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Posts Tagged ‘Cthulhu’

Hola a todos!

La BSO del artículo 😉

Hoy vengo a hablaros de algo que no he hecho yo (primero al Cesar lo que es del Cesar), pero siempre es de biennacido reconocer el trabajo de los demás (sobre todo cuando es tan bueno) y saber apreciarlo en su justa medida. Lo que traigo en este caluroso Lunes de Mayo es una aventura sobresaliente para jugar con el Juego de Rol de La Llamada de Cthulhu.

El autor y un servidor haciendo el gili durante una partida. Si, era invierno...

El autor y un servidor haciendo el gili durante una partida. Si, era invierno…

Pero empecemos por el principio: hace unos meses Norkak y yo andábamos ultimando los preparativos de un pequeño «taller» o «club» de rol que tendría lugar en Sensei Comics los miércoles por la tarde (hablo de la Puerta Negra, aunque no se si teníamos un nombre entonces). Yo no tenía muy buenas perspectivas con respecto al proyecto, es más, pensaba que sería un fracaso de asistencia. El caso es que mientras discutiamos los detalles aquel Martes por la tarde se pasó por la tienda un profesor de dibujo llamado Pablo, y desde ese día la cosa cambió. Y cambió para bien.

Enganchado por aquellas primeras partidas a la Marca del Este, Pablo no tardó en hacerse colega nuestro y se convirtió rapidamente en nuestro jugador más asiduo. Como buen dibujante, Pablo supo destacarse del resto realizando ilustraciones en esos tiempos muertos que inevitablemente surgen en las partidas. Al cabo del tiempo se estableció (y me enorgullezco de decir que casi de forma natural) un «turno de masters» en el que cada jugador se ofrecía a dirigir partidas de su juego/mundo/sistema favorito. Desde entonces ha desfilado por la mesa la Marca, Dark Heresy, Juego de Tronos… y cuando le llegó el turno a Pablo se decidió por mastear la Llamada.

La portada de la aventura.

La portada de la aventura.

Desde el principio el planteamiento de Pablo era bien diferente al resto. Como master veterano en los mundos de Lovecraft quería regalarnos una aventura apasionante que sirviera a la vez de cambio divergente con respecto a los saja-raja que veníamos jugando, y también como homenaje al humilde taller rolero que tan buenos ratos le estaba haciendo pasar. De ahí que desde el principio tuvo claro que la aventura llevaría como título el nombre del taller, es decir, La Puerta Negra; y es gracias a este detalle que muy posiblemente estemos ante nuestra historia más señera.

¿A quién no le gustaría mastear en un local así? Toma Puerta Negra!!

¿A quién no le gustaría mastear en un local así? Toma Puerta Negra!!

¿Pero qué es La Puerta Negra de Pablo Carbonero? Os haré un breve resumen:

La Puerta Negra es una aventura de investigación purista que se desarrolla a medio camino entre las ambientaciones de «Luz de Gas» y «Años 20». La acción tiene lugar en el París de 1905, donde los personajes son estudiantes extranjeros que llegan desde los EE.UU. con la idea de vivir el romanticismo decadente y la bohemia de Montmartre, y formar parte de la Universidad Nouvelle Sorbone. Al poco tiempo, la misteriosa desaparición de un amigo les llevará a recorrer los viejos y oscuros cabarets, las bibliotecas, y la intrincada red de catacumbas y túneles de metro que se despliega en el subsuelo de la capital francesa. La galería de inquietantes personajes y la consecuente sucesión de pistas terminará empujando a los jugadores a una carrera contrarreloj de inesperado final, donde el enemigo es cualquier cosa menos humano.

Excavaciones arqueológicas, lenguas muertas, rituales precristianos, talismanes oscuros, secuestros, asesinatos… una espiral de horror con el Sena, NotreDame, croissants, mucha absenta, y la típica tonada de acordeón de fondo 😉

Los PJs en el Cabaret del Infierno, verídico.

Los PJs tomándose algo en el Cabaret del Infierno, verídico.

La aventura tiene un corte muy clásico. Como bien comentaba su autor «puse todo lo que me gusta junto, lo mezclé y salió esto«. La verdad es que de ella no se pueden decir más que cosas buenas. Me gustaría llamar la atención del lector sobre el apartado gráfico de la aventura: la calidad de la maquetación en pdf, el buen gusto eligiendo las ilustraciones y realizando de nueva mano aquellas necesarias para la aventura, la gran cantidad de mapas y referencias, los planos de las mansiones, los recortes de periódico (en general todas las ayudas de juego).

Una de las magníficas ayudas de la aventura.

Una de las magníficas ayudas de la aventura.

Por otro lado es digno de destacar la tremenda documentación masiva del autor con respecto a temas de Historia del Arte de la época, Urbanismo parisino, y Linguística Ogham; lengua de los druidas que dicho sea de paso, yo ya había usado anteriormente en mi Caso del Geólogo Ahogado, que también encontraréis en este blog.

Como dijo Kevin Smith: Great minds think alike, motherfucker!

PARA DESCARGAR LA AVENTURA  [CLICKAR AQUÍ]

PARA DESCARGAR LOS PERSONAJES PREGENERADOS  [CLICKAR AQUÍ]

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Wenas

Esta mañana me desperté recordando que cuando estuve dirigiendo esta aventura me hubiera encantado tener algunas «ayudas» para los jugadores, que siempre dan un cierto ambiente a la partida y molan bastante.

Por desgracia me prometí a mi mismo usarlas y al final no lo hice, porque yo no quería cualquier cosa que pudiera photoshopear sino copias de los periódicos históricos del momento. No tuve suerte buscándolas. Hoy (aunque ya sea bastante tarde) en honor a la gran cantidad de descargas que ha tenido el módulo, así como un guiño para mis jugadores, os traigo las ayudas de juego:

Extraído del Diario de Mina Harker

La primera de estas ayudas es el típico recorte de periódico, pero atiende que no es moco de pavo: Este es el recorte de periódico que pega Mina Harker en su diario!! En efecto, no quiero destripar mucho la aventura pero aquellos que la hayan jugado/leído sabrán de lo que hablo. Como se dice en la novela Drácula, el periódico es el Dailygraph de Whitby, y tanto la fecha como el texto del artículo (tócatela) son los mismos que aparecen en la novela. Esto es una frikada muy grande que se me ha ocurrido a mi… Que me la voy a imprimir, plastificar y usar de marcapáginas para el libro xDDDDDDDDDDD

Te dejo una nota en recepción...

Esta es la nota que el Dr. Arní Magnússon deja a los PJs. Se ve fatal y parece que ha pasado un holocausto nuclear por encima de ella, pero juro que el texto es el que viene en la aventura. Si a eso le unimos que esta redactado con mi caligrafía infame, apaga y vámonos. Aceptemos que esta «ayuda» ayuda más bien poco.

Dónde están las piedras... matarile rile rile...

Y por último esta otro titular periodístico de otro de los periódicos locales, en este caso hablando de la desaparición de las tablillas Ogham, con foto del Rev. Swales incluida.

Quedaría confeccionar el diario de a bordo del Démeter pero mis skills de maquetación y tuneo son demasiado pobres. En cualquier caso en la aventura viene redactado así que podéis pasarlo a los jugadores como un dossier aparte, o algo así.

Una vista de Whitby en pleno siglo XIX.

Las ayudas han sido insertadas en el documento de la aventura completa. Visita el anterior post para descargarla 🙂

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Como lo prometido es deuda, aquí dejo la nueva aventura Victoriana que he escrito con motivo del lanzamiento de la Edición Primigenia de la Llamada de Cthulhu: El Caso del Geólogo ahogado. La aventura y su autor viajaron hasta Córdoba en un lluvioso fin de semana donde se jugó, se disfrutó, y se llevó hasta su terrible final de forma completa y (en mi opinión) con total éxito. Incluso hasta podría decir que a pesar de sus 40 páginas, se nos quedó corta. Después del testeo ha sido mejorada a su versión 2.0, y se han añadido las hojas de PJ de quienes la jugaron como personajes pregenerados listos para jugar.

La portada, basada en las publicaciones del Strand Magazine

Sinopsis:

Agosto de 1897. Aparece el cadáver de un reputado geólogo noruego en las playas del Norte de Yorkshire. Mientras tanto se prepara una exposición de estelas pictas en un pequeño museo local. Una maldición ancestral navega a bordo de una goleta rusa proveniente del Pacífico. Un irlandés excéntrico y borracho escribe un libro que le llevará a la fama. Un grupo de extranjeros llega a la ciudad. Asesinatos, robos, desapariciones, cultos ancestrales, monstruos, brujería, paganismo…

El misterio aguarda bajo las aguas de Whitby.

PARA DESCARGAR LA AVENTURA  [CLICKAR AQUÍ]

PARA DESCARGAR LAS AYUDAS (HANDOUTS) [Han sido incluidas en la versión final del documento de la aventura]

Personajes importantes: los amonites

También como regalo extra friki he añadido una selección de músicas de diverso origen que usé como banda sonora durante el masteo de la aventura, adaptadas a cada escena.

PARA DESCARGAR LA MÚSICA [CLICKAR AQUÍ]

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Hola a todos cripteros!!

Aquellos de mi entorno más cercano sabrán ya de sobra que llevo casi un mes y medio preparando y escribiendo una aventura para la Llamada de Cthulhu en su ambientación Luz de Gas, por aquello del lanzamiento de la nueva Edición Primigenia de Edge y también por hacerle un homenaje personal al juego que tan buenos ratos nos ha hecho pasar.  La aventura esta terminada, completamente redactada y maquetada en pdf; Cthulhu y Dagón mediante, la mastearé a lo largo de este fin de semana y supongo que la colgaré aquí a lo largo de la semana que viene.

Pero vamos a lo que vamos, qué pasa cuando vas a salir de casa con tu mochila rolera a la espalda y a última hora recibes un sms de tus jugadores diciendote: «killo traete música para ambientar la partida…» (a mi me ha pasado) y tu no tenías nada pensado!!! Cuando juegas un juego de terror, como el que nos ocupa, todo el que tiene un poco de gusto por el cine sabe que el recurso de última hora es SIEMPRE coger el CD con la tan trillada BSO de Drácula de Bram Stoker que compuso  Wojciech Kilar en los 90. Y cuando es cualquier juego en el que aparezcan caballos y espadas, te pillas Conan el Bárbaro de Basil Poledouris y vas que chutas. Esto es así.

Drácula, un clásico mu socorrío...

Pero qué ocurre cuando te vuelves un «máster exquisito». Todos sabemos que no hay nada que rompa más el ritmo de una partida que los jugadores frikis diciendo «esta música es de la peli Willow, de cuando el Madmartigan se cae de culo« o directamente poniéndose a silbar alguna de las melodías. Yo siempre he pensado que la clave para que esto no ocurra es, si vas a usar bandas sonoras de cine, usar temas secundarios (que no recordarán fácilmente) y sobre todo mezclar pistas de diferentes orígenes (películas, videojuegos, música clásica, chill out, rock sinfónico, canto gregoriano…).

Ahora vamos a ver qué nos puede servir para manipular los sentimientos de nuestros jugadores a través la música. Siempre que me planteo un tema rolero durante más de tres horas, vengo aquí y escribo un artículo pensando que le puede servir de algo a alguien ahí fuera, así que estudiemos la siguiente selección como un repaso a la lista de los 40 Principales para Cultistas y Profundos:

Four Shadows / Eternal Lies Suite: Empecemos por lo obvio, no? Tu tienes un juego de rol y quieres ponerle música acorde, pues aquí tienes dos discos de música ambiental compuesta por los creadores de «El Rastro de Cthulhu» expresamente para su juego. El compositor se llama James A. Semple. Ambos discos funcionan francamente bien, como es lógico y natural. Algunos temas se inspiran en lugares (como el del Tibet) y otros en visiones de los Mitos. En estos discos se encuentra facilmente ese sentido de lo ominoso que refleja Lovecraft en sus relatos. Muchas veces encontraréis inspiraciones momentáneas estilo jazz que le dan algunos solos de piano y saxo muy acordes con el juego en los años 20 y 30. Esto esta genial y aporta ese ambiente noir de soliloquio con gabardina y cigarrillo en una calle oscura.

H.P. Lovecraft’s Dagon: Banda sonora de la película «Dagón, la secta del mar» de Stuart Gordon. Su compositor se llama Carles Cases. La peli tenía sus más y sus menos, vale, pero la BSO es altamente aprovechable. Esta me ha sacado de más de un lío. Acojona bastante y viene que ni pintada; tiene tanto música ambiental y cantos de sirena como coros de Profundos gritando «Iä! Iä! Cthulhu Fhtagn!».  No me digáis que no mola. Como diría el Conde Jayan, es un must have.

Atmosfear: Si niños, ¿recordáis aquel juego de sobremesa de principios de los 90 donde un grupo de niños hablaban con un encapuchado en la tele? Bien pues al cabo del tiempo salió una versión para PC, para que jugaran los niños tristes y solitarios que no tenían amiguitos que invitar a casa (como yo). El juego de PC era super-cutre ya para cuando salió, pero traía (atención que esto es la monda) un CD de «música» aparte que tenías que poner en la mini-cadena mientras jugabas al juego en el ordenador (si, era así de cutre, el juego no incluía su propia música). El caso es que encontré esta joya en el mercadillo de los domingos y descubrí, para mi sorpresa, que el CD de audio tenía solo 1 pista continua (como un vinilo, digamos) que duraba una hora; esa pista incluía gruñidos, golpes, risotadas macabras, siniestra música fúnebre de órgano y cosas así. Yo lo usé cuando empecé a mastear la Llamada y acojonaba bastante, sobre todo si masteas en el interior de un coche aparcado en mitad de un bosque en pleno invierno, con las ventanillas cubiertas de vaho…

Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth: Esta es la banda sonora del videojuego homónimo. Era una aventura gráfica de bastante calidad (creada por la gente de Chaosium, los del libro de rol) que nos hacía vivir en primera persona el módulo «Escape from Innsmouth». El videojuego esta muy bien, pero la música tampoco es muy allá que digamos. Son piezas orquestadas de forma digital y se nota (negativamente hablando). Siempre se dice que las BSO de videojuegos funcionan mucho mejor que las de las películas porque están hechas para sonar de fondo durante largos periodos de tiempo mientras juegas, y las de las películas tienen que adecuarse a la acción. Esta en concreto no tiene nada que la relacione con Cthulhu especialmente, ya que podría ser la BSO de cualquier otro juego de intriga y misterio.

Si tiene un detalle curiosete del que hablaremos más tarde: un par de canciones de música popular de los años 20 llamadas «Smile at me baby» y «Dreams of the future» que se oyen con la suficiente jarilla como para que parezca un disco de pizarra. A los que tengan cultura popular, este tipo de música os recordará a partes iguales a Radio Galaxia del Fallout 3 y a las películas de Woody Allen.

Ahora nos saltaremos rápidamente discos muy recomendables como las BSO de películas como King Kong (la de Peter Jackson, eso si, por partes), The Illusionist, The Mist, The Mummy (para vuestras partidas más Pulp en el lejano Egipto), y pasaremos de puntillas sobre las de La Herencia Valdemar y la Sombra Prohibida (que tampoco son gran cosa) para llegar a lo que llamo el Cultist Top Ten (aunque son solo 8). Problema: Tienes una secta en tu partida, y todos sabemos lo que les gusta hacer a los sectarios: ponerse capuchas negras, escribir cosas raras, apuñalar vírgenes, y cantar a coro. Solución:

The Omen: La BSO de la película que aquí conocemos como «La Profecía», la viejuna, la de verdad. No me miréis raro, los satanistas son sectarios al fin y al cabo, verdad? Su «Ave Satanis» funciona a las mil maravillas cuando hay que tirar y perder Cordura.

Rosemary’s Baby: En la misma linea satánica tenemos «La semilla del Diablo». Esta funcionará mejor o peor según la aventura que tengáis escrita. También esta muy bien, sobre todo en historias que impliquen niños.

The Wicker Man: Pasamos del satanismo al paganismo. En este caso hay dos versiones correspondientes a dos películas: la antigua, con Christopher Lee, que parece escrita por Pink Floyd, y la nueva de Nicholas Cage (que como película es bastante más mala) pero tiene una banda sonora más siniestra. La gente se ríe de mi cuando digo que me dan miedo estas películas.

Young Sherlock Holmes: BSO de la peli conocida en España como «El Secreto de la Pirámide». Otra secta, en este caso egipcia, la del Rametep. Coros cultistas a cascoporro y ambientación Victoriana londinense en este caso. Para Luz de Gas viene genial.

The Da Vinci Code: BSO de la peli «El Código da Vinci». En este caso la secta sigue a María Magdalena pero el rollo es el mismo. Ropa rara, máscaras raras, y orgías con señores mayores. La música mola bastante pero hay que seleccionar con cuidado porque os puede quedar un rollo muy cristológico. Allá vosotros.

Eyes Wide Shut: Hablando de orgías con señores mayores, en este caso tenían lugar en la mansión de Hugh Hefner. Esta BSO de la película homónima de Stanley Kubrick también me ha sacado de más de un apuro. La parte de la secta y los cánticos funcionan a la perfección.

Música Cthulhiana: Esta gente son unos alemanes (si no recuerdo mal) que componen música ambiental para jugar partidas del juego de rol, y tienen ya 4 o 5 discos en el mercado. Si no los he citado antes es porque su música es sórdida y rara de cojones, y sirve perfectamente para dejar totalmente picuetos a tus jugadores. Incluyen sonidos del mar, gritos en psiquiátricos, cánticos atonales, y en general música sórdida. Yo la he usado, pero para breves momentos (la escucha prolongada provoca pérdida de cordura).

Dead Mans Hill – Esoterica Orde de Dagon: Un estilo al anterior. Atonal, bizarro, extraño, chirriante, y muy cultista. Solo para iniciados.

Otras cosas raras que se me han ido ocurriendo a lo largo de las partidas que masteé han sido, por ejemplo, coger un disco de cantos ortodoxos rusos, meter algunas pistas en un programa de edición de sonido, invertir las voces y ralentizarlas. Incluso a veces les he metido eco. Por poco que toquetees uno de estos programas podrías sorprenderte del resultado, convirtiendo un «éxito» de las Spice Girls en un cántico a Nyarlathotep.

También me gustaría comentar el asunto de incluir en vuestras partidas música propia de los años 20 y 30 del siglo pasado. A mi, como historiador me tira mucho investigar en las costumbres de la época en que se juega, aunque supongo que a alguno le pueda parecer una gilipollez. Lo hice con Alatriste y aquí también. En este caso por poco que mires en la red puedes encontrar canciones apropiadas para ambientar, por ejemplo, el momento en que tus PJs llegan a un club nocturno, o el instante en que encuentran un cadáver despedazado y una extraña música de baile suena en el gramófono.  Estamos hablando de los locos años 20, así que sois totalmente libres de colar Ragtime, Vamp, Charleston, Jazz y cosas así. En cualquier caso si esto se os antoja difícil de encontrar, os dejo aquí mi propia colección personal que os sacará las castañas del juego a más de uno.

[Para descargar la recopilación de música de los años 20 CLICKA AQUÍ.]

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La historia del Hospital del Tórax se inicia en los años 50 del pasado siglo XX, durante la Dictadura Franquista, de hecho, el propio Hospital del Tórax fue inaugurado por el mismísimo Francisco Franco en el año 1950. Se encuentra en Tarrasa (Barcelona), a las afueras de la ciudad, en un camino que se dirige hacia el pueblo de Matadepera, junto a una carretera poco transitada por los coches.

En la década de los cincuenta el Hospital del Tórax llego a albergar hasta 1200 enfermos de tuberculosis y enfermedades del pulmón. Para evitar ser contagiados, las familias dejaban abandonados a los enfermos hasta la hora de su muerte. A causa de su deplorable estado de ánimo, unido a su ya decadente estado de salud se veían, con el tiempo, obligados a recurrir al suicidio.

Los rumores sobre sucesos extraños en el interior del hospital y en sus alrededores son bastante comunes, y son alimentados por parte de aquellas personas que acuden a este antiguo hospital, bien sea por asuntos de trabajo o por
simple curiosidad, ya que la leyenda forjada sobre el lugar es cada día más conocida fuera de Cataluña. Los fenómenos sobrenaturales que más cabida tienen dentro del hospital, según los testigos, son los ruidos extraños, una constante sensación extraña en el ambiente, el cambio brusco de temperatura en una o varias salas (generalmente un descenso de la misma), el mal funcionamiento o descarga de la batería de los aparatos de grabación así como las cámaras fotográficas y teléfonos móviles, la aparición de sombras en movimiento, etc.

Y este es el escenario de nuestra historia.




Al Cesar lo que es del Cesar: tengo que empezar diciendo que esta historia no la he escrito yo, sino María/Shakura, y es a ella a quien debéis dirigiros para enviarle vuestras «canelas» y «venenos«. A pesar de todo, si es cierto que la criatura tiene algo de hija bastarda de este que os escribe, pues me he encargado de la redacción, maquetación, ilustraciones y diseño de mapas; así que si notáis mi sucia mano entre líneas es porque estoy por ahí. Jamás me había sentido tan orgulloso (y es, verdaderamente, orgullo de padre) de que alguien a quien yo inicié en el rol (si es que se  puede afirmar esto) termine escribiendo una historia como esta que a pesar de la dedálica estructura, las notas inconexas y las faltas de ortografía, rezuma rol (y del bueno) por las cuatro esquinas.  Y es que yo fui solo uno de sus jugadores (el único y verdadero Peter), y durante un mes no pude sino disfrutar con esta aventura.  A muchos os hablé de ella durante las Jornadas de Sevilla, con el flipe propio de aquel que no es sabedor de que a su PJ le queda solo una sesión de juego con vida. Se de buena tinta que su autora se levantaba en mitad de la noche para vomitar notas e ideas en una escritura errática y enfebrecida, y yo llevo  un mes intentando poner Orden en el Caos. Estoy muy feliz, no podemos ocultarlo, nuestra Shakura se nos ha hecho mayor y ha parido una deliciosa aventura de locura y horror.

Tio Howie estaría orgulloso  🙂

Si, amigos. Así murió mi personaje 😛

El Patito Feo es una aventura independiente, autoconclusiva y sandboxera de ambientación contemporánea y temática que oscila entre la intriga, el horror y el misterio. Ha sido ideada y escrita para ser jugada con La Llamada de Cthulhu JdR, pero utilizando el corpus de reglas como un sistema de terror genérico y sin relación alguna con los Mitos ni la obra de H.P. Lovecraft. Está diseñada concretamente para ser jugada de forma muy interpretativa con un grupo cerrado de 4 jugadores. La trama está basada en las películas “Cazadores de Mentes” (2003) y “Anatomía” (2000), aunque existen puntos comunes con algunas de las películas rodadas en el Hospital del Tórax de Tarrasa.

Para descargarla haced click AQUÍ o buscad en la sección de DESCARGAS del blog.

NOTA 1: Había olvidado decir que el archivo a descargar es un paquete .rar que contiene la aventura en .pdf así como también una colección de fotografías que esperamos sirvan de ayuda (o como dicen ahora: handouts) tanto para el máster avezado que se atreva con la historia como para los jugadores soon-to-be-dead.

NOTA 2: Gracias a un comentario de Zonk  en el programa de hoy de Radio Telperion he descubierto y leido esta entrada del blog Encuentros Aleatorios, escrita por Darkvid, en la que se hace un extenso análisis de la historia del Hospital de Tarrasa, varios cortes del programa 4º Milenio, así como un puñado de «semillas de aventuras» que seguro que os darán buenas ideas para ampliar vuestras partidas en este edificio (bien leido, este «patito feo» se corresponde con la semilla «el gato y el ratón«). Curiosamente ese artículo y esta aventura tienen un origen común: una conversación muy friki en una tienda muy friki de Sevilla.

Si deseas ponerte en contacto con la autora para cualquier crítica, alabanza, paquete bomba o jamón serrano, puedes hacerlo a través de su email: maria_vampi@hotmail.com

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Durante algún tiempo he estado oyendo varios podcast de rol durante mi tiempo libre y gracias a ellos he conseguido sacar unos apuntes rápidos de una de mis neurosis más comunes: cómo transmitir auténtico miedo y terror en una partida de un juego de terror (para mi el definitivo: «La llamada de Cthulhu«; pero valdría para muchos otros como Kult, Zombie AFMBE, Rastro de Cthulhu o incluso Aquelarre, bien planteado).

Mis historias favoritas son las historias de terror, aquellos que me conocen bien lo saben seguro. El terror es una sensación que se eleva muy por encima de la épica o el humor, pero el terror posee un alto precio porque es difícil de crear y aun más difícil de mantener en vilo.

Escuchando la sección briconsejos del podcast «No es País para Pejotas» recopilé la siguiente información. Quiero dar las gracias a Nestor Bolaños, Caodin, Álvaro Loman, Humberto López, Corina Morera y Pablo Valcárcel por sus estupendos consejos. Espero que os sea útil a los que paséis por aquí:

– Los jugadores deben saber previamente que van a jugar una partida de terror, ya que tienen que venir predispuestos.

– No permitir chistes, ya que la situación debe ser seria.

– Jugar de noche, con muy poca luz. Colocar unas pocas velas en la mesa. La luz no debe permitir ver la pared circundante, cosa que transmite inquietud.

– Solo utilizar un susto en la partida, un grito repentino. Pero no abusar de ello puesto que pierde efectividad y despista a los jugadores.

– Música ambiental adecuada, recomendando especialmente el CD Atmosfear. Mejor utilizar BSO de videojuegos que películas.

– Decisión por parte del máster a la hora de describir las escenas. Tenerlo muy trabajado.

– Objeto/elemento físico que signifique el «mal» para que lo tengan los jugadores. Generará inquietud entre ellos.

– El ritmo de la narración debe ser sosegado y lento, y debe ir in crescendo. Desde la lentitud narrativa hasta un susto que se aproxime poco a poco.

– Si los jugadores se asustan mucho, rebajar la tensión con un chiste malo. Si se hace bien provoca la risa nerviosa en los jugadores.

– Hay que estar constantemente centrando a los jugadores, que no se dispersen y siempre estén centrados en la historia.

– Utilizar un sistema de combate rápido, 2 tiradas y no mucho más, porque algo más lento rompe la dinámica del terror.

– Un elemento muy importante a la hora de narrar terror son los silencios. Son claves para el máster y más aun para los jugadores.

– Darle un toque de personalidad a los PNJs que inquiete a los jugadores: un tic, que carraspee, rasgar tiras de papel…

– Concepto de lo siniestro: Dar terror con lo cotidiano como cierta canción en la radio, las costumbres de un vecino, o ciertas imágenes en televisión…

– Poner el horror siempre en el individuo y en su entorno, que llevará consigo, mantendrá el horror durante toda una campaña. La inseguridad, el no saber, es la semilla del terror.

– Introducir en la personalidad de los jugadores cosas que no controlen, como amnesia, pesadillas recurrentes o espejismos.

– Que los jugadores no tengan que terminar precisamente bien, que puedan terminar mal e incluso muertos por la propia evolución y el bien de la historia.

Para terminar os dejo colgado aquí un extracto del libro La Llamada de Cthulhu D20 en el que se enumeraban muchos consejos para el máster, para la construcción de la narración, ambientación de partidas, etc.

DESCARGAR Extracto de La Llamada de Cthulhu D20

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Hola niños y niñas. Después de este largo periodo dedicado a los estudios y exámenes finales, vuelvo al mundo rolero con todos vosotros. Hoy vengo a hablaros de un tema preocupante que hace poco me recordó mi Primo; se trata ni más ni menos que de la «Mano Pútrida» (chan – CHAN – CHAAAAAAAANNN).

Efectos de la Mano Pútrida

La «Mano Pútrida» es una maldición que se transmite por contacto directo a través de la piel. La mano empieza a pudrirse por momentos y condena al jugador a sacar solo Pifias, independientemente del juego, es decir en D&D solo sacas 1 y en Cthulhu solo sacas 99 aunque uses los mismos dados, porque la mano lo sabe. También puedes contagiarte de la maldición si el de la «Mano Pútrida» toca tus dados o tu los suyos por error…

Así es como empieza…

La forma más fácil de diagnóstico suele ser observar la cara de tus colegas cuando tiras los dados, que suele ser esta O_O, seguida de expresiones como «pero tío k te pasa en la manita?» o «pero… cómo es posible?». Otra forma de diagnóstico suele ser cuando el de la «Mano Pútrida» esta sentado a punto de tirar sus dados y se le acercan un par de marines americanos de la II G.M., uno de ellos se acerca y, quitandose el puro de la boca, huele con expresión de asco la mano del jugador en cuestión, a lo que el otro marine replica «Huele a queso? entonces hay que amputar…»



A efectos de juego, el personaje cuyos hilos son movidos por la «Mano Pútrida» tenderá a matar a sus compañeros a quienes intenta curar una herida leve. Tenderá a multiplicar el número de muertos vivientes a quienes intentaba poner en fuga mediante un hechizo. Tenderá a tropezarse con el morro de un Dragon durmiente y caer encima del ojo del bicho en cuestión. Incluso se cuentan historias de bardos (lo que ya es un handicap) con niveles máximos de carisma y apariencia que han recibido de su amada una soberana patada en los cojones, o hecho sangrar los oidos del rey y toda su corte.

Amputar puede no ser una solución a largo plazo.

Hasta donde yo se, la Mano Pútrida no tiene cura, y la esperanza de vida del Mano Pútrida suele ser breve, debido a su alto nivel autodestructivo, o el odio que le profesan sus compañeros de mesa. Se conocen casos de Manos Pútridas en todas las mesas de rol; y se cree que historicamente «Presto», el mago vestido de verde, friki y con gafitas de la serie de dibujos animados Dragones y Mazmorras fue el primer vector de esta epidemia (algo así como la mona de Estallido). Entre el mundillo es también muy conocido el término en inglés «The Putrid Hand«.

Oh! Caracoles!! Maldita manita!!

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Valeria durante una partida de El Rastro de Cthulhu (El Asesinato de Thomas Fell), desesperada ante la inmovilidad de los acontecimientos, cogió un extraño huevo de piedra que encontró en un nido… un huevo del tamaño de un melón que despedía un extraño calor pulsante:

«¡Lo tiro al suelo! FUERTE!!!»

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El dueño actual de la Casa Corbitt contacta conmigo porque esta preocupado por una serie de sucesos paranormales que actúan en la casa. Me contrata para que investigue que pasa allí y limpie dicha casa.

Me cuenta que sus anteriores dueños murieron trágicamente y me recompensa con 20 dólares diarios y un adelanto de 50 dólares.

Me facilita las llaves de la casa y su dirección.

Historia de la Casa Corbitt, 1918, el padre de la familia Macario esta ingresado en un psiquiátrico, hay una extraña habitación en la planta superior.

Cojo mi propio coche y me dirijo hacia la dirección que indica mi nota, cuando llego compruebo que es una casa antigua y me dispongo a entrar.

Lo primero que veo en un largo pasillo con habitaciones a ambos lados, me dispongo a investigar la casa,

–          SALON: está lleno de crucifijos, imágenes de vírgenes y santos y velas encendidas.

–          TRASTERO: hay un pequeño armario tapiado que decido no abrir.

–          TRASTERO2: dentro hay muebles rotos y objetos pequeños.

–          Me decido a volver al primer trastero e investigar el armario, encuentro dentro de éste 3 libros encuadernados con piel muy rara y oscuros, son los diarios del señor Corbitt, escritos en inglés que incluyen palabras muy extrañas, parece que son diarios de experimentados ocultistas con invocaciones para citar a vagabundos dimensionales.

–          COMEDOR: hay una mesa grande con 7 sillas, algunos restos de comida destruidas por las ratas y un plato con lo que parece ser una sopa de arroz podrido.

–          HABITACION DEL BARRO: encuentro una puerta lateral con una doble cerradura.

Me dispongo a bajar al SÓTANO, hay unas escaleras y está muy oscuro, cuando me dispongo a bajar las escaleras hay un escalón en mal estado y caigo rodando. Me levanto y continuo la investigación, en el suelo hay un extraño cuchillo, con extraños adornos, lleno de moho, parece sangre de anteriores víctimas, me dispongo a examinarlo pero…el cuchillo parece tener vida propia y salta por el aire apuntando con su cuchilla hacia mí, esquivo con una tapa de metal, vuelve a dirigirse hacia mí, me da en el brazo y me hiere levemente. Aterrada subo hacia el pasillo de nuevo.

Subo hacia el pasillo y veo una pelota que baja la escalera, vuelvo la cabeza y aparece una niña que parece volar sin pies, y a la vez escucho un tintineo de cascabeles. La niña se acerca y parece que me va a dar la pelota y señala hacia el piso superior; se acerca más y parece que me va a tocar la cara, pero inmediatamente noto una mano en el hombro! Me llevo un susto tremendo.

Me despierto en una sala  llena de luces, son las 11 de la mañana, y me acompañan dos señores, dicen llamarse James y Cosme y me explican que me salvaron la vida justo en el momento oportuno. James parece hablar más que Cosme, éste no entiende nuestro idioma, y me explican los fenómenos paranormales, existen 2 tipos:

– Polstergeist: espíritu burlón, fantasmas que no descansan en paz.

– Encantamiento: maldición que recae sobre una casa, objeto o personas que habitan en ella

Me cuenta todo lo relacionado con la Casa Corbitt , por lo visto sus anteriores dueños están ingresados en un psiquiátrico, ellos se llaman Vittorio y Grabiella y me brindan la oportunidad de hablar con ella pues está ingresada en este mismo hospital en la parte de abajo, nos dirigimos hacia su habitación.

Interrogatorio a Grabiella:

La señora Grabiella está loca de remate, su marido arreglaba las verjas viejas de la casa y su perro se escapaba. “Mira mis flores” solo dice, y abre sus manos siniestramente.

Me cuenta que no vivían solos, dice que una noche vio cerca de su cara unos ojos rojos muy intensos. Su marido no la creía, dice que ese hombre iba a su cama, le pegaba a su marido, pero a este hombre solo lo veía ella, y siempre iba vestido de negro y era muy alto.

No recuerda nada de por qué se fueron de aquélla casa, su marido era carpintero.

Los ojos de aquel hombre estaban en llamas, en un momento de poca lucidez me pregunta que fue de Vittorio, le digo que no lo he visto, me pregunta por sus niños, le digo que no sé nada; James me apuntilla que los llamó y que ellos no quieren saber nada acerca de sus padres.

Nos marchamos del psiquiátrico.

Hablando con James me cuenta que ha investigado en periódicos, en el Boston Globe habló con una chica y buscó recortes de la familia Mcario, no decía gran cosa, lo que sí encontró fue un artículo de 1918, no fue publicado, el artículo decía que a la casa se trasladó en 1880 una familia de emigrantes que no tardaron  mucho en irse porque ocurrieron una serie de accidentes, después de esto, la casa quedó mucho tiempo vacía.

En 1909 otra familia se mudó a la casa pero murieron algunos a causa de una extraña enfermedad.

En 1914 el hermano mayor de dicha familia acabó con su vida  hundiéndose un cuchillo de cocina y oto hermano se fue de la casa.

En 1917 otra familia se trasladó pero igualmente abandonaron al enfermar.

James invitó a la chica a tomar un café y ésta le explicó que los archivos no llegaban a anteriores años  porque un incendio los quemó.

Cogemos el coche y vamos a preguntar a los vecinos. James me ofrece su ayuda, pero decido investigar sola, nos despedimos y me dice que igualmente seguirá investigando por su cuenta.

Me dirijo a la casa de un vecino, se llama Dirsey, y me cuenta que la familia que vivía allí era muy agradable, la anterior familia también pero se fueron a los 5 días, el señor Dirsey dice que ya no quedan edificios altos en e barrio.

De repente un vendedor de puros se me acerca, se llama Dooly, le pregunto si sabe algo de la casa Corbitt y me cuenta que su abuela le contaba que e Señor Corbitt era un tipo muy religioso hasta que un día dejó de ir a la Iglesia, dice que era un señor muy apuesto pero que se estropeó muy pronto. Y a partir de ese entonces iba mucho a una Capilla llamada CAPILLA DE LA CONTEMPLACION, me dice que está a un par de manzanas de allí.

Me dirijo hacia esa capilla, cuando llego veo unas ruinas muy antiguas, por sus escombros puedo adivinar que se trata de una construcción muy antigua, al entrar en ella descubro un muro en el que hay pintura blanca reciente y algunos símbolos, en la pared hay dibujado esto:

Me encuentro francamente mal al acercarme al dibujo, un pequeño hormigueo no me deja pensar y noto un fuerte dolor de cabeza. Veo en el interior de la capilla tres bloques de granito, madera y comida podrida.

Sigo caminando y el suelo parece ablandarse a cada paso, noto que son tablones podridos. De repente el suelo cede y se derrumba, pero consigo agarrarme y no caigo, veo desde arriba un sótano, está independiente del resto del edificio, me adentro en el sótano, en una esquina veo dos esqueletos que están vestidos con túnicas de seda roja , son sectarios, parecen que murieron asfixiados por el humo.

Descubro que en el sótano hay varios baúles que están en el extremo, los abro y lo que contienen son papeles mojados, encuentro una especie de diario en el que se expone las actividades de la secta, me llama la atención una frase:

Nuestro Señor Corbitt fue enterrado en el sótano de su casa, de acuerdo con sus expresos deseos y los que Aquel con el que espera reunirse en la Oscuridad Eterna.

Justo al lado de los baúles hay una gran mesa con un enorme volumen de ocultismo, el libro está encuadernado con piel humana y un pecho cubre la portada. Abro el gran volumen en latín, es el LIBER IVONIS. Es ilegible salvo algunas páginas, no puedo llevármelo.

Me dirijo a la casa Corbitt, al llegar noto la casa extraña, algo raro que no sé que es. Las luces de dentro se encienden y pagan solas en unas circunstancias extrañas.

La puerta se abre y veo la casa, escucho un lenguaje que no conozco que viene del piso superior, un grito con una voz espeluznante proviene del salón, me dirijo hacia el salón, al entrar veo esta habitación ordenada, extrañas luces se mueven por la casa, veo de refilón una persona que se me parece a James, voy tras el mientras avanzo veo a mi derecha a una chica desconocida sentada en un sillón, con los ojos cerrados, es una médium que parece estar en trance. Hay mucho ruido por toda la casa.

Junto a la puerta de la calle veo el espectro de una niña que desaparece, me dirijo al comedor y la médium sigue en trance. Subo la escalera, me dirijo al piso superior, entro en la habitación de la izquierda, veo un lavabo, una bañera y un váter, toallas tiradas, es un cuarto de baño. En la  bañera hay agua salada que sale de un grifo que no parece cerrarse, las pertenencias del padre de familia están en uso, las demás no.

Me dirijo al pasillo y entro en otra habitación, veo la puerta abierta y un hombre alto mirando por la ventana, es Cosme, la habitación tiene un armazón de una cama, una cómoda vacía, la puerta se cierra de repente y la habitación, la cama empieza a moverse hacia Cosme, le da fuertemente en la espalda y !lo tira por la ventana! Empiezan a volar los platos de porcelana y un crucifijo chorrea sangre, un charco en el suelo chorrea sangre hacia arriba, los cristales de la ventana rota empiezan a volar y me cortan, la cama me pega muy fuerte.

Caigo en el suelo y me desmayo, me doy cuenta que me estoy desangrando, sueño en estado de inconsciencia…

Se e aparece la niña del pasillo, la pierdo de vista, vuelve a aparecer y me señala una puerta blanca que tiene una luz, abro la puerta y veo imágenes en blanco y negro, como si fuera un teatro, en esas imágenes veo un señor muy alto con el puñal que encontré en e sótano, el puñal baja sobre un atillo de tela y es un bebé llorando, vuelvo a ver su puñal y parece más viejo, veo a ese hombre apuñalando a su familia, apuñala a esa niña que parece una muñeca, la pelota naranja, ella viene hacia mí y me empuja y dice “todavía no”… y despierto…

Me encuentro muy débil, salgo de la casa, al dirigirme hacia la salida escucho un gorgoteo que proviene de la cocina, pero me encuentro muy mal para acercarme así que salgo de la casa, me encuentro a una señora que me pregunta que me pasa, le digo que me he accidentado y me lleva al hospital.

Pasan tres días y me recupero, paseando por los pasillos del hospital escucho a dos enfermeras hablando de la Casa Corbitt, dicen que un hombre muerto ha aparecido en el jardín de la casa.

Busco un periódico, el Boston Globe, ha habido una investigación en la casa por el accidente, la policía entró en la casa, uno de ellos dice que allí hay fenómenos extraños, James ha muerto en la casa y su cadáver se encontró ahogado por cuchillos en su garganta, junto a éste se encontró con sangre la palabra SOL rodeada por un círculo.

Recuerdo a la médium y de ella no dice nada en el periódico.

Me dirijo a una carpintería para que me hagan una estaca de madera, la recogería al día siguiente.

Llego a una verdulería pero no tiene ajos. Pienso en ir por gasolina para quemar la casa y que al Señor Corbitt le de la luz.

Voy a la gasolinera, el señor me vende dos bidones de 5 litros de gasolina.

Me dirijo a la casa con los bidones de gasolina.

Al llegar noto la casa extrañamente silenciosa y con un precinto policial.

Hay unas ventanas medio abiertas y la habitación del barro esta entreabierta también, entro y descubro que esta puerta tiene dos candados y tres cerraduras arrancadas, salgo de esta habitación y me dirijo al pasillo, cojo una pata de una mesa arrancada que me sirva como arma, entro en el salón, paso al comedor para encontrar una estufa, no veo nada y me dirijo a la cocina, en un rincón de ésta hay una prueba policial del cadáver de james, vuelvo a ver de nuevo la palabra SOL.

Salgo de la casa por la habitación del barro, voy a comprar una linterna y una cuerda, me hace falta para bajar al sótano.

En la calle compro linterna y cuerda y pienso que sería apropiado comprarme un arma, así que me dirijo a una armería a comprar un revólver, unos 9 milímetros PARABELLUM.

Vuelvo a la casa, entro por el mismo sitio de la habitación del barro, subo arriba, entro en la 3ª habitación, abro la puerta, me asomo, parece la habitación de los niños, me asomo a la habitación contigua y parece ser el dormitorio principal de Vittorio y Grabiella, en una de las mesitas hay un breviario y un rosario, cojo el rosario y un crucifijo.

Me dirijo a la cocina, encuentro cerillas y me las guardo en el bolsillo.

Bajo al sótano, con la linterna encendida, subo de nuevo las escaleras, intento arreglar los fusibles pero no puedo.

Bajo otra vez y veo herramientas, cañerías, clavos, trastos viejos, tornillos, y veo una pared de madera, pego el oído al muero de madera y no escucho nada, voy al almacén de carbón, intento abrir la trampilla pero no puedo, veo en el suelo un hacha mediana y clavos, un bidón con asas.

Cojo el hacha para intentar partir la pared, abro un hueco grande y de repente empiezan a salir ratas enormes, las esquivo, llego a un hueco que huele horriblemente mal, descubro la frase grabada en el fondo “CAPILLA DE LA CONTEMPLACIÓN”, pego la oreja pero no escucho nada. Intento partir el segundo tablón, hay una peste horrible, es el escondijo del Sñor Corbitt, parto el tablón con el hacha y veo :

sobre una plataforma yace el Señor Corbitt , el suelo es de tierra y hay una mesa al final con papeles.

El Sñor Corbitt es espeluznante, flaco y desnudo con un color amarillento, arrugado, mide unos 1.80 m. y tiene los ojos abiertos, su nariz es ganchuda y las encías embebidas por el aso del tiempo hace que sus dientes se vean grandes y horribles, huele a maíz podrido. No se mueve, no hace nada.

Voy por los bidones de gasolina, bajo con uno de ellos y rocío el cuerpo del señor Corbitt con gasolina, empiezo a oír su risa, sus carcajadas espeluznantes, maquiavélicas, miro alrededor con la interna pero no hay nadie más. Prendo una cerilla, y se la arrojo y empieza a arder, en ese momento se levanta, ardiendo y se dirige poco a poco hacia mí.

“saludos Shirley” sale de su boca, veo que has llegado muy lejos, tus llamas no pueden matarme, llevo siglos viviendooo, antes de que nacieras, yo conocí a tus padres y dice que están ardiendo con él!! Sufrieron mucho antes de morir, desparece, se esconde, escucho ¡Shirley, niña! Sigue en llamas, se ríe de mí.

Saco la pistola y le pego 3 tiros, arranca trozos de cuerpo, se enfada y me da con su mano un gran golpe. Saco de nuevo la pistola y le doy pero no parece afectarle, él me lanza un hechizo de dominación y me lanzo a la pared. Voy por la pala, intento darle pero no le hago nada. Intento lanzarle una cuerda pero tampoco resulta, y se ríe de mí sarcásticamente.

Saco de nuevo la pistola, y mi puntería hace que le de en los genitales y en algunos dedos, se ríe de nuevo y dice “da igual, no pensaba usarla”.

Intento lanzarle el hacha pero no puedo derrotarlo, él me lanza una daga, la daga, y mis ojos empiezan a ver muy oscuro, negro, pierdo la conciencia.

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