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Archive for the ‘Juegos Jugados’ Category

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Imprisoned with the Pharaohs – Harry Houdini & H.P. Lovecraft

Y entonces salió (…) y huí atropelladamente hacia arriba por increíbles peldaños y escalas y rampas, por donde ninguna visión humana ni lógica podían guiarme (…) Debió de ser un sueño; de lo contrario, el amanecer jamás me habría sorprendido respirando en las arenas de Gizeh, ante el rostro sardónico y arrebolado de la gran Esfinge.

¡La gran Esfinge! ¡Dios!… Aquella pregunta peregrina que me había hecho yo la mañana anterior bendecida por el sol: ¿qué inmensa y repugnante anormalidad representó la Esfinge originalmente esculpida? Maldita sea la visión (…) que me reveló ese supremo horror, ese desconocido dios de los Muertos que se lame su hocico colosal en el abismo insospechado (…) El monstruo de cinco cabezas que emergió…, aquel monstruo de cinco cabezas, del tamaño de un hipopótamo…, el monstruo de cinco cabezas… y aquello otro del que no era más que la zarpa delantera…

Harry Houdini & H.P. Lovecraft – “Encerrado con los Faraones” (1924)

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Portada del libro

Saludos!!

Vuelvo de las vacaciones con arena en las sandalias para hablaros de “Saqueadores de Tumbas”, un juego de rol editado por Ludotecnia como séptima entrega de su línea Cliffhanger (si, esa colección de manuales de bolsillo que te solucionan la tarde por 3,50 €) y escrito por dos sospechosos habituales como son Pedro Gil y Cristobal Sánchez. Creo que sobran las presentaciones ya que si eres rolero y no conoces a esta gente, valdría la pena que te preguntases dónde has estado escondido, por lo menos, los últimos tres años… En cualquier caso, para aquellos que acaben de escapar del hipogeo (como el amigo Houdini arriba firmante), os diré que Pedro Gil (Steinkel) y Cristobal Sánchez (Khristo) son dos de las cabezas pensantes que parieron el retroclón patrio “Aventuras en la Marca del Este”, como homenaje nostálgico al juego de rol más antiguo y famoso del mundo (como suelen citar en el Pathfinder). El libro consta de una maquetación sencillita y viene profusamente ilustrado en blanco y negro por Virginia Berrocal.

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Aaaaay Virginia… mira que colar UN LIBRO en el Antiguo Egipto, con lomo, tapas y páginas!! Tanto hablar de papiros…

INTRODUCCIÓN

Pero vamos a lo que nos interesa: Según nos dice la contraportada del propio libro “Saqueadores de Tumbas” es un Juego de Rol que bebe de las fuentes clásicas de la Historia, permitiendo a los jugadores introducirse en un universo de juego con una base real al que se ha añadido un componente fantástico para aderezar el conjunto y hacerlo más divertido y desafiante si cabe. No obstante, puede jugarse eliminando por completo dicho aderezo fantástico, tal cual un saqueador de la antigüedad, enfrentado al ingenio de los diseñadores de tumbas, arquitectos y guardias del faraón.

Bien, pues este es el primer error. La principal fuente de la que bebe “Saqueadores de Tumbas” no es la Historia (palabra de Ldo.), sino el Pulp más puro y duro, y la tradición de juegos como D&D. Ojo, y el sabor Pulp es lo mejor que tiene, no es algo de lo que haya que avergonzarse, muy al contrario, porque ahí es donde radica la auténtica gracia del juego. Y es que parece que trate de disimularlo, o mostrarlo tangencialmente. Que no os dejen engañar su tamaño de bolsillo o sus escasas 109 páginas. “Saqueadores de Tumbas” es un juego con un extraordinario potencial que, hasta ahora y tal y como yo lo veo, no se ha explotado lo suficiente. Pero como dijo Mako en la peli de Conan “…esa es otra historia…” (que trataremos más adelante en este mismo artículo).

ANÁLISIS

El libro se nos presenta en 10 capítulos (llamados “Papiros”) que analizaremos a continuación. El manual comienza con una extensa introducción que viene a ser una especie de declaración de intenciones por parte de los autores, quizá mostrándonos esa mezcla historica-pulp-fantastica que comentabamos anteriormente. El primer texto es una cita de Herodoto, donde el padre de la Historia nos habla de los procesos y rituales de embalsamado de una momia y su significado en la sociedad y tradición egipcia. Le sigue un pequeño relato que ayuda al lector a coger el tono del juego, protagonizado por un tal Kaptah, que imagino será un guiño al tuerto homónimo que hacía las veces de asistente a Sinuhé el egipcio en la espléndida novela de Mika Waltari.

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Peter Ustinov como Kaptah.

Continúa con un artículo llamado “Un mundo de infinitas posibilidades” (quizá mi favorito dentro del libro) donde los autores te explican hasta donde puedes llegar con este manual y cuales son sus muchas influencias donde la Historia de Egipto es simplemente una excusa/base o lienzo sobre el que pintar tus aventuras. Para encender la imaginación del lector se citan los Mitos de Cthulhu, la posibilidad de ambientar las historias en los años 20 y no en la Antigüedad, Indiana Jones, Howard Carter, Stargate, civilizaciones alienígenas, Robert W. Chambers, Ambrose Bierce, las películas de la Hammer o la Universal con Boris Karloff… Pero todo se queda ahí, en realidad el libro no te ofrece lo necesario para jugar con eso. Es cierto que el background egipcio resulta atractivo y excita el espíritu de aventura del más aburrido, pero como veremos a continuación el juego carece completamente de las clases de personaje, equipo y reglas para poder ambientar una aventura decentemente a ppios. del siglo XX. Y cuando lo lees se te queda cara de quiero y no puedo. Igualmente os digo que sería cuestión de que el máster de turno (¿por qué me miráis todos así…?) se pusiese a trabajar en ello, y viendo las mecánicas del sistema Madre no parece excesivamente dificil, pero de entrada el juego no esta preparado para eso.

El texto sigue con una muy resumida historia de Egipto. Muy amena, eso si, más que Historia per se llena de datos y fechas se trata de una introducción a los usos y costumbres de la vida cotidiana, los Imperios y sus periodos, la costumbre popular de robar tumbas, un panteón de dioses egipcios, tipos y diseños de tumbas y trampas; y luego más específicamente, un artículo llamado Estética y Atmósfera que nos va encaminando hacia lo que este juego es en realidad: un dungeon crawl muy básico, hijo espurio (si se me permite la expresión) del Aventuras en la Marca del Este. Esto no es malo… es decir, de sobra sabemos quienes son los padres de la criatura… no os extrañéis si os digo que en un principio yo compré el juego pensando que era el “suplemento no oficial (aunque si oficioso) de la región de Neferu” (el Egipto marqueño) y como tal lo hemos llegado a usar en la mesa con bastante éxito.

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El Tesoro de los Faraones, aventuras que molan en el Egipto de la Marca, de Jose (Norkak)

LOS CAPÍTULOS

El Papiro 1 titulado “El juego” nos explica lo necesario para jugar y completar la hoja de PJ. En una página. Cojonudo.

El Papiro 2 versa sobre las clases de personaje. Ya hice referencia al mismo anteriormente por la ausencia de clases para una versión Pulp en el siglo XX. Las clases mostradas son: Esclavo, Escriba, Soldado, Sacerdote y Saqueador. Las clases propuestas me parecen bastante completas y útiles, si bien se echa de menos alguna como Médico (cirujano) o  Artista (pintor/escultor/músico). Aun así es cierto que un master con tablas y un poco de imaginación puede crear sus propias clases de PJ en 5 minutos sin mucho esfuerzo.

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Lo que me gustaría que hubiese sido.

El Papiro 3 nos muestra el sistema básico del juego, organizado en Características regentes y Habilidades regidas, cuya estimación se hace por reparto de puntos. Existen varias erratas en este capítulo en que se confunden los conceptos de Característica y Habilidad alternativamente, sobre todo en el reparto de puntos. Las 5 Características regentes son Fortaleza, Agilidad, Astucia, Entorno y Magia. Es francamente fácil, para las pruebas tan solo hay que tirar 1D10 y sumar el bonus correspondiente. Funciona en la línea del sistema D20, pero mucho más simplificado. Obviamente las tiradas son al alza (mientras mayor sea el resultado, mejor) y la tabla de dificultades va desde Sencilla (CD 4) a Leyenda (CD 18). Un 1 natural es pifia, aunque un 10 natural no tiene por qué ser crítico. Las tiradas enfrentadas las gana el que saque un resultado mayor en el dado.

El Papiro 4 es el correspondiente al equipo de los aventureros, sin contar con las armas. Es una lista de equipo bastante normalita, con lo habitual en todas las listas de equipo de juegos de rol Low Fantasy estilo Conan, ambientados en una Antigüedad remota o las Dark Ages. Tampoco tiene ninguna particularidad “egipcia” que digamos salvo el llamado “pergamino de claves” que es un tratado para descifrar jeroglíficos arquitectónicos.

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Lo que querría haber sido

El Papiro 5 continúa con el equipo pero incluye todo lo que no aparecía en el anterior, es decir, las armas. Aquí si encontramos objetos con un sabor más egipcio, como las boleadoras, el khopesh o la maza.

El Papiro 6 nos habla sobre las reglas de combate. La iniciativa se obtiene tirando 1D10 y el que tenga el mayor resultado comienza primero. El ataque se realiza tirando 1D10 y sumando el bonus de Fortaleza. La víctima del ataque tira 1D10 y suma los bonus de agilidad, escudo y armadura. El que obtenga el mayor resultado gana (impacta/detiene el ataque). Si impacta se tira el daño correspondiente al arma utilizada. No queda claro si al daño se le añade el bonus de Fortaleza. El sistema de tiradas enferentadas de ataque y defensa me recuerda muchísimo al viejo HeroQuest. En este capítulo también aparece un sistema muy simplito de reparto de Px, donde cada vez que ganas 5.000 px subes un nivel.

El Papiro 7 trata de la magia y los conjuros. Me gusta que los conjuros tengan un coste para el mago (2 puntos de vida y 10 px por cada conjuro lanzado). Solo pueden lanzarlos los Pjs de la clase Sacerdote, pueden lanzar tantos al día como su puntuación en la habilidad “lanzar conjuros”. La lista de conjuros que aparece es muy básica, ideal para el juego. Algunos recuerdan mucho a los hechizos de videojuegos RPG actuales tipo Dragon Age, otros muchos son guiños a clásicos de Dungeons & Dragons como Fuego (Manos ardientes), Grasa, Disipar (Disipar magia), AbrirLa lista mezcla hechizos que conocemos tanto de las listas de Mago como de las de Clérigo, que aparecen igualmente en Aventuras de la Marca del Este.

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Lo que es realmente.

El Papiro 8 es un capítulo completo dedicado a las trampas, a medio camino entre las legendarias trampas de arena, fosos y falsas puertas de las tumbas del Antiguo Egipto, y la herencia que el juego recibe de D&D. Si te gustan los Dungeon Crawlers, este capítulo te encantará. Detalla cada trampa y su funcionamiento de un modo tan específico que te hace recordar con nostalgia otros títulos como el Trampas y Tesoros, o el Libro de los Desafíos, ambos para D&D. Las trampas si tienen un espíritu bastante egipcio, aunque cabalguen entre aquellas que son fantásticas (trampas mecánicas) como las ya MUY fantásticas (trampas mágicas). De nuevo, recuerda muchísimo a las primeras ediciones de Dungeons & Dragons.

El Papiro 9 no es otra cosa sino un bestiario simple aunque efectivo. Me encantaban los tiempos en que los juegos de rol incluían su bestiario en el libro básico. La lista de monstruos es muy fantástica pero breve, como no podía ser de otra manera. Lo cierto es que creo que nadie se ha dado cuenta hasta ahora pero no aparecen por ningun lado los Puntos de Vida/Puntos de Golpe necesarios para cada criatura, así que ¿cuánto daño pueden recibir? ¿cuándo las matas?. Este sin duda es un fallo muy grave del juego que, si no te lo curras, lo hace injugable. Obviamente aparecen momias, cocodrilos del nilo, escorpiones guardianes… Pero no salen escarabajos carnívoros, ni gigantes ni por hordas… Con lo que significaba el escarabajo en el Antiguo Egipto… Y los hipopotamos? (son unos cabrones gordos cuando se enfadan…) Y los buitres? (sirven de aperitivo cuando te crucifican) Y los chacales? (son de lo más común) En cambio han metido a las pirañas (en Egipto colega ¬¬) y los gusanos del desierto, no se si como guiño a Dune, o a algun relato de Lovecraft… No se, hay cariencias significativas para una ambientación del desierto. Para mi es un fallo.

El Papiro 10 nos muestra un listado de tesoros sacados de las tumbas egipcias. Breve pero muy correcto.

El libro finaliza con una aventura de iniciación. Un gran punto a su favor sin duda alguna. También aparece una hoja de PJ que es super cutre; y no es que sea fea (que lo es) es que ni siquiera tiene donde ponerle el Nivel al PJ, buscad versiones mejores por la red. Incluir una aventura al final del manual de juego era una costumbre maravillosa que se ha ido perdiendo con el paso de los años, no se por qué. La verdad es que la aventura es entretenida y bastante completa. Me sorprendió positivamente para la clase de producto que es y la brevedad y concisión que estaba teniendo el manual hasta ahora. La historia en si encajaría en cualquier Dungeon Crawl, para que nos vamos a engañar. Por otro lado no se si el mapa que aparece al final es histórico y corresponde a una edificación egipcia o no (que creo que no… aunque sería una oportunidad perdida). Con respecto a la aventura en si, hay cosas (la estructura quizá, o el planteamiento y gancho) que me recuerdan bastante a la película Indiana Jones y el Templo Maldito. También llama la atención la forma en que esta redactada, con descripciones habitación por habitación y textos en cursiva para leer a los jugadores cuando entren en las mismas, muy al estilo de los módulos de la Old School. De casta le viene al galgo, que decía mi madre.

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El peso de las almas del Libro de los Muertos: ¿El “Saqueadores…” es bueno o malo?

CONCLUSIONES PERSONALES

A ver, “Saqueadores de Tumbas” es un juego de rol barato, conciso, fácil de jugar y divertido, pero es muy simple. Cumple perfectamente con las espectativas que se tienen para esta clase de productos, y si os digo la verdad, sería el manual de rol que me llevaría en la maleta si me fuera de viaje una temporada, junto con la edición de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este.

También es cierto que yo a un juego de rol le pido bastante más. Me gusta pensar que con el paso de los años he ido madurando y mis partidas de rol también. Para mi hace tiempo que el rol dejó de ser “patada a la puerta, matar al monstruo, robar el tesoro”; para eso juego al Munchkin. Hoy en día sigo jugando partidas así, más por pasar un rato con los amigos que por interés en el propio juego, pero cuando dirijo yo es algo distinto, o procuro que lo sea.

En cualquier caso esta es mi opinión personal. Sin duda el juego es perfecto para echar una tarde en la que no tengas nada preparado, ideal para improvisar una partida sobre la marcha, idoneo para introducir a gente que no ha jugado nunca al rol e incluso a niños pequeños, si me apuras. Pero a la hora de dirigir una aventura seria para adultos (y eso sin contar que sean veteranos roleros) el juego se tambalea, y si quieres dirigir una campaña se queda corto no, cortísimo. Tampoco creo que este pensado para eso.

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GURPS EGYPT: Tumbas, Templos, Problemas. Pues eso.

Desde mi punto de vista si tuviera que dirigir “Saqueadores de Tumbas”, para la clase de máster que soy, tendría que trabajar muchísimo. Seré demasiado tiquis-miquis, o “mijita”, como decimos aquí; pero yo quisiera jugar una historia en el Antiguo Egipto con mucha documentación histórica y donde los personajes tuvieran un desarrollo que no resumiese sus objetivos a ir a robar la pirámide de turno (desde luego el título no engaña a nadie). Hay muchos juegos ya para jugar en el Antiguo Egipto (histórico o fantasy). En el ámbito histórico esta el GURPS Egypt, que tiene historias muy buenas, y en la línea fantasy contamos con el Egyptian Adventures – Hamunaptra, que es una ambientación completa para Dungeons & Dragons 3.5 para jugar aventuras egipcias. He jugado y dirigido a los dos, y me quedo con las aventuras del primero y el bestiario del segundo.

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La caja de Egiptian Adventures – Hamunaptra (muy completa).

Qué vamos a hacerle, me gustan las historias de largo recorrido. Y si quisiera jugar en la ambientación Pulp años 20 o 30, tendría que inventar las clases de personaje, crear un equipo nuevo etc… Y la verdad es que para eso ya hay juegos mejor desarrollados como el Hollow Earth Expedition, Spirit of the Century o la propia Llamada de Cthulhu (que tiene aventuras geniales en Egipto y un precioso suplemento del Cairo).

La Guía de El Cairo, para la Llamada de Cthulhu. Imprescindible para todos los amantes de Egipto.

En definitiva, que por un lado (por lo egipcio) y por el otro (el dungeon crawling) tampoco es que sea un producto que ofrezca nada nuevo. Es como las ediciones pequeñas de viaje de los juegos de mesa que se hicieron tan populares en los años 90, esas con imanes para mover las fichitas por si ibas en el coche… Es un pasarratos. Si da la casualidad de que tienes trabajo (cosa jodida en estos tiempos) así como otro tipo de responsabilidades familiares y/o afectivas, y eres un tipo ocupado que solo puede quedar una vez o dos al mes (como mucho) para echar un rato con los colegas, es un juego que te viene que ni pintado, puesto que es fácil de jugar y no requiere preparación ninguna.

Si has llegado leyendo hasta aqui, gracias querido lector, que tu paciencia has tenido 😉

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Una vista de la ciudad de Aguasprofundas

Hola de nuevo.

Hace un huevo de tiempo que no escribo un actual play… y es que siempre pensé que son artículos que se escriben como placer onanista de uno (o unos pocos) y a la larga tienen poco interés para el público en general que visita el blog. Pero dejadme que haga una excepción, que hoy vengo a hablaros del que posiblemente sea el dungeon más famoso (o uno de los que más lo son) de la historia del rol: Bajomontaña.

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En primer lugar me gustaría comenzar dando las gracias a los miembros del club de rol La Puerta Negra, porque sin ellos la partida de hoy habría sido imposible (recordad niños: solo no puedes, con amigos si), y especialmente al Sr. Rojo por su buen hacer como máster, que ha sabido dar ese toque old school (incluso en el último combate prescindió de las miniaturas) a la partida a pesar de (EPIC FAIL) estar jugando con la denostada 4ª edición de Dungeons & Dragons.

Portada de la mítica caja de Bajomontaña, en su versión inglesa.

Pero volvamos a Bajomontaña. Sed considerados, todavía recuerdo como durante largas tardes en mi temprana pubertad, cuando comenzaba a dar mis primeros pasos en este mundo sin límites que es el rol, aquellos “hermanos mayores” de la vieja escuela que me apadrinaron me llenaban la cabeza de historias épicas sobre grandes aventuras y anécdotas sobre viajes, y encuentros en mil y una partidas. Entre todas esas historias siempre destacó el nombre del que llamaron (y que en su día lo sería, aunque ya no ostente ese puesto) “el dungeon más grande jamás creado” cuyos “mapas no cabían en la mesa”. Durante muchos años soñé con pisar sus polvorientos salones, levantando la antorcha ante mi, apartando telarañas y temeroso de la oscuridad; y eso nos lleva hasta las Navidades del año pasado, momento en que conseguí ahorrar lo suficiente como para comprarme la caja original (en inglés) en bastante buen estado. Aún así no se ha terciado todavía que dirija ninguna aventura con ella.

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El interior del “Portal Bostezante”

Pero tener la caja no es lo mismo que bajar a los niveles inferiores del monte Aguasprofundas, y por eso os aseguro que hoy se han cumplido los sueños del niño que aún llevo dentro. Os aseguro que he recorrido los primeros pasillos con devoción. Os contaré de que trata la historia, seguramente me salte muchas cosas pero tengo una memoria infame que tiende a distorsionar las realidades (lo que potencia en gran medida mi imaginación, pero en las direcciones inadecuadas):

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el mapa del Portal Bostezante.

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el plano del “Portal Bostezante”.

Otoño, ciudad de Aguasprofundas, interior noche. Nos encontramos gastando nuestras últimas y escasas monedas en la taberna del Portal Bostezante. Entre los habituales del local distinguimos la pelirroja cabellera de una elfa que según parece acaba de cerrar un trato con dos matones de mal aspecto, para que bajen al primer nivel de Bajomontaña. La situación daba a entender que le estaban tendiendo una trampa a la buena señora y decidimos salir a echarle una mano. Tras un cruento combate en el asqueroso callejón que se encuentra tras la taberna (cruzado por un fétido desague donde cayeron un par de compañeros), la desconcertada aunque agradecida muchacha elfa se presenta como Faine.

Encuentro en el callejón trasero.

Encuentro en el callejón trasero.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Como es obvio una cosa lleva a la otra y Faine termina contratándonos a nosotros para descender a las profundidades con la misión secreta de localizar la extraña población subterránea conocida con el nombre de “La Sombra Inferior”, un villorrio terrible que describe como una gigantesca caverna al sur del nivel, donde han encontrado su hogar todos aquellos elementos expulsados de la sociedad de la superficie. Una vez allí, deberemos investigar las estancias de un antiguo aprendíz perdido de Halaster Capanegra (el mago fundador de Bajomontaña), desactivar las protecciones mágicas del lugar, recuperar aquellos objetos mágicos que resulten de interés, y darle el aviso para que ella y los suyos se teletransporten hasta el lugar para su estudio.

"El Portal Bostezante", nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

“El Portal Bostezante”, nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

Nuestro descenso a través del pozo genera un gran júbilo en el salón comunal, pues los parroquianos comienzan a apostar sobre quienes volverán vivos, quienes no, cuantos volverán o si traeremos un cadáver al menos con nosotros. No parece que tengan mucha confianza en nosotros aunque la recompensa que se nos ofrece es cuantiosa como para que unos muertos de hambre como nosotros se la jueguen; al menos hemos podido pagar el descenso.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

Después de bajar agarrados a una cuerda anudada que descendía gracias a una polea, llegamos al fondo arenoso del pozo, con una sola salida. Los muros estaban cubiertos de viejos escudos y pintadas alusivas al peligro, la muerte, nombres de compañeros caídos, insultos e incluso peticiones de ayuda. Pero no nos dejamos amedrentar por los malos augurios así que seguimos adelante. 

La "Sala de las Columnas" en todo su esplendor.

La “Sala de las Columnas” en todo su esplendor.

Tras cruzar un par de esquinas en ángulo recto, siempre buscando trampas con sumo cuidado, llegamos a la habitación que se conoce como “La Sala de las Columnas”, un caótico bosque de columnas apilastradas con esquinas en chaflán, algunas en pie y otras en ruinas. La sala tiene cuatro salidas, orientadas exactamente hacia los puntos cardinales, y ya que nuestro destino se encuentra al Sur, es ese el camino que decidimos tomar. Pero al pasar cerca de uno de los soportes rotos descubrimos que su ubicación es incorrecta con respecto al resto de elementos de la sala.  Uno de los nuestros decide ir a moverla y descubre que estaba cubriendo un pequeño hueco en el suelo que ocultaba un pequeño fardo. Por desgracia el fardo explotó en llamaradas al intentar abrirlo, lo que acabó hiriendo a la mayor parte del grupo. Cuando el humo se disipó, lo que quedaba del fardo era una chamuscada (aunque hermosa) gema que decidimos llevarnos, por las molestias.

El momento exacto en que "Charlie broke the Master".

El momento exacto en que “Charlie broke the Master”.

Pocos metros más adelante, tras la ligera subida de unos peldaños, encontramos con sorpresa que el camino esta cortado por una especie de falla que ha producido un enorme corrimiento de tierra, y una caída de unos 50 pies. Tras una breve discusión decidimos que lo mejor es bajar al fondo de la sima y usar el equipo de escalada para llegar al otro lado. Pero claro, no podía ser tan fácil. El primero que bajó recibió el ataque sorpresa de un légamo verde que le calló encima cual si fuera una manta. Los demás intentamos bajar a ayudarle y de este modo se desató el caos, pues una bandada de enormes murciélagos sombríos decidió que éramos la cena. Aún no comprendo cómo seguimos vivos, pero lo conseguimos.

(continuará)

Algunas fotos más de la sesión de esta tarde 😉

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La portada de la aventura, obra del genial Norkak.

La portada que me diseñó el genial Norkak para la aventura.

Orzammar, el último Gran Reino de los Enanos. La corrupta sociedad de castas se encuentra al borde de la decadencia; un lugar donde el honor es solo un viejo blasón cubierto de polvo… Aún así el corazón enano no sufre peor condena que el exilio. Es aquí donde dos familias enfrentadas se disputan a muerte el dominio del negocio de la forja, pero sin saberlo ambas bailan al son de la música discorde que interpreta un esquivo titiritero. Asesinatos, vino aguado, honor entre ladrones, bailes de máscaras, laberintos, invasiones secretas… y los Caminos de las Profundidades. Los viejos agravios jamás se perdonan, las viejas heridas jamás se cierran, la sangre llama a la sangre, y es Tiempo de Venganza.

Hace unos meses los Reyes Magos me trajeron la caja de inicio de Dragon Age (niveles 1 a 5), y como gran fan que me considero de sus videojuegos (el primero lo he completado dos veces con PJs distintos, el segundo solo una vez) tuve claro desde el principio que quería escribir una gran aventura para esta ambientación. Y como los que me conocen bien sabrán, no podía elegir otro lugar que Orzammar, la gran ciudad subterránea de los Enanos.

Tiempo de Venganza es el resultado de un mes de trabajo y documentación, y 2 meses de masteo que han llevado a mis jugadores hasta el nivel 4 (esta preparada para jugadores de nivel 1 a 4). En un principio lo ideé como una excusa simple para bajar al reino enano y vivir múltiples sidequests bajo tierra (en la línea del videojuego), pero al final terminó siendo algo más.

Simidh Forgebrune, apodado "El Gris" o "El Viejo", uno de los personajes más carismáticos de la aventura.

Simidh Forgebrune, apodado “El Gris” o “El Viejo”, uno de los personajes más carismáticos.

Esta mini-campaña (o gran aventura) tiene prácticamente todo lo que me gusta como máster. Cuenta la historia de una venganza, de como algo muy pequeño puede convertirse en un hecho inconmensurable, de como una de las personas del barrio más pobre puede llegar a ser más poderosa que el propio Rey, por sus propios medios.

La aventura se encuadra dentro del género de “intriga urbana” con espionaje y conspiraciones en la sombra. Para escribir su estructura me basé en viejas ideas de aventura que me rondaban desde hace tiempo, en la obra “Romeo y Julieta” de Shakespeare, en la película “Por un puñado de Dólares” de Leone, en una historia titulada “Las Puertas del Oeste”, y por supuesto en algunas subtramas de los propios videojuegos de Dragon Age.

La historia tiene un poco de todo, ya que intenté mantener un equilibrio entre investigación y combates, y en ella se encontrarán pasajes ideales para sabuesos, y momentos de pura guerra que espero sean del agrado de todos aquellos que tengan a bien jugarla. Para cualquier comentario ya sabéis que será un placer contestaros por aquí o por donde sea 😉

PARA DESCARGAR LA AVENTURA HAZ CLICK AQUI!!

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Un saludo a todos!!

Se que hace un webo de tiempo que no escribo nada por aqui, pero gracias a Dios es porque ando muy ocupado, y eso estando como estan las cosas hoy día es de agradecer.

El motivo por el que aparezco hoy por aqui es para colgar una ayudita rolera con vistas a la próxima campaña que vamos a jugar en la Puerta Negra: “Tiempo de Venganza”, para Dragon Age JdR (un juego estupendo).

Ya que las aventuras se desarrollarán en la ciudad enana de Orzammar he pensado que es conveniente que los que la vayan a jugar tengan algo de información de primera mano de como se distribuye este Thaig (ciudad/reino) y de qué partes consta. Sin más preámbulos aquí os lo dejo:

Vista interior del Barrio Plebeyo

 

ESTRUCTURA Y ZONAS PRINCIPALES DE ORZAMMAR

Orzammar es un reino enano subterráneo conformado por una serie de plataformas y anillos superpuestos en distintos niveles y estratos, que sus habitantes aprovechan para estructurar su sociedad de forma estamental. Estos estamentos sociales son 3 principalmente: La nobleza, las castas burguesas de artesanos y comerciantes, y finalmente los descastados y esclavos.

El Barrio del Diamante

El Barrio del Diamante

El Barrio del Diamante

El Barrio del Diamante es el distrito más rico e influyente de todo Orzammar, situado en el nivel más alto de esta gigantesca Thaig. En su interior alberga muchos edificios relevantes, como el Moldeato, la Asamblea, y el Palacio Real de Orzammar, hogar de la Casa regente Aeducan. Los nobles y otros miembros distinguidos de la sociedad enana viven sus vidas prácticamente sin salir de aquí, y la guardia local tiene por costumbre expulsar a los indeseables de sus calles, concepto que incluye hasta a los mercaderes de otras castas o barrios del Thaig. En ciertos momentos se permite a los comerciantes (o a los Cazadores nobles) pujar por conseguir un lugar para vender sus mercancías en el Barrio del Diamante, pero solo bajo circunstancias inusuales como fiestas o celebraciones. El acceso de un mercader a uno de estos puestos de venta privilegiados resulta muy costoso, lo que repercute de forma proporcional a la calidad de sus productos y su precio.

Algunos lugares de interés dentro del Barrio del Diamante son la Mansión de Harrowmont, el Palacio Real de Orzammar, la Cámara de la Asamblea y el Moldeato de Orzammar.

El Barrio Plebeyo

El Barrio Plebeyo

El Barrio Plebeyo

El Barrio Plebeyo de Orzammar es el distrito más grande que existe en el Thaig, ya que todos los enanos de Orzammar que pertenecen a una casta viven en él, exceptuando a los Clanes Nobles. Aquí pasarán la mayor parte del tiempo aquellos visitantes que lleguen de la superficie, y sin duda resulta el lugar más indicado para hacer negocios o visitar la Arena.

Algunos lugares de interés del Barrio Plebeyo son el Salón de los Héroes de Orzammar, la armería de Janar, la taberna “Tragos”, la tienda “Importaciones de Figor”, la Capilla de Orzammar, un anfiteatro conocido como “la Arena”, y una salida que conecta con los Caminos de las Profundidades.

El Escorial

El Escorial

El Escorial

Este es el distrito pobre de Orzammar, lugar de residencia de todos aquellos enanos que no pertenecen a ninguna casta, o cuyas castas han caído en desgracia. Los enanos del Escorial han sido marginados por la sociedad de tal forma  que oficialmente ni siquiera existen en los registros del censo de Orzammar. Por estos motivos el Escorial es paraíso de contrabandistas, ladrones, prostitutas, mafiosos y sobre todo pobres. Hogar de cortabolsas y mendigos, el Escorial funciona como un terrible círculo vicioso del que resulta imposible escapar ya que, como sus habitantes no pertenecen a ninguna casta, no se les permite realizar actividades comunes como la artesanía o el comercio, ya que estas están restringidas por ley a las clases superiores.

Enana sin casta

Enana sin casta

Por si esto no fuese suficiente, los enanos del Escorial están marcados en el rostro (frente y mejillas) de por vida con unos tatuajes azules, que permiten que sean identificados como descastados por la guardia a primera vista.

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El post de hoy viene a aclarar algunas dudas que han podido surgir entre mi grupo de jugadores. Se trata de La Sociedad de Exploradores de Pathfinder.

La Sociedad de Exploradores o Pathfinder Society responde a dos cosas bien diferentes. Por un lado, en el mundo real (el nuestro, frikazos), la Sociedad de Exploradores es el club o grupo de juego organizado oficial del juego de rol Pathfinder. Hay grupos de juego por todo el mundo que funcionan bajo este paraguas, y lo hacen con bastante éxito. Se reunen periodicamente (si no recuerdo mal los sábados) y desarrollan su juego a través de temporadas (como si fuera una serie de tv) y las acciones y logros del grupo van quedando recogidas en las Pathfinder Chronicles. Mola bastante porque se sigue la línea argumental de una campaña a nivel mundial (en la línea de los eventos mundiales/universales de Magic The Gathering, la llamada “cocaína del rolero” y curiosamente un producto de Wizards of the Coast, editorial que tb posee Dungeons & Dragons), los PJs van quedando registrados para Paizo, los Masters reciben puntos por dirigir, juegan aventuras exclusivas y cosas así (y sobre todo al final haces amigos). Cada “temporada” esta formada como mínimo por 28 módulos de la Pathfinder Society (aventuras cortitas one shot que se desarrollan en 4 horas de juego).

Distintas portadas de módulos de la Pathfinder Society. El color de fondo diferencia las distintas Temporadas.

En España se que existió hace tiempo en Sevilla, y duró 3 meses por falta de público; pero en Madrid recuerdo que se reunían en Generación X y se que todavía navegan viento en popa. Desde aquí les deseamos toda la suerte del mundo. Si queréis contactar con ellos, llevan un blog con toda la información, fotos, quedadas y demás. HACED CLICK AQUÍ!!!

En cambio, en el mundo de juego (Golarion, del que ya hablabamos en el post anterior) la Sociedad de Exploradores es algo bien diferente, y ese es el sentido de este artículo trasfondístico y lo que realmente nos interesa para conocer mejor esta ambientación:

Skyreach, la sede de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Decenvirato* gobierna la Sociedad de Exploradores desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, llamada La Ciudad en el Centro del Mundo, situada en la isla de Kortos en el Mar Interior. Allí, en una inmensa fortaleza conocida como la Gran Logia, los Diez dirigen una vasta organización de agentes que operan por la región del Mar Interior y más allá. Estos agentes, conocidos como Capitanes Aventureros, coordinan grupos de Exploradores en las regiones asignadas, informándoles sobre las antiguas leyendas, entregándoles los mapas recientemente descubiertos y apoyando sus esfuerzos en campo abierto.

Ambrus Valsin, famoso Capitán Aventurero.

Sin embargo, esto no hace necesariamente del Capitán Aventurero un aliado inquebrantable. Las intenciones finales del Decenvirato son inescrutables y ni aún los Capitanes Aventureros consiguen comprender el complejo esquema de actuación de la Sociedad de Exploradores, ni qué se hace con toda la información que van almacenando. Cada Capitán Aventurero dirige y controla las actividades de varios grupos cerrados de Exploradores de campo. Los Exploradores (que al fin y al cabo son los PJs) llevan a cabo la mayor parte del trabajo sucio, que consiste en investigar y vivir aventuras, y que hacen funcionar la Sociedad como un todo.

Estos grupos, se mueven de un lugar a otro para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos tesoros que estas dejaron atrás. Posteriormente los Exploradores (jugadores ;)) redactan detallados informes de sus hazañas que entregan a sus Capitanes Aventureros (másters ;)), quienes luego se dedican a componer los registros que solicita la Gran Logia en Absalom para estudio y consideración del Decenvirato (Paizo ;)).

El símbolo de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Periódicamente, los líderes enmascarados de la Sociedad recolectan y publican las mayores hazañas acometidas por los Exploradores en los tomos que conforman las Crónicas de los Exploradores (asunto que enlaza con las Pathfinder Chronicles en nuestro mundo real), las cuales son devueltas a los Capitanes Aventureros para que las distribuyan entre sus Exploradores de campo. Siempre que se publica un nuevo volumen de las Crónicas de los Exploradores, docenas de nuevos aventureros acuden a los lugares descritos allí para vivir nuevas aventuras.

Aunque pertenezcan a la misma Sociedad, existe la posibilidad de que varios grupos de Exploradores se encuentren frente a frente si comparten objetivos comunes y obedecen a distintos Capitanes Aventureros. La competencia entre Exploradores raramente desemboca en un conflicto abierto, pero es cierto que no suelen desperdiciar la oportunidad de derrumbar o bloquear túneles, activar trampas antiguas, o entregar a sus rivales a los enemigos (todo en favor de una competición amistosa, por supuesto).

La Wayfinder, brújula mágica insignia de la Sociedad de Exploradores.

Por otro lado, los PJs que participen en una campaña de las Crónicas de los Exploradores no necesitan ser miembros de la Sociedad de Exploradores para que esta organización interprete un papel importante en sus vidas. Aunque los tomos de las Crónicas de los Exploradores están pensados para ser leídos por Exploradores, hay aventureros no afiliados, eruditos estafadores, y ambiciosos anticuarios que rastrean ejemplares perdidos y los revenden a los aventureros para que los usen como mapas y guías de viaje. Incluso los volúmenes más antiguos, donde las regiones de que tratan han sido exploradas y saqueadas una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros que aun están por descubrir. Además de los libros, los PJs también pueden encontrarse con un grupo de Exploradores con intereses opuestos durante sus aventuras, convirtiendo así la Sociedad en un enemigo o aliado de por vida.

La Hechicera de Pathfinder, jamelgona como ella sola.

*He visto esta palabra traducida por ahí como “Diezvirato”, término que no existe y además suena horriblemente. Decenvirato responde a la definición de un gobierno formado por un tribunal de 10 miembros llamados Decenviros.

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Mapa completo de Golarion

 

El Mundo de Golarion

 

Los inmensos océanos de Golarion baten contra las orillas de ocho continentes diferentes. El más pequeño de estos, Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en un mar impenetrable y por esto sigue siendo desconocido para la mayoría de las culturas modernas, aunque es recordado en las tradiciones orales y literarias de civilizaciones perdidas.

El mayor continente del mundo es Casmaron, una masa del tamaño de un océano esparcido por el hemisferio norte del planeta. Tribus nómadas a caballo abarcan las salvajes estepas centrales, creando una barrera entre el Imperio Desértico de Kelesh y sus oportunistas estados sátrapas del oeste y las monarquías expansionistas de los Mahajanapadas de Vudra (los Reinos Imposibles del distante este). Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montañas del Filo del Mundo, Casmaron se expande en una inmensa península llamada Avistan. Desde la Diabólica Cheliax hasta el antiguo reino de Taldor y el bosque élfico de Kyonin, Avistan es una tierra dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas.

El por qué de que Cheliax sea “diabólica”

Quizás el mayor de estos lugares se encuentra en las tierras fronterizas de Varisia, restos de los Antiguos Señores, de la Ruina de Thassilon, contemporáneos del Antiguo Azlant que perecieron en la misma catástrofe. Al sur de Avistan, a través de los volátiles caminos comerciales del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las indómitas junglas de la Extensión Mwangi, y las tierras devastadas por la magia de Nex y Geb.

La caída de Azlant

A lo largo de la costa occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo catastrófico de las tormentas apocalípticas que arrasaron Golarion durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legión de piratas asentados en las Islas Grilletes usa el huracán permanente como refugio desde el cual lanzan ataques sobre barcos de todas las naciones. Los capitanes piratas más valientes suelen abandonar los litorales del mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas completamente desconocidas.

Abordaje pirata en el Ojo de Abendego

A miles de millas al oeste del Arco de Aroden hay un laberinto de arrecifes y riscos de pesadilla, entre picos deformes y canales dentados que una vez formaron parte de la orgullosa isla que contiene el reino de Azlant, el primero de los grandes reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del Antiguo Azlant se rebeló contra los señores abolez que los habían sacado de la barbarie, las acuáticas mentes maestras lanzaron una gran roca desde los cielos, desencadenando un cataclismo mundial que hundió la mayor parte de Azlant bajo las olas.

Una Fortaleza Azlante

Los misteriosos elfos acuáticos de la Aguja Mordaz aún acosan los canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los pocos secretos que quedan de sus antiguos enemigos, la cultura humana más avanzada en magia y tecnología que ha habido en la historia. Pocos veleros consiguen pasar a través de los malignos remolinos y sobrevivir a los voraces monstruos marinos de Azlant, para alcanzar las aguas tranquilas del Océano Arcadiano occidental, y el exuberante continente del cual toma su nombre: Arcadia, un paraíso natural a 4000 millas al oeste de Avistan. El puñado de exploradores que se han aventurado por allí y han regresado con vida a las cortes del Mar Interior hablan de una tierra con gran cantidad de recursos naturales, increíbles vistas donde la naturaleza se desarrolla de forma desenfrenada, y habitantes nativos de gran fiereza y aspecto guerrero.

Señor Abolez, Horror antediluviano

El mayor asentamiento permanente avistaní en Arcadia es Valenhall, cerca de la frontera norte del continente, donde los soldados ancianos y los Reyes Linnorm se retiran a morir. Un extenso desierto ártico llamado la Corona del Mundo se enseñorea de todo el norte de Golarion, atrapando con sus montañas heladas como garras las extensiones norteñas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, se hallan las ruinas de una antigua civilización humanoide; aunque su nombre y leyendas hace tiempo que desaparecieron para la historia. Estas ruinas son anteriores en el tiempo a Thassilion, Azlant e incluso a la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia y origen permanece entre los misterios más oscuros del mundo. A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una de las rutas más transitadas para exploradores de todo el mundo que se aventuran a través de esta placa de hielo de un continente a otro.

Un espectacular combate contra un Dragón Blanco en “La Corona del Mundo”

Sin lugar a dudas, los viajeros de origen más exótico provienen de Tian Xia, un continente oriental en el hemisferio norte del planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y exiliados políticos, las historias sobre la gente de Tian Xia son raras fuera del distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom.

Oni de los bosques de Tian

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Recuerdo que cuando era pequeño había un cajón bajo la encimera de la cocina lleno de porquerías: un trozo de vela, clips, gomillas verdes de las que venían con las lechugas, alambritos del pan Bimbo, publicidad de supermercados y pintores, mecheros sin gas, pilas gastadas, algún souvenir traido por un familiar que nunca supiste donde poner, un imán roto que se cayó de la nevera, un viejo metro que a duras penas se traga la cinta métrica…

Clásico cajón-desastre, que no “cajón de sastre”.

Mis padres siempre llamaron a ese cajón “el cajón desastre” o directamente “el cajón de las porquerías”. Con los años reconozco que ciertas zonas de mi PC se convirtieron en una versión virtual de aquello, y el objetivo de la entrada de hoy es darle la vuelta al “cajón de las porquerías” rolero para que rebusquéis entre toda la morralla a ver si encontráis algo que os resulte de utilidad (de lo que estoy seguro).

¿Qué podéis encontrar a continuación? pues un poco de todo: Esquemas e ideas de aventuras, aventuras completamente redactadas, adaptaciones, ambientación, resúmenes de reglas… Muchas de estas aventuras merecerían su propia entrada, sin duda, el problema es que por el motivo que fuese se quedaron en el olvido y… se les pasó la fecha. A algunas les faltaría un toque, es decir, ilustraciones y portadas, maquetación, mapas… Pero aun así he visto mucho material rolero en peor estado corriendo por la red. Por otro lado corrijo una de mis deudas de vida: Crear una subsección de Descargas específica para El Capitán Alatriste, incluyendo los 4 PAB publicados.

Sin más os dejo con las descargas:

Hoja de Personaje de Alatriste: Una versión genial bastante distinta a la del libro básico, que hizo alguien que no se quien fue, y que he querido encontrar de nuevo aunque jamás pude. Por ello le doy eco aqui.

Pack de mapas de Sevilla, para Alatriste: Muchos y buenos mapas, unos de la época, y otros procedentes de estudios de la Facultad. Perfectos para jugar este juego por las calles de Sevilla (jamás jugué en Madrid, lo siento).

El mapa que yo uso habitualmente. Feo y práctico, con sus collaciones y todo.

Iustitia hominis, Iustitia Dei: La primera aventura que escribí para Alatriste, muy alabada, trillada y jugada ya; basada en una leyenda sevillana. La perdí hace mucho, la volví a encontrar. Puede decirse que le tengo bastante cariño, tiene más de 8 años, fue publicada en el PAB 3, si no recuerdo mal. En esta ocasión llega maquetada de la mano de Norkak, y practicamente con el aspecto de una aventura oficial. Un recuerdo de tiempos mejores para este juego (prácticamente) desaparecido.

La portada que se curró Jose (Norkak).

Soy Leyenda: Otra aventura para Alatriste, escrita en una mañana sobre la marcha, bastante lineal y llena de un caustico humor negro. Junto con la anterior forman mi pequeño homenaje a las figuras históricas que ayudaron a crear la figura de Don Juan Tenorio, en este caso trata sobre anécdotas protagonizadas por Miguel de Mañara.

Los Papeles del Alférez Balboa: Magna obra en la que confluyen los ingenios de Antonio Polo, Ricard Ibáñez y (mi primo Fran) Francisco José Gómez. Cuatro recopilaciones dedicadas a ayudar a másters y ampliar el juego más allá de lo que cualquier editorial pudiera haber publicado. De esas cosas que solo pueden hacerse por amor, con cariño, y gratis. Hay 4:

– PAB 1

– PAB 2

– PAB 3

– PAB 4

Mysterium Crucis Magienta: Una aventura (o prácticamente un esquema unido a un diario y unas ayudas) escrita y jugada hace unos 4 años, bajo el título de “De Vermis Mysteriis” en lo que entonces era el Club de Rol el Torreón. He masteado muchas aventuras para Aquelarre, pero casi nunca escritas de mi puño y letra. Esta surgió una noche, practicamente improvisada, basada en un relato de Stephen King que contaba una historia sobre una extraña casa encantada de los años 20, donde imitaba el estilo literario de Lovecraft. Por si fuera poco añadí algunos ingredientes de las películas de Jacinto Molina/Paul Naschy. Se que es un material de base extraño para escribir una aventura de Aquelarre. Surgió una aventura también extraña.

Paul Naschy, tu que estas en los Cielos… o no?

La Maldición del Río Negro: Hubo un tiempo en que se publicaban tebeos (que no comics) de usar y tirar en España. El papel era malo, el precio bastante barato, venían unidos con grapas, y tenían un encanto que hoy día se ha perdido. Por aquella época había unos tebeos llamados “Conan el Aventurero”, y en su contraportada traía una sección titulada ROL HYBORIO donde se daban instrucciones para adaptar el viejo MERP (el juego de rol más popular por aquel entonces en España) a una ambientación rolera de la Edad Hyboria y el mundo de Conan en general. Esto lo escribía un tal Roque González, y desde aquí, a través de los años, le doy las gracias. Yo me encargué simplemente de darle algunos cambios y adaptar el sistema al Conan D20 de Edge.

Conan, en la época en que se le dibujaba como si fuera un indio apache xDDDD

Carne para los Dioses de la Noche: Otra aventura para Conan D20, continuación de la anterior, esta si 100% mía, basada en una historia inacabada de Howard que actualmente se ha publicado como comic, bajo el título de “La Mano de Nergal”. Extraña, divertida, Howardiana, y con un final muy Lovecraft.

Mapa de Kordava, la Córdoba de Conan.

Más allá del Río Trueno: También para Conan D20, el Juego de Rol. Manual traducido por fans que me encontré por pura casualidad, y que cubre toda la información que cualquier máster puede desear sobre el Yermo Picto. Este nunca llegó a publicarse aquí, aunque es tan útil y atractivo como el Bestiary of the Hyborian Age, o el Tito’s Trading Post. Muy recomendable para másters de Conan, os lo dice un experto.

Across the Thunder River, portada original.

Resumen de Reglas de Pathfinder: Pues eso mismo, uno de mis resúmenes típicos para tener los conceptos claros a la hora de dirigir.

El Señor de la Fortaleza Caída: Esta es una traducción de aficionado que hice hace poco de la aventura “Master of the Fallen Fortress” escrita por Rob McCreary para Pathfinder RPG. Fue distribuida de forma gratuita a través de la web paizo.com como regalo para conmemorar el FREE RPG DAY del año 2010. Es una aventura bastante entretenida y mazmorrera que sirve perfectamente para introducir a los jugadores al juego y la ambientación. En la Puerta Negra la estamos jugando actualmente (vamos más o menos por la mitad).

La portada oficial.

Resumen de Reglas del Reino de la Sombra: Otro resumencillo de reglas, esta vez para El Reino de la Sombra.

Y para terminar, unos avances de lo que tengo actualmente en el horno:

– Una aventura que servirá de cierre para la trilogía de El Valle del Dios Astado (Para la Marca del Este) al 95%
– Una sobre cierta criatura mítica… o no?, sin título aún (Para el Renio de la Sombra) al 95%
– Una sobre cierta torre curiosa, sin título aún (Para Conan D20) al 90%
– Una sobre cierto lago noruego, sin título aún (Para Yggdrasill) al 70%
– Una basada en versiones siniestras de cuentos clásicos de los Hnos. Grimm (Para Pathfinder) al 10%

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Lamento no haber escrito durante esta temporada, pero me alegro de poder decir que el blog no ha estado tan activo como de costumbre por culpa de que no paro de jugar al rol, así que estamos de racha. Dentro de poco colgaré una serie de descargas de todas las aventuras que me ha dado por escribir/dirigir en los 3 últimos meses, así que estad atentos 😉

Hoy vengo a dejar una entrada informativa para mis jugadores, aunque imagino que será muy útil para mucha gente ahí fuera. Veréis, hace poco fue mi vigésimo noveno cumpleaños y cayó el Pathfinder. Llevamos un par de semanas bastante flipados con el juego y hoy mismo comenzamos a probarlo con una partidilla introductoria. Como es de suponer, mis jugadores no tienen mucha idea de la ambientación, así que empezaré dándoles una pequeña introducción de la ciudad donde tendrá lugar la historia: Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo.

Mapa de Absalom

ABSALOM

La Ciudad en el Centro del Mundo

Absalom es la más famosa de las ciudades y tiene el orgullo de ser una de las más grandes y ricas del mundo conocido. de acuerdo con los mitos fue fundada por Aroden cuando el Último de los Primeros Humanos hizo surgir la Piedra Estelar de las profundidades de los océanos y la dejó en su lugar de descanso actual en el corazón de la ciudad. Esto es, de hecho, una parte viviente de la mitología.

Aparte de su noble pasado, Absalom se asienta en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, justo en el ojo del Mar Interior. Esto le permite controlar docenas de viajes y cientos de barcos, y la convierte en una parada crítica y obligatoria en cualquier viaje a través del mar.

La confluencia mercantil, estratégica, y religiosa de Absalom hace que se haya ganado a pulso su título de Ciudad en el Centro del Mundo. Por supuesto, también atrae a aquellos pretendidos conquistadores que han asaltado la ciudad sin éxito repetidamente a través de la historia. Las ruinas de docenas de castillos de asedio siembran los terrenos fuera de los muros de Absalom, y su bahía está tan llena de mástiles y proas de barcos de guerra hundidos, que hoy día alcanzar los muelles de la ciudad a salvo requiere el ojo de un experto navegante. Aun así, Absalom nunca ha caído.

Cuando Aroden hizo surgir la isla de Kortos de las profundidades del Mar Interior y fundó Absalom, llamó a los más sabios y valientes de las tierras cercanas para habitar esta nueva tierra y encargarles la salvaguarda de la Piedra Estelar de todos aquellos que quisieran hacerse con ella. Llegaron nobles, mercaderes y aventureros, y han seguido llegando, especialmente desde Osirion, Tuvia, Cheliax, Adoren, Taldor y Qadira. Como resultado, la cultura de la ciudad bebe directamente de todas estas tierras, y muchas de sus casas nobles se identifican profundamente a sí mismas con elementos de estas naciones. El pueblo llano posee una influencia cultural incluso más grande, desde los elfos de Mordent Spire a los comerciantes de Tian, o incluso a los viajeros de otros planos. Por tanto, la música, la comida, y las vestiduras de prácticamente cualquier rincón de Golarion pueden encontrarse aquí siempre que el visitante sepa bien dónde mirar. Se dice con cierta seriedad que resulta imposible sentirse fuera de lugar en las calles de Absalom.

Absalom esta repleta de diversos distritos pujantes, cada cual con una personalidad única. Los siguientes son algunos de los barrios más grandes y poderosos de toda la ciudad:

La Corte de los Ascendidos: La mayoría de los templos de Absalom se encuentran en la Corte de los Ascendidos, el centro religioso de esta gran ciudad. La propia Piedra Estelar descansa en la masiva catedral colgada en el extremo de un pilar de roca, rodeada por lo que parece una fosa sin fondo. Tres puentes cruzan este gran espacio, uno por cada uno de los Fieles Ascendidos, un cuarto puente, el correspondiente a Aroden, que era mantenido por sus ancianos clérigos, se derrumbó cuando un terremoto sacudió la ciudad hace una década, y no ha sido reparado. Aunque centenares entran en esta inmensa estructura cada año, y sólo cuatro son conocidos por haber ganado alguna vez el premio final de la Divinidad, un puñado de valientes exploradores han escapado de la catedral con vida, y algunas veces con inmensos tesoros. Por sus descripciones parece claro que dentro de los muros de piedra de la catedral la magia no funciona siempre como debiera, el movimiento extra dimensional que se vuelve imposible, y la propia catedral parece cambiar su configuración interior a su antonjo, así como sus retos, trampas y también sus guardianes.

La Catedral de los Ascendidos

La promesa de la Piedra Estelar atrae a legiones de aquellos que pretenden llegar a ser dioses, a cultistas, y devotos desesperados deseosos de algo en lo que creer. Cada día los peregrinos visitan el gran crater en el centro del distrito. Algunos escriben sus deseos y sueños en trocitos de papel y los arrojan al foso, esperando así enviar ese mensaje directamente a los dioses. Otros esperan conocer a un héroe orgulloso que intente alcanzar la divinidad a través de la prueba de la Piedra Estelar.

Los agentes del gremio de ladrones de Absalom hacen presa de los viajeros, robando en sus bolsillos, haciendo apuestas amañadas y demandando dinero para protegerse de varias “deidades en entrenamiento”.

Las iglesias más notables del distrito incluyen el Templo de la Estrella Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al Sol; la Séptima Iglesia, lugar de uno de los 11 actos milagrosos de Iomedae, y Cayden’s Hall, una gran taberna dedicada al dios accidental, donde sus fieles honran a su maestro con jarras de cerveza y puños alzados. No lejos del corazón del distrito se encuentra la enorme Catedral del Fallo, donde los silenciosos cuidadores erigen pequeños altares a todos aquellos que buscaron la divinidad y no tuvieron éxito. Las cámaras de este triste edificio resuenan con el eco de la memoria de aspiraciones no conquistadas y sueños olvidados.

El Alcázar Azlante: Un distrito por si mismo, esta gigantesca fortaleza de piedra esta cerca de la frontera norte de Absalom, para proteger la ciudad de los enemigos que lleguen por tierra. Tambien sirve como cuarteles para la Guardia de la Ciudad, un grupo de élite formado por guerreros, magos y exploradores, cuyo único propósito es rastrear y eliminar amenazas para la ciudad. La arquitectura de la ciudadela esta entre las más antiguas de Absalom, y refleja los orígenes azlantes de la ciudad, influencia que llegó con Aroden. Sus enormes balcones ofrecen una vista a los comandantes de la ciudad, y el inmenso tejado plano de la estructura forma una maravillosa plataforma de batalla en tiempos de asedio.

Las Monedas: Situado justo al norte de los muelles, este distrito da cobijo a la mayor parte de los mercaderes extranjeros y marineros que llegan a la ciudad. La naturaleza transitante de los residentes de Las Monedas atrae el comercio ilícito en forma de drogas, esclavos y contrabando. Las secciones más respetables de este distrito son el mercado de los tratantes y el Gran Bazar, donde la necesidad de comerciar prevalece sobre al civilización. Por este motivo tienen lugar múltiples desacuerdos que acaban con espadas ensangrentadas; muchos asesinatos tienen lugar en Las Monedas, más que en cualquier otro distrito, salvo en el traicionero Lodazal.

Una vista del puerto.

El distrito de la Hiedra: Por encima de la bahía y de las otras secciones de la ciudad, el verdoso distrito de la Hiedra es lugar de numerosos teatros, burdeles, y galerías que atraen a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de todo Absalom, así como a nobles menores, actores con talento, y bardos famosos. Mientras que ciertos crímenes menores como el tráfico de narcóticos y la prostitución tienen lugar aquí con cierta permisividad, los residentes del distrito no toleran a aquellos criminales asesinos o indigentes que pueblan las calles de otros barrios. Este lugar esta habitado comunmente por miembros de practicamente todos los estratos sociales y culturales, que discurren por sus calles levantar sospechas; por tanto el distrito normalmente se usa como lugar de encuentro para intrigas entre distintas clases sociales.

El distrito del Pétalo: Elevado sobre la colina de Aroden con toda la ciudad a sus pies, el distrito del Pétalo es el hogar de los mercaderes más ricos y de los nobles más poderosos de la ciudad más rica y poderosa del mundo. Palacios decadentes, jardines elaborados y paseos brillantes caracterizan este distrito, que obtiene su nombre de las filas de flores bien cuidadas que discurren por el centro de cada calle. Esta sobrecogedora belleza de formas sirve como telón de fondo a la traicionera clase política de Absalom, que resuelve sus problemas tanto haciendo uso del veneno y el asesinato como recurriendo a la negociación y el armisticio.

El barrio del Precipicio: Hace algún tiempo este fue el Acantilado de Beldrin, un sector silencioso y bien cuidado de la ciudad, sembrado de teterías, casas de placer, y algunos de los edificios del Gobierno de la propia ciudad. Cuando un terremoto devastó esta zona hace unos diez años, la mayor parte del area que cubre el barrio se vino abajo y cayó hasta el mar, y lo que queda se asienta  actualmente en un acantilado que parece peligrosamente cerca de derrumbarse de nuevo. Ahora las autoridades han emitido una ley que prohíbe a los ciudadanos rondar el distrito del Precipicio, y se rumorea entre susurros sobre extraños encantamientos fantasmales en las ruinas abandonadas de la zona.

Aroden y la fundación de la ciudad.

El Lodazal: Ese mismo terremoto terrible inundó El Lodazal hace diez años, dejándolo justo bajo el nivel del mar, a la misma altura que las olas, dando como resultado una persistente inundación de la zona y la constante erosión de los cimientos de los edificios, y de su sociedad. La mayor parte de los ciudadanos honestos abandonaron este distrito hace unos años, dejándolo a los adictos, a los criminales, y a aquellos que son demasiado pobres y no tienen elección. Los ladrones y asesinos a sueldo son numerosos en esta zona. Y más de un gremio de dudosa honradez opera desde los inestables y decadentes edificios del Lodazal.

El Barrio Sabio: Dentro de la propia ciudad el Barrio Sabio esta situado justo al norte del distrito de la Hiedra, separando la afluencia de ese barrio del Alcázar Azlante. Los edificios públicos del gobierno de Absalom están en el barrio Sabio, incluyendo el Salón del Gran Concilio y la residencia del Primarca, además el barrio sabio alberga el Arcanamirium, una de las instituciones de magia con más adeptos en todo Golarion (fundada por los archiseñores de Nex). Numerosos estudiosos, escribas y maestros también trabajan dentro del barrio Sabio, curtiendo sus filosofías y habilidades traídas de más de una docena de países.  Cualquier cosa conocida por las mentes mortales se enseña, se somete a juicio, y se debate dentro del barrio Sabio.

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Greetings boils and ghouls!!

Hoy vengo a dejaros una entradilla ligera con un par de links de indudable interés para todos aquellos que tengáis por costumbre pasaros por aquí:

El primero es el nuevo trailer de El Hobbit que se publicó ayer en torno a las 3 de la tarde con motivo de que el popular libro cumplía… puede que 75 años? no recuerdo bien las fechas. El caso es que ya esta aquí y por fin tiene pinta de película de verdad de la wena (y no esos videos tan extraños que habiamos estado viendo en los videologs de Peter Jackson). Yo no tenía ninguna fe en este proyecto y me ha encantado; ¿qué os parece a vosotros?

En segundo lugar os traigo el resultado de una idea loca que tuvimos hace una semana: se nos ocurrió grabar una de nuestras sesiones cualquiera de rol de los miércoles por la tarde. Una vez que lo habíamos grabado… por qué no editarlo?. Una vez que lo habíamos editado (mil gracias Norkak)… por qué no colgarlo?. En fin, os dejo aquí el primer Podcast de La Puerta Negra; nuestro pequeño club de Rol con sede en Triana.

Podéis escucharlo desde el reproductor online incrustado justo debajo, o clickar AQUI para oirlo desde la web de ivoox, desde donde también podréis descargarlo (aunque no entiendo quién podría querer hacer eso…)

Cualquier parecido con un “Podcast” de verdad es pura coincidencia.

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Exacto, son ellos y han vuelto!!

Como ya os comentaba en el artículo que se publicó el pasado 5 de Septiembre, el grupo de roleros formado por Wil Wheaton, Scott Kurtz, Jerry Holkins y Mike Krahulik (conocidos a través de los Penny Arcade Podcasts) se reune anualmente para jugar una partida de Dungeons & Dragons en el escenario de la convención PAX Prime de Seattle. Bien, pues hace tres días la gente de Wizards colgó los videos en Youtube para disfrute del personal.

Cual no sería mi sorpresa cuando mientras los veía esta tarde me di cuenta de que estaban jugando D&D Next (la consabida Quinta Edición), con un ambiente bastante Old School y guiños a la vieja portada del demonio de Gygax del Manual del Jugador de AD&D, así como a la serie de dibujos animados de Dragones y Mazmorras de los 80 (es digno de ver a Chris Perkins disfrazado del Amo del Calabozo, con un “Uni” de peluche). Y eso sin hablar del diorama sobre el que juegan, que es una maravilla 😀

https://i2.wp.com/wanderingbard.com/wp-content/uploads/2012/09/the-dungeon-master-cartoon-pax-costume.jpg

Lo único que le reprocho es que este año la partida ha durado casi dos horas menos que lo que venía siendo costumbre. Parece que al final tuvieron que meterle un corte a la historia porque se les acababa el tiempo que tenían asignado. Una lástima si tenemos en cuenta lo que uno puede reirse con los energúmenos estos haciendo chistes de las pifias constantes, anos diabólicos, y donde las expresiones más repetidas son “oh… shit!” y “Fuck you!”.

Aquí os dejo los enlaces de los videos:

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