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Posts Tagged ‘Chris Perkins’

Hola, criaturas de la Cripta!!

Hoy vengo a comentaros un tema bastante curioso. Como algunos ya sabéis en la Puerta Negra llevamos un par de semanas viviendo la «dungeon crawling experience», lo que quiere decir que estamos recorriendo Bajomontaña con las reglas de la 4ª edición y el sabor de la 1ª en un ambiente muy old school. El caso es que existen un par de tradiciones de la vieja escuela que consisten en llevar un diario e ir dibujando un mapa casero de la mazmorra conforme la vamos recorriendo. Como sabrán aquellos que me conocen no tengo pulso ni mano para dibujar nada, y cuando yo diseño mis propias mazmorras y edificios acudo siempre a las bondades del Pyromancers Dungeon Designer con el que he llegado a convertir garabatos de mis cuadernos en mapas francamente resultones.

¿Pero qué pasa con los sufridos másters y jugadores que no tienen más cojones que dibujar a mano? y si tenéis que hacer un croquis apresuradamente? ¿y si por otro lado sois partidarios de usar un Battlemat o Flipmat e ir pintando las habitaciones con los rotuladores de base acuosa? Pues no desesperéis, anoche me encontré por casualidad un artículo de Chris Perkins (aunque no suelo fiarme mucho de los calvos…) y pienso traducirlo a continuación (aunque sea ligeramente interpretado y extractado) para que veáis lo curiosos que son algunos trucos que nos enseña, aplicables a cualquier jugador/master con cero rangos en Artesanía.

Podéis encontrar el artículo original en este link. Vamos allá:

LUNES POR LA NOCHE: Los héroes se infiltran en el distrito marcial del Io’calioth, ciudad capital del Imperio Dragovar y asaltan la mansión fortificada del coronel Arzan, un malvado soldado dracónido que da cobijo en secreto a una señora del crimen tiefling. Atacan mientras que el coronel está fuera, matando a la señora del crimen y saqueando su cadáver, pero no antes de que ella convoque a un par de demonios para defenderla. Creyendo que han cumplido su misión, el líder y el defensor del grupo deciden no enfrentarse a los demonios y huir de la escena atravesando las paredes, y dejando a los otros miembros del grupo abandonados a su suerte, permitiendo así que los demonios ganen cierta ventaja. Los personajes restantes descubren que sus vías de escape estan cortadas y son testigos de cómo los demonios usan su considerable fuerza e inteligencia para arrinconarlos y aplastarlos uno por uno.

A fin de prepararse para el asalto a la finca de Coronel Arzan, los PJs adquirieron unos planos de la mansión fortificada. Por lo tanto, me pareció una buena idea dibujar las tres plantas de la casa en el wet-erase battle-map para que los jugadores pudiesen hacerse una idea de la disposición y planear su asalto.

Aunque las tiles para mazmorras, los mapas, los carteles impresos, los elementos de terreno en 3D, y otros tipos de herramientas de cartografía prefabricada son muy útiles en ocasiones, mi medio favorito para la visualización de mapas tácticos es el wet-erase battle-map. Me parece que siendo tan solo una tela plastificada y cuadriculada de color blanco, es extremadamente versátil y me permite crear lugares de encuentro que no son fácilmente reproducibles por los otros medios anteriormente citados.

Aun así es justo decir que existen algunos inconvenientes a los wet-erase battle-maps:

A. Ocupan un espacio considerable en la mesa de juego. Desde que dirijo mis partidas en el trabajo y usamos una mesa enorme en una sala de conferencias esto no representa un problema para mi, (aunque vale la pena señalar que con una media de ocho o nueve jugadores alrededor de la mesa, ésta no es tan grande como me gustaría que fuera a veces).

B. Se necesita tiempo y arte para dibujar un mapa medio decente en un wet-erase battle-map, sobre todo si eres como yo y cometes errores constantemente, lo que te obliga a aplicar una toalla húmeda sobre el mapa de vez en cuando para corregir un error del dibujo.

C. Un mapa de batalla dibujado rápidamente o mal pensado puede aportar muy poco a la experiencia de juego. ¡He visto mapas que yo podría haberme dibujado mejor en la frente sin necesidad de usar un espejo!

Hay productos similares a los mapas de batalla de lona pero que son de borrado en seco, posters laminados o pequeños trozos de mapa de plástico que se unen formando un puzzle de gran tamaño, configurando un mapa de batalla. Estos mapas por piezas proporcionan no solo escenarios creativos sino que añaden la virtud de ser fáciles de modificar y borrar. Sin embargo, a mi me gusta dibujar mis mapas antes de tiempo y no durante la sesión de juego, y he observado que los mapas dibujados en estas superficies laminadas se manchan muy fácilmente para mi gusto. Cuando despliego un mapa ante mis jugadores quiero evocar una reacción muy específica, no de decepción, sino de asombro. Eso es muy difícil de lograr si los jugadores están sentados alrededor de tu mesa, mirándote dibujar con mal pulso una línea recta, o peor aún, ¡un círculo!

En lo que respecta a los wet-erase battle-maps, he dibujado suficientes túneles, cámaras, estatuas, escaleras, rincones, barandillas, chimeneas y escombros en los últimos años para estar convencido de su utilidad en el medio, y tengo un puñado de trucos que podrían serte de utilidad. Todo el mundo puede dibujar una línea recta, pero siempre he pensado que son los pequeños adornos los que realmente ayudan a hacer que mis mapas destaquen, y no lleva tanto tiempo como podría llegar a pensarse.

Trucos para dibujar mapas

Para ayudar a ilustrar algunos de mis pequeños secretos con los mapas, tomé fotografías de algunos de los que actualmente tengo enrollados en mi tubo de mapas. Las ubicaciones que se muestran aquí son fragmentos de varios mapas diferentes, creados para diversas aventuras, y algunos de ellos son bastante antiguos. Algunos se dibujaron rápidamente en cuestión de segundos, y otros en cuestión de minutos. Todos son versiones «acabadas» (es decir, que no estan a medio hacer). Cuando dibujo un mapa antes de una sesión de juego, muy a menudo dejo algunos detalles por dibujar hasta que los PJs exploren realmente la zona, y en ese momento agrego los muebles y otros detalles, incluso a veces añado otras cosas o incluyo modificaciones en un mapa cuando considero que las características del lugar han cambiado. Lo que estamos viendo aquí es el aspecto que tienen los mapas cuando todo estaba ya dicho y hecho en la mesa de juego. Por desgracia, no tengo las versiones anteriores de los mapas, ya que solo se ven al principio de cada sesión concreta, por lo que tendréis que confiar en mi palabra y en que todo lo que os digo es cierto.

Truco # 1: Rocas y escombros de dos tamaños.

Cuando dibujo escombros, primero hago círculos irregulares que representen los trozos más grandes, y luego lleno los huecos restantes haciendo un «punteado» a prisa (simples puntos con el rotulador). Parece que se tarda más de lo que se tarda en realidad, pero consigue otorgarle textura a los escombros.

Truco # 2: Una escombrera es el tipo de terreno más fácil.

Si no sabes cómo llenar un espacio que te ha quedado vacío, utiliza escombros y rocas. Las rocas añaden terreno fácil de dibujar pero tácticamente interesante para cualquier encuentro de combate, y su presencia se explica fácilmente. En la elaboración de los grandes trozos de piedra, intenta por todos los medios no dibujar dos exactamente iguales. La falta de simetría aporta al mapa mucha verosimilitud, y os aseguro que es más facil hacerlo que decirlo.

Truco # 3: Los acantilados rellenan casillas, y tienen horquillas.

Cuando dibujo acantilados, dejo que ocupen espacios completos (ya que son, en efecto, parte del terreno). Mientras menos casillas de «grosor» ocupen, más pronunciados y profundos parecen. Lo grandioso acerca de los acantilados es que tienen mejor aspecto cuando las líneas «verticales» que los recorren no son rectas. Es todo cuestión de falsa perspectiva. Cada pocas líneas de acantilados, siempre añado una «horquilla» de dos puntas (similar al extremo doble y zigzagueante de un rayo) para ayudar a distinguirlos de los lugares de paso. Las horquillas también dan a los acantilados un aspecto de cincelado natural.

Truco # 4: El mínimo mobiliario es lo ideal.

Nunca pierdo el tiempo dibujando todo el contenido en un área determinada. Unos pocos muebles de aspecto esquemático ofrecen pistas sobre lo que es importante en esa habitacón. Una cama en medio de una sala dirá a mis jugadores que estan en un dormitorio. Una escalera de caracol en una esquina da una indicación a los PJs sobre hacia dónde pueden ir. Si me preguntan qué más cosas hay en esas habitaciones, se lo digo (y añado tantos detalles como consideren necesarios), ¡pero personalmente me gusta tener muchas cuadrículas vacías para colocar mis miniaturas de monstruos!

Truco # 5: No creo que funcionen los rectángulos vacíos, y las barandillas son sólo paredes huecas.

Este mapa ilustra un par de trucos: (1) Nunca uso rectángulos vacíos para representar objetos dentro de una habitación. Estos no proporcionan información a los jugadores y podrían ser cualquier cosa, y ese es el por qué de que nunca los use. ¿Quieres convertir un rectángulo anodino en una gran mesa? Sólo tienes que rellenar el rectángulo con líneas temblorosas para representar las vetas de la madera. (2) Cuando trato las barandillas como «paredes huecas» y estrechas, mis jugadores nunca tienen problemas para averiguar lo que son realmente.

Truco # 6: Construir almenas empezando siempre por las esquinas.

Este mapa muestra el pretil de una azotea. En primer lugar trazo la línea interna que define la forma general de la cubierta del edificio. Después de eso, las almenas se realizan tal que así: (1) dibuja siempre los «bloques de las esquinas» en primer lugar, y ligeramente más grandes que el resto. (2) A continuación, dibuja un bloque encima de cada línea de intersección de dos cuadrados. (3) Añade seguidamente un bloque entre cada uno de los que ya has dibujado. (4) Conecta los bloques con una fina línea doble para completar el almenado.

Truco # 7: El rallado perpendicular es ideal para rellenar «espacios muertos».

Nada es mejor que una buena trama cruzada para llenar los espacios muertos y ayudar a definir los bordes de una pared, y creedme: una trama cruzada dibujada apresuradamente es mejor que nada. Quizá añada un par de minutos de trabajo extra al tiempo que sueles tardar en realizar tus mapas, pero los resultados hablan por sí mismos.

Por supuesto, estos trucos para mapas se pueden aplicar a casi cualquier mapa dibujado a mano, independientemente de cual sea la superficie sobre la que se dibuja o su escala. Espero que muchos DMs de todos los niveles encuentren útiles uno o varios de estos pequeños consejos. Si descubro algunos nuevos estad seguros de que os los pasaré encantado.

Lecciones aprendidas

Si haces una búsqueda en Google sobre «mapas de batalla», descubrirás algunos blogs con ideas interesantes y bonitas, donde comparan diferentes tipos de herramientas para crear mazmorras, incluyendo los wet-erase battle-maps así como otros elementos de borrado en seco, las dungeon tiles, piezas de terreno en 3D, y muchas otras cosas. En última instancia, debes ir probando y elegir que medio para crear mapas te funciona mejor (y a la mazmorra en cuestión, que no hay dos iguales), pero me gustaría defender la simplicidad y el arte de un mapa dibujado a mano por el Máster. Si bien es cierto que yo tengo una mano firme y puedo dibujar un círculo decente a mano alzada, no soy un artista. Cuento con pequeños trucos como estos para mantener engañados a mis jugadores e inducirles a pensar lo contrario.

¡Hasta nuestro próximo encuentro!

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Exacto, son ellos y han vuelto!!

Como ya os comentaba en el artículo que se publicó el pasado 5 de Septiembre, el grupo de roleros formado por Wil Wheaton, Scott Kurtz, Jerry Holkins y Mike Krahulik (conocidos a través de los Penny Arcade Podcasts) se reune anualmente para jugar una partida de Dungeons & Dragons en el escenario de la convención PAX Prime de Seattle. Bien, pues hace tres días la gente de Wizards colgó los videos en Youtube para disfrute del personal.

Cual no sería mi sorpresa cuando mientras los veía esta tarde me di cuenta de que estaban jugando D&D Next (la consabida Quinta Edición), con un ambiente bastante Old School y guiños a la vieja portada del demonio de Gygax del Manual del Jugador de AD&D, así como a la serie de dibujos animados de Dragones y Mazmorras de los 80 (es digno de ver a Chris Perkins disfrazado del Amo del Calabozo, con un «Uni» de peluche). Y eso sin hablar del diorama sobre el que juegan, que es una maravilla 😀

https://i0.wp.com/wanderingbard.com/wp-content/uploads/2012/09/the-dungeon-master-cartoon-pax-costume.jpg

Lo único que le reprocho es que este año la partida ha durado casi dos horas menos que lo que venía siendo costumbre. Parece que al final tuvieron que meterle un corte a la historia porque se les acababa el tiempo que tenían asignado. Una lástima si tenemos en cuenta lo que uno puede reirse con los energúmenos estos haciendo chistes de las pifias constantes, anos diabólicos, y donde las expresiones más repetidas son «oh… shit!» y «Fuck you!».

Aquí os dejo los enlaces de los videos:

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