final es histórico y corresponde a una edificación egipcia o no (que creo que no… aunque sería una oportunidad perdida). Con respecto a la aventura en si, hay cosas (la estructura quizá, o el planteamiento y gancho) que me recuerdan bastante a la película Indiana Jones y el Templo Maldito. También llama la atención la forma en que esta redactada, con descripciones habitación por habitación y textos en cursiva para leer a los jugadores cuando entren en las mismas, muy al estilo de los módulos de la Old School. De casta le viene al galgo, que decía mi madre.

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El peso de las almas del Libro de los Muertos: ¿El «Saqueadores…» es bueno o malo?

CONCLUSIONES PERSONALES

A ver, “Saqueadores de Tumbas” es un juego de rol barato, conciso, fácil de jugar y divertido, pero es muy simple. Cumple perfectamente con las espectativas que se tienen para esta clase de productos, y si os digo la verdad, sería el manual de rol que me llevaría en la maleta si me fuera de viaje una temporada, junto con la edición de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este.

También es cierto que yo a un juego de rol le pido bastante más. Me gusta pensar que con el paso de los años he ido madurando y mis partidas de rol también. Para mi hace tiempo que el rol dejó de ser “patada a la puerta, matar al monstruo, robar el tesoro”; para eso juego al Munchkin. Hoy en día sigo jugando partidas así, más por pasar un rato con los amigos que por interés en el propio juego, pero cuando dirijo yo es algo distinto, o procuro que lo sea.

En cualquier caso esta es mi opinión personal. Sin duda el juego es perfecto para echar una tarde en la que no tengas nada preparado, ideal para improvisar una partida sobre la marcha, idoneo para introducir a gente que no ha jugado nunca al rol e incluso a niños pequeños, si me apuras. Pero a la hora de dirigir una aventura seria para adultos (y eso sin contar que sean veteranos roleros) el juego se tambalea, y si quieres dirigir una campaña se queda corto no, cortísimo. Tampoco creo que este pensado para eso.

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GURPS EGYPT: Tumbas, Templos, Problemas. Pues eso.

Desde mi punto de vista si tuviera que dirigir “Saqueadores de Tumbas”, para la clase de máster que soy, tendría que trabajar muchísimo. Seré demasiado tiquis-miquis, o “mijita”, como decimos aquí; pero yo quisiera jugar una historia en el Antiguo Egipto con mucha documentación histórica y donde los personajes tuvieran un desarrollo que no resumiese sus objetivos a ir a robar la pirámide de turno (desde luego el título no engaña a nadie). Hay muchos juegos ya para jugar en el Antiguo Egipto (histórico o fantasy). En el ámbito histórico esta el GURPS Egypt, que tiene historias muy buenas, y en la línea fantasy contamos con el Egyptian Adventures – Hamunaptra, que es una ambientación completa para Dungeons & Dragons 3.5 para jugar aventuras egipcias. He jugado y dirigido a los dos, y me quedo con las aventuras del primero y el bestiario del segundo.

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La caja de Egiptian Adventures – Hamunaptra (muy completa).

Qué vamos a hacerle, me gustan las historias de largo recorrido. Y si quisiera jugar en la ambientación Pulp años 20 o 30, tendría que inventar las clases de personaje, crear un equipo nuevo etc… Y la verdad es que para eso ya hay juegos mejor desarrollados como el Hollow Earth Expedition, Spirit of the Century o la propia Llamada de Cthulhu (que tiene aventuras geniales en Egipto y un precioso suplemento del Cairo).

La Guía de El Cairo, para la Llamada de Cthulhu. Imprescindible para todos los amantes de Egipto.

En definitiva, que por un lado (por lo egipcio) y por el otro (el dungeon crawling) tampoco es que sea un producto que ofrezca nada nuevo. Es como las ediciones pequeñas de viaje de los juegos de mesa que se hicieron tan populares en los años 90, esas con imanes para mover las fichitas por si ibas en el coche… Es un pasarratos. Si da la casualidad de que tienes trabajo (cosa jodida en estos tiempos) así como otro tipo de responsabilidades familiares y/o afectivas, y eres un tipo ocupado que solo puede quedar una vez o dos al mes (como mucho) para echar un rato con los colegas, es un juego que te viene que ni pintado, puesto que es fácil de jugar y no requiere preparación ninguna.

Si has llegado leyendo hasta aqui, gracias querido lector, que tu paciencia has tenido 😉

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