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Posts Tagged ‘AD&D’

Si, todos hemos querido tener una en el salón de casa.

Buenas noches… (dicho con voz de Vincent Price)

Llevo un tiempo dándole vueltas al tarro pensando en las facilidades que nos brinda la red para mostrar aquellas aventuras que escribimos para nuestras mesas. La difusión que alcanza de este modo el material fanmade es realmente impresionante. Yo cuelgo aquí una aventura para La Llamada (por ejemplo) y mañana por la mañana ya la esta masteando un tío en México DC (verídico).

Fijo que ni la mitad sabe dónde esta Triana...

El caso es que esto no fue siempre así. Hubo un tiempo en que las jornadas roleras eran una de las pocas formas de poder cambiarte módulos fotocopiados con gente de fuera. Con este primitivo sistema he conseguido yo cosas francamente curiosas, pero ¿cuantas se habrán perdido, madre mía?

El mercado negro de las fotocopias, esencia rolera de los 80.

El otro medio en el que el rol escrito por el aficionado se movía con soltura eran las revistas (como las míticas Líder y Troll) y los dossieres/fanzines de clubes, asociaciones y demás. Y este es el tema que nos atañe aquí hoy. Acabo de bajarme de la máquina del tiempo para echarles una mano a unos chavales que se partieron los cuernos escribiendo sus módulos hace casi 30 años y que no contaron con la afortunada difusión que hoy nos facilita la blogosfera. Os dejo aquí un par de módulos para D&D básico y retroclones, que aparecieron en los primeros números de la revista Líder.

Cajas japos. Ellos también tienen derecho.

Leurcodnum, de José López Jara

Esta historia de nombre tan particular (si lumbreras, mundo-cruel leído al revés) es una pequeña campaña publicada por capítulos que vio la luz allá por Noviembre de 1987 (hablo por referencias, que yo por aquel entonces tenía solo 3 años). Fue escrita por José López Jara, aunque contó con colaboraciones de Luis Estés (el autor de Traición). Pepe Jara, que sería un muchacho por aquel entonces flipado con su Caja Roja, hoy día es uno de los responsables de los sellos editoriales Timun Mas y Minotauro.

Yo por mi parte he reunido todos los capítulos dispersos en un solo pdf para facilitar la labor de aquellos que queráis dirigirla/leerla. También le he añadido una portada de una de las revistas de entonces, dedicada a D&D, así como también una publicidad final de la mítica Caja Roja y los librojuegos azules de Advanced.

La sinopsis dice así:

Todo comienza con una gran conspiración de Tiamat, el dragón de las Cinco Cabezas, máxima autoridad de los dragones malos, que quiere volver al Universo material para combatir a su enemigo Bahamut, el dragón de Platino y controlar a todos los dragones. Para ello, primero se debe destruir un sello mágico que impide la presencia de los Grandes Dragones en el Universo material. Dicho sello se encuentra en las ruinas de un antiquísimo templo, en el hoy tranquilo ducado de Leurcodnum. Tiamat se sirve en la tierra de una orden monástica, la Orden de la Gran Serpiente, y de asesinos a sueldo para sus manejos. Así se urde una conspiración, para que un grupo de incautos (los jugadores) destruyan el sello bajo promesa de falsas recompensas. Luego tendrán que responder de su grave, aunque involuntaria falta. (Continuará…)

No me digais que la historia no esta pidiendo guerra… 😛

PARA DESCARGAR LA AVENTURA “LEURCODNUM” [HAZ CLICK AQUÍ]

Una curiosidad: un video del autor en una entrevista reciente donde se le pregunta sobre la literatura fantástica y de ciencia ficción.

El ducado de SparkguardEl buque fantasma, de Jordi Gimeno y Antonio Catalán

Esta aventura es un módulo de introducción a una supuesta campaña que se publicaría con posterioridad (lamento decir que no la encontré). Salió en la Líder en Junio de 1988. Fue escrita por Jordi Gimeno a partir de una idea de éste y Antonio Catalán, ambos roleros miembros del Club M&S (club de juegos de rol Maquetismo y Simulación). Por si fuera poco, estos caballeros no solo escribieron sus historias sino que además inventaron su propio setting de campaña, llamado Irgolen, donde se encuentra el país feudal de Thock en el que se desarrolla la aventura.

Su descripción nos dice lo siguiente:

Este escenario está pensado para un grupo de cuatro a ocho jugadores que estén familiarizados con el sistema de juego y que totalicen entre 8 y 14 niveles (eso hace que la aventura sea para jugadores de 1º a 3º nivel). Se recomienda que en el grupo haya, por lo menos, un clérigo, un ladrón y un mago, buscándose el equilibrio con las otras clases. El módulo ha sido diseñado para el sistema básico de D&D, comercializado en castellano pero es fácilmente adaptable al sistema avanzado e incluso a otros juegos de rol fantástico.

PARA DESCARGAR LA AVENTURA “EL DUCADO DE SPARKGUARD[HAZ CLICK AQUÍ]

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Próximamente en la Cripta bajo el Torreón las últimas aventuras que he escrito, y estoy terminando de mastear. Serán subidas y colgadas aquí para uso y disfrute popular. De momento un avance:

 

La Cruz de Mayenza (o De Vermis Mysteriis), aventura one shot escrita hace más de un año para Aquelarre, El Juego de Rol demoníaco Medieval. Estaba arrumbada en el cajón de las cosas perdidas y ha llegado la hora de darle un lustre digno. Si alguno quiere leer una divertida reseña sobre la partida en que se jugó, recomiendo encarecidamente la crónica que escribió mi primo El Conde Jayán y que colgó en su sección de descargas de La Ciudadela del Conde.

 

 

 

 

 

 

El Sepulcro de Iskendar, una aventura improvisada de influencia grecolatina que (como tantas otras) nació con espíritu one shot y terminó convirtiéndose en algo un poco más gordo, para Advanced Dungeons & Dragons, ambientada en mi setting de campaña de FyrweormGraef.

 

 

 

 

 

 

 

 

Y finalmente La Araña que teje los Hilos, pequeña campaña (de corte adulto) que llevamos los dos últimos meses jugando. Viene a saldar una deuda que tenía pendiente con el primer juego de Rol al que jugué en mi vida,  Warhammer Fantasía JdR, con el que me inicié en este mundillo hace ya un puñao de años.

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Y como prometí anoche, aquí os dejo las estadísticas para usar en Advanced Dungeons & Dragons a Altaïr Ibn La-Ahad (el protagonista del primer videojuego de la franquicia de Assassin’s Creed) como PNJ, o incluso como PJ si a alguno se le va la olla y el master esta borracho .

Altaïr (Assassin’s Creed) PNJ


Personaje: Altaïr Ibn La-Ahad

Alineación: Neutral Bueno

Raza: Humano

Clase: Hashashin (asesino)

Nivel: 17

Familia: desconocida

Clan: Ismailita

Lugar de origen: Siria

Señor/Patrón: Al-Mualim

Religión: Secta islámica

Sexo: Varón

Edad: 27 años

Clase social: Baja

Altura: 1,83 m

Peso: 75 kg

Pelo: Negro

Ojos: Marrón oscuro

Apariencia: Callado, cabizbajo, ataviado con el hábito blanco y fajín rojo correspondientes a la Hermandad.

HABILIDADES                                                          TIROS SALVACIÓN

FUE

DES 12

CON 13

INT 13

SAB 11

CAR 12

Paralización/Veneno – 13 

Cetro, Bastón o Varita – 14

Petrificación/Polimorfía – 12

Arma de aliento – 16

Conjuros – 15

ARMADURA (CA): 9

PUNTOS DE GOLPE: 74

TABLA de ARMAS

Arma N. At At/Dañ TAC0 Daño Alcance Peso Tam Tipo Vel
Sable 1 +1/+2 12 1D8 4 lb M Cr 5
Hoja oculta retráctil 2 +2/+4 12 1D6 P P/Cr 2
Daga 2 +1 12 1D4/1D3 1 lb P P 2

Aptitudes especiales: Abrir cerraduras 85%, Apuñalar por la espalda +4 al impactar y x5 al daño, Bonificación de +4 para impactar en humanos, Detectar ruido 90%, Escalar paredes 99%, Esconderse en las sombras 80%, Hurtar 90%, Moverse sigilosamente 85%.

 

Hoja oculta: Se trata de un arma silenciosa, discreta, elegante y eficaz; primordial para cualquier maestro Hashashin que se precie, aunque se necesita destreza y entrenamiento para que su uso sea óptimo. Consiste en una afilada cuchilla retráctil que se mantiene oculta a la vista en un tubo de cobre colocado en el brazalete izquierdo. Al activarse el mecanismo, la hoja surge ocupando el hueco del dedo anular ausente, lo que convierte una palmadita en la espalda en un letal aguijonazo, haciendo retroceder la hoja a continuación. Este arma pasaría totalmente desapercibida en un registro, y en un abrir y cerrar de ojos el objetivo está muerto.

Trasfondo:

Altaïr Ibn La-Ahad es un maestro Hashashin proveniente de la fortaleza de Masyaf. Altaïr significa “Aguila” y según se cree, ese es el nombre que sus padres le pusieron al nacer, aunque se piensa que fue abandonado de pequeño. Ibn La-Ahad significa “hijo de nadie”, apelativo que le otorgó su mentor a causa de las condiciones en las cuales lo encontró, crió y adoctrinó. Destacando desde muy joven como alguien excepcionalmente dotado para el arte del asesinato, logró el rango de Maestro Asesino a la temprana edad de 20 años, aunque siete años después fue degradado al rango de aprendiz por haber actuado de forma impulsiva y precipitada, violando los tres preceptos de la Hermandad en una misión que terminó resultando fallida.

Empezó siendo un asesino de naturaleza impulsiva, altanera e impetuosa. Los avatares del destino le han vuelto progresivamente más sabio, y ha aprendido a mostrarse comedido y a ocultar su lado más indómito, a ser paciente, a aceptar humildemente las misiones que le encomiendan y sobre todo a estar totalmente concentrado en la eliminación del objetivo.

Generalmente se muestra distante en las conversaciones, siendo alguien muy parco en palabras, lo que unido a que camina permanentemente con la cabeza gacha y encapuchado le otorga un aspecto francamente sombrío. Se trata de un hombre frío y calculador que ha ido adquiriendo cierta fama en la orden a causa de ser letal e implacable. Su destreza en el combate es admirable, así como también es un notable atleta y escalador.

Cuando camina solo muestra sus manos y la mitad inferior del rostro, quedando los ojos velados por la sombra de la capucha de la túnica blanca que viste. Para el ojo bien adiestrado no debe ser difícil fijarse en que le falta el dedo anular de la mano izquierda, que le fue cortado como parte del ritual de iniciación como Maestro Asesino del más alto nivel. También cabe reseñar una fea cicatriz que le cruza los labios en su lado derecho, aunque el origen de ese corte se desconoce.  Como buen asesino, posee inclinaciones naturales hacia las armas blancas de un tamaño moderado o pequeño y prefiere matar en distancias cortas, aunque tampoco es mal lanzador de cuchillos.

Por alguna razón Altaïr decidió salir de la orden y desvanecerse entre el anonimato. Se cree que sigue errando de ciudad en ciudad, siguiendo el credo de los Hashashin, protegiendo a los débiles y repitiéndose a sí mismo: “nada es verdad, todo está permitido” y “paz en todas las cosas”.

 

Y eso es todo. Haciendo un guiño a todos aquellos que hablan de burda copia, plagio y demás historias, os dejo aquí un enlace al blog Bayuca de mi amiga Ciantarab en el que podéis encontrar al otro “Águila“, en este caso Águila Roja, también como PNJ.

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Que me perdonen los “puristas” pero llevo un montón de tiempo queriendo hacer esta frikada, y últimamente como ando liado con lo de crear material para FyrweormGraef (mi propia ambientación-mundo de campaña para AD&D) pues parece la ocasión la han pintado calva y los astros me han sido propicios. Así que aquí esta mi primer aporte (al menos público) para FyrweormGraef, una nueva clase de personaje jugable extraida en idea del protagonista del videojuego Assassin’s Creed, quizás entroncable (en origen) con el lado de menor moral cristiana del dungeon, es decir: el Pícaro, Ladrón y Bardo (o sea: el Buscavidas ilegal, el Amigo de todo lo ajeno y el Guitarrista Chuloputas xDDDDDDDD). Bien, pues si se trata de contravenir más leyes divinas y buscarle una cuarta pata al banco, he aquí al Asesino comedor de hachís (y para mañana la ficha de PNJ de Altaïr, que ya la tengo preparada).

 

El Hashashin (también llamado Hashishin o Hashashiyyin) es un maestro asesino experto en dar muerte de forma rápida y discreta al objetivo, asestando golpes efectivos y letales. Según se cuenta en las crónicas de viaje extraídas del diario de Pablo Marcio, los Hashashin son asesinos entrenados y motivados para la eliminación sistemática de sus oponentes. Destacan de igual modo en la infiltración y a la hora de pasar desapercibidos entre la muchedumbre. Trabajan a menudo como ladrones, espías, informadores, asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo y venenos les permite llevar a cabo misiones mortíferas con una frialdad y precisión espeluznantes. El nombre por el que se les conoce fue originalmente usado de forma despectiva por sus adversarios, ya que proviene de la palabra hachís, hierba que mastican o fuman en pipa, y término que connota a su vez significados como “paria” o “chusma”.

 

Los Hashashin se organizan en hermandades o sociedades secretas de corte gremial, las cuales se ocultan discretamente en edificios de aspecto común en las ciudades, o asientan sus sedes en remotas fortalezas ubicadas en zonas montañosas alejadas de la civilización. La mayor de dichas fortalezas es la de Alamut, que funciona como cuartel general de la Orden, lugar de adoctrinamiento de los seguidores y punto de desarrollo de la defensa contra fuerzas hostiles. La citada doctrina se resume someramente en 3 preceptos:

1. Apartar la hoja de la carne del inocente.

2. Mantener la discreción y fundirse con la muchedumbre.

3. No comprometer a la Hermandad.


Los orígenes de la orden se remontan a tiempos legendarios, donde se cita al Viejo de la Montaña como Gran Maestre, fundador de la orden e iniciador del culto.  La hermandad posee una organización jerárquica de carácter piramidal, constituida por los siguientes estamentos: Gran Maestre de la Orden, Grandes Parlamentarios, Parlamentarios, Compañeros, y finalmente Anexos. A pesar de ser el escalafón menor, los Anexos son los asesinos más temidos por no conocer el miedo a la muerte, ya que su entrenamiento está orientado al auto-sacrificio con el fin de eliminar al adversario en público. Se cree que el Viejo de la Montaña mantiene a sus fieles en el “jardín secreto del paraíso” y “guarda la llave” del mismo a través de un complejo sistema de administración y consumo del hachís.

En ocasiones los actos de un Hashashin adquieren verdadera relevancia sirviendo (en solitario o en grupo) a los intereses de poderosos personajes, e implican cambios importantes en el devenir histórico. Generalmente el Hashashin trabaja en solitario, pero solo aquellos que destacan como los mejores son capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o respaldo por parte de la hermandad.

 

 

Dado de Golpe: 1d6 por nivel. A partir del nivel 10 se le da un bonus de +2 por cada nivel.

Aptitudes especiales: Abrir cerraduras, Apuñalar por la espalda, Bonificación de +1 para impactar a humanos, Detectar ruido, Escalar paredes, Esconderse en las sombras, Hurtar, Moverse sigilosamente.

Puntos de habilidad por cada nivel: 30 puntos a partir del 2º nivel.

Equipo básico: Sable, Daga, Hoja oculta retráctil, Atuendo de la orden (túnica blanca y fajín rojo), Armadura ligera de cuero, 1000 monedas de oro.

 

Hoja oculta: Se trata de un arma silenciosa, discreta, elegante y eficaz; primordial para cualquier maestro Hashashin que se precie, aunque se necesita destreza y entrenamiento para que su uso sea óptimo. Consiste en una afilada cuchilla retráctil que se mantiene oculta a la vista en un tubo de cobre colocado en el brazalete izquierdo. Al activarse el mecanismo, la hoja surge ocupando el hueco del dedo anular ausente, lo que convierte una palmadita en la espalda en un letal aguijonazo, haciendo retroceder la hoja a continuación. Este arma pasaría totalmente desapercibida en un registro, y en un abrir y cerrar de ojos el objetivo está muerto.

Niveles de experiencia del Hashashin:

Nivel Px necesarios

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

1.500

3.000

6.000

15.000

30.000

60.000

112.500

210.000

225.000

450.000

675.000

900.000

1.125.000

1.350.000

1.575.000

1.800.000

2.025.000

2.250.000

2.475.000

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Un saludo a todos. Lo primero que tengo que hacer es pediros disculpas a los habituales por no escribir ningun artículo nuevo. Dije hace mucho tiempo que “uno tenía que escribir en el blog cuando tuviera algo nuevo que contar”, y me he saltado la norma a la torera porque traigo temas para 3 o 4 artículos.

El caso es que hace excasamente un par de semanas encontré (como dice el título, por pura suerte) en una archiconocida web de compras online un ENORME y completo pack de libros de rol de Advanced Dungeons & Dragons por un precio tan ajustado que resultaba irrisorio, y que me decidí a adquirir incluso partiendo del hecho de tener un par de ellos repetidos.  Pero el destino que han tomado los volúmenes repes es otra historia…

Total, que me puse en contacto con el vendedor, lo compré y me lo envió a casa. El paquete llegó sin problemas y justamente el día que tenía que llegar, como debe ser. Nada más me vi con el paquete en las manos me decidí a montar un reportaje fotográfico al más puro estilo “Marca del Este“, y este es el resultado:

 

 

Recién llegado.

 

El paquete llegó en perfecto estado para haberse llevado unos 15 días recorriendo de parte a parte la geografía hispana (según Google Maps han sido 822 km).

 

 

Armado con el instrumental adecuado

 

 

Primera puñalada. Perfectamente empaquetado.

 

 

Varias puñaladas más tarde...

 

 

Y por fin surge...

 

 

Abanico de material Gygax.

 

El pack incluye, como puede verse en la imagen: El manual del jugador, los manuales monstruosos 1 y 2, el manual del Dungeon Master, y en pasta blanda las hojas de personaje oficiales (si, pa cagarse, vienen aparte ¬¬), y las pantallas de juego para el Master. Por cierto, sorpresas que venían dentro: aparecieron en el interior del libro del Dungeon Master 2 hojas de PJ mal cortadas y rellenas de un par de personajes de nivel 1 a los que quiero rendir un homenaje. Son Vólar, el guerrero enano, y Dark, el guerrero semielfo; ninguno de ellos llegó a nivel 2.

 

 

Un detalle: Fantasía épica desde 1989.

En fin, este es mi pequeño homenaje al juego favorito de Gary Gygax en el III aniversario del día de su fayecimiento (4 de Marzo de 2008). Y claro, si la compra no era suficiente, no tardé ni 4 días en reclutar algunos aventureros para estrenar este magnífico juego y explorar los oscuros pasillos del Sepulcro de Iskendar (una aventura desafiante para pícaros, y de carácter “introductorio” que he escrito, y que pronto colgaré aquí). Si todavía os parece poco, estoy dedicandome a crear mi propio mundo fantástico-épico-altomedieval Dark Ages en el que ambientar las partidas que mastee de AD&D, y se llama FyrweormGraef. Pronto colgaré más información aqui.

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