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Recuerdo que cuando era pequeño había un cajón bajo la encimera de la cocina lleno de porquerías: un trozo de vela, clips, gomillas verdes de las que venían con las lechugas, alambritos del pan Bimbo, publicidad de supermercados y pintores, mecheros sin gas, pilas gastadas, algún souvenir traido por un familiar que nunca supiste donde poner, un imán roto que se cayó de la nevera, un viejo metro que a duras penas se traga la cinta métrica…

Clásico cajón-desastre, que no “cajón de sastre”.

Mis padres siempre llamaron a ese cajón “el cajón desastre” o directamente “el cajón de las porquerías”. Con los años reconozco que ciertas zonas de mi PC se convirtieron en una versión virtual de aquello, y el objetivo de la entrada de hoy es darle la vuelta al “cajón de las porquerías” rolero para que rebusquéis entre toda la morralla a ver si encontráis algo que os resulte de utilidad (de lo que estoy seguro).

¿Qué podéis encontrar a continuación? pues un poco de todo: Esquemas e ideas de aventuras, aventuras completamente redactadas, adaptaciones, ambientación, resúmenes de reglas… Muchas de estas aventuras merecerían su propia entrada, sin duda, el problema es que por el motivo que fuese se quedaron en el olvido y… se les pasó la fecha. A algunas les faltaría un toque, es decir, ilustraciones y portadas, maquetación, mapas… Pero aun así he visto mucho material rolero en peor estado corriendo por la red. Por otro lado corrijo una de mis deudas de vida: Crear una subsección de Descargas específica para El Capitán Alatriste, incluyendo los 4 PAB publicados.

Sin más os dejo con las descargas:

Hoja de Personaje de Alatriste: Una versión genial bastante distinta a la del libro básico, que hizo alguien que no se quien fue, y que he querido encontrar de nuevo aunque jamás pude. Por ello le doy eco aqui.

Pack de mapas de Sevilla, para Alatriste: Muchos y buenos mapas, unos de la época, y otros procedentes de estudios de la Facultad. Perfectos para jugar este juego por las calles de Sevilla (jamás jugué en Madrid, lo siento).

El mapa que yo uso habitualmente. Feo y práctico, con sus collaciones y todo.

Iustitia hominis, Iustitia Dei: La primera aventura que escribí para Alatriste, muy alabada, trillada y jugada ya; basada en una leyenda sevillana. La perdí hace mucho, la volví a encontrar. Puede decirse que le tengo bastante cariño, tiene más de 8 años, fue publicada en el PAB 3, si no recuerdo mal. En esta ocasión llega maquetada de la mano de Norkak, y practicamente con el aspecto de una aventura oficial. Un recuerdo de tiempos mejores para este juego (prácticamente) desaparecido.

La portada que se curró Jose (Norkak).

Soy Leyenda: Otra aventura para Alatriste, escrita en una mañana sobre la marcha, bastante lineal y llena de un caustico humor negro. Junto con la anterior forman mi pequeño homenaje a las figuras históricas que ayudaron a crear la figura de Don Juan Tenorio, en este caso trata sobre anécdotas protagonizadas por Miguel de Mañara.

Los Papeles del Alférez Balboa: Magna obra en la que confluyen los ingenios de Antonio Polo, Ricard Ibáñez y (mi primo Fran) Francisco José Gómez. Cuatro recopilaciones dedicadas a ayudar a másters y ampliar el juego más allá de lo que cualquier editorial pudiera haber publicado. De esas cosas que solo pueden hacerse por amor, con cariño, y gratis. Hay 4:

– PAB 1

– PAB 2

– PAB 3

– PAB 4

Mysterium Crucis Magienta: Una aventura (o prácticamente un esquema unido a un diario y unas ayudas) escrita y jugada hace unos 4 años, bajo el título de “De Vermis Mysteriis” en lo que entonces era el Club de Rol el Torreón. He masteado muchas aventuras para Aquelarre, pero casi nunca escritas de mi puño y letra. Esta surgió una noche, practicamente improvisada, basada en un relato de Stephen King que contaba una historia sobre una extraña casa encantada de los años 20, donde imitaba el estilo literario de Lovecraft. Por si fuera poco añadí algunos ingredientes de las películas de Jacinto Molina/Paul Naschy. Se que es un material de base extraño para escribir una aventura de Aquelarre. Surgió una aventura también extraña.

Paul Naschy, tu que estas en los Cielos… o no?

La Maldición del Río Negro: Hubo un tiempo en que se publicaban tebeos (que no comics) de usar y tirar en España. El papel era malo, el precio bastante barato, venían unidos con grapas, y tenían un encanto que hoy día se ha perdido. Por aquella época había unos tebeos llamados “Conan el Aventurero”, y en su contraportada traía una sección titulada ROL HYBORIO donde se daban instrucciones para adaptar el viejo MERP (el juego de rol más popular por aquel entonces en España) a una ambientación rolera de la Edad Hyboria y el mundo de Conan en general. Esto lo escribía un tal Roque González, y desde aquí, a través de los años, le doy las gracias. Yo me encargué simplemente de darle algunos cambios y adaptar el sistema al Conan D20 de Edge.

Conan, en la época en que se le dibujaba como si fuera un indio apache xDDDD

Carne para los Dioses de la Noche: Otra aventura para Conan D20, continuación de la anterior, esta si 100% mía, basada en una historia inacabada de Howard que actualmente se ha publicado como comic, bajo el título de “La Mano de Nergal”. Extraña, divertida, Howardiana, y con un final muy Lovecraft.

Mapa de Kordava, la Córdoba de Conan.

Más allá del Río Trueno: También para Conan D20, el Juego de Rol. Manual traducido por fans que me encontré por pura casualidad, y que cubre toda la información que cualquier máster puede desear sobre el Yermo Picto. Este nunca llegó a publicarse aquí, aunque es tan útil y atractivo como el Bestiary of the Hyborian Age, o el Tito’s Trading Post. Muy recomendable para másters de Conan, os lo dice un experto.

Across the Thunder River, portada original.

Resumen de Reglas de Pathfinder: Pues eso mismo, uno de mis resúmenes típicos para tener los conceptos claros a la hora de dirigir.

El Señor de la Fortaleza Caída: Esta es una traducción de aficionado que hice hace poco de la aventura “Master of the Fallen Fortress” escrita por Rob McCreary para Pathfinder RPG. Fue distribuida de forma gratuita a través de la web paizo.com como regalo para conmemorar el FREE RPG DAY del año 2010. Es una aventura bastante entretenida y mazmorrera que sirve perfectamente para introducir a los jugadores al juego y la ambientación. En la Puerta Negra la estamos jugando actualmente (vamos más o menos por la mitad).

La portada oficial.

Resumen de Reglas del Reino de la Sombra: Otro resumencillo de reglas, esta vez para El Reino de la Sombra.

Y para terminar, unos avances de lo que tengo actualmente en el horno:

– Una aventura que servirá de cierre para la trilogía de El Valle del Dios Astado (Para la Marca del Este) al 95%
– Una sobre cierta criatura mítica… o no?, sin título aún (Para el Renio de la Sombra) al 95%
– Una sobre cierta torre curiosa, sin título aún (Para Conan D20) al 90%
– Una sobre cierto lago noruego, sin título aún (Para Yggdrasill) al 70%
– Una basada en versiones siniestras de cuentos clásicos de los Hnos. Grimm (Para Pathfinder) al 10%

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Continuamos liados cada uno con sus historias, y entre ellas contamos el asunto de grabar las sesiones. Hemos tenido problemas técnicos, narrativos, y sobre todo de falta de tiempo a la hora de editar los archivos de audio.

Por este motivo hoy os traemos dos por el precio de uno:

El primero de ellos corresponde a una partida que nos masteó Charlie titulada “La Marca en Brea”. Era una historia con un fuerte regusto a la Llamada de Cthulhu pero ambientada en el Salvaje Oeste. Por desgracia (y reconozco que también por culpa mía) la aventura terminó más mal que bien, y acabamos fusilados por un batallón de caballería del ejército yankie. Jugamos utilizando el sistema D20 Modern

En el segundo aparecemos jugando al Juego de Rol de Conan en su edición D20 de Mongoose/Edge. La curiosidad de este podcast es que se grabó no hace ni 24 horas (a ver si consigo ponerlo todo al día). En esta ocasión soy yo el que aparece masteando, con tablas en la mesa pero novato en el sistema, y se nota. La aventura que estuve dirigiendo se titula “La Maldición del Río Negro”, en la que los jugadores tuvieron la oportunidad de realizar un par de incursiones por el Yermo Picto. Supongo que la terminaremos ya para la semana que viene, el lunes si todo va bien.

Aunque no lo parezca, toda la música que usamos en la edición es libre bajo licencia Creative Commons, pero no os podéis imaginar lo difícil que es encontrar música libre de derechos que suene a Conan pero no sea ninguna de las bso del famoso cimmerio, ya sean de videojuegos, películas o lo que sea…

Y por último si me gustaría hacer una breve mención a el detalle creativo de los podcasts, que son las “intros”. Estas intros son unas idas de olla particulares en las que intenté representar algún momento curioso de la sesión que sirva de introducción a la propia partida. En la primera aparece la llegada de un tren seguida de un tiroteo, y en la segunda oímos el motín a bordo del “Tajo Sombrío” durante una tormenta salvaje, y su posterior hundimiento.

Ya sabéis que podéis encontrarnos en nuestro propio canal de ivoox, o entrando en el portal y escribiendo “Podcast La Puerta Negra”, prometemos grandes aventuras, risas a raudales y todo con regado con abundante acento andaluz!!

Que los disfrutéis con salud!!

Tadevs dixit.

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Hace justamente una semana olvidé por completo comentar por aquí que mis jugadores de La Puerta Negra habían completado (tras 3 o 4 sesiones de juego) la segunda parte de la campaña de El Valle del Dios Astado que estoy escribiendo para Aventuras en La Marca del Este.

La verdad es que cuando empezaron a desarrollar la última partida todavía tenían un par de arcos argumentales que explotar a fondo, pero la ingeniosa muerte de su opresor precipitó el final de la trama con más éxito del que esperaban en un principio.

Geméll "el Sucio"... ¿pariente de Abdul Alhazred?

Geméll "el Sucio"... ¿pariente de Abdul Alhazred?

Como viene siendo costumbre suelo subir el módulo una vez lo han jugado, para que podáis bajarlo, leerlo y mastearlo si os apetece. Primeramente me gustaría confesar que la creación de este segundo módulo vino provocada por dos motivos que nada tienen que ver conmigo:

1- Que estuviera planificando la ruta del viaje hacia el Norte y llegando a mital de Eltauro encontrara un hito no descrito en el Vademecum de Campaña.

2- Que me diera por inventar una localización que llamé “La Ciudadela de Frysev” y que a Steinkel le molara tanto que la hiciera Canon en el Codex de la Marca.

Usted está aquí.

Usted está AQUÍ!!

Teniendo esto en cuenta, e ilusionado por la idea de haber creado un puntito en el mapa de Valion que fuera producto de mi turbia imaginación (la Ciudadela de Frysev es mi particular versión corrupta de Las Vegas en un mundo de Fantasía épica), me planteé desarrollar una trama en condiciones en esta localización que sirviera a mis jugadores como excusa para explorar todos sus rincones, disfrutar de sus pocas luces y huir de sus muchas sombras. Y antes de que salte cualquier listo, no voy a negar que la Edad Hyboria, Conan y los relatos de R. E. Howard son una poderosísima influencia en casi todo lo que escribo, que conste en acta. En definitiva, así es como surgió “Sepultura del Honor”, el segundo módulo de la campaña del Valle del Dios Astado, una parada en el camino de nuestros héroes en busca del Karkadann salvaje.

Si por casualidad no sabes de qué estoy hablando, acude a la entrada de la primera parte: El Soberano Incapaz

Sepultura del Honor

La portada (no es de las mejores pero sirve).

Os dejo aquí un pequeño resumen introductorio, y a continuación el enlace para descargarla:

Tras iniciar su travesía hacia el brumoso Norte en pos del mítico Karkadann que ha llevado a los PJs a cruzar tumbas arcaicas y páramos sombríos, y a verse las caras con poderosas momias y aparecidos volubles, llegarán con el cansancio acumulado de tres días de viaje hasta las puertas de la Ciudadela de Frysev, morada del pecado… el lugar donde las drogas, el alcohol, los juegos de azar, y la prostitución tienen su cuna; encrucijada de caminos, babel de lenguas, sepultura del honor; un enclave donde la palabra del viejo Frysev es ley, y donde la ley se mide por el filo de la espada.

PARA DESCARGAR LA AVENTURA HACED [CLICK AQUI]

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Keaira la Brava

Keaira la Brava

Mi nombre es Keaira la Brava y esta es mi historia. Vine al mundo hará unos veinticinco años como hija bastarda de un diablo de los mares llamado Nortung el Rojo y una zorra pintada de raza picta que era su esclava. Mi madre fue parte del botín que Nortung el Rojo consiguió a cambio de firmar una tregua con el Clan del Lobo. Si los pictos satisfacían sus deseos, él no atacaría más sus costas. Aun hoy día siento dentro de mí como ambas sangres corren por mis venas en constante lucha; el alma salvaje que encuentra el hogar en el bosque entre los animales, y aquella que no puede separarse del bramar de las olas y el rugido de los tifones.

Una fría tarde enmarcada por el bajo vuelo de las gaviotas, cuando yo tan solo contaba nueve inviernos, contemplé en medio de un abordaje cómo mi madre era degollada por las grasientas manos de un pirata barachano. Ese día conocí un dolor que jamás me abandonó, y aquella noche, encerrado en su camarote, oí los sollozos del capitán al que mi madre sirvió y al que nunca supe llamar “padre”. Parece que después de todo, la amó; al menos todo lo que puede saber amar un pirata. Al poco, Nortung comenzó a llamarme Keaira. Yo hasta entonces no había tenido un nombre, tan solo me llamaban  “niña”. Años más tarde supe que había sido el nombre de mi madre que heredé por la fuerza de mis ojos. Keaira es mi espíritu guía, y raramente se muestra, como una loba pequeña y gris. En la espesura, y a través de sus ojos, me ha mostrado los solitarios altares de piedra erigidos en honor del dios Gullah, “el Peludo que vive en la Luna”, de cuyo culto su padre había sido chamán. A veces me habla, siempre está a mi lado cuando camino sola por el bosque, y me enseña sus secretos, la lengua de los árboles, ríos y animales, el caminar silencioso y las pinturas azules de guerra.

Junto a Nortung, y a pesar de su trato hosco, aprendí todo lo referente a la mar, y lo que es más importante aún, me mostró cómo debía manejarme y hacerme respetar en un mundo de hombres, siempre rodeada por una tripulación de malvados asesinos sin pudor. Ahora me río a carcajadas con los bribones al recordar como el viejo Nortung me regaló un sable cuando mis pechos empezaron a notarse bajo mis raídas ropas. Desde muy niña supe hacerme valer desarrollando un gusto por la violencia y el robo que anticipaba mi porvenir corsario, y aunque joven, aprendí bien que el valor de una vida es el mismo que el de la hoja de mi daga curva al rebanar las gargantas de quien se cruzara en mi camino. Matar siempre es un trabajo fácil, evitar morir no lo es tanto.

Hará poco más de un año le llegó la hora al Relámpago Azul, nuestro barco. Yo había conseguido llegar al puesto de  Segundo de a bordo y capitaneaba el galeón junto al viejo Nortung, que cada día veía lánguidamente encanecer su pelo en el espejo. La situación fue la siguiente: Nos encontrábamos navegando rumbo sur-suroeste al Oeste de las costas de Vendhya, bordeando las islas de la Niebla, cuando empujados por el viento encallamos en una escollera. Pasamos varias horas redoblando nuestros esfuerzos por sacar el navío del varadero, cuando de repente el vigía avistó el barco del pirata Rhaüll acercándose a gran velocidad desde una de las islas cercanas. El capitán Northung supo que nuestra hora había llegado. Sin poder huir y sin saber cómo oponer resistencia, el añejo Relámpago Azul, ese viejo cascarón donde había pasado toda mi niñez, fue asaltado, quemado y hundido. Su tripulación vendió caro su pellejo, y tan solo unos pocos conseguimos saltar al mar antes del estallido de la santabárbara. Casi ninguno sabía nadar.

Varios días más tarde, y sin saber cómo, desperté en una pequeña cabaña, rodeada de mujeres y niños pictos. Nunca me dijeron cómo habían dado conmigo, aunque supuse que tras apagarse el eco de los cañonazos, habrían ido a la playa a recoger víveres y restos del naufragio, y allí inconsciente me habrían reconocido como perteneciente al Clan del Lobo por mis pinturas. Cuando les pregunté solo me dijeron en lengua picta: “loba gris, loba gris…” señalando repetidamente un rincón del bosque. Me mantuve a su lado varias semanas, hasta que me recuperé; les ayudé a conservar el fuego y a cuidar a los niños. Decidí marcharme junto con una caravana zingaria que llegaba cada cierto tiempo para comerciar con baratijas. En su mayoría eran proscritos y siempre se han ayudado mutuamente. Ahora busco mi camino y la venganza de Northung, pero soy un espíritu libre, sin ataduras ni leyes. Mi corazón ya no alberga ni una pizca de ternura ni compasión. Vivo al límite y continuamente en aventura, y sé que mi destino es capitanear mi propio barco, cuya cubierta bautizaré con la sangre de los traidores.

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