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Archive for the ‘Re-freak-xiones’ Category

Greetings Boils & Ghouls!

En mi grupo llevamos ya bastante tiempo jugando a Aventuras en la Marca del Este (desde que salió, realmente). Hemos disfrutado de aventuras geniales con gran cantidad de PJs. El caso es que un día me dio por probar (por primera vez) a llevar un mago (la clase más denostada por todo el mundo). Tras aguantar a mis sabios compañeros soltándome frases como “es que un mago… hay que saber llevarlo…”, me hice el susodicho mago de Nivel 1 y al terminar la sesión ya estaba muerto ¬¬

Athanasius el Sabio, basado en el Rasputín de Hellboy.

Luego borré toda la hoja de PJ y comencé a hacerme OTRO mago (llamadme masoca). Esta vez en serio. De Nivel 1, si. Experto en esconderse. Y en el tiro con arco. Y así es como nació Athanasius “El Sabio”, ahora conocido como “El Piromante”. El caso es que ya estoy en el nivel y pronto llegará al . Si esto os parece una chorrada, es que nunca habéis intentado llevar un mago en un juego Old School como La Marca; practicamente requiere reaprender a jugar y en ocasiones puede llegar a ser verdaderamente frustrante.

La hoja deluxe de la Caja Verde

La hoja deluxe de la Caja Verde

Total, que para celebrar este gran acontecimiento he decidido solucionar uno de los problemas más graves que he encontrado a la hora de llevar este PJ: la hoja de personaje deluxe de la Caja Verde. En serio, el tío que diseñó esa hoja seguro que nunca llevó un mago, ni entiende las necesidades del mismo. Por el anverso esta más o menos bien, tiene practicamente todo lo necesario; pero por el reverso… ¿Dominios? ¿Ejércitos? eres un puñetero mago!! llevas dos sesiones ahorrando monedas de plata para comprar varitas de proyectil mágico y pociones de curar heridas leves!! Si tuviera un ejército personal no saldría de aventuras por ahí a limpiar sótanos sembrados de mierda de hombres-cabra, haría lo que hace Saruman: quedarme en bata en mi torre y cantar Ópera Metal desde la azotea… Pero bueno, vayamos por partes.

Mi nueva versión

Mi nueva versión

La hoja original tiene bastantes carencias que he ido modificando en una versión “a mi medida”. Veamoslas una a una:

  • Hemos jugado muchas sesiones de La Marca que han servido de partidas de iniciación a otros jugadores noveles. El principal problema que suelen encontrar en las mecánicas del sistema es que en ocasiones hay que tirar el D20 al alza o a la baja (Características y Tiradas de Salvación, por ejemplo). Se nos ocurrió la idea de dibujar dos flechas que orientasen a los jugadores en las tiradas. Esto es tan solo un detalle.
  • Si algo he aprendido con el mago es que juegas con un PJ cuya CA. sufre estados alterados constantemente. Es por este motivo que he colocado dos escudos, uno para la CA habitual y otro para la modificada.
  • Me he deshecho de la tabla del THAC0, porque hace mucho que jugamos con las reglas de CA positiva.
  • También he borrado el recuadro exterior, que era muy feo.
  • He creado un espacio en condiciones para la gestión de los conjuros y los rollos de pergamino. Las reglas de pergaminos aparecen de forma muy vaga en los libros de La Marca y salvamos su ausencia con las de AD&D. Y es que un buen arsenal de pergaminos es muy importante, el salvavidas de cualquier mago (sobre todo a niveles bajos y con los escasos hechizos diarios). ¿Cómo es posible que la hoja original no tuviera una zona para poder llevar la cuenta de los escritos y usados? ¿Y un espacio para describir brevemente los efectos de los hechizos?
  • Por decorar un poco he ido colocando por ahí iconitos que me parecían graciosos y que alegraban un poco la ficha, aunque sea en blanco y negro.
  • El resto son tan solo cambios de lugar y espacio. Me deshice de la tabla de avances por PX y niveles, que eso no te hace falta en la hoja de PJ, tan solo cuando subes un nivel en un momento puntual. Reduje el espacio dedicado al trasfondo y las notas, y amplié las líneas de “Hazañas, Aliados y Enemigos”, por llevar un diario de lo que vas consiguiendo.

Pues nada, eso es todo. Espero que la hoja os mole y que me dure al menos otros cinco niveles (tendriais que ver la vieja…). Si alguno tiene interés en descargarla en blanco y a buena resolución para usarla con vuestros Pjs magos, haced CLICK AQUI!!!

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Imprisoned with the Pharaohs – Harry Houdini & H.P. Lovecraft

Y entonces salió (…) y huí atropelladamente hacia arriba por increíbles peldaños y escalas y rampas, por donde ninguna visión humana ni lógica podían guiarme (…) Debió de ser un sueño; de lo contrario, el amanecer jamás me habría sorprendido respirando en las arenas de Gizeh, ante el rostro sardónico y arrebolado de la gran Esfinge.

¡La gran Esfinge! ¡Dios!… Aquella pregunta peregrina que me había hecho yo la mañana anterior bendecida por el sol: ¿qué inmensa y repugnante anormalidad representó la Esfinge originalmente esculpida? Maldita sea la visión (…) que me reveló ese supremo horror, ese desconocido dios de los Muertos que se lame su hocico colosal en el abismo insospechado (…) El monstruo de cinco cabezas que emergió…, aquel monstruo de cinco cabezas, del tamaño de un hipopótamo…, el monstruo de cinco cabezas… y aquello otro del que no era más que la zarpa delantera…

Harry Houdini & H.P. Lovecraft – “Encerrado con los Faraones” (1924)

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Portada del libro

Saludos!!

Vuelvo de las vacaciones con arena en las sandalias para hablaros de “Saqueadores de Tumbas”, un juego de rol editado por Ludotecnia como séptima entrega de su línea Cliffhanger (si, esa colección de manuales de bolsillo que te solucionan la tarde por 3,50 €) y escrito por dos sospechosos habituales como son Pedro Gil y Cristobal Sánchez. Creo que sobran las presentaciones ya que si eres rolero y no conoces a esta gente, valdría la pena que te preguntases dónde has estado escondido, por lo menos, los últimos tres años… En cualquier caso, para aquellos que acaben de escapar del hipogeo (como el amigo Houdini arriba firmante), os diré que Pedro Gil (Steinkel) y Cristobal Sánchez (Khristo) son dos de las cabezas pensantes que parieron el retroclón patrio “Aventuras en la Marca del Este”, como homenaje nostálgico al juego de rol más antiguo y famoso del mundo (como suelen citar en el Pathfinder). El libro consta de una maquetación sencillita y viene profusamente ilustrado en blanco y negro por Virginia Berrocal.

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Aaaaay Virginia… mira que colar UN LIBRO en el Antiguo Egipto, con lomo, tapas y páginas!! Tanto hablar de papiros…

INTRODUCCIÓN

Pero vamos a lo que nos interesa: Según nos dice la contraportada del propio libro “Saqueadores de Tumbas” es un Juego de Rol que bebe de las fuentes clásicas de la Historia, permitiendo a los jugadores introducirse en un universo de juego con una base real al que se ha añadido un componente fantástico para aderezar el conjunto y hacerlo más divertido y desafiante si cabe. No obstante, puede jugarse eliminando por completo dicho aderezo fantástico, tal cual un saqueador de la antigüedad, enfrentado al ingenio de los diseñadores de tumbas, arquitectos y guardias del faraón.

Bien, pues este es el primer error. La principal fuente de la que bebe “Saqueadores de Tumbas” no es la Historia (palabra de Ldo.), sino el Pulp más puro y duro, y la tradición de juegos como D&D. Ojo, y el sabor Pulp es lo mejor que tiene, no es algo de lo que haya que avergonzarse, muy al contrario, porque ahí es donde radica la auténtica gracia del juego. Y es que parece que trate de disimularlo, o mostrarlo tangencialmente. Que no os dejen engañar su tamaño de bolsillo o sus escasas 109 páginas. “Saqueadores de Tumbas” es un juego con un extraordinario potencial que, hasta ahora y tal y como yo lo veo, no se ha explotado lo suficiente. Pero como dijo Mako en la peli de Conan “…esa es otra historia…” (que trataremos más adelante en este mismo artículo).

ANÁLISIS

El libro se nos presenta en 10 capítulos (llamados “Papiros”) que analizaremos a continuación. El manual comienza con una extensa introducción que viene a ser una especie de declaración de intenciones por parte de los autores, quizá mostrándonos esa mezcla historica-pulp-fantastica que comentabamos anteriormente. El primer texto es una cita de Herodoto, donde el padre de la Historia nos habla de los procesos y rituales de embalsamado de una momia y su significado en la sociedad y tradición egipcia. Le sigue un pequeño relato que ayuda al lector a coger el tono del juego, protagonizado por un tal Kaptah, que imagino será un guiño al tuerto homónimo que hacía las veces de asistente a Sinuhé el egipcio en la espléndida novela de Mika Waltari.

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Peter Ustinov como Kaptah.

Continúa con un artículo llamado “Un mundo de infinitas posibilidades” (quizá mi favorito dentro del libro) donde los autores te explican hasta donde puedes llegar con este manual y cuales son sus muchas influencias donde la Historia de Egipto es simplemente una excusa/base o lienzo sobre el que pintar tus aventuras. Para encender la imaginación del lector se citan los Mitos de Cthulhu, la posibilidad de ambientar las historias en los años 20 y no en la Antigüedad, Indiana Jones, Howard Carter, Stargate, civilizaciones alienígenas, Robert W. Chambers, Ambrose Bierce, las películas de la Hammer o la Universal con Boris Karloff… Pero todo se queda ahí, en realidad el libro no te ofrece lo necesario para jugar con eso. Es cierto que el background egipcio resulta atractivo y excita el espíritu de aventura del más aburrido, pero como veremos a continuación el juego carece completamente de las clases de personaje, equipo y reglas para poder ambientar una aventura decentemente a ppios. del siglo XX. Y cuando lo lees se te queda cara de quiero y no puedo. Igualmente os digo que sería cuestión de que el máster de turno (¿por qué me miráis todos así…?) se pusiese a trabajar en ello, y viendo las mecánicas del sistema Madre no parece excesivamente dificil, pero de entrada el juego no esta preparado para eso.

El texto sigue con una muy resumida historia de Egipto. Muy amena, eso si, más que Historia per se llena de datos y fechas se trata de una introducción a los usos y costumbres de la vida cotidiana, los Imperios y sus periodos, la costumbre popular de robar tumbas, un panteón de dioses egipcios, tipos y diseños de tumbas y trampas; y luego más específicamente, un artículo llamado Estética y Atmósfera que nos va encaminando hacia lo que este juego es en realidad: un dungeon crawl muy básico, hijo espurio (si se me permite la expresión) del Aventuras en la Marca del Este. Esto no es malo… es decir, de sobra sabemos quienes son los padres de la criatura… no os extrañéis si os digo que en un principio yo compré el juego pensando que era el “suplemento no oficial (aunque si oficioso) de la región de Neferu” (el Egipto marqueño) y como tal lo hemos llegado a usar en la mesa con bastante éxito.

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El Tesoro de los Faraones, aventuras que molan en el Egipto de la Marca, de Jose (Norkak)

LOS CAPÍTULOS

El Papiro 1 titulado “El juego” nos explica lo necesario para jugar y completar la hoja de PJ. En una página. Cojonudo.

El Papiro 2 versa sobre las clases de personaje. Ya hice referencia al mismo anteriormente por la ausencia de clases para una versión Pulp en el siglo XX. Las clases mostradas son: Esclavo, Escriba, Soldado, Sacerdote y Saqueador. Las clases propuestas me parecen bastante completas y útiles, si bien se echa de menos alguna como Médico (cirujano) o  Artista (pintor/escultor/músico). Aun así es cierto que un master con tablas y un poco de imaginación puede crear sus propias clases de PJ en 5 minutos sin mucho esfuerzo.

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Lo que me gustaría que hubiese sido.

El Papiro 3 nos muestra el sistema básico del juego, organizado en Características regentes y Habilidades regidas, cuya estimación se hace por reparto de puntos. Existen varias erratas en este capítulo en que se confunden los conceptos de Característica y Habilidad alternativamente, sobre todo en el reparto de puntos. Las 5 Características regentes son Fortaleza, Agilidad, Astucia, Entorno y Magia. Es francamente fácil, para las pruebas tan solo hay que tirar 1D10 y sumar el bonus correspondiente. Funciona en la línea del sistema D20, pero mucho más simplificado. Obviamente las tiradas son al alza (mientras mayor sea el resultado, mejor) y la tabla de dificultades va desde Sencilla (CD 4) a Leyenda (CD 18). Un 1 natural es pifia, aunque un 10 natural no tiene por qué ser crítico. Las tiradas enfrentadas las gana el que saque un resultado mayor en el dado.

El Papiro 4 es el correspondiente al equipo de los aventureros, sin contar con las armas. Es una lista de equipo bastante normalita, con lo habitual en todas las listas de equipo de juegos de rol Low Fantasy estilo Conan, ambientados en una Antigüedad remota o las Dark Ages. Tampoco tiene ninguna particularidad “egipcia” que digamos salvo el llamado “pergamino de claves” que es un tratado para descifrar jeroglíficos arquitectónicos.

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Lo que querría haber sido

El Papiro 5 continúa con el equipo pero incluye todo lo que no aparecía en el anterior, es decir, las armas. Aquí si encontramos objetos con un sabor más egipcio, como las boleadoras, el khopesh o la maza.

El Papiro 6 nos habla sobre las reglas de combate. La iniciativa se obtiene tirando 1D10 y el que tenga el mayor resultado comienza primero. El ataque se realiza tirando 1D10 y sumando el bonus de Fortaleza. La víctima del ataque tira 1D10 y suma los bonus de agilidad, escudo y armadura. El que obtenga el mayor resultado gana (impacta/detiene el ataque). Si impacta se tira el daño correspondiente al arma utilizada. No queda claro si al daño se le añade el bonus de Fortaleza. El sistema de tiradas enferentadas de ataque y defensa me recuerda muchísimo al viejo HeroQuest. En este capítulo también aparece un sistema muy simplito de reparto de Px, donde cada vez que ganas 5.000 px subes un nivel.

El Papiro 7 trata de la magia y los conjuros. Me gusta que los conjuros tengan un coste para el mago (2 puntos de vida y 10 px por cada conjuro lanzado). Solo pueden lanzarlos los Pjs de la clase Sacerdote, pueden lanzar tantos al día como su puntuación en la habilidad “lanzar conjuros”. La lista de conjuros que aparece es muy básica, ideal para el juego. Algunos recuerdan mucho a los hechizos de videojuegos RPG actuales tipo Dragon Age, otros muchos son guiños a clásicos de Dungeons & Dragons como Fuego (Manos ardientes), Grasa, Disipar (Disipar magia), AbrirLa lista mezcla hechizos que conocemos tanto de las listas de Mago como de las de Clérigo, que aparecen igualmente en Aventuras de la Marca del Este.

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Lo que es realmente.

El Papiro 8 es un capítulo completo dedicado a las trampas, a medio camino entre las legendarias trampas de arena, fosos y falsas puertas de las tumbas del Antiguo Egipto, y la herencia que el juego recibe de D&D. Si te gustan los Dungeon Crawlers, este capítulo te encantará. Detalla cada trampa y su funcionamiento de un modo tan específico que te hace recordar con nostalgia otros títulos como el Trampas y Tesoros, o el Libro de los Desafíos, ambos para D&D. Las trampas si tienen un espíritu bastante egipcio, aunque cabalguen entre aquellas que son fantásticas (trampas mecánicas) como las ya MUY fantásticas (trampas mágicas). De nuevo, recuerda muchísimo a las primeras ediciones de Dungeons & Dragons.

El Papiro 9 no es otra cosa sino un bestiario simple aunque efectivo. Me encantaban los tiempos en que los juegos de rol incluían su bestiario en el libro básico. La lista de monstruos es muy fantástica pero breve, como no podía ser de otra manera. Lo cierto es que creo que nadie se ha dado cuenta hasta ahora pero no aparecen por ningun lado los Puntos de Vida/Puntos de Golpe necesarios para cada criatura, así que ¿cuánto daño pueden recibir? ¿cuándo las matas?. Este sin duda es un fallo muy grave del juego que, si no te lo curras, lo hace injugable. Obviamente aparecen momias, cocodrilos del nilo, escorpiones guardianes… Pero no salen escarabajos carnívoros, ni gigantes ni por hordas… Con lo que significaba el escarabajo en el Antiguo Egipto… Y los hipopotamos? (son unos cabrones gordos cuando se enfadan…) Y los buitres? (sirven de aperitivo cuando te crucifican) Y los chacales? (son de lo más común) En cambio han metido a las pirañas (en Egipto colega ¬¬) y los gusanos del desierto, no se si como guiño a Dune, o a algun relato de Lovecraft… No se, hay cariencias significativas para una ambientación del desierto. Para mi es un fallo.

El Papiro 10 nos muestra un listado de tesoros sacados de las tumbas egipcias. Breve pero muy correcto.

El libro finaliza con una aventura de iniciación. Un gran punto a su favor sin duda alguna. También aparece una hoja de PJ que es super cutre; y no es que sea fea (que lo es) es que ni siquiera tiene donde ponerle el Nivel al PJ, buscad versiones mejores por la red. Incluir una aventura al final del manual de juego era una costumbre maravillosa que se ha ido perdiendo con el paso de los años, no se por qué. La verdad es que la aventura es entretenida y bastante completa. Me sorprendió positivamente para la clase de producto que es y la brevedad y concisión que estaba teniendo el manual hasta ahora. La historia en si encajaría en cualquier Dungeon Crawl, para que nos vamos a engañar. Por otro lado no se si el mapa que aparece al final es histórico y corresponde a una edificación egipcia o no (que creo que no… aunque sería una oportunidad perdida). Con respecto a la aventura en si, hay cosas (la estructura quizá, o el planteamiento y gancho) que me recuerdan bastante a la película Indiana Jones y el Templo Maldito. También llama la atención la forma en que esta redactada, con descripciones habitación por habitación y textos en cursiva para leer a los jugadores cuando entren en las mismas, muy al estilo de los módulos de la Old School. De casta le viene al galgo, que decía mi madre.

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El peso de las almas del Libro de los Muertos: ¿El “Saqueadores…” es bueno o malo?

CONCLUSIONES PERSONALES

A ver, “Saqueadores de Tumbas” es un juego de rol barato, conciso, fácil de jugar y divertido, pero es muy simple. Cumple perfectamente con las espectativas que se tienen para esta clase de productos, y si os digo la verdad, sería el manual de rol que me llevaría en la maleta si me fuera de viaje una temporada, junto con la edición de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este.

También es cierto que yo a un juego de rol le pido bastante más. Me gusta pensar que con el paso de los años he ido madurando y mis partidas de rol también. Para mi hace tiempo que el rol dejó de ser “patada a la puerta, matar al monstruo, robar el tesoro”; para eso juego al Munchkin. Hoy en día sigo jugando partidas así, más por pasar un rato con los amigos que por interés en el propio juego, pero cuando dirijo yo es algo distinto, o procuro que lo sea.

En cualquier caso esta es mi opinión personal. Sin duda el juego es perfecto para echar una tarde en la que no tengas nada preparado, ideal para improvisar una partida sobre la marcha, idoneo para introducir a gente que no ha jugado nunca al rol e incluso a niños pequeños, si me apuras. Pero a la hora de dirigir una aventura seria para adultos (y eso sin contar que sean veteranos roleros) el juego se tambalea, y si quieres dirigir una campaña se queda corto no, cortísimo. Tampoco creo que este pensado para eso.

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GURPS EGYPT: Tumbas, Templos, Problemas. Pues eso.

Desde mi punto de vista si tuviera que dirigir “Saqueadores de Tumbas”, para la clase de máster que soy, tendría que trabajar muchísimo. Seré demasiado tiquis-miquis, o “mijita”, como decimos aquí; pero yo quisiera jugar una historia en el Antiguo Egipto con mucha documentación histórica y donde los personajes tuvieran un desarrollo que no resumiese sus objetivos a ir a robar la pirámide de turno (desde luego el título no engaña a nadie). Hay muchos juegos ya para jugar en el Antiguo Egipto (histórico o fantasy). En el ámbito histórico esta el GURPS Egypt, que tiene historias muy buenas, y en la línea fantasy contamos con el Egyptian Adventures – Hamunaptra, que es una ambientación completa para Dungeons & Dragons 3.5 para jugar aventuras egipcias. He jugado y dirigido a los dos, y me quedo con las aventuras del primero y el bestiario del segundo.

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La caja de Egiptian Adventures – Hamunaptra (muy completa).

Qué vamos a hacerle, me gustan las historias de largo recorrido. Y si quisiera jugar en la ambientación Pulp años 20 o 30, tendría que inventar las clases de personaje, crear un equipo nuevo etc… Y la verdad es que para eso ya hay juegos mejor desarrollados como el Hollow Earth Expedition, Spirit of the Century o la propia Llamada de Cthulhu (que tiene aventuras geniales en Egipto y un precioso suplemento del Cairo).

La Guía de El Cairo, para la Llamada de Cthulhu. Imprescindible para todos los amantes de Egipto.

En definitiva, que por un lado (por lo egipcio) y por el otro (el dungeon crawling) tampoco es que sea un producto que ofrezca nada nuevo. Es como las ediciones pequeñas de viaje de los juegos de mesa que se hicieron tan populares en los años 90, esas con imanes para mover las fichitas por si ibas en el coche… Es un pasarratos. Si da la casualidad de que tienes trabajo (cosa jodida en estos tiempos) así como otro tipo de responsabilidades familiares y/o afectivas, y eres un tipo ocupado que solo puede quedar una vez o dos al mes (como mucho) para echar un rato con los colegas, es un juego que te viene que ni pintado, puesto que es fácil de jugar y no requiere preparación ninguna.

Si has llegado leyendo hasta aqui, gracias querido lector, que tu paciencia has tenido 😉

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Hola, criaturas de la Cripta!!

Hoy vengo a comentaros un tema bastante curioso. Como algunos ya sabéis en la Puerta Negra llevamos un par de semanas viviendo la “dungeon crawling experience”, lo que quiere decir que estamos recorriendo Bajomontaña con las reglas de la 4ª edición y el sabor de la 1ª en un ambiente muy old school. El caso es que existen un par de tradiciones de la vieja escuela que consisten en llevar un diario e ir dibujando un mapa casero de la mazmorra conforme la vamos recorriendo. Como sabrán aquellos que me conocen no tengo pulso ni mano para dibujar nada, y cuando yo diseño mis propias mazmorras y edificios acudo siempre a las bondades del Pyromancers Dungeon Designer con el que he llegado a convertir garabatos de mis cuadernos en mapas francamente resultones.

¿Pero qué pasa con los sufridos másters y jugadores que no tienen más cojones que dibujar a mano? y si tenéis que hacer un croquis apresuradamente? ¿y si por otro lado sois partidarios de usar un Battlemat o Flipmat e ir pintando las habitaciones con los rotuladores de base acuosa? Pues no desesperéis, anoche me encontré por casualidad un artículo de Chris Perkins (aunque no suelo fiarme mucho de los calvos…) y pienso traducirlo a continuación (aunque sea ligeramente interpretado y extractado) para que veáis lo curiosos que son algunos trucos que nos enseña, aplicables a cualquier jugador/master con cero rangos en Artesanía.

Podéis encontrar el artículo original en este link. Vamos allá:

LUNES POR LA NOCHE: Los héroes se infiltran en el distrito marcial del Io’calioth, ciudad capital del Imperio Dragovar y asaltan la mansión fortificada del coronel Arzan, un malvado soldado dracónido que da cobijo en secreto a una señora del crimen tiefling. Atacan mientras que el coronel está fuera, matando a la señora del crimen y saqueando su cadáver, pero no antes de que ella convoque a un par de demonios para defenderla. Creyendo que han cumplido su misión, el líder y el defensor del grupo deciden no enfrentarse a los demonios y huir de la escena atravesando las paredes, y dejando a los otros miembros del grupo abandonados a su suerte, permitiendo así que los demonios ganen cierta ventaja. Los personajes restantes descubren que sus vías de escape estan cortadas y son testigos de cómo los demonios usan su considerable fuerza e inteligencia para arrinconarlos y aplastarlos uno por uno.

A fin de prepararse para el asalto a la finca de Coronel Arzan, los PJs adquirieron unos planos de la mansión fortificada. Por lo tanto, me pareció una buena idea dibujar las tres plantas de la casa en el wet-erase battle-map para que los jugadores pudiesen hacerse una idea de la disposición y planear su asalto.

Aunque las tiles para mazmorras, los mapas, los carteles impresos, los elementos de terreno en 3D, y otros tipos de herramientas de cartografía prefabricada son muy útiles en ocasiones, mi medio favorito para la visualización de mapas tácticos es el wet-erase battle-map. Me parece que siendo tan solo una tela plastificada y cuadriculada de color blanco, es extremadamente versátil y me permite crear lugares de encuentro que no son fácilmente reproducibles por los otros medios anteriormente citados.

Aun así es justo decir que existen algunos inconvenientes a los wet-erase battle-maps:

A. Ocupan un espacio considerable en la mesa de juego. Desde que dirijo mis partidas en el trabajo y usamos una mesa enorme en una sala de conferencias esto no representa un problema para mi, (aunque vale la pena señalar que con una media de ocho o nueve jugadores alrededor de la mesa, ésta no es tan grande como me gustaría que fuera a veces).

B. Se necesita tiempo y arte para dibujar un mapa medio decente en un wet-erase battle-map, sobre todo si eres como yo y cometes errores constantemente, lo que te obliga a aplicar una toalla húmeda sobre el mapa de vez en cuando para corregir un error del dibujo.

C. Un mapa de batalla dibujado rápidamente o mal pensado puede aportar muy poco a la experiencia de juego. ¡He visto mapas que yo podría haberme dibujado mejor en la frente sin necesidad de usar un espejo!

Hay productos similares a los mapas de batalla de lona pero que son de borrado en seco, posters laminados o pequeños trozos de mapa de plástico que se unen formando un puzzle de gran tamaño, configurando un mapa de batalla. Estos mapas por piezas proporcionan no solo escenarios creativos sino que añaden la virtud de ser fáciles de modificar y borrar. Sin embargo, a mi me gusta dibujar mis mapas antes de tiempo y no durante la sesión de juego, y he observado que los mapas dibujados en estas superficies laminadas se manchan muy fácilmente para mi gusto. Cuando despliego un mapa ante mis jugadores quiero evocar una reacción muy específica, no de decepción, sino de asombro. Eso es muy difícil de lograr si los jugadores están sentados alrededor de tu mesa, mirándote dibujar con mal pulso una línea recta, o peor aún, ¡un círculo!

En lo que respecta a los wet-erase battle-maps, he dibujado suficientes túneles, cámaras, estatuas, escaleras, rincones, barandillas, chimeneas y escombros en los últimos años para estar convencido de su utilidad en el medio, y tengo un puñado de trucos que podrían serte de utilidad. Todo el mundo puede dibujar una línea recta, pero siempre he pensado que son los pequeños adornos los que realmente ayudan a hacer que mis mapas destaquen, y no lleva tanto tiempo como podría llegar a pensarse.

Trucos para dibujar mapas

Para ayudar a ilustrar algunos de mis pequeños secretos con los mapas, tomé fotografías de algunos de los que actualmente tengo enrollados en mi tubo de mapas. Las ubicaciones que se muestran aquí son fragmentos de varios mapas diferentes, creados para diversas aventuras, y algunos de ellos son bastante antiguos. Algunos se dibujaron rápidamente en cuestión de segundos, y otros en cuestión de minutos. Todos son versiones “acabadas” (es decir, que no estan a medio hacer). Cuando dibujo un mapa antes de una sesión de juego, muy a menudo dejo algunos detalles por dibujar hasta que los PJs exploren realmente la zona, y en ese momento agrego los muebles y otros detalles, incluso a veces añado otras cosas o incluyo modificaciones en un mapa cuando considero que las características del lugar han cambiado. Lo que estamos viendo aquí es el aspecto que tienen los mapas cuando todo estaba ya dicho y hecho en la mesa de juego. Por desgracia, no tengo las versiones anteriores de los mapas, ya que solo se ven al principio de cada sesión concreta, por lo que tendréis que confiar en mi palabra y en que todo lo que os digo es cierto.

Truco # 1: Rocas y escombros de dos tamaños.

Cuando dibujo escombros, primero hago círculos irregulares que representen los trozos más grandes, y luego lleno los huecos restantes haciendo un “punteado” a prisa (simples puntos con el rotulador). Parece que se tarda más de lo que se tarda en realidad, pero consigue otorgarle textura a los escombros.

Truco # 2: Una escombrera es el tipo de terreno más fácil.

Si no sabes cómo llenar un espacio que te ha quedado vacío, utiliza escombros y rocas. Las rocas añaden terreno fácil de dibujar pero tácticamente interesante para cualquier encuentro de combate, y su presencia se explica fácilmente. En la elaboración de los grandes trozos de piedra, intenta por todos los medios no dibujar dos exactamente iguales. La falta de simetría aporta al mapa mucha verosimilitud, y os aseguro que es más facil hacerlo que decirlo.

Truco # 3: Los acantilados rellenan casillas, y tienen horquillas.

Cuando dibujo acantilados, dejo que ocupen espacios completos (ya que son, en efecto, parte del terreno). Mientras menos casillas de “grosor” ocupen, más pronunciados y profundos parecen. Lo grandioso acerca de los acantilados es que tienen mejor aspecto cuando las líneas “verticales” que los recorren no son rectas. Es todo cuestión de falsa perspectiva. Cada pocas líneas de acantilados, siempre añado una “horquilla” de dos puntas (similar al extremo doble y zigzagueante de un rayo) para ayudar a distinguirlos de los lugares de paso. Las horquillas también dan a los acantilados un aspecto de cincelado natural.

Truco # 4: El mínimo mobiliario es lo ideal.

Nunca pierdo el tiempo dibujando todo el contenido en un área determinada. Unos pocos muebles de aspecto esquemático ofrecen pistas sobre lo que es importante en esa habitacón. Una cama en medio de una sala dirá a mis jugadores que estan en un dormitorio. Una escalera de caracol en una esquina da una indicación a los PJs sobre hacia dónde pueden ir. Si me preguntan qué más cosas hay en esas habitaciones, se lo digo (y añado tantos detalles como consideren necesarios), ¡pero personalmente me gusta tener muchas cuadrículas vacías para colocar mis miniaturas de monstruos!

Truco # 5: No creo que funcionen los rectángulos vacíos, y las barandillas son sólo paredes huecas.

Este mapa ilustra un par de trucos: (1) Nunca uso rectángulos vacíos para representar objetos dentro de una habitación. Estos no proporcionan información a los jugadores y podrían ser cualquier cosa, y ese es el por qué de que nunca los use. ¿Quieres convertir un rectángulo anodino en una gran mesa? Sólo tienes que rellenar el rectángulo con líneas temblorosas para representar las vetas de la madera. (2) Cuando trato las barandillas como “paredes huecas” y estrechas, mis jugadores nunca tienen problemas para averiguar lo que son realmente.

Truco # 6: Construir almenas empezando siempre por las esquinas.

Este mapa muestra el pretil de una azotea. En primer lugar trazo la línea interna que define la forma general de la cubierta del edificio. Después de eso, las almenas se realizan tal que así: (1) dibuja siempre los “bloques de las esquinas” en primer lugar, y ligeramente más grandes que el resto. (2) A continuación, dibuja un bloque encima de cada línea de intersección de dos cuadrados. (3) Añade seguidamente un bloque entre cada uno de los que ya has dibujado. (4) Conecta los bloques con una fina línea doble para completar el almenado.

Truco # 7: El rallado perpendicular es ideal para rellenar “espacios muertos”.

Nada es mejor que una buena trama cruzada para llenar los espacios muertos y ayudar a definir los bordes de una pared, y creedme: una trama cruzada dibujada apresuradamente es mejor que nada. Quizá añada un par de minutos de trabajo extra al tiempo que sueles tardar en realizar tus mapas, pero los resultados hablan por sí mismos.

Por supuesto, estos trucos para mapas se pueden aplicar a casi cualquier mapa dibujado a mano, independientemente de cual sea la superficie sobre la que se dibuja o su escala. Espero que muchos DMs de todos los niveles encuentren útiles uno o varios de estos pequeños consejos. Si descubro algunos nuevos estad seguros de que os los pasaré encantado.

Lecciones aprendidas

Si haces una búsqueda en Google sobre “mapas de batalla”, descubrirás algunos blogs con ideas interesantes y bonitas, donde comparan diferentes tipos de herramientas para crear mazmorras, incluyendo los wet-erase battle-maps así como otros elementos de borrado en seco, las dungeon tiles, piezas de terreno en 3D, y muchas otras cosas. En última instancia, debes ir probando y elegir que medio para crear mapas te funciona mejor (y a la mazmorra en cuestión, que no hay dos iguales), pero me gustaría defender la simplicidad y el arte de un mapa dibujado a mano por el Máster. Si bien es cierto que yo tengo una mano firme y puedo dibujar un círculo decente a mano alzada, no soy un artista. Cuento con pequeños trucos como estos para mantener engañados a mis jugadores e inducirles a pensar lo contrario.

¡Hasta nuestro próximo encuentro!

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Khaleesi de mis amores…

Una puta maravilla.

Perdón. Pido disculpas (tarde como casi siempre) porque este artículo será extremadamente personal y tendencioso, ya que lo que voy a contar esta escrito desde un punto de vista propio.

Desde hacía al menos un par de meses yo ya andaba contagiado de un hype bastante curioso con respecto a la llegada de las Jornadas. Algo me decía en los midiclorianos que este año iba a ser algo grande, aunque no me imaginaba cuanto. Movido por la idea de participar en el concurso de módulos me empleé a fondo en escribir dos aventuras, de las que solo presenté una (y que finalmente acabó perdiendo el concurso, pero no adelantemos acontecimientos).

Pasaron los meses y se acercaron los días señalados del calendario. Yo, perro viejo en estas lides, ya me había dedicado a guardar unos ahorrillos cual hormiguita porque sabía que en este tipo de eventos se te suele hacer el culo pepsicola con las cosas que aparecen, y no me equivoqué.

En cuanto al tema de los concursos, quizá con más impulso desde dentro de la Asociación (hablo del Dirigible) que por el mío propio, acabé apuntándome también al llamado “Masters del Universo”, y menos mal porque la cosa terminó con óptimo resultado.

Yo llegué por allí el viernes por la mañana aterrado ante la idea de tener que dirigir la aventura que me tocó a las 15:30 (hora mala lo mires por donde lo mires). Como antes de salir de casa me encomendé a San Gary Gygax, debió de interceder por mi para convencer a la dirección de adelantar la hora hasta las 11:00 de la mañana. Entre el inesperado encuentro con algunos de nuestros amigos de Dos Hermanas, y la llegada repentina de un par de chavales de Alicante, me vi de golpe y porrazo con una mesa llena de jugadores entregados con sus PJs y con muchas ganas de pasarselo bien (una de las ventajas que suponía mastear el viernes, sin duda). De los jugadores no tengo queja, sus Pjs pertenecían a dos facciones diferentes y como tales actuaron, quizá facilitado por el hecho de que eran desconocidos entre ellos. La aventura que dirigí (El Signo Rojo, escrita por Manuel García para Aventuras en la Marca del Este) funcionó francamente bien a pesar de las modificaciones que me empeñé en incluirle, si bien tengo un par de quejas con respecto a mi dirección, no diré cuales fueron mis errores ya que parece que nadie se dio cuenta. A lo mejor es que soy demasiado exigente conmigo mismo pero para mi gusto quedó excesivamente apresurado el encuentro final, y fue culpa mía ya que eran las 15:30 y los pobres jugadores estaban muertos de hambre. Aun así los jugadores debieron de quedar muy contentos y a la hora de rellenar el cuestionario y repartir las calificaciones se pasaron (tanto que acabé ganando el primer premio del concurso de Másters, y seguimos adelantando acontecimientos aunque ya sea vox populi).

Dirigiendo “Aventuras en la Marca del Este” con la pose del Sr. Burns…

Durante la partida que estuve masteando llegaron varios visitantes ilustres: Pablo, que a pesar de la paliza que llevaba en el cuerpo (y eso sin hablar de la fiebre) nos hizo con su Reflex unas magníficas fotografías mientras estabamos jugando, que son algunas de las que ilustran este artículo; y también vino Charlie que apareció (posiblemente también gracias a la intervención de Gygax) para traerme las miniaturas que me faltaban y que quería usar al final del combate. Ellos son mis amigos y estuvieron ahí cuando los necesité. Posiblemente ganar el concurso no habría sido igual sin su ayuda, y lo cierto es que los dejé tirados ya que venían a jugar la partida a las tres y media, y el cambio de hora les dejó fuera. Lo cierto es que  he perdido la cuenta de cuantas cervezas y disculpas debo…

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Junto a Charlie, admirando las nuevas adquisiciones. Ya se nos estaban ocurriendo chorradas para las partidas.

El día continuó, la partida terminó dejando buen sabor de boca, y a pesar de todo Pablo y Charlie tuvieron a bien esperarme para comer y apuntarme a una sesión del Reino de la Sombra que se jugaría algo más tarde. La zona de comidas estaba genial, una gran carpa con espacio suficiente como para alimentar al ejército de frikis que terminó reuniéndose allí. Eso si, solo tengo una queja: la nube de moscas que campaba por el lugar… OJO, que no eran moscas normales, eran Moscardones Terribles con 4 niveles de Monje y un porrón de dotes; eran tan acojonantes que tuve que pelearme a cuchillo por mi hamburguesa (muy buenas por cierto). Y eso si no hablamos de los Abejorros de nivel épico que sonaban como un B-212. Era loable y admirable, eso si, la entrega de los chavales que curraban preparando la comida (recuerdo ahora mismo a Paco y Angie, creo…), y de alguna manera llegué a avergonzarme pensando si yo mismo sería capaz de arrimar el hombro de semejante manera, y todavía tengo mis dudas. Y quizás haya llegado el momento de hablar de la gente del Dirigible: puro y constante cariño, amabilidad, deferencia y, por que no decirlo, insano cachondeo durante los tres días consecutivos que ha durado esto, sin reparar en la falta de horas de sueño, el cansancio acumulado… En fin, lo que yo os diga: mirarlos y avergonzarse uno era todo lo mismo.

La zona de comidas, barra, parrilla y tickets.

En el tiempo que hacíamos para la llegada de la partida del Reino de la Sombra, dimos una vuelta por la zona de tiendas. Las tiendas estuvieron muy bien, y curiosamente me pareció que había pocas cuando en realidad me informaron de que este era el año en que más tiendas habían venido (supongo que será cosa de la distribución espacial). Para mi gusto la mejor fue Wizards Comics que tenía un cajón de suculentas ofertas al 40% de donde, madre mía, salía DE TODO. Yo solo me permití visitar la tienda en una ocasión porque me ponía malo, y acabé llevándome los manuales de monstruos II y III para Dungeons & Dragons 3.5 y la Marca Argéntea (cositas prácticas para el que parece haberse convertido en el Juego Estrella de la Puerta Negra). No diré los precios para que no os de por lincharme en la plaza del pueblo, pero vamos, pa que os hagáis una idea… ná y menos. El resto de las tiendas pareció pasarse el ya tradicional descuento de las jornadas por el Arco del Triunfo, así que para comprar a “precio de calle” no les compré nada, que para eso ya tengo el resto del año.

La zona de tiendas, bajo los soportales que les resguardaban del solano.

La partida del Reino de la Sombra discurrió bien. Se titulaba “la extraña criatura”. La historia (o al menos la semilla) era francamente genial, dada la ambientación. La historia chipén, llevé una barbara potentorra (que estaba buenísima como todo el mundo en este juego), gasté mis puntos de acción para dejarme tragar por un gigantesco gusano Devorarroca, y me lo cargué desde el interior. Vamos, lo normal en una tarde de las nuestras xDDD. Nos dirigió un chaval llamado Sergio que venía con la editorial NosoloRol. Este hombre venía de Bilbao y la verdad… después del palizón de kilómetros no se como tenía cojones de dirigir, aún así lo llevó bastante bien hasta que (en opinión de varios de los que estabamos en la mesa) el final se le fue completamente de las manos. Esto me recuerda que algún día debería escribir un artículo sobre cuan diferentes pueden llegar a ser los masters de ambos lados de la línea imaginaria que supone Despeñaperros…

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Pablo, Charlie y yo jugando atentamente al Reino de la Sombra. Charlie posiblemente estuviera buscando el restallar del látigo en su móvil xDDDD

Al día siguiente (oh Dios, este artículo va a ser laaaaaaaargo), el sábado por la mañana no hice ná, esa es la pura verdad. Llegué en el bus 3, como siempre, y llegué tarde para la aventura a la que quería apuntarme de Canción de Hielo y Fuego que preparaban los chicos de ORCO. Deambulé de un sitio a otro, al primero que vi fue a Manu que me preguntó que tal había ido su aventura el día anterior, hablé con casi todo el mundo, me alejé de las tiendas por miedo a picar de nuevo, ayudé a cargar una mesa, me uní al sr. Alberto Carpintero para saquear el Tesoro del Dragón (y salí muy contento), hablé con los señores de Tercio Creativo para futuros proyectos profesionales (muy muy interesantes), me escondí para que Jose Norkak no me encontrase (pero fallé la tirada), di más vueltas, asistimos a la conferencia de NSR de donde saqué en claro que van a sacar un Manual Avanzado del Reino de la Sombra con un buen puñado de nuevas clases y hechizos molones, así como un porrón de aventuras de esas que se enlazan entre si; almorzamos de nuevo en la zona de comidas, más combates contra las Stirges del Manu que protegían la carpa, salí de comer y me trincaron los de Córdoba que estaban llegando en ese momento, muchos más besos y abrazos, fuimos a la charla con los ilustradores de juegos de rol donde conocimos personalmente a la encantadora Ru-mor, y el resto del día lo pasé de Cicerone hasta que quedamos con mi novia para cenar en Triana.

Dedicatorias y firmas de M K Ru-Mor, ilustradora de primera calidad de La Marca del Este. Nótese a Conan y Bélit, mis favoritos :D

Dedicatorias y firmas de M K Ru-Mor, ilustradora de primera calidad de La Marca del Este. Nótese a Conan y Bélit, mis favoritos 😀

El domingo por la mañana me llevé (por petición popular) al rebaño de cordobeses al Charco, visita obligada si te acabas juntando conmigo. Creo que lo más interesante que surgió por allí fue un Imperio Cobra nuevecito, y un Arkham City para la Xbox360 también reluciente. Eso por no hablar de un par de cascos de Darth Vader o de las infructuosas tiradas enfrentadas de diplomacia/regatear/intimidar que tuve que cruzar con un rumano por una pila de tebeos de Spiderman. Querido rumano: si yo tuviera habitualmente 100 euros en el bolsillo, creeme: los domingos a las 8 de la mañana estaría acostao durmiendo, y los tebeos me los traerían a la puerta de casa.

Miqui, Dani, Inma, Jose y yo mismo. Córdoba y Sevilla hermanadas por el Rol xDDDDDDDD

Mi señora nos dejó amablemente en el recinto de las Jornadas y hasta se apuntó para darse una vuelta y echar un vistazo. Yo la verdad es que les abandoné impunemente y me marché a ver la conferencia de Literatura fantástica y Juegos de Rol que le había prometido a Concha Perea asistir (y si, ya llegaba tarde). La charla estuvo de putísima madre, creo que todos participamos mucho y se generó una buena dinámica (de hecho tuvieron que cortarnos para comenzar seguidamente la conferencia de Tercio Creativo, con la que empalmé). Concha pudo por fin dedicarme La Corte de los Espejos, y yo prometí llevármelo a la playa. Isra y Sergio estuvieron hablando de las dificultades de su iniciativa, de proyectos futuros y de errores pasados que no pensaban volver a cometer. Su juego (1650, capa y espada) comienza a destacar y han conseguido abrirse un hueco en el mercado nacional e internacional, y su nombre ya es comidilla habitual de asociaciones y eventos de este tipo gracias a la labor de sus Adalides de Juego (Gurpegui… Alberto…). Tengo mucha fe en esta gente y sería un placer arrimar el hombro en lo posible para darle empuje a un juego tan interesante (dicho queda y por escrito, eh?).

Isra y Sergio, los responsables de Tercio Creativo, junto a los ganadores de su campeonato de 1650 Capa & Espada. Ojo a los magníficos escenarios…

El resto del día pasó y los cordobeses, Norkak y yo hicimos una sobremesa tranquila, charlando bajo el chorro potente de un aire acondicionado. Los foráneos decidieron irse al cabo de un rato y nosotros esperamos hasta la hora de la tómbola y la entrega de premios. A estas alturas no os voy a contar nada que no sepáis ya: Jose AKA Norkak ganó el premio a la mejor maquetación del Concurso de Módulos, Juan Fernando AKA Dr. Alban ganó el primer premio también del Concurso de Módulos, y yo finalmente acabé ganando el I Gran Concurso de Másters del Universo, que como bien dijo ayer Antonio Polo, gané gracias a sus hijos porque él no ha podido venir y presentarse 😛

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Manuel García, autor de “El Signo Rojo”, mostrando el kit de DungeonSpain y haciéndome la entrega de los premios, mientras no sabía donde mirar…

Los premios fueron demasiados y de una extraordinaria calidad, destacando especialmente el manual básico de Comandos de Guerra dedicado por Juan Carlos Herreros Lucas, y un kit básico de escenografía para cavernas de DungeonSpain, entre otras muchas cosas que apreciaréis en las fotos.

Premios del concurso “Másters del Universo”. SOOOOOOOOOOYYYYY UUUUUUUN TROOOOOOOOLAAAAAASOOOOOOOOOOOOO

Mis penitas personales:

– La primera: Desde la Puerta Negra no le perdonamos la ausencia a José Luis López Morales, autor del Reino de la Sombra y Leyenda élfica. Tenemos una barbaridad de cosas para que nos dediques macho, y nos hubiera encantado que fueses tu quien nos dirigiese la partida del Reino

– La segunda: Un palitroque para la organización, referente al Concurso de Módulos. Los Módulos presentados a concurso se supone que debían jugarse durante las jornadas, siendo masteados por miembros del Dirigible que juzgarían su funcionamiento y viabilidad en las mesas. Ya sea por falta de tiempo, de organización, de publicidad, de jugadores o de máster, esto no ocurrió. MAL!!

La tercera: La inevitable aunque inesperada ausencia de Ricard Ibáñez. Se te echó de menos, Maestro. Todos esperamos que Bea se ponga bien pronto. Contaba con la oportunidad de tomarme una cerveza con Concha y contigo, y me llevé el Lillith… ya te imaginarás para qué xDDDDDDDD

– La cuarta: Por incompatibilidad horaria y porque me quedé sin dinero me fue imposible jugar al Fragmentos con Manuel J. Sueiro, y comprarmelo!! Con lo que me gustan las películas de terror de serie B!! Autocolleja. Lo mismo me lo pido pa mi santo o algo… 😦

– La quinta: La Pena Final, el sabor agridulce cuando caminabamos hacia la salida con las manos llenas de premios. La tristeza de que se había acabado, un año más… No sentía algo así desde que me iba de campamento a Fuenteheridos con 12 años, y se me hizo extremadamente corto. Demasiada buena gente junta, demasiadas cosas que hacer, estuve los 3 días a piñón fijo y todo me supo a poco.

Cuando llegué a casa estaban cantando el “Pobre de mi” en el telediario.Ya estoy deseando que llegue la del año que viene 😉

Foto para dar coraje: El kit de Cavernas básico de DungeonSpain en acción, en la cocina de mi casa.

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Una vista de la ciudad de Aguasprofundas

Hola de nuevo.

Hace un huevo de tiempo que no escribo un actual play… y es que siempre pensé que son artículos que se escriben como placer onanista de uno (o unos pocos) y a la larga tienen poco interés para el público en general que visita el blog. Pero dejadme que haga una excepción, que hoy vengo a hablaros del que posiblemente sea el dungeon más famoso (o uno de los que más lo son) de la historia del rol: Bajomontaña.

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En primer lugar me gustaría comenzar dando las gracias a los miembros del club de rol La Puerta Negra, porque sin ellos la partida de hoy habría sido imposible (recordad niños: solo no puedes, con amigos si), y especialmente al Sr. Rojo por su buen hacer como máster, que ha sabido dar ese toque old school (incluso en el último combate prescindió de las miniaturas) a la partida a pesar de (EPIC FAIL) estar jugando con la denostada 4ª edición de Dungeons & Dragons.

Portada de la mítica caja de Bajomontaña, en su versión inglesa.

Pero volvamos a Bajomontaña. Sed considerados, todavía recuerdo como durante largas tardes en mi temprana pubertad, cuando comenzaba a dar mis primeros pasos en este mundo sin límites que es el rol, aquellos “hermanos mayores” de la vieja escuela que me apadrinaron me llenaban la cabeza de historias épicas sobre grandes aventuras y anécdotas sobre viajes, y encuentros en mil y una partidas. Entre todas esas historias siempre destacó el nombre del que llamaron (y que en su día lo sería, aunque ya no ostente ese puesto) “el dungeon más grande jamás creado” cuyos “mapas no cabían en la mesa”. Durante muchos años soñé con pisar sus polvorientos salones, levantando la antorcha ante mi, apartando telarañas y temeroso de la oscuridad; y eso nos lleva hasta las Navidades del año pasado, momento en que conseguí ahorrar lo suficiente como para comprarme la caja original (en inglés) en bastante buen estado. Aún así no se ha terciado todavía que dirija ninguna aventura con ella.

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El interior del “Portal Bostezante”

Pero tener la caja no es lo mismo que bajar a los niveles inferiores del monte Aguasprofundas, y por eso os aseguro que hoy se han cumplido los sueños del niño que aún llevo dentro. Os aseguro que he recorrido los primeros pasillos con devoción. Os contaré de que trata la historia, seguramente me salte muchas cosas pero tengo una memoria infame que tiende a distorsionar las realidades (lo que potencia en gran medida mi imaginación, pero en las direcciones inadecuadas):

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el mapa del Portal Bostezante.

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el plano del “Portal Bostezante”.

Otoño, ciudad de Aguasprofundas, interior noche. Nos encontramos gastando nuestras últimas y escasas monedas en la taberna del Portal Bostezante. Entre los habituales del local distinguimos la pelirroja cabellera de una elfa que según parece acaba de cerrar un trato con dos matones de mal aspecto, para que bajen al primer nivel de Bajomontaña. La situación daba a entender que le estaban tendiendo una trampa a la buena señora y decidimos salir a echarle una mano. Tras un cruento combate en el asqueroso callejón que se encuentra tras la taberna (cruzado por un fétido desague donde cayeron un par de compañeros), la desconcertada aunque agradecida muchacha elfa se presenta como Faine.

Encuentro en el callejón trasero.

Encuentro en el callejón trasero.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Como es obvio una cosa lleva a la otra y Faine termina contratándonos a nosotros para descender a las profundidades con la misión secreta de localizar la extraña población subterránea conocida con el nombre de “La Sombra Inferior”, un villorrio terrible que describe como una gigantesca caverna al sur del nivel, donde han encontrado su hogar todos aquellos elementos expulsados de la sociedad de la superficie. Una vez allí, deberemos investigar las estancias de un antiguo aprendíz perdido de Halaster Capanegra (el mago fundador de Bajomontaña), desactivar las protecciones mágicas del lugar, recuperar aquellos objetos mágicos que resulten de interés, y darle el aviso para que ella y los suyos se teletransporten hasta el lugar para su estudio.

"El Portal Bostezante", nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

“El Portal Bostezante”, nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

Nuestro descenso a través del pozo genera un gran júbilo en el salón comunal, pues los parroquianos comienzan a apostar sobre quienes volverán vivos, quienes no, cuantos volverán o si traeremos un cadáver al menos con nosotros. No parece que tengan mucha confianza en nosotros aunque la recompensa que se nos ofrece es cuantiosa como para que unos muertos de hambre como nosotros se la jueguen; al menos hemos podido pagar el descenso.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

Después de bajar agarrados a una cuerda anudada que descendía gracias a una polea, llegamos al fondo arenoso del pozo, con una sola salida. Los muros estaban cubiertos de viejos escudos y pintadas alusivas al peligro, la muerte, nombres de compañeros caídos, insultos e incluso peticiones de ayuda. Pero no nos dejamos amedrentar por los malos augurios así que seguimos adelante. 

La "Sala de las Columnas" en todo su esplendor.

La “Sala de las Columnas” en todo su esplendor.

Tras cruzar un par de esquinas en ángulo recto, siempre buscando trampas con sumo cuidado, llegamos a la habitación que se conoce como “La Sala de las Columnas”, un caótico bosque de columnas apilastradas con esquinas en chaflán, algunas en pie y otras en ruinas. La sala tiene cuatro salidas, orientadas exactamente hacia los puntos cardinales, y ya que nuestro destino se encuentra al Sur, es ese el camino que decidimos tomar. Pero al pasar cerca de uno de los soportes rotos descubrimos que su ubicación es incorrecta con respecto al resto de elementos de la sala.  Uno de los nuestros decide ir a moverla y descubre que estaba cubriendo un pequeño hueco en el suelo que ocultaba un pequeño fardo. Por desgracia el fardo explotó en llamaradas al intentar abrirlo, lo que acabó hiriendo a la mayor parte del grupo. Cuando el humo se disipó, lo que quedaba del fardo era una chamuscada (aunque hermosa) gema que decidimos llevarnos, por las molestias.

El momento exacto en que "Charlie broke the Master".

El momento exacto en que “Charlie broke the Master”.

Pocos metros más adelante, tras la ligera subida de unos peldaños, encontramos con sorpresa que el camino esta cortado por una especie de falla que ha producido un enorme corrimiento de tierra, y una caída de unos 50 pies. Tras una breve discusión decidimos que lo mejor es bajar al fondo de la sima y usar el equipo de escalada para llegar al otro lado. Pero claro, no podía ser tan fácil. El primero que bajó recibió el ataque sorpresa de un légamo verde que le calló encima cual si fuera una manta. Los demás intentamos bajar a ayudarle y de este modo se desató el caos, pues una bandada de enormes murciélagos sombríos decidió que éramos la cena. Aún no comprendo cómo seguimos vivos, pero lo conseguimos.

(continuará)

Algunas fotos más de la sesión de esta tarde 😉

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NOTA: Artículo actualizado con los horarios de partidas dirigidas por miembros de la Puerta Negra.

Saludos!!

Con esta entrada completamos la información que dábamos en el artículo de ayer, gracias a la ayuda del buen Gurpegui que anoche se pasó por el chat de Facebook cual ángel de la guardia. Si bien el de ayer era un horario de los eventos generales (conferencias, torneos, juegos de mesa y cartas) que tendrán lugar en las IX Jornadas de Rol de Sevilla organizadas por la Asociación el Dirigible, este que traemos hoy es sin duda un horario mucho más interesante para todos aquellos roleros culoduros que tengan ganas de tirar dados y desgañitarse. Un programa exclusivo que muestra las horas concretas a las que comenzarán las partidas de Rol organizadas (las que estan dentro de los concursos aparecen, pero no especificadas) durante las Jornadas.

Echemos un vistazo al planning:

Lo que suelen parecer las partidas...

Lo que suelen parecer las partidas…

VIERNES, por la mañana:

11.00 – Partidas concurso de Narradores

– Partidas libres

– Partidas concurso de Módulos

VIERNES, por la tarde:

15.30El Signo Rojo – La Marca del Este (Partida con Luis F. Tadevs)

16.30 – Vampiro S. XXII (Plataforma ORCO)

– Cazador (Plataforma ORCO)

-Partidas concurso de módulos

– Partidas concurso de Narradores

– Partidas libres

17.00 – Pathfinder (Plataforma ORCO)

– Señor de los Anillos, MERP (Plataforma ORCO)

– Anima (Plataforma ORCO)

– Changeling: El Ensueño (Plataforma ORCO)

17.30Dirty Work  – La mirada del Centinela (Editorial NSR)

La criatura extraña – Reino de la Sombra (Editorial NSR)

Cuando el niño duerme – Hitos (Editorial NSR)

La leyenda del medallón de Ardal – Reino de la Sombra (Editorial NSR)

Los Alzados – Fragmentos (Partida con el autor: Manuel J. Sueiro)

La torre de la Desesperación– Marca del Este (A. J. Tierras de Fantasía)

Cable, acero y gloria – Wu-Shing (Editorial NSR)

Lo que te gustaría encontrarte en las partidas...

Lo que te gustaría encontrarte en las partidas…

SÁBADO, por la mañana:

10.30 – Canción de Hielo y Fuego (Plataforma ORCO)

– Fanpiro  (Plataforma ORCO)

– Dark Heresy  (Plataforma ORCO)

-Partidas concurso de módulos

– Partidas concurso de Narradores

– Partidas libres

11.00Pesadilla Tikki – Pangea (Ediciones Sombra)

El duro retorno a casa – EXO (Partida con el autor: Juan M.)

La nave silenciosa – EXO (Partida con el autor: J. Carlos Herreros)

Visita inesperada – Mirada del Centinela  (Editorial NSR)

Reflejo – (Partida con el Autor: Jordi Martín)

Perturbando el sistema – Eyes Only – (Partida con el autor: Pedro J. Ramos)

Mascarón de piedra – Arcana Mvndi (Editorial NSR)

El oro de los Olmecas – Judío errante (Editorial NSR)

11.30CARNE – Haunted House (A. J. Tierras de Fantasía)

Una nueva patrulla (X-Men) – Superhéroes Inc. (A. J. Tierras de Fantasía)

SÁBADO, por la tarde:

16.00El Regidor de Ocaña – el Capitán Alatriste (Partida con José Torrano Norkak)

-Demonio: La caída (Plataforma ORCO)

– Cazador de demonios (Plataforma ORCO)

-Partidas concurso de módulos

– Partidas concurso de Narradores

– Partidas libres

17.00 – Z- Corps (Plataforma ORCO)

– Ciberpunk (Plataforma ORCO)

– Warcraft (Plataforma ORCO)

– Dragon Age (Plataforma ORCO)

– Dungeon & Zombies (Plataforma ORCO)

– Pathfinder (Plataforma ORCO)

War on Terror – La mirada del Centinela (Partida con el autor: Juan Sixto)

El Fin después de medianoche – La mirada del Centinela (Editorial NSR)

Soñar despierto – Dreamraiders – (Partida presentación con el autor: Ismael Sacaluga)

17.30Pánico en el Hospital – Z-Corps (A. J. Tierras de Fantasía)

La noche de San Juan – Aquelarre (Editorial NSR)

Espíritus del desierto – Reino de la Sombra (Editorial NSR)

SÁBADO, por la noche:

22.30La ciudad que nunca duerme – Dreamraiders – (Partida presentación con el autor: Ismael Sacaluga)

Lo que te gustaría hacer en las partidas...

Lo que te gustaría hacer en las partidas…

DOMINGO, por la mañana

10.30 -Partidas concurso de módulos

– Partidas concurso de Narradores

– Partidas libres

11.00Eclipse de Luna – La mirada del Centinela (Editorial NSR)

– La Torre de Rudesindus (Editorial NSR)

Kingdom Hearts: Colisión – Sistema propio (Club la Esquina Amarilla)

Incursión en Osgiliath – Esdla MERP (Club la Esquina Amarilla)

Arnhem 1944 – Comandos de Guerra (Partida con el autor: Juan Carlos Herreros)

– MITOS (Partida con el Autor)

– Los cuatro de Filipinas (Partida con el Autor)

Lo que terminan siendo las partidas...

Lo que terminan siendo las partidas…

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El cartel de las Jornadas este año :P

El cartel de las Jornadas este año 😛

Un caluroso saludo desde la sartén de España!!

Un año más (sin contar con el inevitable parón del año pasado) el Dirigible vuelve a organizar sus estupendas jornadas roleras, que Cthulhu y Crom mediante tendrán lugar este fin de semana (12, 13 y 14 de Julio) en la Residencia Universitaria de Los Bermejales. Y como ya viene siendo costumbre vengo a dejaros por aquí un articulito con bastante “corta/pega” de lo que podréis encontraros por allí si os dáis una vuelta.

El horario de apertura al público será de 10.00 a 22.00 horas, aunque todos los asistentes que no pernocten en la residencia no podrán participar en las actividades que comiencen pasadas las 21.30. Del mismo modo la organización nos informa de que el horario es provisional y puede sufrir variaciones.

A continuación os dejo la programación de actividades que han volcado en su web, donde me he tomado la libertad de subrayar aquellas que os recomiendo personalmente, porque en mi opinión son de lo más interesante. Eso si, en esta programación no aparecen las más de 50 partidas de rol que se irán realizando en un horario simultáneo; entre las que podréis jugar a “Soy Leyenda”, la aventura de Alatriste que he escrito, o “El Signo Rojo”, un módulo de Aventuras en la Marca del Este que yo mismo dirigiré el viernes día 12 a las 15:30 (lo siento, es la hora que me ha tocado). Allí mismo se os informará sobre la forma de apuntarse a las mismas.

Los módulos que voy a estar masteando este año :)

Los módulos que voy a estar masteando por allí 🙂

VIERNES

10:00– Apertura y recepción de asistentes
16:00Concurso de Microrelatos
17:00– Rol en Vivo:

Fuego en el Desierto

Ciberpunk

17:30– Torneo Carcassone My Meeting Point
18:00– Torneo StarWars LCG

Torneo Dominion

18:30Taller de creación de personajes literarios, con Concha Perea autora de “La Corte de los Espejos (Fantascy; 2013) y Teo Palacios creador de “Hijos de Heracles”, “El Collar Maya” o “La predicción del Astrólogo; donde se darán nociones sobre la construcción de personajes para tus partidas de rol o para tus relatos.

19:00– Torneo Softcombat por equipos

19:30Mesa redonda: Videojuegos y rol, un análisis y comparativa de la situación que viven actualmente los videojuegos RPG frente a los juegos de rol de sobremesa. Las influencias de una y otra parte, el enfrentamiento entre ambos géneros, el salto generacional… Todo ello será expuesto por Javier Falcón (escritor del blog Mi vida por Aiur), Álvaro Vázquez Ornedo (blogger de Thorneo y colaborador en FrikArte e Indie Locus), y  Mariela González (colaboradora en Indie-o-rama).

20:30– Presentación My Meeting Point
21:30- Acto de apertura (inauguración)
22:00- Friki Trivial
22:30– Hombre lobo de Castronegro

Rol en vivo:

Vampiro Edad Romana

Sic Semper tyrannis

Extraños en la noche

SÁBADO

10:00– Apertura

Torneo Blood Bowl

Torneo de Warhammer 40K

11:00– Torneo Magic M11

Presentación Microdados ‘13

Rol en vivo: Cómo conocí a vuestra madre, de la mano de NSR. No tengo ni idea de cómo será esto pero me encantaría verlo.

Entrenamientos libres softcombat

11:30Conferencia: El fenómeno televisivo de Juego de Tronos, una presentación del libro Reyes, espadas, cuervos y dragones escrito por una veintena de investigadores y profesores de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Se trata de un estudio de la serie, coordinado por Javier Lozano Delmar, Irene Raya Bravo y Francisco J. López Rodríguez, donde los autores presentan un completo análisis audiovisual de las dos primeras temporadas, estudian la maquinaria publicitaria, hacen un repaso por los cambios efectuados con respecto a las novelas, y presentan detalles de los personajes desde sus características, identidad y estudios de género.

12:00– Torneo Pokémon TCG

12:30Conferencia: Nosolorol, donde la editorial presentará sus novedades, hablará de futuras publicaciones, y los autores se pondrán a disposición de los aficionados para ser interrogados sobre los mismos. Asistirán Ricard Ibáñez (Alatriste, Aquelarre, El Oro y el Acero), Ismael Díaz Sacaluga (Dreamraiders, 99 Espadas, Cazadores de Leyendas), Jokin García (Trauma Unit, Lagoon Sticks, 2084), Jordi Martín (Reflejo), Pedro J. Ramos (Eyes Only, La Torre de Rudesindus, El Tesoro de la Desesperanza), Juan Sixto (La Mirada del Centinela: Conexión Zumbtasa), Manuel J. Sueiro (La Mirada del Centinela, sLAng, Lances), y Sergio M. Vergara (Fragmentos).

Torneo de Agilidad Física y Mental

13:00– Rol en Vivo: Ascensor
13:30Mesa Redonda: Los medios de comunicación frikis y su futuro, una amena charla sobre podcasts, blogs, videoblogs y demás.

15:30– Concurso de cómics

Concurso de ilustración

17:30Ilustradores: la cara oculta del juego, una mesa redonda que servirá para encontrarnos con Mª K RU-MOR (modeladora de Willy Miniatures y Gamezone, e ilustradora del juego de cartas Épica y el juego de rol Aventuras en la Marca del Este) y Diego Pérez Galindo (ilustrador de los juegos de rol Walküre, Jerusalen 1119 y La Marca del Este).

18:00– Torneo Colonos de Catán

Torneo Netrunner LCG

18:30– Presentaciones Peká Editorial
19:00– Torneo de softcombat

19:30Microdados ‘13, la primera convención de podcasteros del mundo rolero de la que tengo noticia, dirigida por los miembros del programa Lo Que Diga el Máster. Darán una pequeña conferencia y grabarán un especial en directo a pachas con el podcast invitado Más Allá de Bree.

20:30– Clausura Microdados ‘13
22:00– Freakaraoke

Hombre Lobo de Castronegtro

22:30– Rol en Vivo

Tabula Rasa: Space Ship

Vampiro Edad Romana

Locura en el Asilo

DOMINGO

10:00– Apertura

Taller de cosplay

10:30– Concurso Se Busca Khaleesi (Cosplay)
11:00– Torneo Heroclix
11:30- Véndenos tu juego, con Nosolorol Ediciones

Gymkhana Juego de Tronos

Conferencia: Literatura fantástica y juegos de rol, que tratará sobre la relación entre grandes obras de la literatura fantástica y cómo surgieron de la semilla de partidas de rol. Contará con la presencia de Jesús Vilches (autor de la saga de La Flor de Jade) y Concha Perea (autora de La Corte de los Espejos). 

12:00- Torneo Jugones de Oro

Torneo Juego de Tronos LCG

12:30- Torneo X-Wing Miniaturas
13:00- Rol en Vivo: Ascensor

Conferencia: Tercio Creativo, con mis colegas Isra y Sergio que hablarán sobre su estupendo juego de escaramuzas con miniaturas históricas “1650 A capa y espada.

14:00- IX Jornadas Harlem Shake
15:00- Taller de Supervivencia Zombie
15:30- Gran Torneo de Inteligencia y Estrategia
18:00- Clausura y entrega de premios
21:30- Cierre de Jornadas

Y esto es todo amigos, espero sinceramente que nos veamos por allí.

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pathfinder

A pesar de que el río llevaba sonando ya desde hace tiempo y los rumores corrían por la red como un reguero de pólvora, no ha sido hasta hoy (jueves 6 de Junio de 2013) a mediodía cuando por fin hemos recibido la noticia que muchos estabamos esperando: La editorial Devir Iberia (conocida por lanzar al mercado hispanohablante franquicias de Wizards of The Coast tan potentes como Magic The Gathering y Dungeons & Dragons) ha anunciado a través de su página de Facebook oficial que se encargará de publicar en la lengua de Cervantes la línea de libros de Pathfinder, el juego de rol de Paizo Publishing ambientado en el mundo de Golarion del que me considero fan absoluto (y que actualmente estoy masteando).

Gracias al blog Traducciones no simultáneas de Jordi Zamarreño nos llega una información más detallada, donde podemos destacar lo siguiente:

– Los primeros libros en publicarse serán el de Reglas básicas, el primer Bestiario, y la Guía del Mundo del Mar Interior, seguidos por el aclamado Adventure Path de Rise of the Runelords, una fabulosa campaña disfrutada ya por muchos roleros de a pie que no tenían problemas con la lengua inglesa.

– El material comenzará a llegar a las tiendas a partir de Diciembre de 2013, suponemos que para aprovechar el tirón de la campaña de Navidad.

– Tienen la idea de publicar los libros con la periodicidad de uno al mes, a partir del citado mes de Diciembre y continuar posteriormente con los distintos Adventure Path en el orden de su publicación en EE.UU.

– Al mismo tiempo plantean publicar cada tres meses otros libros como los bestiarios posteriores, el Ultimate Combat, el Ultimate Magic y la guía Avanzada del jugador, finalizando con esta en 2014.

– A los más agoreros y descreidos aseguran que la editorial continuará trabajando con otras franquicias potentes como El Anillo Único o el propio Dungeons & Dragons.

Esta es sin duda una gran noticia para el conciliábulo rolero. Seguiremos informando de lo que surja.

¿Ha quedado muy formal no? Parece una nota de prensa xDDDDDDD

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La idea de este artículo surgió el otro día cuando un amigo publicó en su Facebook un video en el que hacían una entrevista a Vin Diesel. En ese video de youtube aparecía el actor confesándose gran fan de Dungeons & Dragons, como máster esforzado que se implicaba a la hora de dar una actuación física y modular su voz para los PJs, o quemar los bordes de las cartulinas para que sus mapas pareciesen viejos.

A mucha gente le impresionó como un tío tan duro como Vin Diesel que protagoniza sagas de películas tan canis como The Fast and The Furious pudiera ser un aficionado a Dungeons. Y es que cuando la gente piensa en el rol abunda en el estereotipo Nerd de un Steve Urkel con problemas sociales y de comunicación interpersonal. Por ese motivo me decidí a hacer este artículo, para mostrar la cantidad de gente famosa y de éxito que, sorprendentemente, ha jugado y juega a Dungeons. Tras un poco de documentación me he visto con casi un centenar de famosos imposible de plasmar en un solo artículo, así que he decidido hacer varios según sus ocupaciones. El turno de hoy es para los actores de Hollywood… y luego hablaremos de algunas actrices dedicadas al porno. Si, he dicho PORNO, aunque en próximas ediciones hablaremos de músicos, escritores, directores y productores cinematográficos, deportistas, etc.

Yo de Will Wheaton me lo esperaba...

Yo de Will Wheaton me lo esperaba…

* Vin Diesel: Actor estadounidense, conocido por su trabajo en películas de acción como The Fast and the Furious, Pitch Black, xXx, The Chronicles Of Riddick y The Pacifier.

D&D FACTS: Conocido jugador de Dungeons & Dragons, Vin Diesel ha llegado a escribir la introducción de un libro dedicado a D&D titulado 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons e incluso tiene el bajo vientre un tatuaje donde puede leerse en letra gótica el nombre de uno de sus PJs más emblemáticos, un cazador de brujas humano llamado Melkor. Hoy en día sigue jugando.

* Mike Myers: actor, guionista, productor de cine y cómico británico-canadiense. Ha actuado en Saturday Night Live, Wayne’s World, en las tres películas de Austin Powers y ha prestado su voz en la serie de películas de Shrek.

* Dwayne Johnson AKA “The Rock”: actor, cómico y luchador profesional estadounidense, más conocido como The Rock, que trabaja actualmente para la WWE. Ha participado en las películas El Regreso de la Momia, El Rey Escorpión, Doom, Star Trek: Voyager, y The Fast and The Furious 5, 6 y 7.

* Judi Dench: Es una actriz británica ganadora de los premios Óscar, Globo de Oro, Tony y BAFTA. Si bien es reconocida por su participación en películas serias de gran calidad, es mayormente popular por encarnar a M, la dirigente del MI6 en la saga fílmica de James Bond, a partir de GoldenEye hasta Skyfall. Gracias a una condecoración de la reina Isabel II del Reino Unido, la actriz recibe el tratamiento de Dame («Dama»), equivalente al Sir masculino.

D&D FACTS: Esta actriz comenzó a jugar hace pocos años gracias a que Vin Diesel se ofreció a mastear durante los descansos que tenían lugar en el set de rodaje de “Las Crónicas de Riddick”.

will

* Wil Wheaton: Es un escritor y actor estadounidense. Como actor, sus papeles más conocidos son el del alférez Wesley Crusher, de la serie de televisión Star Trek: The Next Generation, Gordie LaChance en la película Stand by Me, el adolescente rebelde Joseph “Joey” Trotta en Toy Soldiers, y aparece en ocasiones en la serie The Big Bang Theory con su mismo nombre.

D&D FACTS: Confesó que el lugar más raro donde ha jugado ha sido el set de rodaje de la serie “Star Trek: La Nueva Generación”. Hoy en día sigue jugando, e incluso forma parte de un grupo llamado “Acquisitions Incorporated” donde interpreta al elfo Aeofel Elhromane. Pueden seguirse las aventuras de este grupo desde youtube y la web oficial de D&D ya que tienen por costumbre grabar sus sesiones en podcast y video.

... y de Kevin Smith también...

… y de Kevin Smith también…

* Daryl Hannah: Actriz estadounidense. Hizo su debut en la pantalla en 1978. En 1984 saltó a la fama con su interpretación de Madison en la comedia Splash. Ha sido estrella en numerosas producciones de Hollywood durante los años 80. En el año 2003 destacó en su papel de la asesina Elle Driver en Kill Bill, después de estar apartada de roles principales durante varios años.

D&D FACTS: Hoy en día sigue jugando.

* Robin Williams: Actor y cómico estadounidense ganador de los premios Óscar y Globo de Oro, conocido por sus papeles en El indomable Will Hunting, Good Morning Vietnam, Las Aventuras del Barón Munchausen, Despertares, Jumanji, El club de los poetas muertos, La Sra. Doubtfire, Aladdin, Hook, y El hombre bicentenario.

D&D FACTS: Ha jugado durante años y juega actualmente al D&D de sobremesa y también confiesa estar enganchado al videojuego de Dungeons & Dragons Online.

* Billy Crystal: Es un actor, escritor, productor, cómico y director de cine estadounidense. Ha participado en las películas La princesa prometida, Tira a mamá del tren, Cuando Harry encontró a Sally, Monstruos S.A. y Cars.

D&D FACTS: Compañero de mesa de Robin Williams, con quien juega habitualmente a D&D, y también al juego de miniaturas de Warhammer 40K.

* Kevin Smith: Es un guionista, director de cine de Estados Unidos y el fundador de View Askew Productions. También es conocido como escritor de cómics y como actor, aunque él mismo ha criticado su manera de actuar. Ha participado y dirigido las películas Clerks, Mallrats Persiguiendo a Amy, Dogma, Jay y Bob el Silencioso contraatacan y ¿Hacemos una porno?. También ha trabajado como guionista para la Marvel comics, especialmente en Marvel Knights Daredevil y Spiderman y la Gata Negra.

D&D FACTS: Mastea D&D con regularidad en distintas mesas con amigos, familiares y celebrities.

* Ben Affleck: Es un actor, productor, guionista y director estadounidense. Se dio a conocer con sus actuaciones en las películas de Kevin Smith tales como Persiguiendo a Amy y Dogma. Affleck ganó un Óscar y un Globo de Oro por el guion de El Indomable Will Hunting, que él co-escribió con Matt Damon, y ha aparecido en papeles principales en éxitos populares como Armageddon, Pearl Harbor, Daredevil, o films de temática más seria como Hollywoodland, La sombra del poder y Argo. La dirección y participación en Argo le valió un Óscar por Mejor Película, 2 Globos de Oro, 2 Premios BAFTA y el premio de Mejor Director del Sindicato de Directores entre otros galardones.

D&D FACTS: Jugador que forma parte del grupo de Kevin Smith. Le gusta llevar magos principalmente.

Matt Damon es un tiradados, no rolea sus PJs... igual que en sus pelis.

Matt Damon es un tiradados, no rolea sus PJs… igual que en sus pelis.

* Matt Damon: Es un actor, guionista y filántropo estadounidense. Su carrera se inició a raíz del éxito de la película El Indomable Will Hunting, a partir de un guion escrito con su amigo Ben Affleck. Fue ganador del premio Óscar al mejor guion original por la citada película y nominado a mejor actor por el mismo trabajo. Desde entonces ha participado en películas de éxito comercial como Salvar al Soldado Ryan, Persiguiendo a Amy, El Talento de Mr Ripley, Ocean’s Eleven, El Caso Bourne y Valor de ley.

D&D FACTS: Jugador que forma parte del grupo de Kevin Smith. Le gusta llevar personajes luchadores como guerreros o bárbaros mayoritariamente.

* Jason Mewes: Es un actor de televisión y cine nacido en Nueva Jersey. Ha aparecido en varias películas independientes, pero su papel más conocido es el del camello mal hablado “Jay“, personaje recurrente en las películas de Kevin Smith, del que es amigo desde la adolescencia. Actualmente vive con Kevin Smith, la mujer de éste, los padres de ella, y la hija de Smith, Harley Quinn en su casa de Los Ángeles. Ha participado en las películas Clerks, Mallrats, Persiguiendo a Amy, Dogma, Jay y Bob el Silencioso contraatacan y ¿Hacemos una porno?.

D&D FACTS: Jugador que forma parte del grupo de Kevin Smith. Declaró en una ocasión que “D&D es para maricas” pero a continuación se partió de risa confesándose un fanboy del juego.

* Matthew Lillard: es un actor de cine y televisión estadounidense. Ha participado en las películas Hackers: Piratas informáticos, Scream, Wing Commander, 13 fantasmas y En el Nombre del Rey, aunque se le conoce generalmente por su papel de Shaggy en las películas de Scooby-Doo.

D&D FACTS: Robó la mayor parte de miniaturas de una convención benéfica a la que fue a jugar D&D como estrella invitada, no sin antes haber derrotado a la mayor parte de los niños asistentes en un campeonato de D&D Miniatures.

* David Boreanaz: Es un actor, productor y director estadounidense de cine y televisión, conocido principalmente por su interpretación como el vampiro Angel en la serie Buffy, la cazavampiros y luego su propia serie Angel. Desde septiembre de 2005 interpreta el papel protagonista de Seeley Booth en la serie Bones, junto a Emily Deschanel.

The dragons balls were blazin' as I stepped into his cave, / Then I sliced his fuckin' cockles, / With a long and shiny blade!

Jack Black, cómo no…

 * Emilio Estévez: Es un actor, director y guionista estadounidense. Ha participado en las películas El club de los cinco, La rebelión de las máquinas, Arma joven 1 y 2, Somos los mejores 1, 2 y 3, Misión Imposible, y Arthur y los Minimoys.

* Jack Black: es un actor, cómico y músico estadounidense de origen hebreo. Ha participado en las películas Mars Attacks!, Chacal, Aún se lo que hicisteis el último verano, Alta fidelidad, Amor ciego, Ice Age, Escuela de Rock, King Kong, Super Nacho, Tenacious D in The Pick of Destiny, Tropic Thunder y Kung Fu Panda.

D&D FACTS: Ha introducido referencias a Dungeons & Dragons en la letra de algunas de sus canciones como “Wonderboy”, y también en diversas escenas de la película Tenacious D in The Pick of Destiny.

* David Duchovny: Es un actor estadounidense conocido por su papel como el agente especial del FBI Fox Mulder en Expediente X, y actualmente por el de Hank Moody en Californication.

D&D FACTS: El año pasado confesó ser jugador de Dungeons & Dragons en una entrevista que tuvo lugar en el Late Night Show de Conan O’Brien.

Ellas también lo hacen...

Ellas también lo hacen…

* Jenny McCarthy: Es una modelo, comediante, actriz y escritora estadounidense. Apareció por primera vez en la revista Playboy en octubre de 1993 y fue nombrada Playmate de Año en la edición de junio de 1994. Posteriormente, inició su carrera en la televisión y en el cine.

* Asia Carrera: Es una actriz porno estadounidense. Superdotada, pianista precoz, y ganadora de los Premios AVN a la Mejor escena de sexo, Mejor actriz del año, y miembro honorífico de MENSA, asociación internacional de personas con alto cociente intelectual (tiene un CI de 156).

D&D FACTS: Es de dominio público su cultura geek y su afición no solo a D&D sino a otros múltiples juegos de rol, incluyendo el juego online World of Warcraft.

* Sasha Grey: Es una actriz porno estadounidense retirada. Actualmente realiza actividades como la interpretación, la música, y también hace de modelo. Ganadora de los premios AVN a la Mejor escena de Bukkake, Mejor escena de sexo grupal, Mejor actriz joven, Mejor escena de sexo oral 3 años consecutivos, Mejor actriz 2 años consecutivos, y Mejor escena de sexo anal, entre muchos otros. Aunque parezca un chiste, hoy en día forma parte del proyecto Reading Across America, que busca promover la lectura en los colegios.

D&D FACTS: Sacha Grey forma parte, junto a otras actrices del gremio, de un grupo de jugadoras de Dungeons & Dragons cuyas aventuras y desventuras podemos seguir a través del blog Playing D&D With Porn Stars.

* Mandy Morbid: Es una actriz porno punk y modelo de Montreal que actualmente vive en Los Angeles, comunmente relacionada con los trabajos del artista independiente (y también estrella del porno) Zak “Sabbath” Smith. Su corta producción incluye títulos como Vivid’s Hospital y Mandy Candy.

D&D FACTS: Mandy Morbid es otra de las jugadoras del grupo de Sasha Grey, que forman parte del cast habitual que su máster (Zak Smith) incluye en el videoblog semanal “I hit it with my axe, y también es habitual del blog Playing D&D With Porn Stars. Es conocida también su adicción al videojuego Skyrim. Una tía con dos Tie Fighters tatuados en el muslo derecho merece toda mi atención 😉

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Burzum: det som engang var & Gary Gygax: El Templo del Mal Elemental

Burzum: det som engang var & Gary Gygax: El Templo del Mal Elemental

Se que me estaré poniendo muy pesado con el tema, ¡¡pero aún no esta todo dicho!! Ojalá consiga haceros sentir, al menos por un instante y de forma pobre, como era el sabor rolero-metalero de aquella época (Nostalgia Mode: ON). En el primer artículo comentábamos que los temas de que trataban las canciones habían ido mutando hacia el epicismo desde la New British Wave del Metal. La entrada de hoy es un intento de hacer más evidente esta afirmación. A continuación os dejo las letras de algunas canciones de varios grupos que ya se citaron anteriormente, con su correspondiente link para oirlas. Si lees y oyes con atención, no pasarán ni 15 minutos antes de que salgas corriendo a por tu D20 rojo 😉

NOTA: Todas las letras de canciones que aparecen a continuación las he traducido yo al castellano, en vista de que hay muchas “versiones traducidas” corriendo por la red realizadas por gente que, obviamente, no sabe inglés.

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Led Zeppelin – The Battle of Evermore
(escritor: Jimmy Page, 1971)

La Reina de la Luz tomó su arco 
y luego se marchó.
El Príncipe de la Paz abrazó la penumbra
y caminó solo en la noche.

Oh, danza en la oscura noche,
canta a la luz de la mañana.
El Señor Oscuro cabalga raudo esta noche,
y el tiempo todo nos lo dirá.

Oh, arroja tu arado y azada,
corre ya hasta mi arco.
Codo con codo esperamos el poder,
del más oscuro de todos.

Oigo un trueno de caballos bajar
allá en el valle inferior
Estoy esperando a los ángeles de Avalon,
esperando el resplandor del Este.

Las manzanas del valle guardan
las semillas de la felicidad.
El suelo es rico tratado con cariño,
cosa que no olvidan, no, no.

Oh, danza en la oscura noche,
canta a la luz de la mañana.
Las manzanas se vuelven marrones y negras,
el rostro del tirano enrojece. 

Oh, la guerra es el grito plebeyo,
recoged vuestras espadas y volad.
El cielo esta lleno de bien y mal,
para los mortales nunca se sabe.

Oh bueno, la noche es larga,
las cuentas del tiempo pasan despacio.
Ojos cansados al amaecer, 
esperando el resplandor del Este.

El dolor de la guerra no puede superar
la aflicción de las secuelas.
Los tambores harán vibrar los muros del castillo,
los Espectros del Anillo cabalgan vestidos de negro (siguen adelante).

Canta mientras apuntas con tu arco,
(siguen adelante) dispara más recto que antes.
El fuego de noche no da consuelo
si ilumina rostros tan fríos.

Oh, danza en la oscura noche,
canta a la luz de la mañana.
Las runas mágicas estan escritas en oro
para traer de vuelta el equilibrio, tráelo de vuelta.

Al fin el sol esta brillando,
las nubes de tristeza se van.
Con las llamas del dragón de la oscuridad,
la luz del sol ciega sus ojos.

elric

Blue Oyster Cult – Black Blade (escritor: Eric Bloom, 1980)

Tengo la sensación de que mi suerte no es demasiado buena.
Esta espada de aquí a mi lado no actúa como debería.
Me sigue llamando su amo, pero me siento como su esclavo.
Arrastrándome cada vez más rápido a una muerte temprana.
Y aúlla, aúlla como el infierno.

Me han dicho que es mi deber luchar contra la ley,
que la magia es mi oficio y nací para abrirme camino matando.
Sólo quiero ser un amante, no un necrófago de ojos rojos que grita.
Me gustaría que hubiera elegido otro para ser su máquina de matar.

¡Hoja Negra! ¡Hoja Negra!
Forjada hace un billón de años.
¡Hoja Negra! ¡Hoja Negra!
Matando para que su poder crezca.

Hay muerte desde el principio hasta el fin de los tiempos.
Y soy el campeón cósmico que sostiene un signo místico.
Y todo el mundo se está muriendo y la culpa es mía.
Y la espada negra sigue matando hasta el fin de los tiempos.

¡Hoja Negra! ¡Hoja Negra!
Trayendo el Caos al mundo que conocemos.
¡Hoja Negra! ¡Hoja Negra!
Y me esta usando para matar a mis amigos.
¡Hoja Negra! ¡Hoja Negra!
Haciendose más fuerte hasta que el mundo se acabe.
¡Hoja Negra! ¡Hoja Negra!
Obligando a mi mente a someterse y arrodillarse.

La hoja negra
Forjada hace un millón de billones de años
Mi espada cósmica sigue por toda la eternidad
Esculpiendo mi destino
Trayendo a los Señores del Caos
Sacando las bestias del Hades
Sorbiendo las almas de los héroes
Arrasando con caballeros y damas
Mi amo es mi esclavo.

vikingart

Iron Maiden – Invaders (escritor: Harris/Smith, 1982)

Los barcos han sido avistados,
evidencia de que la guerra empezó.
Muchos guerreros nórdicos,
sus espadas y escudos brillan con el sol.
Llamad a las armas, defendéos
Preparáos para resistir y luchar por vuestras vidas
El Día del Jucio ha llegado,
así que estad preparados y no corráis,
defended vuestro territorio.

Vienen del mar.
Han venido como enemigos,
sobre el sol resplandeciente.
La batalla tiene que ser ganada.

Invasores… robando
Invasores… saqueando

Encended las hogueras,
alertad a los hombres del interior.
Se tiene que dar la alarma,
no tenemos suficientes hombres para resistir.
Los Vikingos son demasiados,
demasiado poderosos para que les hagamos frente nosotros.
Necesitamos más refuerzos,
no podemos luchar esta batalla solos.

Vinenen por encima de la colina.
Han venido a atacar.
Vienen para la matanza.
No hay vuelta atrás.

Invasores… luchando
Invasores… merodeando

Las hachas trituran y las mazas chocan
mientras guerreros heridos caen al suelo.
Miembros amputados y heridas fatales,
cadáveres ensangrentados por doquier.
El olor a muerte y a carne ardiendo.
Los cansados por la batalla luchan hasta el final.
Los Sajones han sido sobrepasados
víctimas de los poderosos hombres del Norte.

Será mejor dispersarse y correr.
La batalla esta perdida y no ganada.
Será mejor que escapes
para luchar otro día

Invasores… violando
Invasores… saqueando

paladin

Manowar – Defender (escritor: Joey Demaio, 1987)

Cuando tengas edad para leer estas palabras
su significado se te revelará
Estas palabras son todo lo que queda
y aunque nunca nos hemos conocido, mi único hijo
espero que sepas que habría estado ahí para verte crecer,
pero fui reclamado, y acudí.
Ahora tu misión se encuentra ante ti,
como lo estuvo la mía hace tanto tiempo:
Ayudar a los indefensos que te admiran
y defenderlos hasta el final.

Defensor
Cabalga como el viento.
Lucha con orgullo, hijo mío.
Eres el Defensor
que ha enviado Dios.

Padre, padre, padre
Alzo los ojos hacia ti y oigo tu llamada.
Esta carta termina con mi búsqueda,
viviré tu sueño que ahora he heredado.
Y ahora aguardo para estrechar la mano del destino
como aguarda el crepúsculo al amanecer.

Así que magos, lanzad vuestros hechizos
sin intención de hacerme bien.
Así está escrito, y así debe ser.

wizzrd
Witchcraft – The Alchemist
(escritor: Magnus Pelander, 2007)

He visto grandes reinos, los he visto alzarse y caer.
Tengo un millar de años, tal vez incluso un millar más.
La historia ya se ha olvidado, el papel hace tiempo que se secó
Las cenizas del mago se dispersan con el viento y el fuego.

No tengo miedo de mi propia sangre,
puedo compartir contigo mucho más.
Estable y equilibrado, aquí estoy,
Inhalando, exhalando.

A veces me gustaría estar de vuelta en Babilonia
Bebiendo vino con nostalgia.
Una bendita enfermedad, me río de ti demencia.

Puedo volar tu mente
Puedo volar tu mente.

Los árboles tan desnudos, tiemblan como hojas
El jardín esta bajo asedio
La tormenta estalla, el comandante habla.
Este hombre santo, el alquimista.

Puedo volar tu mente
Puedo volar tu mente.

Pon una palabra en mi boca y mírame tragar.
Cava un agujero en la tierra, la orquesta funeral.

Más despacio, tu ritmo es elevado,
embrutecido por el odio de un hombre.
Más despacio, mata su amor.
Retribuir
Retribución.

Ya estoy de vuelta con ojos perspectivos,
el engaño aún perdura.
Pero no se me puede clasificar,
soy un hombre libre por mi cuenta.

Mirando atrás a su falta de respeto,
la próxima vez estaré listo para luchar.
Al contrario que un soldado en un campo de batalla,
tiraré de mis caballos y me marcharé.

Dio matando un dragón en pleno escenario. Libreto del Sacred Heart Tour (1986)

Dio matando un dragón en pleno escenario. Libreto del Sacred Heart Tour (1986)

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