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Posts Tagged ‘Dungeons & Dragons’

Hola, criaturas de la Cripta!!

Hoy vengo a comentaros un tema bastante curioso. Como algunos ya sabéis en la Puerta Negra llevamos un par de semanas viviendo la “dungeon crawling experience”, lo que quiere decir que estamos recorriendo Bajomontaña con las reglas de la 4ª edición y el sabor de la 1ª en un ambiente muy old school. El caso es que existen un par de tradiciones de la vieja escuela que consisten en llevar un diario e ir dibujando un mapa casero de la mazmorra conforme la vamos recorriendo. Como sabrán aquellos que me conocen no tengo pulso ni mano para dibujar nada, y cuando yo diseño mis propias mazmorras y edificios acudo siempre a las bondades del Pyromancers Dungeon Designer con el que he llegado a convertir garabatos de mis cuadernos en mapas francamente resultones.

¿Pero qué pasa con los sufridos másters y jugadores que no tienen más cojones que dibujar a mano? y si tenéis que hacer un croquis apresuradamente? ¿y si por otro lado sois partidarios de usar un Battlemat o Flipmat e ir pintando las habitaciones con los rotuladores de base acuosa? Pues no desesperéis, anoche me encontré por casualidad un artículo de Chris Perkins (aunque no suelo fiarme mucho de los calvos…) y pienso traducirlo a continuación (aunque sea ligeramente interpretado y extractado) para que veáis lo curiosos que son algunos trucos que nos enseña, aplicables a cualquier jugador/master con cero rangos en Artesanía.

Podéis encontrar el artículo original en este link. Vamos allá:

LUNES POR LA NOCHE: Los héroes se infiltran en el distrito marcial del Io’calioth, ciudad capital del Imperio Dragovar y asaltan la mansión fortificada del coronel Arzan, un malvado soldado dracónido que da cobijo en secreto a una señora del crimen tiefling. Atacan mientras que el coronel está fuera, matando a la señora del crimen y saqueando su cadáver, pero no antes de que ella convoque a un par de demonios para defenderla. Creyendo que han cumplido su misión, el líder y el defensor del grupo deciden no enfrentarse a los demonios y huir de la escena atravesando las paredes, y dejando a los otros miembros del grupo abandonados a su suerte, permitiendo así que los demonios ganen cierta ventaja. Los personajes restantes descubren que sus vías de escape estan cortadas y son testigos de cómo los demonios usan su considerable fuerza e inteligencia para arrinconarlos y aplastarlos uno por uno.

A fin de prepararse para el asalto a la finca de Coronel Arzan, los PJs adquirieron unos planos de la mansión fortificada. Por lo tanto, me pareció una buena idea dibujar las tres plantas de la casa en el wet-erase battle-map para que los jugadores pudiesen hacerse una idea de la disposición y planear su asalto.

Aunque las tiles para mazmorras, los mapas, los carteles impresos, los elementos de terreno en 3D, y otros tipos de herramientas de cartografía prefabricada son muy útiles en ocasiones, mi medio favorito para la visualización de mapas tácticos es el wet-erase battle-map. Me parece que siendo tan solo una tela plastificada y cuadriculada de color blanco, es extremadamente versátil y me permite crear lugares de encuentro que no son fácilmente reproducibles por los otros medios anteriormente citados.

Aun así es justo decir que existen algunos inconvenientes a los wet-erase battle-maps:

A. Ocupan un espacio considerable en la mesa de juego. Desde que dirijo mis partidas en el trabajo y usamos una mesa enorme en una sala de conferencias esto no representa un problema para mi, (aunque vale la pena señalar que con una media de ocho o nueve jugadores alrededor de la mesa, ésta no es tan grande como me gustaría que fuera a veces).

B. Se necesita tiempo y arte para dibujar un mapa medio decente en un wet-erase battle-map, sobre todo si eres como yo y cometes errores constantemente, lo que te obliga a aplicar una toalla húmeda sobre el mapa de vez en cuando para corregir un error del dibujo.

C. Un mapa de batalla dibujado rápidamente o mal pensado puede aportar muy poco a la experiencia de juego. ¡He visto mapas que yo podría haberme dibujado mejor en la frente sin necesidad de usar un espejo!

Hay productos similares a los mapas de batalla de lona pero que son de borrado en seco, posters laminados o pequeños trozos de mapa de plástico que se unen formando un puzzle de gran tamaño, configurando un mapa de batalla. Estos mapas por piezas proporcionan no solo escenarios creativos sino que añaden la virtud de ser fáciles de modificar y borrar. Sin embargo, a mi me gusta dibujar mis mapas antes de tiempo y no durante la sesión de juego, y he observado que los mapas dibujados en estas superficies laminadas se manchan muy fácilmente para mi gusto. Cuando despliego un mapa ante mis jugadores quiero evocar una reacción muy específica, no de decepción, sino de asombro. Eso es muy difícil de lograr si los jugadores están sentados alrededor de tu mesa, mirándote dibujar con mal pulso una línea recta, o peor aún, ¡un círculo!

En lo que respecta a los wet-erase battle-maps, he dibujado suficientes túneles, cámaras, estatuas, escaleras, rincones, barandillas, chimeneas y escombros en los últimos años para estar convencido de su utilidad en el medio, y tengo un puñado de trucos que podrían serte de utilidad. Todo el mundo puede dibujar una línea recta, pero siempre he pensado que son los pequeños adornos los que realmente ayudan a hacer que mis mapas destaquen, y no lleva tanto tiempo como podría llegar a pensarse.

Trucos para dibujar mapas

Para ayudar a ilustrar algunos de mis pequeños secretos con los mapas, tomé fotografías de algunos de los que actualmente tengo enrollados en mi tubo de mapas. Las ubicaciones que se muestran aquí son fragmentos de varios mapas diferentes, creados para diversas aventuras, y algunos de ellos son bastante antiguos. Algunos se dibujaron rápidamente en cuestión de segundos, y otros en cuestión de minutos. Todos son versiones “acabadas” (es decir, que no estan a medio hacer). Cuando dibujo un mapa antes de una sesión de juego, muy a menudo dejo algunos detalles por dibujar hasta que los PJs exploren realmente la zona, y en ese momento agrego los muebles y otros detalles, incluso a veces añado otras cosas o incluyo modificaciones en un mapa cuando considero que las características del lugar han cambiado. Lo que estamos viendo aquí es el aspecto que tienen los mapas cuando todo estaba ya dicho y hecho en la mesa de juego. Por desgracia, no tengo las versiones anteriores de los mapas, ya que solo se ven al principio de cada sesión concreta, por lo que tendréis que confiar en mi palabra y en que todo lo que os digo es cierto.

Truco # 1: Rocas y escombros de dos tamaños.

Cuando dibujo escombros, primero hago círculos irregulares que representen los trozos más grandes, y luego lleno los huecos restantes haciendo un “punteado” a prisa (simples puntos con el rotulador). Parece que se tarda más de lo que se tarda en realidad, pero consigue otorgarle textura a los escombros.

Truco # 2: Una escombrera es el tipo de terreno más fácil.

Si no sabes cómo llenar un espacio que te ha quedado vacío, utiliza escombros y rocas. Las rocas añaden terreno fácil de dibujar pero tácticamente interesante para cualquier encuentro de combate, y su presencia se explica fácilmente. En la elaboración de los grandes trozos de piedra, intenta por todos los medios no dibujar dos exactamente iguales. La falta de simetría aporta al mapa mucha verosimilitud, y os aseguro que es más facil hacerlo que decirlo.

Truco # 3: Los acantilados rellenan casillas, y tienen horquillas.

Cuando dibujo acantilados, dejo que ocupen espacios completos (ya que son, en efecto, parte del terreno). Mientras menos casillas de “grosor” ocupen, más pronunciados y profundos parecen. Lo grandioso acerca de los acantilados es que tienen mejor aspecto cuando las líneas “verticales” que los recorren no son rectas. Es todo cuestión de falsa perspectiva. Cada pocas líneas de acantilados, siempre añado una “horquilla” de dos puntas (similar al extremo doble y zigzagueante de un rayo) para ayudar a distinguirlos de los lugares de paso. Las horquillas también dan a los acantilados un aspecto de cincelado natural.

Truco # 4: El mínimo mobiliario es lo ideal.

Nunca pierdo el tiempo dibujando todo el contenido en un área determinada. Unos pocos muebles de aspecto esquemático ofrecen pistas sobre lo que es importante en esa habitacón. Una cama en medio de una sala dirá a mis jugadores que estan en un dormitorio. Una escalera de caracol en una esquina da una indicación a los PJs sobre hacia dónde pueden ir. Si me preguntan qué más cosas hay en esas habitaciones, se lo digo (y añado tantos detalles como consideren necesarios), ¡pero personalmente me gusta tener muchas cuadrículas vacías para colocar mis miniaturas de monstruos!

Truco # 5: No creo que funcionen los rectángulos vacíos, y las barandillas son sólo paredes huecas.

Este mapa ilustra un par de trucos: (1) Nunca uso rectángulos vacíos para representar objetos dentro de una habitación. Estos no proporcionan información a los jugadores y podrían ser cualquier cosa, y ese es el por qué de que nunca los use. ¿Quieres convertir un rectángulo anodino en una gran mesa? Sólo tienes que rellenar el rectángulo con líneas temblorosas para representar las vetas de la madera. (2) Cuando trato las barandillas como “paredes huecas” y estrechas, mis jugadores nunca tienen problemas para averiguar lo que son realmente.

Truco # 6: Construir almenas empezando siempre por las esquinas.

Este mapa muestra el pretil de una azotea. En primer lugar trazo la línea interna que define la forma general de la cubierta del edificio. Después de eso, las almenas se realizan tal que así: (1) dibuja siempre los “bloques de las esquinas” en primer lugar, y ligeramente más grandes que el resto. (2) A continuación, dibuja un bloque encima de cada línea de intersección de dos cuadrados. (3) Añade seguidamente un bloque entre cada uno de los que ya has dibujado. (4) Conecta los bloques con una fina línea doble para completar el almenado.

Truco # 7: El rallado perpendicular es ideal para rellenar “espacios muertos”.

Nada es mejor que una buena trama cruzada para llenar los espacios muertos y ayudar a definir los bordes de una pared, y creedme: una trama cruzada dibujada apresuradamente es mejor que nada. Quizá añada un par de minutos de trabajo extra al tiempo que sueles tardar en realizar tus mapas, pero los resultados hablan por sí mismos.

Por supuesto, estos trucos para mapas se pueden aplicar a casi cualquier mapa dibujado a mano, independientemente de cual sea la superficie sobre la que se dibuja o su escala. Espero que muchos DMs de todos los niveles encuentren útiles uno o varios de estos pequeños consejos. Si descubro algunos nuevos estad seguros de que os los pasaré encantado.

Lecciones aprendidas

Si haces una búsqueda en Google sobre “mapas de batalla”, descubrirás algunos blogs con ideas interesantes y bonitas, donde comparan diferentes tipos de herramientas para crear mazmorras, incluyendo los wet-erase battle-maps así como otros elementos de borrado en seco, las dungeon tiles, piezas de terreno en 3D, y muchas otras cosas. En última instancia, debes ir probando y elegir que medio para crear mapas te funciona mejor (y a la mazmorra en cuestión, que no hay dos iguales), pero me gustaría defender la simplicidad y el arte de un mapa dibujado a mano por el Máster. Si bien es cierto que yo tengo una mano firme y puedo dibujar un círculo decente a mano alzada, no soy un artista. Cuento con pequeños trucos como estos para mantener engañados a mis jugadores e inducirles a pensar lo contrario.

¡Hasta nuestro próximo encuentro!

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Una vista de la ciudad de Aguasprofundas

Hola de nuevo.

Hace un huevo de tiempo que no escribo un actual play… y es que siempre pensé que son artículos que se escriben como placer onanista de uno (o unos pocos) y a la larga tienen poco interés para el público en general que visita el blog. Pero dejadme que haga una excepción, que hoy vengo a hablaros del que posiblemente sea el dungeon más famoso (o uno de los que más lo son) de la historia del rol: Bajomontaña.

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En primer lugar me gustaría comenzar dando las gracias a los miembros del club de rol La Puerta Negra, porque sin ellos la partida de hoy habría sido imposible (recordad niños: solo no puedes, con amigos si), y especialmente al Sr. Rojo por su buen hacer como máster, que ha sabido dar ese toque old school (incluso en el último combate prescindió de las miniaturas) a la partida a pesar de (EPIC FAIL) estar jugando con la denostada 4ª edición de Dungeons & Dragons.

Portada de la mítica caja de Bajomontaña, en su versión inglesa.

Pero volvamos a Bajomontaña. Sed considerados, todavía recuerdo como durante largas tardes en mi temprana pubertad, cuando comenzaba a dar mis primeros pasos en este mundo sin límites que es el rol, aquellos “hermanos mayores” de la vieja escuela que me apadrinaron me llenaban la cabeza de historias épicas sobre grandes aventuras y anécdotas sobre viajes, y encuentros en mil y una partidas. Entre todas esas historias siempre destacó el nombre del que llamaron (y que en su día lo sería, aunque ya no ostente ese puesto) “el dungeon más grande jamás creado” cuyos “mapas no cabían en la mesa”. Durante muchos años soñé con pisar sus polvorientos salones, levantando la antorcha ante mi, apartando telarañas y temeroso de la oscuridad; y eso nos lleva hasta las Navidades del año pasado, momento en que conseguí ahorrar lo suficiente como para comprarme la caja original (en inglés) en bastante buen estado. Aún así no se ha terciado todavía que dirija ninguna aventura con ella.

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El interior del “Portal Bostezante”

Pero tener la caja no es lo mismo que bajar a los niveles inferiores del monte Aguasprofundas, y por eso os aseguro que hoy se han cumplido los sueños del niño que aún llevo dentro. Os aseguro que he recorrido los primeros pasillos con devoción. Os contaré de que trata la historia, seguramente me salte muchas cosas pero tengo una memoria infame que tiende a distorsionar las realidades (lo que potencia en gran medida mi imaginación, pero en las direcciones inadecuadas):

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el mapa del Portal Bostezante.

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el plano del “Portal Bostezante”.

Otoño, ciudad de Aguasprofundas, interior noche. Nos encontramos gastando nuestras últimas y escasas monedas en la taberna del Portal Bostezante. Entre los habituales del local distinguimos la pelirroja cabellera de una elfa que según parece acaba de cerrar un trato con dos matones de mal aspecto, para que bajen al primer nivel de Bajomontaña. La situación daba a entender que le estaban tendiendo una trampa a la buena señora y decidimos salir a echarle una mano. Tras un cruento combate en el asqueroso callejón que se encuentra tras la taberna (cruzado por un fétido desague donde cayeron un par de compañeros), la desconcertada aunque agradecida muchacha elfa se presenta como Faine.

Encuentro en el callejón trasero.

Encuentro en el callejón trasero.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Como es obvio una cosa lleva a la otra y Faine termina contratándonos a nosotros para descender a las profundidades con la misión secreta de localizar la extraña población subterránea conocida con el nombre de “La Sombra Inferior”, un villorrio terrible que describe como una gigantesca caverna al sur del nivel, donde han encontrado su hogar todos aquellos elementos expulsados de la sociedad de la superficie. Una vez allí, deberemos investigar las estancias de un antiguo aprendíz perdido de Halaster Capanegra (el mago fundador de Bajomontaña), desactivar las protecciones mágicas del lugar, recuperar aquellos objetos mágicos que resulten de interés, y darle el aviso para que ella y los suyos se teletransporten hasta el lugar para su estudio.

"El Portal Bostezante", nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

“El Portal Bostezante”, nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

Nuestro descenso a través del pozo genera un gran júbilo en el salón comunal, pues los parroquianos comienzan a apostar sobre quienes volverán vivos, quienes no, cuantos volverán o si traeremos un cadáver al menos con nosotros. No parece que tengan mucha confianza en nosotros aunque la recompensa que se nos ofrece es cuantiosa como para que unos muertos de hambre como nosotros se la jueguen; al menos hemos podido pagar el descenso.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

Después de bajar agarrados a una cuerda anudada que descendía gracias a una polea, llegamos al fondo arenoso del pozo, con una sola salida. Los muros estaban cubiertos de viejos escudos y pintadas alusivas al peligro, la muerte, nombres de compañeros caídos, insultos e incluso peticiones de ayuda. Pero no nos dejamos amedrentar por los malos augurios así que seguimos adelante. 

La "Sala de las Columnas" en todo su esplendor.

La “Sala de las Columnas” en todo su esplendor.

Tras cruzar un par de esquinas en ángulo recto, siempre buscando trampas con sumo cuidado, llegamos a la habitación que se conoce como “La Sala de las Columnas”, un caótico bosque de columnas apilastradas con esquinas en chaflán, algunas en pie y otras en ruinas. La sala tiene cuatro salidas, orientadas exactamente hacia los puntos cardinales, y ya que nuestro destino se encuentra al Sur, es ese el camino que decidimos tomar. Pero al pasar cerca de uno de los soportes rotos descubrimos que su ubicación es incorrecta con respecto al resto de elementos de la sala.  Uno de los nuestros decide ir a moverla y descubre que estaba cubriendo un pequeño hueco en el suelo que ocultaba un pequeño fardo. Por desgracia el fardo explotó en llamaradas al intentar abrirlo, lo que acabó hiriendo a la mayor parte del grupo. Cuando el humo se disipó, lo que quedaba del fardo era una chamuscada (aunque hermosa) gema que decidimos llevarnos, por las molestias.

El momento exacto en que "Charlie broke the Master".

El momento exacto en que “Charlie broke the Master”.

Pocos metros más adelante, tras la ligera subida de unos peldaños, encontramos con sorpresa que el camino esta cortado por una especie de falla que ha producido un enorme corrimiento de tierra, y una caída de unos 50 pies. Tras una breve discusión decidimos que lo mejor es bajar al fondo de la sima y usar el equipo de escalada para llegar al otro lado. Pero claro, no podía ser tan fácil. El primero que bajó recibió el ataque sorpresa de un légamo verde que le calló encima cual si fuera una manta. Los demás intentamos bajar a ayudarle y de este modo se desató el caos, pues una bandada de enormes murciélagos sombríos decidió que éramos la cena. Aún no comprendo cómo seguimos vivos, pero lo conseguimos.

(continuará)

Algunas fotos más de la sesión de esta tarde 😉

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pathfinder

A pesar de que el río llevaba sonando ya desde hace tiempo y los rumores corrían por la red como un reguero de pólvora, no ha sido hasta hoy (jueves 6 de Junio de 2013) a mediodía cuando por fin hemos recibido la noticia que muchos estabamos esperando: La editorial Devir Iberia (conocida por lanzar al mercado hispanohablante franquicias de Wizards of The Coast tan potentes como Magic The Gathering y Dungeons & Dragons) ha anunciado a través de su página de Facebook oficial que se encargará de publicar en la lengua de Cervantes la línea de libros de Pathfinder, el juego de rol de Paizo Publishing ambientado en el mundo de Golarion del que me considero fan absoluto (y que actualmente estoy masteando).

Gracias al blog Traducciones no simultáneas de Jordi Zamarreño nos llega una información más detallada, donde podemos destacar lo siguiente:

– Los primeros libros en publicarse serán el de Reglas básicas, el primer Bestiario, y la Guía del Mundo del Mar Interior, seguidos por el aclamado Adventure Path de Rise of the Runelords, una fabulosa campaña disfrutada ya por muchos roleros de a pie que no tenían problemas con la lengua inglesa.

– El material comenzará a llegar a las tiendas a partir de Diciembre de 2013, suponemos que para aprovechar el tirón de la campaña de Navidad.

– Tienen la idea de publicar los libros con la periodicidad de uno al mes, a partir del citado mes de Diciembre y continuar posteriormente con los distintos Adventure Path en el orden de su publicación en EE.UU.

– Al mismo tiempo plantean publicar cada tres meses otros libros como los bestiarios posteriores, el Ultimate Combat, el Ultimate Magic y la guía Avanzada del jugador, finalizando con esta en 2014.

– A los más agoreros y descreidos aseguran que la editorial continuará trabajando con otras franquicias potentes como El Anillo Único o el propio Dungeons & Dragons.

Esta es sin duda una gran noticia para el conciliábulo rolero. Seguiremos informando de lo que surja.

¿Ha quedado muy formal no? Parece una nota de prensa xDDDDDDD

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La idea de este artículo surgió el otro día cuando un amigo publicó en su Facebook un video en el que hacían una entrevista a Vin Diesel. En ese video de youtube aparecía el actor confesándose gran fan de Dungeons & Dragons, como máster esforzado que se implicaba a la hora de dar una actuación física y modular su voz para los PJs, o quemar los bordes de las cartulinas para que sus mapas pareciesen viejos.

A mucha gente le impresionó como un tío tan duro como Vin Diesel que protagoniza sagas de películas tan canis como The Fast and The Furious pudiera ser un aficionado a Dungeons. Y es que cuando la gente piensa en el rol abunda en el estereotipo Nerd de un Steve Urkel con problemas sociales y de comunicación interpersonal. Por ese motivo me decidí a hacer este artículo, para mostrar la cantidad de gente famosa y de éxito que, sorprendentemente, ha jugado y juega a Dungeons. Tras un poco de documentación me he visto con casi un centenar de famosos imposible de plasmar en un solo artículo, así que he decidido hacer varios según sus ocupaciones. El turno de hoy es para los actores de Hollywood… y luego hablaremos de algunas actrices dedicadas al porno. Si, he dicho PORNO, aunque en próximas ediciones hablaremos de músicos, escritores, directores y productores cinematográficos, deportistas, etc.

Yo de Will Wheaton me lo esperaba...

Yo de Will Wheaton me lo esperaba…

* Vin Diesel: Actor estadounidense, conocido por su trabajo en películas de acción como The Fast and the Furious, Pitch Black, xXx, The Chronicles Of Riddick y The Pacifier.

D&D FACTS: Conocido jugador de Dungeons & Dragons, Vin Diesel ha llegado a escribir la introducción de un libro dedicado a D&D titulado 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons e incluso tiene el bajo vientre un tatuaje donde puede leerse en letra gótica el nombre de uno de sus PJs más emblemáticos, un cazador de brujas humano llamado Melkor. Hoy en día sigue jugando.

* Mike Myers: actor, guionista, productor de cine y cómico británico-canadiense. Ha actuado en Saturday Night Live, Wayne’s World, en las tres películas de Austin Powers y ha prestado su voz en la serie de películas de Shrek.

* Dwayne Johnson AKA “The Rock”: actor, cómico y luchador profesional estadounidense, más conocido como The Rock, que trabaja actualmente para la WWE. Ha participado en las películas El Regreso de la Momia, El Rey Escorpión, Doom, Star Trek: Voyager, y The Fast and The Furious 5, 6 y 7.

* Judi Dench: Es una actriz británica ganadora de los premios Óscar, Globo de Oro, Tony y BAFTA. Si bien es reconocida por su participación en películas serias de gran calidad, es mayormente popular por encarnar a M, la dirigente del MI6 en la saga fílmica de James Bond, a partir de GoldenEye hasta Skyfall. Gracias a una condecoración de la reina Isabel II del Reino Unido, la actriz recibe el tratamiento de Dame («Dama»), equivalente al Sir masculino.

D&D FACTS: Esta actriz comenzó a jugar hace pocos años gracias a que Vin Diesel se ofreció a mastear durante los descansos que tenían lugar en el set de rodaje de “Las Crónicas de Riddick”.

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* Wil Wheaton: Es un escritor y actor estadounidense. Como actor, sus papeles más conocidos son el del alférez Wesley Crusher, de la serie de televisión Star Trek: The Next Generation, Gordie LaChance en la película Stand by Me, el adolescente rebelde Joseph “Joey” Trotta en Toy Soldiers, y aparece en ocasiones en la serie The Big Bang Theory con su mismo nombre.

D&D FACTS: Confesó que el lugar más raro donde ha jugado ha sido el set de rodaje de la serie “Star Trek: La Nueva Generación”. Hoy en día sigue jugando, e incluso forma parte de un grupo llamado “Acquisitions Incorporated” donde interpreta al elfo Aeofel Elhromane. Pueden seguirse las aventuras de este grupo desde youtube y la web oficial de D&D ya que tienen por costumbre grabar sus sesiones en podcast y video.

... y de Kevin Smith también...

… y de Kevin Smith también…

* Daryl Hannah: Actriz estadounidense. Hizo su debut en la pantalla en 1978. En 1984 saltó a la fama con su interpretación de Madison en la comedia Splash. Ha sido estrella en numerosas producciones de Hollywood durante los años 80. En el año 2003 destacó en su papel de la asesina Elle Driver en Kill Bill, después de estar apartada de roles principales durante varios años.

D&D FACTS: Hoy en día sigue jugando.

* Robin Williams: Actor y cómico estadounidense ganador de los premios Óscar y Globo de Oro, conocido por sus papeles en El indomable Will Hunting, Good Morning Vietnam, Las Aventuras del Barón Munchausen, Despertares, Jumanji, El club de los poetas muertos, La Sra. Doubtfire, Aladdin, Hook, y El hombre bicentenario.

D&D FACTS: Ha jugado durante años y juega actualmente al D&D de sobremesa y también confiesa estar enganchado al videojuego de Dungeons & Dragons Online.

* Billy Crystal: Es un actor, escritor, productor, cómico y director de cine estadounidense. Ha participado en las películas La princesa prometida, Tira a mamá del tren, Cuando Harry encontró a Sally, Monstruos S.A. y Cars.

D&D FACTS: Compañero de mesa de Robin Williams, con quien juega habitualmente a D&D, y también al juego de miniaturas de Warhammer 40K.

* Kevin Smith: Es un guionista, director de cine de Estados Unidos y el fundador de View Askew Productions. También es conocido como escritor de cómics y como actor, aunque él mismo ha criticado su manera de actuar. Ha participado y dirigido las películas Clerks, Mallrats Persiguiendo a Amy, Dogma, Jay y Bob el Silencioso contraatacan y ¿Hacemos una porno?. También ha trabajado como guionista para la Marvel comics, especialmente en Marvel Knights Daredevil y Spiderman y la Gata Negra.

D&D FACTS: Mastea D&D con regularidad en distintas mesas con amigos, familiares y celebrities.

* Ben Affleck: Es un actor, productor, guionista y director estadounidense. Se dio a conocer con sus actuaciones en las películas de Kevin Smith tales como Persiguiendo a Amy y Dogma. Affleck ganó un Óscar y un Globo de Oro por el guion de El Indomable Will Hunting, que él co-escribió con Matt Damon, y ha aparecido en papeles principales en éxitos populares como Armageddon, Pearl Harbor, Daredevil, o films de temática más seria como Hollywoodland, La sombra del poder y Argo. La dirección y participación en Argo le valió un Óscar por Mejor Película, 2 Globos de Oro, 2 Premios BAFTA y el premio de Mejor Director del Sindicato de Directores entre otros galardones.

D&D FACTS: Jugador que forma parte del grupo de Kevin Smith. Le gusta llevar magos principalmente.

Matt Damon es un tiradados, no rolea sus PJs... igual que en sus pelis.

Matt Damon es un tiradados, no rolea sus PJs… igual que en sus pelis.

* Matt Damon: Es un actor, guionista y filántropo estadounidense. Su carrera se inició a raíz del éxito de la película El Indomable Will Hunting, a partir de un guion escrito con su amigo Ben Affleck. Fue ganador del premio Óscar al mejor guion original por la citada película y nominado a mejor actor por el mismo trabajo. Desde entonces ha participado en películas de éxito comercial como Salvar al Soldado Ryan, Persiguiendo a Amy, El Talento de Mr Ripley, Ocean’s Eleven, El Caso Bourne y Valor de ley.

D&D FACTS: Jugador que forma parte del grupo de Kevin Smith. Le gusta llevar personajes luchadores como guerreros o bárbaros mayoritariamente.

* Jason Mewes: Es un actor de televisión y cine nacido en Nueva Jersey. Ha aparecido en varias películas independientes, pero su papel más conocido es el del camello mal hablado “Jay“, personaje recurrente en las películas de Kevin Smith, del que es amigo desde la adolescencia. Actualmente vive con Kevin Smith, la mujer de éste, los padres de ella, y la hija de Smith, Harley Quinn en su casa de Los Ángeles. Ha participado en las películas Clerks, Mallrats, Persiguiendo a Amy, Dogma, Jay y Bob el Silencioso contraatacan y ¿Hacemos una porno?.

D&D FACTS: Jugador que forma parte del grupo de Kevin Smith. Declaró en una ocasión que “D&D es para maricas” pero a continuación se partió de risa confesándose un fanboy del juego.

* Matthew Lillard: es un actor de cine y televisión estadounidense. Ha participado en las películas Hackers: Piratas informáticos, Scream, Wing Commander, 13 fantasmas y En el Nombre del Rey, aunque se le conoce generalmente por su papel de Shaggy en las películas de Scooby-Doo.

D&D FACTS: Robó la mayor parte de miniaturas de una convención benéfica a la que fue a jugar D&D como estrella invitada, no sin antes haber derrotado a la mayor parte de los niños asistentes en un campeonato de D&D Miniatures.

* David Boreanaz: Es un actor, productor y director estadounidense de cine y televisión, conocido principalmente por su interpretación como el vampiro Angel en la serie Buffy, la cazavampiros y luego su propia serie Angel. Desde septiembre de 2005 interpreta el papel protagonista de Seeley Booth en la serie Bones, junto a Emily Deschanel.

The dragons balls were blazin' as I stepped into his cave, / Then I sliced his fuckin' cockles, / With a long and shiny blade!

Jack Black, cómo no…

 * Emilio Estévez: Es un actor, director y guionista estadounidense. Ha participado en las películas El club de los cinco, La rebelión de las máquinas, Arma joven 1 y 2, Somos los mejores 1, 2 y 3, Misión Imposible, y Arthur y los Minimoys.

* Jack Black: es un actor, cómico y músico estadounidense de origen hebreo. Ha participado en las películas Mars Attacks!, Chacal, Aún se lo que hicisteis el último verano, Alta fidelidad, Amor ciego, Ice Age, Escuela de Rock, King Kong, Super Nacho, Tenacious D in The Pick of Destiny, Tropic Thunder y Kung Fu Panda.

D&D FACTS: Ha introducido referencias a Dungeons & Dragons en la letra de algunas de sus canciones como “Wonderboy”, y también en diversas escenas de la película Tenacious D in The Pick of Destiny.

* David Duchovny: Es un actor estadounidense conocido por su papel como el agente especial del FBI Fox Mulder en Expediente X, y actualmente por el de Hank Moody en Californication.

D&D FACTS: El año pasado confesó ser jugador de Dungeons & Dragons en una entrevista que tuvo lugar en el Late Night Show de Conan O’Brien.

Ellas también lo hacen...

Ellas también lo hacen…

* Jenny McCarthy: Es una modelo, comediante, actriz y escritora estadounidense. Apareció por primera vez en la revista Playboy en octubre de 1993 y fue nombrada Playmate de Año en la edición de junio de 1994. Posteriormente, inició su carrera en la televisión y en el cine.

* Asia Carrera: Es una actriz porno estadounidense. Superdotada, pianista precoz, y ganadora de los Premios AVN a la Mejor escena de sexo, Mejor actriz del año, y miembro honorífico de MENSA, asociación internacional de personas con alto cociente intelectual (tiene un CI de 156).

D&D FACTS: Es de dominio público su cultura geek y su afición no solo a D&D sino a otros múltiples juegos de rol, incluyendo el juego online World of Warcraft.

* Sasha Grey: Es una actriz porno estadounidense retirada. Actualmente realiza actividades como la interpretación, la música, y también hace de modelo. Ganadora de los premios AVN a la Mejor escena de Bukkake, Mejor escena de sexo grupal, Mejor actriz joven, Mejor escena de sexo oral 3 años consecutivos, Mejor actriz 2 años consecutivos, y Mejor escena de sexo anal, entre muchos otros. Aunque parezca un chiste, hoy en día forma parte del proyecto Reading Across America, que busca promover la lectura en los colegios.

D&D FACTS: Sacha Grey forma parte, junto a otras actrices del gremio, de un grupo de jugadoras de Dungeons & Dragons cuyas aventuras y desventuras podemos seguir a través del blog Playing D&D With Porn Stars.

* Mandy Morbid: Es una actriz porno punk y modelo de Montreal que actualmente vive en Los Angeles, comunmente relacionada con los trabajos del artista independiente (y también estrella del porno) Zak “Sabbath” Smith. Su corta producción incluye títulos como Vivid’s Hospital y Mandy Candy.

D&D FACTS: Mandy Morbid es otra de las jugadoras del grupo de Sasha Grey, que forman parte del cast habitual que su máster (Zak Smith) incluye en el videoblog semanal “I hit it with my axe, y también es habitual del blog Playing D&D With Porn Stars. Es conocida también su adicción al videojuego Skyrim. Una tía con dos Tie Fighters tatuados en el muslo derecho merece toda mi atención 😉

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Alineamientos jevis

Alineamientos jevis

No sé si sabréis que dentro de poco cumplimos un año ya en la Puerta Negra, y desde que este milagro del universo tomó forma, mi vida rolera resucitó tras muchos años de sequía. Ya somos un buen puñado de jugadores, y cada uno con su edad concreta, situación laboral, gustos y experiencias. Entre ellos existe un culoduro de D&D con el que me descojono cada día (si, eres tu Sr. Rojo) que de cuando en cuando canturrea viejas canciones de Heavy Metal clásico (llamando clásico a aquel Heavy que nació a finales de los 70 y llegó casi hasta principios de los 90).

Saca un boli que la rebobino en un momento

Saca un boli que la rebobino en un momento

El caso es que el otro día me puse a rebuscar entre mi colección de discos a ver si encontraba algo de aquellos años, y caí en la cuenta de que ya no conservo todas aquellas viejas cintas de cassette (de cuando grabarlas era un proceso artesanal que te llevaba toda una tarde, marca CONTINENTE, con fixo en las plaquitas arrancadas para poderlas regrabar). Las cintas que solía llevar a toda leche en el walkman cuando empezaba a dejarme el pelo largo e iba camino del Parque de los Príncipes a jugar al MERP sentado en un banco, o tirado en el césped.

Lo que había por aquel entonces

Lo que había por aquel entonces

Como no encontré nada, me fui a goear y busqué en las playlists algunas canciones de Iron Maiden o Blind Guardian, y la melancolía me llegó cual patada voladora de Chuck Norris. Después pasé por Facebook y colgué una de las canciones con el siguiente estado:

“Para los que rondamos (por exceso o por defecto) los 30 tacos… ¿no os da la sensación de que hubo una época (calculo que a ppios. de los 90) en que los juegos de rol sonaban a Heavy Metal?”

Blind Guardian - Bard's Tavern (live)

Blind Guardian – Bard’s Tavern (live)

Y de esto es de lo que quería hablar hoy, de la relación entre los juegos de Rol de Fantasía Épica y la música Heavy Metal. La verdad es que no me considero tan experto en el METAL como para sentar cátedra sobre el tema. Quizás me haría falta la asistencia de expertos como Jack Black (o habría que escribir una segunda parte del tema con la ayuda del Sr. Rojo).

¿Serían jevilones?

¿Serían jevilones?

Y es que alguna relación debe haber, aunque nadie se imagine a los proto-geeks como Gygax o Arneson escuchando a Black Sabbath. En cualquier caso, plantearé la cuestión lo mejor que pueda. En mi opinión, los juegos de Rol de corte fantástico/medieval y la música Heavy fueron en su momento dos fenómenos sociales y culturales muy cercanos que avanzaban de forma paralela para una generación (o varias) en la que podemos incluirnos aquellos que rondamos la treintena.

Manowar - Gods of War

Manowar – Gods of War

Cabría decir que tan solo viendo las portadas de los discos (los grandes vinilos de la época, dignos de enmarcarse) la relación entre ambos hitos de la cultura pop se hace visualmente patente, e icónicamente reconocible. Pongamos por ejemplo cualquier disco de ManoWar, famosos por sacar casi siempre en la portada a musculosos guerreros armados con espadas o hachas, lo que responde a un prototipo de “Barbaro” que identificamos con Conan. Es imposible encontrar esta estética en discos de música clásica, folk o jazz.

Dio - Evil Eyes

Dio – Evil Eyes

Entrar en esta clase de identificaciones implica que solo podré arañar levemente la superficie, ya que habría que hablar de la enorme influencia de la mitología nórdica y el ocultismo en el Heavy Metal (cosa que todavía perdura), influencias que igualmente comparten con la mayoría de los juegos de Rol. He aquí alguna de las primeras conclusiones que podemos obtener: El Heavy y el Rol nacieron casi al mismo tiempo, su target objetivo fue el mismo, y además tienen raíces comunes.

Iron Maiden - Fear of the Dark

Iron Maiden – Fear of the Dark

Otro asunto bien distinto es el de las letras y los temas tratados en las canciones. Ya desde principios de los 70 se encontraban temas de fantásticos en la música de gente como Led Zeppelin y Rush, aunque no pueda considerarse que sean bandas metaleras per se. En mi opinión la fusión entre la fantasía épica rolera y el Metal se hizo más patente con el alzamiento del Heavy Metal británico (Iron Maiden, Saxon, Judas Priest, Motörhead, Def Leppard o Venom), cosa que quizá sea por su origen europeo y el valor que supone tener un pasado histórico medieval que les marcase con una identidad propia.

Simplemente genial

xDDDDDDDDDDDD Genial

En cualquier caso esto no ocurrió al principio, ni muchísimo menos. Hay una línea que marca un antes y un después en algún momento de los 80. Un momento en que los temas tradicionales del rock & roll como pueden ser los coches rápidos, las motos y el viento en la cara, la libertad, las drogas, el sexo y la delincuencia se tornaron en imaginería fantástica; y esto quizás se deba a ideas como “el desencanto” (cosa que luego explotó el Punk) o “la huida a paraísos artificiales”, y mundos imaginarios o paralelos.

Goblin Cock - Come with me if you want to live

Goblin Cock – Come with me if you want to live

Del mismo modo tenemos que valorar que fue precisamente en los años 80 (quizás por una feliz casualidad) cuando Dungeons & Dragons, el abuelo de los juegos de Rol, comenzó a crecer como fenómeno cultural, estando marcado casi desde sus inicios (al igual que el Metal) con un estigma un tanto outsider; y todo esto sin hablar de los comics de la época, o de la propia película “Heavy Metal” y su estética.

DragonLance - Blood and Steel

DragonLance – Blood and Steel

Sinceramente creo que luego todo vino de corrido. La influencia nórdica del Heavy llevó a sus autores directamente a la Espada y Brujería. Solo hay que pensar en Blind Guardian o en gente como Ronnie James Dio.

Blind Guardian - Somewhere far Beyond

Blind Guardian – Somewhere far Beyond

Hoy en día, tanto para los grupos heavys como para el rol en general, creo que esta relación se ha perdido. Aun así, debes de saber, oh príncipe, que antes de los años de Internet y las descargas, y la costumbre habitual de usar BSOs de películas y videojuegos, hubo una edad no soñada en la que las cassettes de heavy ambientaron nuestras partidas roleras, y las melenas cubrían nuestro cráneo como un manto azul entre las estrellas. Os aseguro que todavía quedan mesas de jugadores viejunos donde se tararean canciones del Number of the Beast.

Rhapsody - Legendary Tales

Rhapsody – Legendary Tales

Para finalizar os dejo un video y un par de enlaces de interés de la web viruete.com donde podréis ambientaros mejor sobre esta época de suma aventura:

Jebi, Rolero, Soltero y Hetero

Heavy, Rolero, Soltero y Hetero 2: tirada de iniciativa

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Exacto, son ellos y han vuelto!!

Como ya os comentaba en el artículo que se publicó el pasado 5 de Septiembre, el grupo de roleros formado por Wil Wheaton, Scott Kurtz, Jerry Holkins y Mike Krahulik (conocidos a través de los Penny Arcade Podcasts) se reune anualmente para jugar una partida de Dungeons & Dragons en el escenario de la convención PAX Prime de Seattle. Bien, pues hace tres días la gente de Wizards colgó los videos en Youtube para disfrute del personal.

Cual no sería mi sorpresa cuando mientras los veía esta tarde me di cuenta de que estaban jugando D&D Next (la consabida Quinta Edición), con un ambiente bastante Old School y guiños a la vieja portada del demonio de Gygax del Manual del Jugador de AD&D, así como a la serie de dibujos animados de Dragones y Mazmorras de los 80 (es digno de ver a Chris Perkins disfrazado del Amo del Calabozo, con un “Uni” de peluche). Y eso sin hablar del diorama sobre el que juegan, que es una maravilla 😀

https://i2.wp.com/wanderingbard.com/wp-content/uploads/2012/09/the-dungeon-master-cartoon-pax-costume.jpg

Lo único que le reprocho es que este año la partida ha durado casi dos horas menos que lo que venía siendo costumbre. Parece que al final tuvieron que meterle un corte a la historia porque se les acababa el tiempo que tenían asignado. Una lástima si tenemos en cuenta lo que uno puede reirse con los energúmenos estos haciendo chistes de las pifias constantes, anos diabólicos, y donde las expresiones más repetidas son “oh… shit!” y “Fuck you!”.

Aquí os dejo los enlaces de los videos:

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Saludos desde las ruinas mohosas de esta Cripta, espero que os haya gustado el lavadito de cara que le he pegado al blog… parece una chorrada pero su trabajo tenía.

Hoy vengo a hablaros de un tema bastante curioso que descubrí hace algún tiempo mirando videos de partidas de rol por Youtube. Navegando entre unos enlaces y otros, llegué hasta un grupo de jugadores roleros famosos que se reunían a jugar en el escenario de un teatro (como si de un espectáculo fuese) y cada coña, 20 natural, o parida del máster eran aplaudidas por un numeroso público que asistía al evento en directo. Os estoy hablando de Acquisitions Incorporated.

El caso es que esta gente por ahí son bastante conocidos, pero aquí en territorio patrio sus historias no tienen mucha resonancia. Para todos aquellos que (como yo en su momento) estéis leyendo por primera vez sobre estos frikazos, os explicaré un poco de qué va la cosa:

Acquisitions Inc… los reales.

Acquisitons Incorporated (también conocidos como Acquisitions Inc. o Acq. Inc.) es el extraño nombre corporativo que decidieron ponerse un grupo de jugadores (como han sido El Torreón, Los Palantyr, o la misma Puerta Negra) que destacan por ser iconos bastante famosos del mundillo friki. Los miembros de este grupo de jugadores, son Wil Wheaton (famoso e infame actor freak), Scott Kurtz (creador de las tiras cómicas PvP – Player versus Player),  Jerry Holkins (guionista de las tiras cómicas de Penny Arcade), y Mike Krahulik (dibujante de las tiras cómicas de Penny Arcade).

Acquisitions Inc… los ficticios.

En un principio (allá por Mayo de 2008), como acción comercial medio encubierta para promover el lanzamiento de los libros de 4ª edición, este grupo de jugadores comenzó a grabar sus hazañas en audio y se colgaron a modo de podcasts en la sección Penny Arcade Podcasts del sitio web oficial de Dungeons & Dragons, por lo general para promover el lanzamiento de un nuevo libro de 4ª Edición. Si le echáis un vistazo a esa sección veréis que organizaron sus partidas (al igual que muchos jugadores) como episodios de una serie; y al igual que las series, cada año equivale a una temporada. Podéis encontrar listadas las descargas de todos los episodios, donde la última (la 4ª) corresponde a 2010. Por otro lado, ya que la mayoría de los jugadores se dedica al mundo del comic, se han dedicado a ir desarrollando viñetas de los mejores momentos de cada partida, así como caricaturas de los PJs. Tengo entendido que solían jugar los miércoles o los jueves y colgaban los podcasts los viernes por la tarde. Si alguno tenéis interés podéis encontrar tanto los nuevos y los viejos aquí.

En pleno juego, con armas cortantes…

Total, volviendo al principio del artículo: Lo que aparece en los videos de youtube que comentaba más arriba son eventos de D&D que Wizards monta anualmente en la convención PAX Prime de Seattle (cuya última edición terminó el pasado 2 de Septiembre, anteayer como quien dice), en cuyo teatro se reune la gente (de año en año) para verles jugar e interpretar, de aquella manera.

Pero antes de continuar hablemos de qué personas y personajes formaban Acquisitions Incorporated:

Aeofel Elhromane

Wil Wheaton – Guerrero elfo Aeofel Elhromane

Richard William “Wil” Wheaton III (nacido el 29 de julio de 1972) es un escritor y actor estadounidense; conocido por interpretar al del alférez Wesley Crusher, de la serie de televisión Star Trek: The Next Generation, Gordie LaChance en la película Cuenta conmigo (Stand by Me, de Stephen King), y el adolescente rebelde Joseph “Joey” Trotta en Toy Soldiers. Pero si por algo se conoce hoy en día a este tío es por interpretarse a si mismo en la serie The Big Bang Theory, haciendo las veces de archienemigo de Sheldon Cooper. Aun así también ha hecho papeles de mierda en Historias de la Cripta, En los Límites de la Realidad, la película de los Picapiedra, y un puñado de doblajes (entre los que destaca siendo repetidamente la voz de Robin) en series como Teen Titans, Ben 10, Batman, Padre de familia, toda la saga de videojuegos GTA, el DC Universe online

Wheaton se define a si mismo como “muy, muy absorbido por los juegos de rol”. Y es que la historia de todo esto tiene su origen en este tío. En 2005 se unió al Team PokerStars y comenzó a jugar al poker en certámenes, y no paró de hacerlo hasta que se largó en 2007 por el cambio de reglas estadounidenses que hicieron que estos campeonatos se trasladasen a Europa y Asia. Dicen las malas lenguas que Wizards buscó sacar partido a su experiencia en estas partidas de poker televisivo, y que por este motivo se plantease organihttps://criptabajoeltorreon.wordpress.com/wp-admin/post.php?post=1348&action=edit&message=1zar un evento similiar en la PAX de Seattle, donde un grupo de hombres hechos y derechos juegan a D&D 4ª con público que asiste en directo, mientras se graba y retransmite por el canal online de la propia web de Dungeons.

Binwin Bronzebottom

Scott Kurtz – Guerrero enano Binwin Bronzebottom

Scott R. Kurtz es un dibujante norteamericano que comenzó su carrera con la tira cómica diaria Captain Amazing“, que apareció durante cuatro semestres en el periódico juvenil de la Universidad del Norte de Texas. Su primer trabajo aparecido en internet fue Wedlock y Samwise, que comenzó en 1998. Su último proyecto y el más duradero hasta la fecha es PvP (Player versus Player), otra tira cómica que ha estado apareciendo diariamente desde el 4 de Mayo de 1998.

Omin Dran

Jerry “Tycho Brahe” Holkins – Clérigo Omin Dran

Keith Gerald “Jerry” Holkins né Parkinson (nacido el 06 de febrero 1976) es el guionista del webcomic Penny Arcade, que realiza junto al dibujante Mike Krahulik. Tiene cara de buena gente, y es co-fundador de Child’s Play, una organización benéfica que coordina la entrega y reparto de juguetes para hospitales infantiles. En ocasiones usa el pseudónimo “Tycho Brahe”, el nombre de un personaje de Penny Arcade que creó basándose en sí mismo, similar en intereses y personalidad, aunque muy distintos en aspecto físico.

Jim Darkmagic

Mike “Jonathan Gabriel” Krahulik – Mago Jim Darkmagic

Mike Krahulik (nacido el 25 de Septiembre de 1977) es el dibujante del famoso webcomic Penny Arcade, y co-fundador junto con Jerry Holkins de la organización caritativa multimillonaria llamada Child’s Play. Su alter ego en el comic es “Jonathan Gabriel” o “Gabe”, y ni se parece físicamente a él ni en principio estaba basado en su personalidad y gustos.

En la mesa de juego interpreta al carismático mago James Winifred Darkmagic de los Darmagics de New Hampshire de toda la vida de Dios, posiblemente el PJ peor interpretado (por su propia inexperiencia, en el primer podcast reconoce no haber jugado nunca a D&D) pero si el más carismático del grupo.

Chris Perkins – Dungeon Master

¿Y quién les mastea a esta gente? Aquí esta el quid de la cuestión. Christopher Perkins es el famoso calvo de D&D, un máster con más tablas que el fuerte de Playmobil. Este tío se unió a Wizards of the Coast en 1997 como editor de la revista Dungeon. Hoy, Chris Perkins es el Senior Producer del juego de rol Dungeons & Dragons y lidera el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D. En definitiva, este cabrón es el ogro al que declararon la guerra los exiliados de Pathfinder, y el responsable de la 4ª Edición, conocida hoy y por siempre como el Windows Vista de los Juegos de Rol. Aun así tengo que reconocer que para mi es un gusto verle mastear porque es un tío con una barbaridad de recursos; tiene salidas PARA TODO.

En el ámbito rolero también se le conocer por ser el creador de una ambientación llamada Iomandra. La particularidad de Iomandra es que se trata de un mundo marino inmenso salpicado por miles de pequeñas islas (las Islas Dracónicas). Cuando un dragón llega a la mayoría de edad, reclama una de tantas islas como de su propiedad, y la gobiernan duramente como máximos dirigentes.

Videos de Acquisitions Incorporated

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Llevo todo el día cruzándole las espaldas a latigazos a la horda de goblins del HeroQuest, para que lleven todo de un lado a otro y terminen de arreglar el desaguisado (la Putada, vamos) que nos ha dejado el cierre de Megaupload. Según he podido comprobar, han hecho un buen trabajo pero todavía estamos en fase de prueba. Si descubrís alguna descarga que no funcione correctamente (porque no baje el archivo, porque no corresponda a lo que quieres descargar, lo que sea). Házmelo saber que nos encargaremos de solucionarlo lo antes posible.

Campaña: La Guarida del Goblin

Como hoy la cosa va de descargas y de goblins (criaturas que, por otra parte, me han hecho pasar un rato estupendo este fin de semana) me he propuesto aquella vieja costumbre que tenía de colgar para vuestro uso y disfrute esos viejos módulos clásicos de la mítica Caja Roja de D&D que tanto éxito tuvieron con el lanzamiento de La Marca del Este.

¡Lucha contra el Rey Goblin y sus Tres Ejércitos! ¡¡Échale cohone!!

Hoy os traigo una campaña bien larga. Se trata ni más ni menos que de “La Guarida del Goblin” (The Goblin’s Lair), que fue publicada por TSR allá por 1992 (si, la Expo, las Olimpiadas, Curro, Cobi…). Recuerdo perfectamente que venía todo dentro de una caja roja rectangular, que salía como expansión a la famosa caja amarilla introductoria de Dungeons (hace poco en Córdoba tuve una nuevecita en las manos precisamente) producto de esa etapa de indefinición sexual que sufrió D&D entre “Juego de Rol” y “Juego de Mesa”. Toda esta linea introductoria de juego se ambientaba en un mundo que aquí conocemos como “El Acantilado del Trueno” (Thunder Rift), y se completaría posteriormente con las expansiones llamadas “The Dragon’s Den” y “The Haunted Tower”.

En definitiva, lo que encontraréis aquí serán tres aventuras (El Rastro de la Mano Roja, Problemas en las Profundidades, y El Palacio del Terror) de mazmorreo puro y duro con retos para personajes de nivel principiante.

PARA DESCARGAR LA CAMPAÑA [HACED CLICK AQUÍ]

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Reglas avanzadas de la primera edición – Schwertmeister

En 1988 y 1989 se publicaron dos sets, llamados DSA-Professional — Schwertmeister Set I (“EON-Profesional — Maestro Espadero Set I”) y DSA-Professional II — Das Fest der Schwertmeister (“EON-Profesional II — El Banquete del Maestro Espadero”).

Esta edición fue publicada a modo de reglas avanzadas para la primera edición, pero se considera a veces la segunda edición, cosa que no es correcta. Las reglas de combate son mucho más elaboradas, introduciendo un sistema de localización de golpes.

Fue escrita para personajes de nivel avanzado (normalmente, aquellos llegados al nivel 15). Los sets describen un mundo nuevo, Tharun, un mundo hueco ubicado en el propio interior de Ethra, iluminado por un sol central. Nueve archipiélagos constituyen los reinos de este mundo. Un panteón de nueve deidades gobierna sobre los habitantes. Cuentan con una serie de Runas Divinas, que son una de las pocas fuentes de magia que usan magos y druidas, y que se encuentran dispersas por el mundo. Los sets también proporcionan una suerte de campaña épica similar a una búsqueda divina.

Por otro lado, un tercer conjunto de campañas fue planeado, pero nunca llegó a publicarse. (Edito: Mea culpa, si que hay un tercer set que se quedó en agua de borrajas del que podéis ver la portada y leer algo clickando aquí (el traductor de google es una patata, lo se, pero algo ayuda, aunque sea por contexto).

La ambientación de Tharun fue abandonada, pero se dice que el mundo y su panteón todavía existen  😉  Algunas de las deidades siguen siendo adoradas en Myranor.

 

Segunda edición

La segunda edición fue publicada en 1988. El PJ se define por los mismos cinco atributos positivos (cualidades), como en la primera edición, así como cinco nuevos negativos: la superstición (Aberglaube), acrofobia (Höhenangst), claustrofobia (Raumangst), avaricia (Goldgier) y necrofobia (Totenangst). Los atributos positivos se determinan por 1d6+7 (resultados de 8-13) y el negativo por 1d6 +1 (resultados de 2-7).

 

Primitivas clases de personaje.

 

 

El jugador puede elegir entre más de cuarenta clases de personaje diferentes. Una vez más hay atributos condicionantes para acceder a ciertas clases de personaje. Un personaje también cuenta con más de ochenta habilidades, llamadas “talentos” (el uso de un talento requiere testear 3 atributos diferentes) y si el personaje hace magia, lanzar más de 100 hechizos.

 

Tercera edición y los Reinos de Arkania

La tercera edición (1993) se utilizó, con ciertas limitaciones, para potenciar la fama y venta de los juegos de ordenador de Realms of Arkania: RoA: Blade of Destiny (1993, Attic/Sir-Tech), RoA: Star Trail (1994, Attic/Sir-Tech) y RoA: Shadows over Riva (1997, Attic/Sir-Tech).

Realms of Arkania fue también el nombre de tres novelas que llegaron a ser traducidas al inglés: RoA: The Lioness (1996), RoA: The Sacrifice (1996) y RoA: The Charlatan (1997)

En lo concerniente a las reglas, son similares a la segunda edición pero con dos atributos positivos adicionales, la destreza (Fingerfertigkeit) y la intuición (Intuition), y dos atributos negativos adicionales, la curiosidad (Neugier) y temperamento violento (Jähzorn).

El personaje estará de este modo definido por siete atributos positivos y siete negativos. Utiliza el mismo sistema de talentos.

 

 

Cuarta edición

La cuarta edición de El Ojo Negro ofrece una gran variedad de opciones para generar personajes. Cuando las antiguas ediciones obligaban al jugador a crear un personaje a lo largo de líneas muy estrictas, la cuarta edición es extremadamente flexible y permite que el jugador pueda elegir entre cientos de clases de personaje de diferentes razas y culturas.

De hecho, la creación de reglas es algo similar a las de Shadowrun (también publicado por Fantasy Productions) o más aun a las de GURPS. Una de las razones que ha llevado a este desarrollo es sin duda la gran comunidad de autores  tanto profesionales  como jugadores entusiastas que han ayudado a describir el continente de Aventuria en los últimos 20 años.

La creación de personajes se basa en los llamados “puntos de generación” con los cuales se debe “pagar” una raza, una cultura y una profesión. Los puntos también se utilizan para los atributos y otras habilidades. Después de la creación inicial, en cada aventura se ganarán los “puntos de aventura”, que pueden ser usados al finalizar dicha aventura para desarrollar las habilidades del personaje. Usando este sistema todos los personajes generados en el mismo nivel son, de algún modo, más o menos equivalentes.

 

Si alguien encuentra esto en .pdf por favor que me pase el link!! xDDD

 

Esta cuarta edición fue traducida también al inglés, mercado dominado principalmente por Wizards. En castellano, por desgracia, no tenemos nada de momento. Hoy por hoy  y hasta donde yo se, tres libros están disponibles en inglés:

Basic rules

– Secret of the Blue Tower / Witching Hours

– World of Aventuria

 

Próximamente volveré con el siguiente artículo de Das Schwarze Auge, que profundizará  en la Ambientación, marco geográfico y razas concernientes al juego.

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Introducción

El logo de "El Ojo Negro"

Das Schwarze Auge [DSA] (en castellano “El Ojo Negro“), es un juego de rol alemán creado por Ulrich Kiesow, y publicado por Schmidt Spiel & Freizeit GmbH y Droemer Knaur Verlag en 1984.

 

Comienzos al más puro estilo HeroQuest. Aquí llegó como "El Mundo de Korak".

 

A lo largo de los años se ha convertido en el juego de rol más exitoso en el mercado alemán, dejando atrás a todos los competidores en los términos de ventas (incluso a Dungeons & Dragons, del que se diferencia en un enfoque más centroeuropeo de la épica, y menos anglosajón, al estilo de la saga de Geralt de Rivia,). Los muchos años de trabajo editorial en el juego han dado como resultado un mundo de juego extremadamente detallado y ampliamente descrito. Droemer Knaur abandonó el proyecto a principios de 1989, y después de la quiebra de la Schmidt Spiel & Freizeit GmbH en 1997 la publicación fue continuada por Fantasy Productions, empresa que ya había hecho todo el trabajo editorial. Desde que se publicó el juego, el sistema ha ido variando a través de tres ediciones, haciendo que el trasfondo y las reglas se fueran volviendo cada vez más complejos. La cuarta edición de El Ojo Negro se publicó en 2002. Fue la primera edición que se publicó en inglés (en octubre de 2003).

Aventuria, el continente en el que se establece el juego, se introdujo por primera vez al mercado inglés a través de una serie de juegos de ordenador y algunas novelas, publicadas más tarde bajo el nombre de Realms of Arkania/los Reinos de Arkania . La marca comercial Realms of Arkania era propiedad de la desaparecida Sir-tech Software, Inc., que dio lugar a cambiar el nombre del juego por The Dark Eye ya que Fantasy Productions no pudo obtener la marca. Y es que el nombre de este juego siempre ha ido acompañado del chiste fácil, la coña y la polémica. Como hemos dicho anteriormente, el nombre alemán original se traduce literalmente como “El Ojo Negro“. Sin embargo, esta es una expresión inglesa que implica que te han puesto un ojo morado de una hostieja en la cara,  así que lo terminaron dejando en The Dark Eye (El Ojo Oscuro). Por cierto, que la expresión para un ojo morado en alemán es “blaues auge” (ojo azul). Para gustos colores.

Finalmente, en abril de 2007 Ulisses Spiele compró las licencias del juego de rol Das Schwarze Auge a Fantasy Productions.

 

Historia del juego

Primera edición

La primera edición alemana (1984) se tradujo al Neerlandés (“Het Oog des Meesters“), Francés (“L’Oeil Noir“) e Italiano (“Uno sguardo nel buio“), pero por desgracia no hubo una en Castellano ni tampoco en Inglés. Posee un sistema muy simple de clases y niveles. Fue publicado inicialmente como Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-Spiel (“El Ojo Negro – Juego básico de Aventuras“). Las reglas avanzadas son publicadas en 1985 en el libro Abenteuer Ausbau-Spiel — Zusatzausrüstung für alle Abenteuer (“Aventuras ampliadas – Equipamiento adicional para todas las Aventuras“).

 

Los personajes

Los personajes, llamados “héroes” en las reglas, se definen por cinco cualidades (atributos): valor/coraje (Mut), la sabiduría (Klugheit), carisma (Charisma), agilidad (Gewandheit) y fuerza (Körperkraft).

Estos atributos están determinados por 1D6+7 (resultados entre 8-13). El peso que el personaje puede llevar a es igual a la fuerza × 100 onzas (1 onza aventuriana equivale a 25 gr).

 

Espíritu de Old School y High Adventure.

 

El jugador puede elegir entre cinco tipos de clases de personaje diferentes: aventurero, guerrero, enano, elfo y mago. Todos los personajes pueden ser aventureros, aunque hay atributos condicionados para acceder a ciertas clases de personaje (por ejemplo, un guerrero debe tener por lo menos 12 en valor y en fuerza).

Durante las aventuras, el personaje gana puntos de aventura; con un número suficiente de puntos de aventura, puede subir de nivel. Al ganar un nuevo nivel, el personaje puede aumentar un atributo en un punto, ya sea ataque o parar elevando el valor en un punto, sino que también gana 1D6 puntos de vida, o para los elfos y magos, 1D6 puntos de vida o puntos de energía astral (para realizar hechizos).

Las reglas ampliadas añaden una sexta cualidad al héroe: la resistencia. La resistencia inicial es la suma de los puntos de fuerza y de los puntos de vida. La resistencia representa el aguante físico hasta el agotamiento. Disminuye cuando el héroe realiza esfuerzos físicos: correr, natación, lucha, etc.

Las reglas ampliadas también proporcionan cuatro clases más que se pueden elegir durante la creación del personaje, o a veces tomadas como la evolución de un aventurero o un enano: piloto, druida, sacerdote, elfo de los bosques. Introducen también las aptitudes (Habilidades), que son las posibilidades de gestión de acciones concretas (tales como montar a caballo o de camuflaje), mientras que las cualidades son simples indicadores genéricos. Las aptitudes poseen un rango entre 0 y 18 (y se prueban con 1D20). Tienen un valor base (Algunos son parte de la cultura o tareas sencillas). Cuando el personaje alcanza un nuevo nivel, el jugador puede distribuir 10 puntos para aumentar las aptitudes. El valor base y el coste de aumentar dependerá del tipo de héroes (montar a caballo es más fácil para el guerrero que para el mago), el coste también depende del nivel de aptitud actual.

 

Salud

El tipo de personaje determina el valor inicial de puntos de vida (de 20 para un mago a 35 de un enano). Compárese esto con los 1D6+4 puntos de daño que puede infligir una espada. En las reglas ampliadas, la resistencia juega un papel en la curación de las enfermedades (fiebre): cuando es mayor o igual a 20, la curación espontánea es posible, y es más rápido cuando la resistencia es superior a 25.

Resolución de las acciones

Las acciones se resuelven mediante testeos o pruebas de los atributos, la acción tiene éxito cuando 1D20 + modificadoratributo (se lanza un dado D20, se le suma el modificador al resultado y tendrá éxito de ser igual o menor que el nivel del atributo). Así, el modificador es positivo cuando la acción es difícil (se le suma), y negativo cuando es fácil (se le resta). Las reglas ampliadas introducen las aptitudes, y las acciones de aptitudes se resuelven de la misma forma que los atributos.


Combate

Para los combates, los personajes actúan por orden decreciente de iniciativa (el personaje de mayor iniciativa actuará en primer lugar). Los personajes tienen valores para atacar y parar determinados por otros valores varios. Los valores típicos de ataque/parada para un personaje nuevo están entre 14/12 (guerreros) o algo como 6/8 (no combatientes, como los Sacerdotes-Tsa, etc.) Cuando la prueba de ataque del atacante tiene éxito y el defensor pierde la prueba de parada, a continuación, el defensor es golpeado y pierde un número de puntos de vida igual al daño del arma (del atacante) reducido por el grado de protección de la armadura (del atacado). Por ejemplo: una cota de malla tiene un  grado de protección de 4, una armadura de caballero tiene 6.

Cuando el atacante tira 1D20 y obtiene 1 o 2, consigue un éxito maestro (o “golpe maestro”): se inflige al enemigo el daño máximo y su armadura no le protege.

Las reglas ampliadas proponen reglas para miniaturas, que permiten la mejor representación de los movimientos, dando, por ejemplo, la posibilidad de hacer retroceder al enemigo. También ofrecen varias posibilidades, como huir, cargar, ataques sucesivos del mismo atacante (asalto). Además sustituye el golpe maestro por las nociones de “buen ataque” (el atacante obtiene una tirada igual o inferior a la “puntuación de buen ataque” mostrada en una tabla en correspondencia con sus “puntos de ataque”) y “buena parada” (posee 5 puntos menos que los “puntos de parada” con 1D20). Un buen ataque que no es rechazado por una buena parada implica un “impacto crítico” o “grave” (se lanza 1d20 y se lee el resultado en una tabla de daños críticos). Cuando al tirar 1D20 para la prueba de ataque o parada se obtiene 20, esto equivaldrá a una pifia.

Las reglas extendidas permiten otras opciones como esquivar armas arrojadizas, lucha a caballo, normas específicas de pelea sin armas, y también la infección de heridas (fiebre).

 

Magia

Los elfos, druidas, chamanes, brujas y magos pueden lanzar hechizos y tienen puntos de energía astral (el valor inicial de puntos de energía astral depende de los valores de atributos que el héroe tenía cuando fue creado).

 

In den Fängen des Dämons - En las Garras del Demonio.

 

El sistema se basa en la memoria del propio jugador; el jugador debe recitar la fórmula del hechizo de memoria (si, sin leerla, esto me ha encantao xDDD) durante el juego. Cuando la fórmula es correcta, el hechizo es realizado y el personaje pierde los puntos de energía astral correspondientes a dicho sortilegio.

Las reglas extendidas introducen nuevos hechizos. A partir del 5º nivel ya no es necesario recitar los hechizos. Estas reglas también describen los hechizos para los druidas, elfos de los bosques, y milagros de los sacerdotes: manifestaciones del dios del sacerdote en concreto, que son similares a los hechizos mágicos. Los sacerdotes no tienen energía astral, sino karma, que funciona de la misma manera.

 

Pronto volveré con mucho más.

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