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Posts Tagged ‘Aventuras en la Marca del Este’

Greetings Boils & Ghouls!

En mi grupo llevamos ya bastante tiempo jugando a Aventuras en la Marca del Este (desde que salió, realmente). Hemos disfrutado de aventuras geniales con gran cantidad de PJs. El caso es que un día me dio por probar (por primera vez) a llevar un mago (la clase más denostada por todo el mundo). Tras aguantar a mis sabios compañeros soltándome frases como «es que un mago… hay que saber llevarlo…», me hice el susodicho mago de Nivel 1 y al terminar la sesión ya estaba muerto ¬¬

Athanasius el Sabio, basado en el Rasputín de Hellboy.

Luego borré toda la hoja de PJ y comencé a hacerme OTRO mago (llamadme masoca). Esta vez en serio. De Nivel 1, si. Experto en esconderse. Y en el tiro con arco. Y así es como nació Athanasius «El Sabio», ahora conocido como «El Piromante». El caso es que ya estoy en el nivel y pronto llegará al . Si esto os parece una chorrada, es que nunca habéis intentado llevar un mago en un juego Old School como La Marca; practicamente requiere reaprender a jugar y en ocasiones puede llegar a ser verdaderamente frustrante.

La hoja deluxe de la Caja Verde

La hoja deluxe de la Caja Verde

Total, que para celebrar este gran acontecimiento he decidido solucionar uno de los problemas más graves que he encontrado a la hora de llevar este PJ: la hoja de personaje deluxe de la Caja Verde. En serio, el tío que diseñó esa hoja seguro que nunca llevó un mago, ni entiende las necesidades del mismo. Por el anverso esta más o menos bien, tiene practicamente todo lo necesario; pero por el reverso… ¿Dominios? ¿Ejércitos? eres un puñetero mago!! llevas dos sesiones ahorrando monedas de plata para comprar varitas de proyectil mágico y pociones de curar heridas leves!! Si tuviera un ejército personal no saldría de aventuras por ahí a limpiar sótanos sembrados de mierda de hombres-cabra, haría lo que hace Saruman: quedarme en bata en mi torre y cantar Ópera Metal desde la azotea… Pero bueno, vayamos por partes.

Mi nueva versión

Mi nueva versión

La hoja original tiene bastantes carencias que he ido modificando en una versión «a mi medida». Veamoslas una a una:

  • Hemos jugado muchas sesiones de La Marca que han servido de partidas de iniciación a otros jugadores noveles. El principal problema que suelen encontrar en las mecánicas del sistema es que en ocasiones hay que tirar el D20 al alza o a la baja (Características y Tiradas de Salvación, por ejemplo). Se nos ocurrió la idea de dibujar dos flechas que orientasen a los jugadores en las tiradas. Esto es tan solo un detalle.
  • Si algo he aprendido con el mago es que juegas con un PJ cuya CA. sufre estados alterados constantemente. Es por este motivo que he colocado dos escudos, uno para la CA habitual y otro para la modificada.
  • Me he deshecho de la tabla del THAC0, porque hace mucho que jugamos con las reglas de CA positiva.
  • También he borrado el recuadro exterior, que era muy feo.
  • He creado un espacio en condiciones para la gestión de los conjuros y los rollos de pergamino. Las reglas de pergaminos aparecen de forma muy vaga en los libros de La Marca y salvamos su ausencia con las de AD&D. Y es que un buen arsenal de pergaminos es muy importante, el salvavidas de cualquier mago (sobre todo a niveles bajos y con los escasos hechizos diarios). ¿Cómo es posible que la hoja original no tuviera una zona para poder llevar la cuenta de los escritos y usados? ¿Y un espacio para describir brevemente los efectos de los hechizos?
  • Por decorar un poco he ido colocando por ahí iconitos que me parecían graciosos y que alegraban un poco la ficha, aunque sea en blanco y negro.
  • El resto son tan solo cambios de lugar y espacio. Me deshice de la tabla de avances por PX y niveles, que eso no te hace falta en la hoja de PJ, tan solo cuando subes un nivel en un momento puntual. Reduje el espacio dedicado al trasfondo y las notas, y amplié las líneas de «Hazañas, Aliados y Enemigos», por llevar un diario de lo que vas consiguiendo.

Pues nada, eso es todo. Espero que la hoja os mole y que me dure al menos otros cinco niveles (tendriais que ver la vieja…). Si alguno tiene interés en descargarla en blanco y a buena resolución para usarla con vuestros Pjs magos, haced CLICK AQUI!!!

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Imprisoned with the Pharaohs – Harry Houdini & H.P. Lovecraft

Y entonces salió (…) y huí atropelladamente hacia arriba por increíbles peldaños y escalas y rampas, por donde ninguna visión humana ni lógica podían guiarme (…) Debió de ser un sueño; de lo contrario, el amanecer jamás me habría sorprendido respirando en las arenas de Gizeh, ante el rostro sardónico y arrebolado de la gran Esfinge.

¡La gran Esfinge! ¡Dios!… Aquella pregunta peregrina que me había hecho yo la mañana anterior bendecida por el sol: ¿qué inmensa y repugnante anormalidad representó la Esfinge originalmente esculpida? Maldita sea la visión (…) que me reveló ese supremo horror, ese desconocido dios de los Muertos que se lame su hocico colosal en el abismo insospechado (…) El monstruo de cinco cabezas que emergió…, aquel monstruo de cinco cabezas, del tamaño de un hipopótamo…, el monstruo de cinco cabezas… y aquello otro del que no era más que la zarpa delantera…

Harry Houdini & H.P. Lovecraft – «Encerrado con los Faraones» (1924)

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Portada del libro

Saludos!!

Vuelvo de las vacaciones con arena en las sandalias para hablaros de “Saqueadores de Tumbas”, un juego de rol editado por Ludotecnia como séptima entrega de su línea Cliffhanger (si, esa colección de manuales de bolsillo que te solucionan la tarde por 3,50 €) y escrito por dos sospechosos habituales como son Pedro Gil y Cristobal Sánchez. Creo que sobran las presentaciones ya que si eres rolero y no conoces a esta gente, valdría la pena que te preguntases dónde has estado escondido, por lo menos, los últimos tres años… En cualquier caso, para aquellos que acaben de escapar del hipogeo (como el amigo Houdini arriba firmante), os diré que Pedro Gil (Steinkel) y Cristobal Sánchez (Khristo) son dos de las cabezas pensantes que parieron el retroclón patrio “Aventuras en la Marca del Este”, como homenaje nostálgico al juego de rol más antiguo y famoso del mundo (como suelen citar en el Pathfinder). El libro consta de una maquetación sencillita y viene profusamente ilustrado en blanco y negro por Virginia Berrocal.

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Aaaaay Virginia… mira que colar UN LIBRO en el Antiguo Egipto, con lomo, tapas y páginas!! Tanto hablar de papiros…

INTRODUCCIÓN

Pero vamos a lo que nos interesa: Según nos dice la contraportada del propio libro “Saqueadores de Tumbas” es un Juego de Rol que bebe de las fuentes clásicas de la Historia, permitiendo a los jugadores introducirse en un universo de juego con una base real al que se ha añadido un componente fantástico para aderezar el conjunto y hacerlo más divertido y desafiante si cabe. No obstante, puede jugarse eliminando por completo dicho aderezo fantástico, tal cual un saqueador de la antigüedad, enfrentado al ingenio de los diseñadores de tumbas, arquitectos y guardias del faraón.

Bien, pues este es el primer error. La principal fuente de la que bebe “Saqueadores de Tumbas” no es la Historia (palabra de Ldo.), sino el Pulp más puro y duro, y la tradición de juegos como D&D. Ojo, y el sabor Pulp es lo mejor que tiene, no es algo de lo que haya que avergonzarse, muy al contrario, porque ahí es donde radica la auténtica gracia del juego. Y es que parece que trate de disimularlo, o mostrarlo tangencialmente. Que no os dejen engañar su tamaño de bolsillo o sus escasas 109 páginas. “Saqueadores de Tumbas” es un juego con un extraordinario potencial que, hasta ahora y tal y como yo lo veo, no se ha explotado lo suficiente. Pero como dijo Mako en la peli de Conan “…esa es otra historia…” (que trataremos más adelante en este mismo artículo).

ANÁLISIS

El libro se nos presenta en 10 capítulos (llamados “Papiros”) que analizaremos a continuación. El manual comienza con una extensa introducción que viene a ser una especie de declaración de intenciones por parte de los autores, quizá mostrándonos esa mezcla historica-pulp-fantastica que comentabamos anteriormente. El primer texto es una cita de Herodoto, donde el padre de la Historia nos habla de los procesos y rituales de embalsamado de una momia y su significado en la sociedad y tradición egipcia. Le sigue un pequeño relato que ayuda al lector a coger el tono del juego, protagonizado por un tal Kaptah, que imagino será un guiño al tuerto homónimo que hacía las veces de asistente a Sinuhé el egipcio en la espléndida novela de Mika Waltari.

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Peter Ustinov como Kaptah.

Continúa con un artículo llamado “Un mundo de infinitas posibilidades” (quizá mi favorito dentro del libro) donde los autores te explican hasta donde puedes llegar con este manual y cuales son sus muchas influencias donde la Historia de Egipto es simplemente una excusa/base o lienzo sobre el que pintar tus aventuras. Para encender la imaginación del lector se citan los Mitos de Cthulhu, la posibilidad de ambientar las historias en los años 20 y no en la Antigüedad, Indiana Jones, Howard Carter, Stargate, civilizaciones alienígenas, Robert W. Chambers, Ambrose Bierce, las películas de la Hammer o la Universal con Boris Karloff… Pero todo se queda ahí, en realidad el libro no te ofrece lo necesario para jugar con eso. Es cierto que el background egipcio resulta atractivo y excita el espíritu de aventura del más aburrido, pero como veremos a continuación el juego carece completamente de las clases de personaje, equipo y reglas para poder ambientar una aventura decentemente a ppios. del siglo XX. Y cuando lo lees se te queda cara de quiero y no puedo. Igualmente os digo que sería cuestión de que el máster de turno (¿por qué me miráis todos así…?) se pusiese a trabajar en ello, y viendo las mecánicas del sistema Madre no parece excesivamente dificil, pero de entrada el juego no esta preparado para eso.

El texto sigue con una muy resumida historia de Egipto. Muy amena, eso si, más que Historia per se llena de datos y fechas se trata de una introducción a los usos y costumbres de la vida cotidiana, los Imperios y sus periodos, la costumbre popular de robar tumbas, un panteón de dioses egipcios, tipos y diseños de tumbas y trampas; y luego más específicamente, un artículo llamado Estética y Atmósfera que nos va encaminando hacia lo que este juego es en realidad: un dungeon crawl muy básico, hijo espurio (si se me permite la expresión) del Aventuras en la Marca del Este. Esto no es malo… es decir, de sobra sabemos quienes son los padres de la criatura… no os extrañéis si os digo que en un principio yo compré el juego pensando que era el “suplemento no oficial (aunque si oficioso) de la región de Neferu” (el Egipto marqueño) y como tal lo hemos llegado a usar en la mesa con bastante éxito.

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El Tesoro de los Faraones, aventuras que molan en el Egipto de la Marca, de Jose (Norkak)

LOS CAPÍTULOS

El Papiro 1 titulado “El juego” nos explica lo necesario para jugar y completar la hoja de PJ. En una página. Cojonudo.

El Papiro 2 versa sobre las clases de personaje. Ya hice referencia al mismo anteriormente por la ausencia de clases para una versión Pulp en el siglo XX. Las clases mostradas son: Esclavo, Escriba, Soldado, Sacerdote y Saqueador. Las clases propuestas me parecen bastante completas y útiles, si bien se echa de menos alguna como Médico (cirujano) o  Artista (pintor/escultor/músico). Aun así es cierto que un master con tablas y un poco de imaginación puede crear sus propias clases de PJ en 5 minutos sin mucho esfuerzo.

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Lo que me gustaría que hubiese sido.

El Papiro 3 nos muestra el sistema básico del juego, organizado en Características regentes y Habilidades regidas, cuya estimación se hace por reparto de puntos. Existen varias erratas en este capítulo en que se confunden los conceptos de Característica y Habilidad alternativamente, sobre todo en el reparto de puntos. Las 5 Características regentes son Fortaleza, Agilidad, Astucia, Entorno y Magia. Es francamente fácil, para las pruebas tan solo hay que tirar 1D10 y sumar el bonus correspondiente. Funciona en la línea del sistema D20, pero mucho más simplificado. Obviamente las tiradas son al alza (mientras mayor sea el resultado, mejor) y la tabla de dificultades va desde Sencilla (CD 4) a Leyenda (CD 18). Un 1 natural es pifia, aunque un 10 natural no tiene por qué ser crítico. Las tiradas enfrentadas las gana el que saque un resultado mayor en el dado.

El Papiro 4 es el correspondiente al equipo de los aventureros, sin contar con las armas. Es una lista de equipo bastante normalita, con lo habitual en todas las listas de equipo de juegos de rol Low Fantasy estilo Conan, ambientados en una Antigüedad remota o las Dark Ages. Tampoco tiene ninguna particularidad “egipcia” que digamos salvo el llamado “pergamino de claves” que es un tratado para descifrar jeroglíficos arquitectónicos.

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Lo que querría haber sido

El Papiro 5 continúa con el equipo pero incluye todo lo que no aparecía en el anterior, es decir, las armas. Aquí si encontramos objetos con un sabor más egipcio, como las boleadoras, el khopesh o la maza.

El Papiro 6 nos habla sobre las reglas de combate. La iniciativa se obtiene tirando 1D10 y el que tenga el mayor resultado comienza primero. El ataque se realiza tirando 1D10 y sumando el bonus de Fortaleza. La víctima del ataque tira 1D10 y suma los bonus de agilidad, escudo y armadura. El que obtenga el mayor resultado gana (impacta/detiene el ataque). Si impacta se tira el daño correspondiente al arma utilizada. No queda claro si al daño se le añade el bonus de Fortaleza. El sistema de tiradas enferentadas de ataque y defensa me recuerda muchísimo al viejo HeroQuest. En este capítulo también aparece un sistema muy simplito de reparto de Px, donde cada vez que ganas 5.000 px subes un nivel.

El Papiro 7 trata de la magia y los conjuros. Me gusta que los conjuros tengan un coste para el mago (2 puntos de vida y 10 px por cada conjuro lanzado). Solo pueden lanzarlos los Pjs de la clase Sacerdote, pueden lanzar tantos al día como su puntuación en la habilidad “lanzar conjuros”. La lista de conjuros que aparece es muy básica, ideal para el juego. Algunos recuerdan mucho a los hechizos de videojuegos RPG actuales tipo Dragon Age, otros muchos son guiños a clásicos de Dungeons & Dragons como Fuego (Manos ardientes), Grasa, Disipar (Disipar magia), AbrirLa lista mezcla hechizos que conocemos tanto de las listas de Mago como de las de Clérigo, que aparecen igualmente en Aventuras de la Marca del Este.

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Lo que es realmente.

El Papiro 8 es un capítulo completo dedicado a las trampas, a medio camino entre las legendarias trampas de arena, fosos y falsas puertas de las tumbas del Antiguo Egipto, y la herencia que el juego recibe de D&D. Si te gustan los Dungeon Crawlers, este capítulo te encantará. Detalla cada trampa y su funcionamiento de un modo tan específico que te hace recordar con nostalgia otros títulos como el Trampas y Tesoros, o el Libro de los Desafíos, ambos para D&D. Las trampas si tienen un espíritu bastante egipcio, aunque cabalguen entre aquellas que son fantásticas (trampas mecánicas) como las ya MUY fantásticas (trampas mágicas). De nuevo, recuerda muchísimo a las primeras ediciones de Dungeons & Dragons.

El Papiro 9 no es otra cosa sino un bestiario simple aunque efectivo. Me encantaban los tiempos en que los juegos de rol incluían su bestiario en el libro básico. La lista de monstruos es muy fantástica pero breve, como no podía ser de otra manera. Lo cierto es que creo que nadie se ha dado cuenta hasta ahora pero no aparecen por ningun lado los Puntos de Vida/Puntos de Golpe necesarios para cada criatura, así que ¿cuánto daño pueden recibir? ¿cuándo las matas?. Este sin duda es un fallo muy grave del juego que, si no te lo curras, lo hace injugable. Obviamente aparecen momias, cocodrilos del nilo, escorpiones guardianes… Pero no salen escarabajos carnívoros, ni gigantes ni por hordas… Con lo que significaba el escarabajo en el Antiguo Egipto… Y los hipopotamos? (son unos cabrones gordos cuando se enfadan…) Y los buitres? (sirven de aperitivo cuando te crucifican) Y los chacales? (son de lo más común) En cambio han metido a las pirañas (en Egipto colega ¬¬) y los gusanos del desierto, no se si como guiño a Dune, o a algun relato de Lovecraft… No se, hay cariencias significativas para una ambientación del desierto. Para mi es un fallo.

El Papiro 10 nos muestra un listado de tesoros sacados de las tumbas egipcias. Breve pero muy correcto.

El libro finaliza con una aventura de iniciación. Un gran punto a su favor sin duda alguna. También aparece una hoja de PJ que es super cutre; y no es que sea fea (que lo es) es que ni siquiera tiene donde ponerle el Nivel al PJ, buscad versiones mejores por la red. Incluir una aventura al final del manual de juego era una costumbre maravillosa que se ha ido perdiendo con el paso de los años, no se por qué. La verdad es que la aventura es entretenida y bastante completa. Me sorprendió positivamente para la clase de producto que es y la brevedad y concisión que estaba teniendo el manual hasta ahora. La historia en si encajaría en cualquier Dungeon Crawl, para que nos vamos a engañar. Por otro lado no se si el mapa que aparece al final es histórico y corresponde a una edificación egipcia o no (que creo que no… aunque sería una oportunidad perdida). Con respecto a la aventura en si, hay cosas (la estructura quizá, o el planteamiento y gancho) que me recuerdan bastante a la película Indiana Jones y el Templo Maldito. También llama la atención la forma en que esta redactada, con descripciones habitación por habitación y textos en cursiva para leer a los jugadores cuando entren en las mismas, muy al estilo de los módulos de la Old School. De casta le viene al galgo, que decía mi madre.

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El peso de las almas del Libro de los Muertos: ¿El «Saqueadores…» es bueno o malo?

CONCLUSIONES PERSONALES

A ver, “Saqueadores de Tumbas” es un juego de rol barato, conciso, fácil de jugar y divertido, pero es muy simple. Cumple perfectamente con las espectativas que se tienen para esta clase de productos, y si os digo la verdad, sería el manual de rol que me llevaría en la maleta si me fuera de viaje una temporada, junto con la edición de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este.

También es cierto que yo a un juego de rol le pido bastante más. Me gusta pensar que con el paso de los años he ido madurando y mis partidas de rol también. Para mi hace tiempo que el rol dejó de ser “patada a la puerta, matar al monstruo, robar el tesoro”; para eso juego al Munchkin. Hoy en día sigo jugando partidas así, más por pasar un rato con los amigos que por interés en el propio juego, pero cuando dirijo yo es algo distinto, o procuro que lo sea.

En cualquier caso esta es mi opinión personal. Sin duda el juego es perfecto para echar una tarde en la que no tengas nada preparado, ideal para improvisar una partida sobre la marcha, idoneo para introducir a gente que no ha jugado nunca al rol e incluso a niños pequeños, si me apuras. Pero a la hora de dirigir una aventura seria para adultos (y eso sin contar que sean veteranos roleros) el juego se tambalea, y si quieres dirigir una campaña se queda corto no, cortísimo. Tampoco creo que este pensado para eso.

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GURPS EGYPT: Tumbas, Templos, Problemas. Pues eso.

Desde mi punto de vista si tuviera que dirigir “Saqueadores de Tumbas”, para la clase de máster que soy, tendría que trabajar muchísimo. Seré demasiado tiquis-miquis, o “mijita”, como decimos aquí; pero yo quisiera jugar una historia en el Antiguo Egipto con mucha documentación histórica y donde los personajes tuvieran un desarrollo que no resumiese sus objetivos a ir a robar la pirámide de turno (desde luego el título no engaña a nadie). Hay muchos juegos ya para jugar en el Antiguo Egipto (histórico o fantasy). En el ámbito histórico esta el GURPS Egypt, que tiene historias muy buenas, y en la línea fantasy contamos con el Egyptian Adventures – Hamunaptra, que es una ambientación completa para Dungeons & Dragons 3.5 para jugar aventuras egipcias. He jugado y dirigido a los dos, y me quedo con las aventuras del primero y el bestiario del segundo.

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La caja de Egiptian Adventures – Hamunaptra (muy completa).

Qué vamos a hacerle, me gustan las historias de largo recorrido. Y si quisiera jugar en la ambientación Pulp años 20 o 30, tendría que inventar las clases de personaje, crear un equipo nuevo etc… Y la verdad es que para eso ya hay juegos mejor desarrollados como el Hollow Earth Expedition, Spirit of the Century o la propia Llamada de Cthulhu (que tiene aventuras geniales en Egipto y un precioso suplemento del Cairo).

La Guía de El Cairo, para la Llamada de Cthulhu. Imprescindible para todos los amantes de Egipto.

En definitiva, que por un lado (por lo egipcio) y por el otro (el dungeon crawling) tampoco es que sea un producto que ofrezca nada nuevo. Es como las ediciones pequeñas de viaje de los juegos de mesa que se hicieron tan populares en los años 90, esas con imanes para mover las fichitas por si ibas en el coche… Es un pasarratos. Si da la casualidad de que tienes trabajo (cosa jodida en estos tiempos) así como otro tipo de responsabilidades familiares y/o afectivas, y eres un tipo ocupado que solo puede quedar una vez o dos al mes (como mucho) para echar un rato con los colegas, es un juego que te viene que ni pintado, puesto que es fácil de jugar y no requiere preparación ninguna.

Si has llegado leyendo hasta aqui, gracias querido lector, que tu paciencia has tenido 😉

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Khaleesi de mis amores…

Una puta maravilla.

Perdón. Pido disculpas (tarde como casi siempre) porque este artículo será extremadamente personal y tendencioso, ya que lo que voy a contar esta escrito desde un punto de vista propio.

Desde hacía al menos un par de meses yo ya andaba contagiado de un hype bastante curioso con respecto a la llegada de las Jornadas. Algo me decía en los midiclorianos que este año iba a ser algo grande, aunque no me imaginaba cuanto. Movido por la idea de participar en el concurso de módulos me empleé a fondo en escribir dos aventuras, de las que solo presenté una (y que finalmente acabó perdiendo el concurso, pero no adelantemos acontecimientos).

Pasaron los meses y se acercaron los días señalados del calendario. Yo, perro viejo en estas lides, ya me había dedicado a guardar unos ahorrillos cual hormiguita porque sabía que en este tipo de eventos se te suele hacer el culo pepsicola con las cosas que aparecen, y no me equivoqué.

En cuanto al tema de los concursos, quizá con más impulso desde dentro de la Asociación (hablo del Dirigible) que por el mío propio, acabé apuntándome también al llamado «Masters del Universo», y menos mal porque la cosa terminó con óptimo resultado.

Yo llegué por allí el viernes por la mañana aterrado ante la idea de tener que dirigir la aventura que me tocó a las 15:30 (hora mala lo mires por donde lo mires). Como antes de salir de casa me encomendé a San Gary Gygax, debió de interceder por mi para convencer a la dirección de adelantar la hora hasta las 11:00 de la mañana. Entre el inesperado encuentro con algunos de nuestros amigos de Dos Hermanas, y la llegada repentina de un par de chavales de Alicante, me vi de golpe y porrazo con una mesa llena de jugadores entregados con sus PJs y con muchas ganas de pasarselo bien (una de las ventajas que suponía mastear el viernes, sin duda). De los jugadores no tengo queja, sus Pjs pertenecían a dos facciones diferentes y como tales actuaron, quizá facilitado por el hecho de que eran desconocidos entre ellos. La aventura que dirigí (El Signo Rojo, escrita por Manuel García para Aventuras en la Marca del Este) funcionó francamente bien a pesar de las modificaciones que me empeñé en incluirle, si bien tengo un par de quejas con respecto a mi dirección, no diré cuales fueron mis errores ya que parece que nadie se dio cuenta. A lo mejor es que soy demasiado exigente conmigo mismo pero para mi gusto quedó excesivamente apresurado el encuentro final, y fue culpa mía ya que eran las 15:30 y los pobres jugadores estaban muertos de hambre. Aun así los jugadores debieron de quedar muy contentos y a la hora de rellenar el cuestionario y repartir las calificaciones se pasaron (tanto que acabé ganando el primer premio del concurso de Másters, y seguimos adelantando acontecimientos aunque ya sea vox populi).

Dirigiendo «Aventuras en la Marca del Este» con la pose del Sr. Burns…

Durante la partida que estuve masteando llegaron varios visitantes ilustres: Pablo, que a pesar de la paliza que llevaba en el cuerpo (y eso sin hablar de la fiebre) nos hizo con su Reflex unas magníficas fotografías mientras estabamos jugando, que son algunas de las que ilustran este artículo; y también vino Charlie que apareció (posiblemente también gracias a la intervención de Gygax) para traerme las miniaturas que me faltaban y que quería usar al final del combate. Ellos son mis amigos y estuvieron ahí cuando los necesité. Posiblemente ganar el concurso no habría sido igual sin su ayuda, y lo cierto es que los dejé tirados ya que venían a jugar la partida a las tres y media, y el cambio de hora les dejó fuera. Lo cierto es que  he perdido la cuenta de cuantas cervezas y disculpas debo…

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Junto a Charlie, admirando las nuevas adquisiciones. Ya se nos estaban ocurriendo chorradas para las partidas.

El día continuó, la partida terminó dejando buen sabor de boca, y a pesar de todo Pablo y Charlie tuvieron a bien esperarme para comer y apuntarme a una sesión del Reino de la Sombra que se jugaría algo más tarde. La zona de comidas estaba genial, una gran carpa con espacio suficiente como para alimentar al ejército de frikis que terminó reuniéndose allí. Eso si, solo tengo una queja: la nube de moscas que campaba por el lugar… OJO, que no eran moscas normales, eran Moscardones Terribles con 4 niveles de Monje y un porrón de dotes; eran tan acojonantes que tuve que pelearme a cuchillo por mi hamburguesa (muy buenas por cierto). Y eso si no hablamos de los Abejorros de nivel épico que sonaban como un B-212. Era loable y admirable, eso si, la entrega de los chavales que curraban preparando la comida (recuerdo ahora mismo a Paco y Angie, creo…), y de alguna manera llegué a avergonzarme pensando si yo mismo sería capaz de arrimar el hombro de semejante manera, y todavía tengo mis dudas. Y quizás haya llegado el momento de hablar de la gente del Dirigible: puro y constante cariño, amabilidad, deferencia y, por que no decirlo, insano cachondeo durante los tres días consecutivos que ha durado esto, sin reparar en la falta de horas de sueño, el cansancio acumulado… En fin, lo que yo os diga: mirarlos y avergonzarse uno era todo lo mismo.

La zona de comidas, barra, parrilla y tickets.

En el tiempo que hacíamos para la llegada de la partida del Reino de la Sombra, dimos una vuelta por la zona de tiendas. Las tiendas estuvieron muy bien, y curiosamente me pareció que había pocas cuando en realidad me informaron de que este era el año en que más tiendas habían venido (supongo que será cosa de la distribución espacial). Para mi gusto la mejor fue Wizards Comics que tenía un cajón de suculentas ofertas al 40% de donde, madre mía, salía DE TODO. Yo solo me permití visitar la tienda en una ocasión porque me ponía malo, y acabé llevándome los manuales de monstruos II y III para Dungeons & Dragons 3.5 y la Marca Argéntea (cositas prácticas para el que parece haberse convertido en el Juego Estrella de la Puerta Negra). No diré los precios para que no os de por lincharme en la plaza del pueblo, pero vamos, pa que os hagáis una idea… ná y menos. El resto de las tiendas pareció pasarse el ya tradicional descuento de las jornadas por el Arco del Triunfo, así que para comprar a «precio de calle» no les compré nada, que para eso ya tengo el resto del año.

La zona de tiendas, bajo los soportales que les resguardaban del solano.

La partida del Reino de la Sombra discurrió bien. Se titulaba «la extraña criatura». La historia (o al menos la semilla) era francamente genial, dada la ambientación. La historia chipén, llevé una barbara potentorra (que estaba buenísima como todo el mundo en este juego), gasté mis puntos de acción para dejarme tragar por un gigantesco gusano Devorarroca, y me lo cargué desde el interior. Vamos, lo normal en una tarde de las nuestras xDDD. Nos dirigió un chaval llamado Sergio que venía con la editorial NosoloRol. Este hombre venía de Bilbao y la verdad… después del palizón de kilómetros no se como tenía cojones de dirigir, aún así lo llevó bastante bien hasta que (en opinión de varios de los que estabamos en la mesa) el final se le fue completamente de las manos. Esto me recuerda que algún día debería escribir un artículo sobre cuan diferentes pueden llegar a ser los masters de ambos lados de la línea imaginaria que supone Despeñaperros…

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Pablo, Charlie y yo jugando atentamente al Reino de la Sombra. Charlie posiblemente estuviera buscando el restallar del látigo en su móvil xDDDD

Al día siguiente (oh Dios, este artículo va a ser laaaaaaaargo), el sábado por la mañana no hice ná, esa es la pura verdad. Llegué en el bus 3, como siempre, y llegué tarde para la aventura a la que quería apuntarme de Canción de Hielo y Fuego que preparaban los chicos de ORCO. Deambulé de un sitio a otro, al primero que vi fue a Manu que me preguntó que tal había ido su aventura el día anterior, hablé con casi todo el mundo, me alejé de las tiendas por miedo a picar de nuevo, ayudé a cargar una mesa, me uní al sr. Alberto Carpintero para saquear el Tesoro del Dragón (y salí muy contento), hablé con los señores de Tercio Creativo para futuros proyectos profesionales (muy muy interesantes), me escondí para que Jose Norkak no me encontrase (pero fallé la tirada), di más vueltas, asistimos a la conferencia de NSR de donde saqué en claro que van a sacar un Manual Avanzado del Reino de la Sombra con un buen puñado de nuevas clases y hechizos molones, así como un porrón de aventuras de esas que se enlazan entre si; almorzamos de nuevo en la zona de comidas, más combates contra las Stirges del Manu que protegían la carpa, salí de comer y me trincaron los de Córdoba que estaban llegando en ese momento, muchos más besos y abrazos, fuimos a la charla con los ilustradores de juegos de rol donde conocimos personalmente a la encantadora Ru-mor, y el resto del día lo pasé de Cicerone hasta que quedamos con mi novia para cenar en Triana.

Dedicatorias y firmas de M K Ru-Mor, ilustradora de primera calidad de La Marca del Este. Nótese a Conan y Bélit, mis favoritos :D

Dedicatorias y firmas de M K Ru-Mor, ilustradora de primera calidad de La Marca del Este. Nótese a Conan y Bélit, mis favoritos 😀

El domingo por la mañana me llevé (por petición popular) al rebaño de cordobeses al Charco, visita obligada si te acabas juntando conmigo. Creo que lo más interesante que surgió por allí fue un Imperio Cobra nuevecito, y un Arkham City para la Xbox360 también reluciente. Eso por no hablar de un par de cascos de Darth Vader o de las infructuosas tiradas enfrentadas de diplomacia/regatear/intimidar que tuve que cruzar con un rumano por una pila de tebeos de Spiderman. Querido rumano: si yo tuviera habitualmente 100 euros en el bolsillo, creeme: los domingos a las 8 de la mañana estaría acostao durmiendo, y los tebeos me los traerían a la puerta de casa.

Miqui, Dani, Inma, Jose y yo mismo. Córdoba y Sevilla hermanadas por el Rol xDDDDDDDD

Mi señora nos dejó amablemente en el recinto de las Jornadas y hasta se apuntó para darse una vuelta y echar un vistazo. Yo la verdad es que les abandoné impunemente y me marché a ver la conferencia de Literatura fantástica y Juegos de Rol que le había prometido a Concha Perea asistir (y si, ya llegaba tarde). La charla estuvo de putísima madre, creo que todos participamos mucho y se generó una buena dinámica (de hecho tuvieron que cortarnos para comenzar seguidamente la conferencia de Tercio Creativo, con la que empalmé). Concha pudo por fin dedicarme La Corte de los Espejos, y yo prometí llevármelo a la playa. Isra y Sergio estuvieron hablando de las dificultades de su iniciativa, de proyectos futuros y de errores pasados que no pensaban volver a cometer. Su juego (1650, capa y espada) comienza a destacar y han conseguido abrirse un hueco en el mercado nacional e internacional, y su nombre ya es comidilla habitual de asociaciones y eventos de este tipo gracias a la labor de sus Adalides de Juego (Gurpegui… Alberto…). Tengo mucha fe en esta gente y sería un placer arrimar el hombro en lo posible para darle empuje a un juego tan interesante (dicho queda y por escrito, eh?).

Isra y Sergio, los responsables de Tercio Creativo, junto a los ganadores de su campeonato de 1650 Capa & Espada. Ojo a los magníficos escenarios…

El resto del día pasó y los cordobeses, Norkak y yo hicimos una sobremesa tranquila, charlando bajo el chorro potente de un aire acondicionado. Los foráneos decidieron irse al cabo de un rato y nosotros esperamos hasta la hora de la tómbola y la entrega de premios. A estas alturas no os voy a contar nada que no sepáis ya: Jose AKA Norkak ganó el premio a la mejor maquetación del Concurso de Módulos, Juan Fernando AKA Dr. Alban ganó el primer premio también del Concurso de Módulos, y yo finalmente acabé ganando el I Gran Concurso de Másters del Universo, que como bien dijo ayer Antonio Polo, gané gracias a sus hijos porque él no ha podido venir y presentarse 😛

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Manuel García, autor de «El Signo Rojo», mostrando el kit de DungeonSpain y haciéndome la entrega de los premios, mientras no sabía donde mirar…

Los premios fueron demasiados y de una extraordinaria calidad, destacando especialmente el manual básico de Comandos de Guerra dedicado por Juan Carlos Herreros Lucas, y un kit básico de escenografía para cavernas de DungeonSpain, entre otras muchas cosas que apreciaréis en las fotos.

Premios del concurso «Másters del Universo». SOOOOOOOOOOYYYYY UUUUUUUN TROOOOOOOOLAAAAAASOOOOOOOOOOOOO

Mis penitas personales:

– La primera: Desde la Puerta Negra no le perdonamos la ausencia a José Luis López Morales, autor del Reino de la Sombra y Leyenda élfica. Tenemos una barbaridad de cosas para que nos dediques macho, y nos hubiera encantado que fueses tu quien nos dirigiese la partida del Reino

– La segunda: Un palitroque para la organización, referente al Concurso de Módulos. Los Módulos presentados a concurso se supone que debían jugarse durante las jornadas, siendo masteados por miembros del Dirigible que juzgarían su funcionamiento y viabilidad en las mesas. Ya sea por falta de tiempo, de organización, de publicidad, de jugadores o de máster, esto no ocurrió. MAL!!

La tercera: La inevitable aunque inesperada ausencia de Ricard Ibáñez. Se te echó de menos, Maestro. Todos esperamos que Bea se ponga bien pronto. Contaba con la oportunidad de tomarme una cerveza con Concha y contigo, y me llevé el Lillith… ya te imaginarás para qué xDDDDDDDD

– La cuarta: Por incompatibilidad horaria y porque me quedé sin dinero me fue imposible jugar al Fragmentos con Manuel J. Sueiro, y comprarmelo!! Con lo que me gustan las películas de terror de serie B!! Autocolleja. Lo mismo me lo pido pa mi santo o algo… 😦

– La quinta: La Pena Final, el sabor agridulce cuando caminabamos hacia la salida con las manos llenas de premios. La tristeza de que se había acabado, un año más… No sentía algo así desde que me iba de campamento a Fuenteheridos con 12 años, y se me hizo extremadamente corto. Demasiada buena gente junta, demasiadas cosas que hacer, estuve los 3 días a piñón fijo y todo me supo a poco.

Cuando llegué a casa estaban cantando el «Pobre de mi» en el telediario.Ya estoy deseando que llegue la del año que viene 😉

Foto para dar coraje: El kit de Cavernas básico de DungeonSpain en acción, en la cocina de mi casa.

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Ayudemos a La Marca del Este

 

Caballeros, ¿qué puedo deciros a estas alturas?

Las lluvias torrenciales y las posteriores inundaciones que tuvieron lugar el pasado fin de semana, y que cruzaron nuestro país de parte a parte, tuvieron un resultado francamente dramático para los miembros de La Marca del Este.

Como si los dioses no se hubieran cebado ya lo suficiente con aquella tierra tras la infame catástrofe del terremoto del año pasado, el agua y el barro llegan ahora para rematar las esperanzas de la gente.

Pedro (Steinkel), al que cuento entre mis amigos, ha perdido practicamente todo (trabajo, bienes materiales, paciencia, y fe). Pero todos los que le conocemos sabemos que no ha perdido la esperanza, y creo personalmente que es hora de soplar el cuerno y atender a la llamada.

Si hay algo que nos enseña el rol es a resolver problemas trabajando en equipo; ahora solo toca arrimar el hombro.

Si hay algo que nos enseña el rol es a afrontar situaciones que sobrepasan al ser humano común y corriente; situaciones que nos convierten en Héroes, muy por encima de la media. Estoy seguro de que Steinkel y los Aventureros Errantes de La Marca han vencido a seres más terribles que un simple Elemental de Agua y lodo.

Si hay algo que nos enseña el rol es que podemos jugar tan solo con nuestra imaginación; ¿realmente tenemos que lamentarnos y rasgarnos las vestiduras por la pérdida de Tesoros de la Marca? Que si, que era mucho dinero pero hay que pensar que lo importante es que todos estan bien (y hay noticias de gente que ha muerto). Los libros son tan solo papel, y se deshace con el agua. En cambio la llama de la Marca del Este arde en muchos corazones y no hay riada que pueda apagarla.

 

 
 
Caballeros, ¿qué puedo deciros? ¿que las reglas de la Vida son más duras que las de 3.5 o 4ª? ¿que nos obliga a jugarlas nos gusten o no? No…
 
Solo puedo deciros que hay gente que necesita ayuda y esta en nuestra mano marcar la diferencia, como siempre:
 
Mañana miércoles 3 de octubre de 2012 a las 10.00h se pondrá a la venta en las tiendas online de Holocubierta y Nosolorol un pack que contiene el pdf de la Caja Roja y el pdf de la Caja Azul por un total de 10€. Los pdfs, que van sin marca de agua y se podrán descargar inmediatamente después de realizar la compra, son un trabajo originario de la Asociación Cultural de La Marca del Este y entienden que el dinero recaudado puede servir para compensar en parte el desembolso personal que han realizado estos años pero, más importante, para poder asegurar la viabilidad de La Caja Negra del año que viene. Para ellos es un proceso sencillo y «limpio»,casi circular. Con lo que finalmente se recaude se volcarán por hacer la mejor Caja Negra que puedan. De alguna forma, ésa es su promesa o lo que esperan dar a cambio.
 
Esta venta de los dos pdfs durará sólo un mes, hasta el 3 de noviembre. Queda abierta la posibilidad de mantenerlo pero sólo si hay poderosas razones y se mantiene el espíritu original que lo permitió.
 
 
En paralelo y como única excepción a este plan precisamente por ser obra también de Cristóbal y Pedro, ambos de La Marca y la Asociación que los une, Ludotecnia pondrá a la venta Saqueadores de Tumbas con el mismo fin de enviar a la ACAEME todo lo recaudado. En este caso no se trata de un pdf, sino de un libro de papel, y la fecha aún no la conocemos pero la anunciaremos en cuanto la sepamos.
 
Yo se que compraré ambos artículos. Los PDF’s por ayudar, y el Saqueadores de Tumbas (un producto de la línea Cliffhanger de ínfimo precio) porque me va a encantar y a mi novia (la flipada de Egipto) aun más. Todo sea por ayudar.
 
Contad con mi hacha 😉
 

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Hace justamente una semana olvidé por completo comentar por aquí que mis jugadores de La Puerta Negra habían completado (tras 3 o 4 sesiones de juego) la segunda parte de la campaña de El Valle del Dios Astado que estoy escribiendo para Aventuras en La Marca del Este.

La verdad es que cuando empezaron a desarrollar la última partida todavía tenían un par de arcos argumentales que explotar a fondo, pero la ingeniosa muerte de su opresor precipitó el final de la trama con más éxito del que esperaban en un principio.

Geméll "el Sucio"... ¿pariente de Abdul Alhazred?

Geméll "el Sucio"... ¿pariente de Abdul Alhazred?

Como viene siendo costumbre suelo subir el módulo una vez lo han jugado, para que podáis bajarlo, leerlo y mastearlo si os apetece. Primeramente me gustaría confesar que la creación de este segundo módulo vino provocada por dos motivos que nada tienen que ver conmigo:

1- Que estuviera planificando la ruta del viaje hacia el Norte y llegando a mital de Eltauro encontrara un hito no descrito en el Vademecum de Campaña.

2- Que me diera por inventar una localización que llamé «La Ciudadela de Frysev» y que a Steinkel le molara tanto que la hiciera Canon en el Codex de la Marca.

Usted está aquí.

Usted está AQUÍ!!

Teniendo esto en cuenta, e ilusionado por la idea de haber creado un puntito en el mapa de Valion que fuera producto de mi turbia imaginación (la Ciudadela de Frysev es mi particular versión corrupta de Las Vegas en un mundo de Fantasía épica), me planteé desarrollar una trama en condiciones en esta localización que sirviera a mis jugadores como excusa para explorar todos sus rincones, disfrutar de sus pocas luces y huir de sus muchas sombras. Y antes de que salte cualquier listo, no voy a negar que la Edad Hyboria, Conan y los relatos de R. E. Howard son una poderosísima influencia en casi todo lo que escribo, que conste en acta. En definitiva, así es como surgió «Sepultura del Honor», el segundo módulo de la campaña del Valle del Dios Astado, una parada en el camino de nuestros héroes en busca del Karkadann salvaje.

Si por casualidad no sabes de qué estoy hablando, acude a la entrada de la primera parte: El Soberano Incapaz

Sepultura del Honor

La portada (no es de las mejores pero sirve).

Os dejo aquí un pequeño resumen introductorio, y a continuación el enlace para descargarla:

Tras iniciar su travesía hacia el brumoso Norte en pos del mítico Karkadann que ha llevado a los PJs a cruzar tumbas arcaicas y páramos sombríos, y a verse las caras con poderosas momias y aparecidos volubles, llegarán con el cansancio acumulado de tres días de viaje hasta las puertas de la Ciudadela de Frysev, morada del pecado… el lugar donde las drogas, el alcohol, los juegos de azar, y la prostitución tienen su cuna; encrucijada de caminos, babel de lenguas, sepultura del honor; un enclave donde la palabra del viejo Frysev es ley, y donde la ley se mide por el filo de la espada.

PARA DESCARGAR LA AVENTURA HACED [CLICK AQUI]

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Yo no quería que llegara este momento, y se me hace especialmente difícil escribir esto, porque implica que las VIII Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla han llegado a su fin, y como dijo Drácula, sus victorias «no son sino historias que contar«.

 

Primera vez ante un Aquelarre. No me veía esa expresión desde que estudiaba en la facultad.

 

Mira que me quería escaquear, y mira que he querido esperar a quedarme el último para que vosotros (comunidad de roleros-blogeros insensatos) fuerais los primeros en verter las glorias y miserias de la ciudad de Sevilla y sus habitantes. Mientras miro desde la ventana de la planta más alta de mi torre cantonera, viendo pasar parejas cogidos de la mano, niñas que salen de la guardería y señores que se apresuran al peluquero antes de que cierre, me cuesta reflexionar para encontrar las palabras exactas. Hace un par de días me despedí de gente que quisiera tener como vecinos en este mismo edificio, hasta en esta misma planta, por pequeña que sea. Hace un par de días os fuisteis todos, hasta el año que viene (si la Suerte, Dios, y el Diablo lo propician).

 

No tuvo suficiente con los Serranitos. A lo Pérez-Reverte: "el mío se come a cualquier otro..."

 

Yo no quiero realizar uno de esos relatos pormenorizados de qué ocurrió cada día, qué comimos, qué hicimos, dónde fuimos… No, porque sabía que otros lo harían mejor que yo y antes; que yo quiero hablar de la gente, de vosotros. Porque intento hacerme la idea de lo que implica zamparse 2, 4 u 8 horas en coche para llegar a esta ciudad, vieja hermosa e ingrata, donde la caló y la lluvia conviven en armonía atonal, con el simple objetivo de hacerse unas fotos con alguien, obtener un ejemplar firmado de nosequién, o ponerle cara (y una sonrisa) a los nicks de la red. ¿De qué forma podría recibiros sino con los brazos abiertos? Porque yo he abrazado a todo el que he podido, y seguía sintiéndome en deuda con vosotros.

 

 

Dios los cría...

 

Y es que cualquiera que pudiera pasar por allí vería una aglomeración de gente más o menos joven, inclinados sobre mesas, cubiertos por sombrajos. Si alguien se acercara más reconocería, quizás, a un puñao de frikis que entre gritos y carcajadas colocaban cartas sobre las mesas, arrojaban pequeños poliedros de colores, o gesticulaban desmesuradamente. Y yo, que estuve entre ellos, entre todos vosotros, solo veía amigos y más amigos, y si, parafraseando a Hudson en Aliens, el regreso pensaba: «¡¡Salen de todas partes, están todas partes!!».


La Plana Mayor en Gabinete de Crisis.

 

Precisamente hace ya casi un año, cuando tuve el gusto de conocer a la plana mayor de los miembros de Radio Telperion en las pasadas jornadas de 2010, le comenté a Kane/Ismael (ante la ausencia de elReyChapa) que debía valorar su programa de radio no por su contenido ni por su calidad, sino por la gente que tenía a su lado (y no te ofendas si te dicen que «no es serio», eso solo lo hace mejor). Cuando vivimos los turbulentos días en los que luchábamos por la recuperación del programa, le envié un email diciéndole lo mismo. Y este año en la Alameda, hablando del rolero-endogámico-cainita (que no Kane-nita, ojo) y de su incapacidad de «conquistar el mundo» por no tirar todos de la cuerda en el mismo sentido, volví a comentarle exactamente lo mismo. Yo me imagino que en cierta manera estará harto de mi, y de igual modo imagino que nadie le habrá dado el mismo consejo tantas veces; pero es que no dejo de darle vueltas a lo mismo.

 

Los Padres de la Criatura tras el Parto la Burra.

 

Y es que durante la presentación del nuevo Aquelarre volvió a citarse el viejo adagio de «el rol tiene una mala salud de hierro«; me recuerda en cierta manera al cuento ese (que viene el lobooooo) de que Venecia se esta hundiendo y hay que ir a verla  pronto porque sucumbirá bajo las aguas, cosa que se lleva diciendo desde el Renacimiento, y ahí sigue la jodía. ¿Y tienen las fluctuaciones de su salud algo que ver con las publicaciones que se van haciendo? pero si al final terminamos jugando a juegos escritos en el año 1974 (D&D/La Marca) o en 1990 (Aquelarre). No amigos, el juego da igual, lo que importa es la gente; el valor humano de 4 o 5 personas que se reúnen en torno a una mesa siendo completos desconocidos y se levantan al cabo de dos horas siendo colegas. ¿Y si fuera trasladable a otros ámbitos de la sociedad?, lo mismo nos iba hasta mejor.

 

No me preguntéis de qué va vestido Antonio porque todavía no lo se.

 

¿Y ahora qué me queda? Me he gastado el escaso sueldo de un mes en rol, rol, y más rol. Tengo mi nuevo Aquelarre, si, tesoro incunable entre otros que ocupan un digno lugar en mi estantería, y tengo el honor de poder decir que soy la primera persona no-mecenas que compró un Aquelarre en toda España. Pero como dijo el viejo Thulsa Doom: ¿qué es el Acero comparado con la mano que lo maneja?, y yo me pregunto ¿qué es el Rol comparado con la gente que «orbita» a su alrededor, la gente que lo juega, la gente que arrastra? Nada, ni siquiera un juego. Ya puede ser la  edición más  deluxe, que se quedará en la estantería acumulando polvo si no tenéis amigos. Creedme, el rol es una mera excusa para que nos reunamos todos, porque los importantes sois vosotros.

 

 

Y como le dije a Antonio, aquí tenéis vuestra casa. Volved pronto, que os espero.

 

RONDA DE AGRADECIMIENTOS:

A Verónica-Valeria «Milady» de las casas Irenia y Nur, por estar siempre a mi lado aunque el plan no sea del todo de tu agrado, por no quedarte dormida cuando rajamos de planes editoriales, juegos extraños y gente aun más extraña. «Tira ya que non quiero moçuelo Rodrigo…»

A Manu, por echarle pelotas otro año más e intentar organizar lo inorganizable.

A Ricard, por mirar a este incombustible aprendiz con esa cara de maestro de paciencia infinita.

A Cromjose, por cumplir con su palabra y venir a echar el rato. Crom sabe que lamento no haber podido compartir más tiempo contigo.

A Pedro J, por reflejar la ilusión de mis ojos en los suyos ante el nuevo Aquelarre.

A Manuel Sueiro, por decidirse a traerlos aunque pesaran un huevo y parte del otro.

A Steinkel, por hacer oídos sordos mientras Antonio y yo le destrozabamos la Torre de la Ciénaga a base de chorradas y pifiazos.

A Fistan, master esforzado, por reírse de nuestras chorradas. Y no, esa aventura no era ni será nunca de nivel 1.

A JMPR (y Helena, claro), por darme toda la envidia posible con las fotografías de tus viajes por Japón. Me quedé con ganas de que me mastearas la del Oro del Capitán Shaker.

A Kane, por tratarme como si hiciera 1 día que no nos veíamos. Gracias por seguir tragándote los mismos consejos de siempre. Hay que arreglar el mundo rolero.

A Inma de Yggdrasil, por lo guapa, simpática y, al cabo, buena vendedora que es. Gracias por aconsejarme el suplemento de Cthulhu Luz de Gas, cuando lo abrí en casa empecé a flipar y todavía no he parao.

Al Gran Fede de Yggdrasil, y por extensión a todos los Yggdrasileños. Tu no te preocupes que cuando vaya pa Córdoba le meto presión al Polote y me haces la ruta Califal por las tiendas frikis. Tenemos un asunto fenicio entre manos, acuérdate.

A Maica, por venir hasta aquí, por saludar, por esquivar los vómitos y por permitir a este humilde friki (y colega, en su acepción más literal) compartir mesa con su familia.

A Antonio, te doy las gracias por tantas y tantas cosas, donde tu tiempo y compañía destacan como las mejores.  Ojalá pudiéramos vernos más a menudo. En efecto se me quedó toda la puta cara de Sam cuando deja a su señor Frodo en los Puertos Grises, pero no quiero entrar en detalles sobre el tema. Citando a Alatriste te diré «que Dios dijo Hermanos, pero no Primos», así que tu eliges.

 

Y si me he olvidado de ti, quéjate cojones, que pa eso estan los comentarios!!

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Un añito más, Sevilla se viste de Rol.

 

En principio este artículo iba a ser una «retrospectiva visual«, de esas que me gustan tanto, donde mostrar los distintos carteles que han ido decorando las calles de Sevilla a lo largo de los últimos años. Y eso que este año había decidido no escribir nada relativo a las jornadas roleras hasta que hubieran pasado, ya que creo que la mayor parte de la información acerca de las mismas es fácil de encontrar y constatar a través del blog de la asociación El Dirigible. Pero como por lo visto este año hay un webo de problemas con la publicidad, los folletos y los carteles (que a dos días vista todavía no han salido), y como tengo algunos colegas que ya me han preguntado que «dónde coño esta eso« o directamente otros menos colegas que niegan su existencia, he decidido explayarme (aunque un poco tarde, por qué no decirlo, cuando quieres algo bien hecho tienes que hacerlo tú mismo) enumerando y comentando las actividades de las que vamos a poder disfrutar este fin de semana.

 

En primer lugar comenzaremos por lo básico: decir el dónde y el cuando. Las VIII jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla tendrán lugar los días Viernes 1, Sábado 2, y Domingo 3 de Abril en la Alameda de Hércules, frente al Centro cívico Las Sirenas (vamos, pa cualquier sevillano, La Casa las Sirenas de to la vida, en la Alameda). Las actividades serán las siguientes:

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VIERNES 1 de ABRIL

17.00 – Inauguración de las VIII Jornadas

Apertura de la HOLOZONA (un nombre molón para el stand de Holocubierta Ediciones, vamos)

Torneo Magic Standard

17.30 – Rol: Aventuras en la Marca del EsteEl ENCLAVE 1ª Parte (Confirmado por Steinkel: posiblemente masteará Kane o Mae).

18.00 – Torneo Carcassone

Torneo Wizard

Conferencia: Mundo Oscuro de Deadhunter (el juego de rol zombicida y conspiranoico)

18.30 – Concurso literario

19.00 – Trivial Friki (un clásico en las jornadas)

21.00Concierto: Aquitania (grupo intérprete de música medieval que presentará un nuevo álbum; y para muestra un boton)

 

21.00Hombre Lobo de Castronegro: La Aldea

22.00 – Rol en Vivo: Resident Evil

 

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SÁBADO 2 de ABRIL

11.30 – Apertura

11.45 – Juega con el autor (Steinkel; me imagino que se jugará a La Marca del Este, digo yo…)

12.00 – Presentación: Taura Lands of Alchemy (Juegazo de Rol que todavía no me he podido pillar, sorry).

Partida de Arkham Horror

Torneo Anima Tactics

Torneo BANG! (el juego de cartas ambientado en el Salvaje Oeste: MANTECAO!!!).

Torneo YuGiOh

Torneo Battlestar Galactica (el juego de mesa)

Torneo Leyenda de los 5 Anillos (el juego de cartas coleccionables ambientado en Rokugan).

12.15 – Rol: Aventuras en la Marca del EsteEl ENCLAVE 1ª Parte

12.30 – Concurso de ilustración

Taller de fieltro

Torneo Doubles

13.00 – Conferencia: Como se hizo Aquelarre (con la participación de Manuel J. Sueiro, Ricard Ibáñez, Antonio Polo y Pedro J. Ramos). OJO: LAMENTABLEMENTE EL LIBRO BÁSICO DEL NUEVO AQUELARRE NO ESTARÁ A LA VENTA DURANTE LAS JORNADAS. 😦

13.30 – Torneo Dominion

Torneo No, gracias

17.00 – Charla coloquio: Viaje de ida y vuelta: El Rol en la literatura, la literatura en el rol.

Rol: Aventuras en la Marca del EsteEl ENCLAVE 2ª Parte

17.30 – Torneo Softcombat (chavales con las hormonas en plena ebullición que se zurran con espadas de gomaespuma a modo de terapia)

Taller de runas (no tengo ni idea de en qué consiste pero suena que te cagas).

Rol: Aventuras en la Marca del EsteEl ENCLAVE 2ª Parte (si, otra vez si).

Torneo Jungle Speed

Torneo Fast Food

18.00 – Concursos de cómics y módulos de rol.

Firma de ejemplares de Aventuras en la Marca del Este.

Torneo World of Warcraft (este es de cartas o el de tablero???)

Torneo Magic Extendido

Torneo Arkham Horror

Trivial StarWars

18.15 – Rol: Anima Beyond Fantasy

18.30 – Concurso de Disfraces medievales

Rol en Vivo NSR: La vacante. (revisión de este rol en vivo de Pedro J. Ramos en el que un grupo de candidatos competirán por una plaza de ejecutivo en Somerset & Liedfield)

19.00 – Torneo Sombra de Cthulhu

Desfile y Pasacalles de StarWars

Torneo KoiKoi

19.00Master Class: Modelado de miniaturas

Tengo una pregunta para usted…señor invitado

20.00 – Fin entrega Concurso de Miniaturas

Taller Galanteo del s.XXI

Torneo 4 monos

21.00 – Rol en Vivo: Tren zombie destino Sevilla (un survival de los de toa la vida)

21.30 – Rol en Vivo: Canción Hielo y Fuego (no consigo imaginármelo)

22.00Hombre Lobo de Castronegro: La Aldea

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DOMINGO 3 de ABRIL

12.00 – Apertura

Rol: Aventuras en la Marca del EsteEl ENCLAVE 2ª Parte (si killo si, de nuevo, pa que no le falte a nadie).

Torneo Heroclix Sealed

Torneo Juego de Tronos LCG

Torneo Guerra Civil 1936

Torneo Magic: Booster Draft (a cargo de Sensei Comics/Alberto, y que finalmente no será Booster, sino Standard)

Torneo Vampiro TES

12.15 – Partida de iniciación al Ciudadelas

12.30 Trivial Twister

Torneo Mahjong

Torneo Formula D

Taller de fieltro

13.00 – Fin Concurso fotografía jornadil

Partida de demostración LCC Juego de Tron (juego de Tron, la peli? no será juego de Tronos??)

Torneo Lonegan

De tapitas con…Aquelarre (esta actividad es una de mis favoritas)

13.30 – Torneo Colonos de Catán

 

17.00 – Torneo Juegos del año

Taller Galanteo del s.XXI

Cafelito con…literatos sevillanos

Rol en Vivo Dr.Who

Torneo Vampiro TES

17.30 – Conferencia: «Como crear una editorial y no morir en el intento: la odisea de la autoedición»

18.00 – Concurso Cosplay

Torneo Tantrix

Torneo Piko Piko

18.30 – Iniciación al Rol

18.30 – Clausura y Entrega de Premios

20.00 – Despedida y cierre de jornadas

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Yo qué queréis que os diga, veo poco Rol, cosa que me asusta. Los juegos de mesa rápidos y fáciles para jugadores casuals comen terreno al viejo rol de sobremesa, el de siempre. EDITO: Segun me informan desde El Dirigible, tenían muchas partidas de rol apalabradas que estaban en el aire pendientes de confirmación, pero ya tienen un programa completo del Rol que va a jugarse en las Jornadas. Me alegro de comprobar que el rol no será una actividad menor en el evento, mis dados van a echar fuego. Copio y pego aquí (para más información os remito a la web del Dirigible):

VIERNES (Comienzo 17.00)

Marca del Este – El Enclave 1

Orpheus

Rastro de Cthulhu

XIX (con su autor Manuel Sierra)

SÁBADO MAÑANA (Comienzo 11.30)

Ánima

D&D

Elric

Erial (presentación del juego a cargo de su autor)

Marca del Este

Deadhunter (con su autor Adrian Ortiz)

Torneo StarWars: Imperio Año II

NSD20 (12.30) (con Pedro J. Ramos)

Taura (presentación con su autor)

SÁBADO TARDE (Comienzo 17.00)

Elric

Haunted House

Marca del Este – El Enclave 2

Rastro de Cthulhu

D&D

Taura (con su autor)

Shan Hu (con su autor Miguel Lopez)

Ánima (18.00)

DOMINGO MAÑANA (Comienzo 12.30)

Deadhunter (con su autor Adrian Ortiz)

Eyes Only (con su autor Pedro J. Ramos)

Marca del Este – El Enclave

Corsarios de Sistemas exteriores (presentación de la nueva ambientación, con Manuel J. Sueiro)

DOMINGO TARDE (17.00)

XIX (con su autor Manuel Sierra)

Hombre Lobo

ROL EN VIVO

  • SURVIVAL ZOMBIE: Viernes, 22.00
  • LA VACANTE (dirigido por NSR) : Sábado, 18.30-20.30
  • CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO: Sábado, 21.30
  • DR.WHO: Domingo, 17.00

 

Tengo entendido que NoSoloRol ha anunciado que entre sus actividades programadas cuenta con partidas de rol: Pedro J. Ramos dirigirá dos partidas de rol, una a “Eyes Only” y otra a “NSd20” en la ambientación de fantasía oscura Artoi: Sangre de Dioses. Por su parte, Manuel J. Sueiro dirigirá una partida de presentación de “Corsarios de los Sistemas Exteriores“, una ambientación de piratería espacial basada en el sistema Hitos. Lo que me extraña verdaderamente es que ni Ricard Ibañez ni Antonio Polo tengan programadas partidas de Aquelarre o Alatriste, pero sobre todo del nuevo Aquelarre, dada la expectación levantada ante la presentación del mismo. De todas formas ya veremos qué hacemos… (confirmado esta misma tarde por Antonio: «ya haremos lo que sea en plan colegas…»)

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Saludos a todos los lectores habituales de la Cripta. Volvemos a la carga tras el merecido descanso navideño cargaditos con el magnífico y diverso material que nos han traído los Reyes Magos de Oriente (lo de Oriente va con segundas, ahora veréis por qué), que en el ámbito rolero han tenido a bien obsequiarme con un ejemplar de la 3ª Edición de la Leyenda de los Cinco Anillos.

 

 

La Leyenda de los Cinco Anillos (o L5A) es un juego extremadamente complejo y distante en lo que a ambientación, historia, vocabulario japonés y etiqueta se refiere.  Nuestro propio acervo cultural se basa en una tradición medievalista europea que dista mucho de lo que vamos a encontrar en las páginas de este libro. Resulta difícil transformar las mentes (y la mía la primera) de gente que lleva toda su vida mamando de las ubres del Señor de los Anillos o Conan de Cimmeria. En cualquier caso, recemos por que mi amor por la temática samurái consiga que esos obstáculos sean algo menos insalvables. Desde aquí aprovecho para hacer un llamamiento a cualquiera que posea alguna clase de resumen o documento que pueda servirme para introducir a novatos en este juego, que deje un comentario o se ponga en contacto conmigo a través del email.


mmmm... Geishas calientes... ¿quién dijo que eso del Rol era cosa de pajeros? xDDDDD

 

También quiero dedicar un afectuoso saludo (y aplauso, por qué no) a  Jose/Norkak y el resto de la gente (que al fin y al cabo son mis jugadores) que esta detrás del foro Sube de Nivel (Si puedes…), amigos que se están iniciando en esto del Rol de mi mano y que, como buenos frikis, están empezando a organizarse para dominar el mundo. En este momento les tengo terminando una aventura para El Capitán Alatriste JdR, y les estoy preparando futuras incursiones en Warhammer Fantasía, que les llevarán a resolver un misterio más allá de las Montañas Grises, fronterizas entre Bretonia y el Imperio. Brindo por vosotros y porque ojalá nos queden muchas más sesiones de roleo por delante.

Y como viene siendo costumbre, traigo bajo el brazo otra aventurita para D&D 1ª y retroclones al uso. En este caso se trata de otro clásico: «La Ciudad Perdida», de nuevo un módulo clásico de dungeon crawl editado para la Caja Roja originaria de Dragones y Mazmorras. Se trata de una obra del ya citado Tom Moldvay que data de 1982, y fue cortada y reimpresa en 1985. En principio iba a llamarse «La Ciudad perdida de Cynidecia» pero posteriormente decidieron acortar el título con el fin de hacerlo más genérico.  Los jugadores tendrán que cruzar varios niveles de una pirámide y una ciudad donde el malvado (de turno) Zargon, un gigante tuerto, les hará la vida imposible a los PJs. En su momento se trató del mayor conjunto de mapas de dungeon escritos para un juego de estas características, aunque no tardó en ser superada por otros como Bajomontaña.

 

 

En la contraportada puede leerse:

«¡Perdidos en el desierto!» Vuestra única esperanza reside en una ciudad en ruinas en medio de la ardiente arena. Alimento, agua y riquezas estarán quizá a disposición de los heroicos aventureros, en el corazón de una pirámide regida por una misteriosa raza enmascarada.

PARA DESCARGAR LA AVENTURA (totalmente en castellano), PULSAR AQUÍ.

Con esta aventura terminamos la colección de los módulos clásicos publicados por Dalmau Carles Pla en los 80, pero no desesperéis, que aun me queda más material vintage que iré subiendo periódicamente.

Que lo disfrutéis.

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Me marcho de viaje a pasar el Fin de Año por ahí, así  que vengo a la Cripta a desearos un Próspero Año Nuevo y dejaros un puñado de cosas interesantes que os mantendrán enfrikados hasta que vuelva:

Para empezar: VIDEOS

Ahora que termina el año aparecen por la red una serie de cosas que merece la pena ver, que son, a mi modesto entender, las siguientes:

Batman: City of Scars. Se trata de un corto de una calidad extremada, realizado integramente por fans y con un presupuesto bastante bajo. El actor que interpreta a Batman va con el traje de malla gris, pero es un mostrenco tan musculado que queda de puta madre. El Joker recuerda mucho al de la Broma Asesina. Ya quisieran muchas películas de Batman gozar de la mitad de la calidad que tiene este corto.

Para ver el corto en V.O. subtitulado al castellano podeis clickar en este enlace.

 

Reportaje «Cómo se hizo» de la serie de HBO de Juego de Tronos. (Gracias al Primo Fran). El encabezamiento lo explica todo practicamente. Se trata de un reportaje de televisión emitido antes del día de Navidad por la cadena HBO, utilizado a modo de avance de la serie, donde se hacen entrevistas ligeras a los actores, productores y al propio G.R.R. Martin. Sin esforzaos mucho podéis reconocer a todos los personajes de las novelas e incluso algunos pasajes (como el de Ned Stark con Gendry «El Toro» y su yelmo que no esta en venta), con detalles maravillosos de ambientación, escenarios, caracterización y demás cosas curiosas.

 

Teaser trailer de HBO para la serie de Juego de Tronos. Pues eso, un trailer más o menos extenso en el que la cadena norteamericana anuncia el inicio de esta serie de televisión ya para primavera de 2011 (si no recuerdo mal), con una capacidad y aspecto equiparable a las películas del Señor de los Anillos.

 

Y un módulo de regalo: «El Palacio de la Princesa de Plata»

Como viene siendo costumbre en estos días, os dejo aquí un modulito clásico para D&D 1ª Ed. y sus correspondientes retroclones que todo el mundo ha pedido a los Reyes Magos y Papá Noel. Hoy nos visita «El Palacio de la Princesa de Plata», un módulo escrito por Jean Wells en 1980, publicado posteriormente en 1981 (siendo esta la famosa edición naranja, retirada del mercado a casua de algunas ilustraciones interiores subiditas de tono). Esta que cuelgo escaneada es una edición algo posterior, censurada/reescrita con la ayuda de Tom Moldvay, y traducida/publicada aquí en España por la mítica Dalmau Carles Pla.

Y recordad que si jugáis estas aventuras estaréis jugando a lo que originariamente fue D&D, y lo que tendría haber seguido siendo.  Mostradlas a los colegas, masteadlas, jugadlas y seguirán vivas, en vez de pudrirse en las estanterías o perderse en el olvido.

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Hoy traigo otra cosita antes de irme definitivamente a la cama. Se trata de «Retorno a la Fortaleza en la Frontera», pero antes de que salte la liebre me explicaré: Entre 1998 y 2002, con motivo del 25 aniversario, la Wizards sacó varias aventuras y novelas relacionadas con algunos de los antiguos módulos más populares (aquellos que estoy colgando a lo largo de estos últimos días). La idea era coger las aventuras más exitosas publicadas y convertirlas en refritos metiendoles «Retorno» delante del título. Basicamente se trataba de  una nueva aventura ambientada en el mismo lugar que la original, pero 25 años después, sacando de nuevo antiguos PJs como actuales PNJs envejecidos, malosos inmortales con ganas de fiesta todavía y demás guiños nostálgicos como el cadaver de tu antiguo PJ que murió en aquel mismo pasillo hace 25 años, ahora ya esqueleto, pero todavía con su armadura puesta.

Las nuevas aventuras incluían «Return to the Tomb of Horrors», «Slavers» (relacionada con la serie de los Esclavistas), «Retorno a la Fortaleza de la Frontera», «Contra los gigantes: la liberación de Geoff», «Retorno a la montaña del Penacho Blanco» y «Retorno al Templo del Mal Elemental». Pretendían reavivar el éxito comercial del setting de Falcongris, pero no tuvieron éxito ya que D&D había cambiado (para peor), y las series se suspendieron.

No os voy a engañar, así que seamos sinceros: todas estas aventuras eran un auténtico peñazo/petardo/mojón pinchao en un palo. Como suele decirse «segundas partes nunca fueron buenas». El trámite por el que pasaban estas aventuras era la evidente comparación de roleros viejos con las primeras editadas en los 80, y salían perdiendo, claro. Como digo, todas eran bastante malas excepto 2 honrosas excepciones. Una de ellas era «Retorno a la Fortaleza en la Frontera», equiparable a la original y jugable como una continuación de la primera (colgada en este blog esta misma tarde). La otra aventura era «Retorno a la Montaña del Penacho Blanco», extraña excepción en la que la 2ª parte supera con creces a la original (como en la peli del Padrino II), pero esa es otra historia…

Durante la cena rumiaba la idea de si colgar o no el «Retorno a la Fortaleza en la Frontera», movido por el ánimo de que pudierais jugarla como una continuación de la original. Total, que aquí la tenéis, espero que os guste:

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