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El post de hoy viene a aclarar algunas dudas que han podido surgir entre mi grupo de jugadores. Se trata de La Sociedad de Exploradores de Pathfinder.

La Sociedad de Exploradores o Pathfinder Society responde a dos cosas bien diferentes. Por un lado, en el mundo real (el nuestro, frikazos), la Sociedad de Exploradores es el club o grupo de juego organizado oficial del juego de rol Pathfinder. Hay grupos de juego por todo el mundo que funcionan bajo este paraguas, y lo hacen con bastante éxito. Se reunen periodicamente (si no recuerdo mal los sábados) y desarrollan su juego a través de temporadas (como si fuera una serie de tv) y las acciones y logros del grupo van quedando recogidas en las Pathfinder Chronicles. Mola bastante porque se sigue la línea argumental de una campaña a nivel mundial (en la línea de los eventos mundiales/universales de Magic The Gathering, la llamada «cocaína del rolero» y curiosamente un producto de Wizards of the Coast, editorial que tb posee Dungeons & Dragons), los PJs van quedando registrados para Paizo, los Masters reciben puntos por dirigir, juegan aventuras exclusivas y cosas así (y sobre todo al final haces amigos). Cada «temporada» esta formada como mínimo por 28 módulos de la Pathfinder Society (aventuras cortitas one shot que se desarrollan en 4 horas de juego).

Distintas portadas de módulos de la Pathfinder Society. El color de fondo diferencia las distintas Temporadas.

En España se que existió hace tiempo en Sevilla, y duró 3 meses por falta de público; pero en Madrid recuerdo que se reunían en Generación X y se que todavía navegan viento en popa. Desde aquí les deseamos toda la suerte del mundo. Si queréis contactar con ellos, llevan un blog con toda la información, fotos, quedadas y demás. HACED CLICK AQUÍ!!!

En cambio, en el mundo de juego (Golarion, del que ya hablabamos en el post anterior) la Sociedad de Exploradores es algo bien diferente, y ese es el sentido de este artículo trasfondístico y lo que realmente nos interesa para conocer mejor esta ambientación:

Skyreach, la sede de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Decenvirato* gobierna la Sociedad de Exploradores desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, llamada La Ciudad en el Centro del Mundo, situada en la isla de Kortos en el Mar Interior. Allí, en una inmensa fortaleza conocida como la Gran Logia, los Diez dirigen una vasta organización de agentes que operan por la región del Mar Interior y más allá. Estos agentes, conocidos como Capitanes Aventureros, coordinan grupos de Exploradores en las regiones asignadas, informándoles sobre las antiguas leyendas, entregándoles los mapas recientemente descubiertos y apoyando sus esfuerzos en campo abierto.

Ambrus Valsin, famoso Capitán Aventurero.

Sin embargo, esto no hace necesariamente del Capitán Aventurero un aliado inquebrantable. Las intenciones finales del Decenvirato son inescrutables y ni aún los Capitanes Aventureros consiguen comprender el complejo esquema de actuación de la Sociedad de Exploradores, ni qué se hace con toda la información que van almacenando. Cada Capitán Aventurero dirige y controla las actividades de varios grupos cerrados de Exploradores de campo. Los Exploradores (que al fin y al cabo son los PJs) llevan a cabo la mayor parte del trabajo sucio, que consiste en investigar y vivir aventuras, y que hacen funcionar la Sociedad como un todo.

Estos grupos, se mueven de un lugar a otro para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos tesoros que estas dejaron atrás. Posteriormente los Exploradores (jugadores ;)) redactan detallados informes de sus hazañas que entregan a sus Capitanes Aventureros (másters ;)), quienes luego se dedican a componer los registros que solicita la Gran Logia en Absalom para estudio y consideración del Decenvirato (Paizo ;)).

El símbolo de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Periódicamente, los líderes enmascarados de la Sociedad recolectan y publican las mayores hazañas acometidas por los Exploradores en los tomos que conforman las Crónicas de los Exploradores (asunto que enlaza con las Pathfinder Chronicles en nuestro mundo real), las cuales son devueltas a los Capitanes Aventureros para que las distribuyan entre sus Exploradores de campo. Siempre que se publica un nuevo volumen de las Crónicas de los Exploradores, docenas de nuevos aventureros acuden a los lugares descritos allí para vivir nuevas aventuras.

Aunque pertenezcan a la misma Sociedad, existe la posibilidad de que varios grupos de Exploradores se encuentren frente a frente si comparten objetivos comunes y obedecen a distintos Capitanes Aventureros. La competencia entre Exploradores raramente desemboca en un conflicto abierto, pero es cierto que no suelen desperdiciar la oportunidad de derrumbar o bloquear túneles, activar trampas antiguas, o entregar a sus rivales a los enemigos (todo en favor de una competición amistosa, por supuesto).

La Wayfinder, brújula mágica insignia de la Sociedad de Exploradores.

Por otro lado, los PJs que participen en una campaña de las Crónicas de los Exploradores no necesitan ser miembros de la Sociedad de Exploradores para que esta organización interprete un papel importante en sus vidas. Aunque los tomos de las Crónicas de los Exploradores están pensados para ser leídos por Exploradores, hay aventureros no afiliados, eruditos estafadores, y ambiciosos anticuarios que rastrean ejemplares perdidos y los revenden a los aventureros para que los usen como mapas y guías de viaje. Incluso los volúmenes más antiguos, donde las regiones de que tratan han sido exploradas y saqueadas una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros que aun están por descubrir. Además de los libros, los PJs también pueden encontrarse con un grupo de Exploradores con intereses opuestos durante sus aventuras, convirtiendo así la Sociedad en un enemigo o aliado de por vida.

La Hechicera de Pathfinder, jamelgona como ella sola.

*He visto esta palabra traducida por ahí como «Diezvirato», término que no existe y además suena horriblemente. Decenvirato responde a la definición de un gobierno formado por un tribunal de 10 miembros llamados Decenviros.

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Lamento no haber escrito durante esta temporada, pero me alegro de poder decir que el blog no ha estado tan activo como de costumbre por culpa de que no paro de jugar al rol, así que estamos de racha. Dentro de poco colgaré una serie de descargas de todas las aventuras que me ha dado por escribir/dirigir en los 3 últimos meses, así que estad atentos 😉

Hoy vengo a dejar una entrada informativa para mis jugadores, aunque imagino que será muy útil para mucha gente ahí fuera. Veréis, hace poco fue mi vigésimo noveno cumpleaños y cayó el Pathfinder. Llevamos un par de semanas bastante flipados con el juego y hoy mismo comenzamos a probarlo con una partidilla introductoria. Como es de suponer, mis jugadores no tienen mucha idea de la ambientación, así que empezaré dándoles una pequeña introducción de la ciudad donde tendrá lugar la historia: Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo.

Mapa de Absalom

ABSALOM

La Ciudad en el Centro del Mundo

Absalom es la más famosa de las ciudades y tiene el orgullo de ser una de las más grandes y ricas del mundo conocido. de acuerdo con los mitos fue fundada por Aroden cuando el Último de los Primeros Humanos hizo surgir la Piedra Estelar de las profundidades de los océanos y la dejó en su lugar de descanso actual en el corazón de la ciudad. Esto es, de hecho, una parte viviente de la mitología.

Aparte de su noble pasado, Absalom se asienta en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, justo en el ojo del Mar Interior. Esto le permite controlar docenas de viajes y cientos de barcos, y la convierte en una parada crítica y obligatoria en cualquier viaje a través del mar.

La confluencia mercantil, estratégica, y religiosa de Absalom hace que se haya ganado a pulso su título de Ciudad en el Centro del Mundo. Por supuesto, también atrae a aquellos pretendidos conquistadores que han asaltado la ciudad sin éxito repetidamente a través de la historia. Las ruinas de docenas de castillos de asedio siembran los terrenos fuera de los muros de Absalom, y su bahía está tan llena de mástiles y proas de barcos de guerra hundidos, que hoy día alcanzar los muelles de la ciudad a salvo requiere el ojo de un experto navegante. Aun así, Absalom nunca ha caído.

Cuando Aroden hizo surgir la isla de Kortos de las profundidades del Mar Interior y fundó Absalom, llamó a los más sabios y valientes de las tierras cercanas para habitar esta nueva tierra y encargarles la salvaguarda de la Piedra Estelar de todos aquellos que quisieran hacerse con ella. Llegaron nobles, mercaderes y aventureros, y han seguido llegando, especialmente desde Osirion, Tuvia, Cheliax, Adoren, Taldor y Qadira. Como resultado, la cultura de la ciudad bebe directamente de todas estas tierras, y muchas de sus casas nobles se identifican profundamente a sí mismas con elementos de estas naciones. El pueblo llano posee una influencia cultural incluso más grande, desde los elfos de Mordent Spire a los comerciantes de Tian, o incluso a los viajeros de otros planos. Por tanto, la música, la comida, y las vestiduras de prácticamente cualquier rincón de Golarion pueden encontrarse aquí siempre que el visitante sepa bien dónde mirar. Se dice con cierta seriedad que resulta imposible sentirse fuera de lugar en las calles de Absalom.

Absalom esta repleta de diversos distritos pujantes, cada cual con una personalidad única. Los siguientes son algunos de los barrios más grandes y poderosos de toda la ciudad:

La Corte de los Ascendidos: La mayoría de los templos de Absalom se encuentran en la Corte de los Ascendidos, el centro religioso de esta gran ciudad. La propia Piedra Estelar descansa en la masiva catedral colgada en el extremo de un pilar de roca, rodeada por lo que parece una fosa sin fondo. Tres puentes cruzan este gran espacio, uno por cada uno de los Fieles Ascendidos, un cuarto puente, el correspondiente a Aroden, que era mantenido por sus ancianos clérigos, se derrumbó cuando un terremoto sacudió la ciudad hace una década, y no ha sido reparado. Aunque centenares entran en esta inmensa estructura cada año, y sólo cuatro son conocidos por haber ganado alguna vez el premio final de la Divinidad, un puñado de valientes exploradores han escapado de la catedral con vida, y algunas veces con inmensos tesoros. Por sus descripciones parece claro que dentro de los muros de piedra de la catedral la magia no funciona siempre como debiera, el movimiento extra dimensional que se vuelve imposible, y la propia catedral parece cambiar su configuración interior a su antonjo, así como sus retos, trampas y también sus guardianes.

La Catedral de los Ascendidos

La promesa de la Piedra Estelar atrae a legiones de aquellos que pretenden llegar a ser dioses, a cultistas, y devotos desesperados deseosos de algo en lo que creer. Cada día los peregrinos visitan el gran crater en el centro del distrito. Algunos escriben sus deseos y sueños en trocitos de papel y los arrojan al foso, esperando así enviar ese mensaje directamente a los dioses. Otros esperan conocer a un héroe orgulloso que intente alcanzar la divinidad a través de la prueba de la Piedra Estelar.

Los agentes del gremio de ladrones de Absalom hacen presa de los viajeros, robando en sus bolsillos, haciendo apuestas amañadas y demandando dinero para protegerse de varias «deidades en entrenamiento».

Las iglesias más notables del distrito incluyen el Templo de la Estrella Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al Sol; la Séptima Iglesia, lugar de uno de los 11 actos milagrosos de Iomedae, y Cayden’s Hall, una gran taberna dedicada al dios accidental, donde sus fieles honran a su maestro con jarras de cerveza y puños alzados. No lejos del corazón del distrito se encuentra la enorme Catedral del Fallo, donde los silenciosos cuidadores erigen pequeños altares a todos aquellos que buscaron la divinidad y no tuvieron éxito. Las cámaras de este triste edificio resuenan con el eco de la memoria de aspiraciones no conquistadas y sueños olvidados.

El Alcázar Azlante: Un distrito por si mismo, esta gigantesca fortaleza de piedra esta cerca de la frontera norte de Absalom, para proteger la ciudad de los enemigos que lleguen por tierra. Tambien sirve como cuarteles para la Guardia de la Ciudad, un grupo de élite formado por guerreros, magos y exploradores, cuyo único propósito es rastrear y eliminar amenazas para la ciudad. La arquitectura de la ciudadela esta entre las más antiguas de Absalom, y refleja los orígenes azlantes de la ciudad, influencia que llegó con Aroden. Sus enormes balcones ofrecen una vista a los comandantes de la ciudad, y el inmenso tejado plano de la estructura forma una maravillosa plataforma de batalla en tiempos de asedio.

Las Monedas: Situado justo al norte de los muelles, este distrito da cobijo a la mayor parte de los mercaderes extranjeros y marineros que llegan a la ciudad. La naturaleza transitante de los residentes de Las Monedas atrae el comercio ilícito en forma de drogas, esclavos y contrabando. Las secciones más respetables de este distrito son el mercado de los tratantes y el Gran Bazar, donde la necesidad de comerciar prevalece sobre al civilización. Por este motivo tienen lugar múltiples desacuerdos que acaban con espadas ensangrentadas; muchos asesinatos tienen lugar en Las Monedas, más que en cualquier otro distrito, salvo en el traicionero Lodazal.

Una vista del puerto.

El distrito de la Hiedra: Por encima de la bahía y de las otras secciones de la ciudad, el verdoso distrito de la Hiedra es lugar de numerosos teatros, burdeles, y galerías que atraen a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de todo Absalom, así como a nobles menores, actores con talento, y bardos famosos. Mientras que ciertos crímenes menores como el tráfico de narcóticos y la prostitución tienen lugar aquí con cierta permisividad, los residentes del distrito no toleran a aquellos criminales asesinos o indigentes que pueblan las calles de otros barrios. Este lugar esta habitado comunmente por miembros de practicamente todos los estratos sociales y culturales, que discurren por sus calles levantar sospechas; por tanto el distrito normalmente se usa como lugar de encuentro para intrigas entre distintas clases sociales.

El distrito del Pétalo: Elevado sobre la colina de Aroden con toda la ciudad a sus pies, el distrito del Pétalo es el hogar de los mercaderes más ricos y de los nobles más poderosos de la ciudad más rica y poderosa del mundo. Palacios decadentes, jardines elaborados y paseos brillantes caracterizan este distrito, que obtiene su nombre de las filas de flores bien cuidadas que discurren por el centro de cada calle. Esta sobrecogedora belleza de formas sirve como telón de fondo a la traicionera clase política de Absalom, que resuelve sus problemas tanto haciendo uso del veneno y el asesinato como recurriendo a la negociación y el armisticio.

El barrio del Precipicio: Hace algún tiempo este fue el Acantilado de Beldrin, un sector silencioso y bien cuidado de la ciudad, sembrado de teterías, casas de placer, y algunos de los edificios del Gobierno de la propia ciudad. Cuando un terremoto devastó esta zona hace unos diez años, la mayor parte del area que cubre el barrio se vino abajo y cayó hasta el mar, y lo que queda se asienta  actualmente en un acantilado que parece peligrosamente cerca de derrumbarse de nuevo. Ahora las autoridades han emitido una ley que prohíbe a los ciudadanos rondar el distrito del Precipicio, y se rumorea entre susurros sobre extraños encantamientos fantasmales en las ruinas abandonadas de la zona.

Aroden y la fundación de la ciudad.

El Lodazal: Ese mismo terremoto terrible inundó El Lodazal hace diez años, dejándolo justo bajo el nivel del mar, a la misma altura que las olas, dando como resultado una persistente inundación de la zona y la constante erosión de los cimientos de los edificios, y de su sociedad. La mayor parte de los ciudadanos honestos abandonaron este distrito hace unos años, dejándolo a los adictos, a los criminales, y a aquellos que son demasiado pobres y no tienen elección. Los ladrones y asesinos a sueldo son numerosos en esta zona. Y más de un gremio de dudosa honradez opera desde los inestables y decadentes edificios del Lodazal.

El Barrio Sabio: Dentro de la propia ciudad el Barrio Sabio esta situado justo al norte del distrito de la Hiedra, separando la afluencia de ese barrio del Alcázar Azlante. Los edificios públicos del gobierno de Absalom están en el barrio Sabio, incluyendo el Salón del Gran Concilio y la residencia del Primarca, además el barrio sabio alberga el Arcanamirium, una de las instituciones de magia con más adeptos en todo Golarion (fundada por los archiseñores de Nex). Numerosos estudiosos, escribas y maestros también trabajan dentro del barrio Sabio, curtiendo sus filosofías y habilidades traídas de más de una docena de países.  Cualquier cosa conocida por las mentes mortales se enseña, se somete a juicio, y se debate dentro del barrio Sabio.

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