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Archive for the ‘Crónicas de sobremesa’ Category

 

Mapa completo de Golarion

 

El Mundo de Golarion

 

Los inmensos océanos de Golarion baten contra las orillas de ocho continentes diferentes. El más pequeño de estos, Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en un mar impenetrable y por esto sigue siendo desconocido para la mayoría de las culturas modernas, aunque es recordado en las tradiciones orales y literarias de civilizaciones perdidas.

El mayor continente del mundo es Casmaron, una masa del tamaño de un océano esparcido por el hemisferio norte del planeta. Tribus nómadas a caballo abarcan las salvajes estepas centrales, creando una barrera entre el Imperio Desértico de Kelesh y sus oportunistas estados sátrapas del oeste y las monarquías expansionistas de los Mahajanapadas de Vudra (los Reinos Imposibles del distante este). Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montañas del Filo del Mundo, Casmaron se expande en una inmensa península llamada Avistan. Desde la Diabólica Cheliax hasta el antiguo reino de Taldor y el bosque élfico de Kyonin, Avistan es una tierra dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas.

El por qué de que Cheliax sea «diabólica»

Quizás el mayor de estos lugares se encuentra en las tierras fronterizas de Varisia, restos de los Antiguos Señores, de la Ruina de Thassilon, contemporáneos del Antiguo Azlant que perecieron en la misma catástrofe. Al sur de Avistan, a través de los volátiles caminos comerciales del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las indómitas junglas de la Extensión Mwangi, y las tierras devastadas por la magia de Nex y Geb.

La caída de Azlant

A lo largo de la costa occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo catastrófico de las tormentas apocalípticas que arrasaron Golarion durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legión de piratas asentados en las Islas Grilletes usa el huracán permanente como refugio desde el cual lanzan ataques sobre barcos de todas las naciones. Los capitanes piratas más valientes suelen abandonar los litorales del mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas completamente desconocidas.

Abordaje pirata en el Ojo de Abendego

A miles de millas al oeste del Arco de Aroden hay un laberinto de arrecifes y riscos de pesadilla, entre picos deformes y canales dentados que una vez formaron parte de la orgullosa isla que contiene el reino de Azlant, el primero de los grandes reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del Antiguo Azlant se rebeló contra los señores abolez que los habían sacado de la barbarie, las acuáticas mentes maestras lanzaron una gran roca desde los cielos, desencadenando un cataclismo mundial que hundió la mayor parte de Azlant bajo las olas.

Una Fortaleza Azlante

Los misteriosos elfos acuáticos de la Aguja Mordaz aún acosan los canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los pocos secretos que quedan de sus antiguos enemigos, la cultura humana más avanzada en magia y tecnología que ha habido en la historia. Pocos veleros consiguen pasar a través de los malignos remolinos y sobrevivir a los voraces monstruos marinos de Azlant, para alcanzar las aguas tranquilas del Océano Arcadiano occidental, y el exuberante continente del cual toma su nombre: Arcadia, un paraíso natural a 4000 millas al oeste de Avistan. El puñado de exploradores que se han aventurado por allí y han regresado con vida a las cortes del Mar Interior hablan de una tierra con gran cantidad de recursos naturales, increíbles vistas donde la naturaleza se desarrolla de forma desenfrenada, y habitantes nativos de gran fiereza y aspecto guerrero.

Señor Abolez, Horror antediluviano

El mayor asentamiento permanente avistaní en Arcadia es Valenhall, cerca de la frontera norte del continente, donde los soldados ancianos y los Reyes Linnorm se retiran a morir. Un extenso desierto ártico llamado la Corona del Mundo se enseñorea de todo el norte de Golarion, atrapando con sus montañas heladas como garras las extensiones norteñas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, se hallan las ruinas de una antigua civilización humanoide; aunque su nombre y leyendas hace tiempo que desaparecieron para la historia. Estas ruinas son anteriores en el tiempo a Thassilion, Azlant e incluso a la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia y origen permanece entre los misterios más oscuros del mundo. A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una de las rutas más transitadas para exploradores de todo el mundo que se aventuran a través de esta placa de hielo de un continente a otro.

Un espectacular combate contra un Dragón Blanco en «La Corona del Mundo»

Sin lugar a dudas, los viajeros de origen más exótico provienen de Tian Xia, un continente oriental en el hemisferio norte del planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y exiliados políticos, las historias sobre la gente de Tian Xia son raras fuera del distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom.

Oni de los bosques de Tian

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Recuerdo que cuando era pequeño había un cajón bajo la encimera de la cocina lleno de porquerías: un trozo de vela, clips, gomillas verdes de las que venían con las lechugas, alambritos del pan Bimbo, publicidad de supermercados y pintores, mecheros sin gas, pilas gastadas, algún souvenir traido por un familiar que nunca supiste donde poner, un imán roto que se cayó de la nevera, un viejo metro que a duras penas se traga la cinta métrica…

Clásico cajón-desastre, que no «cajón de sastre».

Mis padres siempre llamaron a ese cajón «el cajón desastre» o directamente «el cajón de las porquerías». Con los años reconozco que ciertas zonas de mi PC se convirtieron en una versión virtual de aquello, y el objetivo de la entrada de hoy es darle la vuelta al «cajón de las porquerías» rolero para que rebusquéis entre toda la morralla a ver si encontráis algo que os resulte de utilidad (de lo que estoy seguro).

¿Qué podéis encontrar a continuación? pues un poco de todo: Esquemas e ideas de aventuras, aventuras completamente redactadas, adaptaciones, ambientación, resúmenes de reglas… Muchas de estas aventuras merecerían su propia entrada, sin duda, el problema es que por el motivo que fuese se quedaron en el olvido y… se les pasó la fecha. A algunas les faltaría un toque, es decir, ilustraciones y portadas, maquetación, mapas… Pero aun así he visto mucho material rolero en peor estado corriendo por la red. Por otro lado corrijo una de mis deudas de vida: Crear una subsección de Descargas específica para El Capitán Alatriste, incluyendo los 4 PAB publicados.

Sin más os dejo con las descargas:

Hoja de Personaje de Alatriste: Una versión genial bastante distinta a la del libro básico, que hizo alguien que no se quien fue, y que he querido encontrar de nuevo aunque jamás pude. Por ello le doy eco aqui.

Pack de mapas de Sevilla, para Alatriste: Muchos y buenos mapas, unos de la época, y otros procedentes de estudios de la Facultad. Perfectos para jugar este juego por las calles de Sevilla (jamás jugué en Madrid, lo siento).

El mapa que yo uso habitualmente. Feo y práctico, con sus collaciones y todo.

Iustitia hominis, Iustitia Dei: La primera aventura que escribí para Alatriste, muy alabada, trillada y jugada ya; basada en una leyenda sevillana. La perdí hace mucho, la volví a encontrar. Puede decirse que le tengo bastante cariño, tiene más de 8 años, fue publicada en el PAB 3, si no recuerdo mal. En esta ocasión llega maquetada de la mano de Norkak, y practicamente con el aspecto de una aventura oficial. Un recuerdo de tiempos mejores para este juego (prácticamente) desaparecido.

La portada que se curró Jose (Norkak).

Soy Leyenda: Otra aventura para Alatriste, escrita en una mañana sobre la marcha, bastante lineal y llena de un caustico humor negro. Junto con la anterior forman mi pequeño homenaje a las figuras históricas que ayudaron a crear la figura de Don Juan Tenorio, en este caso trata sobre anécdotas protagonizadas por Miguel de Mañara.

Los Papeles del Alférez Balboa: Magna obra en la que confluyen los ingenios de Antonio Polo, Ricard Ibáñez y (mi primo Fran) Francisco José Gómez. Cuatro recopilaciones dedicadas a ayudar a másters y ampliar el juego más allá de lo que cualquier editorial pudiera haber publicado. De esas cosas que solo pueden hacerse por amor, con cariño, y gratis. Hay 4:

– PAB 1

– PAB 2

– PAB 3

– PAB 4

Mysterium Crucis Magienta: Una aventura (o prácticamente un esquema unido a un diario y unas ayudas) escrita y jugada hace unos 4 años, bajo el título de «De Vermis Mysteriis» en lo que entonces era el Club de Rol el Torreón. He masteado muchas aventuras para Aquelarre, pero casi nunca escritas de mi puño y letra. Esta surgió una noche, practicamente improvisada, basada en un relato de Stephen King que contaba una historia sobre una extraña casa encantada de los años 20, donde imitaba el estilo literario de Lovecraft. Por si fuera poco añadí algunos ingredientes de las películas de Jacinto Molina/Paul Naschy. Se que es un material de base extraño para escribir una aventura de Aquelarre. Surgió una aventura también extraña.

Paul Naschy, tu que estas en los Cielos… o no?

La Maldición del Río Negro: Hubo un tiempo en que se publicaban tebeos (que no comics) de usar y tirar en España. El papel era malo, el precio bastante barato, venían unidos con grapas, y tenían un encanto que hoy día se ha perdido. Por aquella época había unos tebeos llamados «Conan el Aventurero», y en su contraportada traía una sección titulada ROL HYBORIO donde se daban instrucciones para adaptar el viejo MERP (el juego de rol más popular por aquel entonces en España) a una ambientación rolera de la Edad Hyboria y el mundo de Conan en general. Esto lo escribía un tal Roque González, y desde aquí, a través de los años, le doy las gracias. Yo me encargué simplemente de darle algunos cambios y adaptar el sistema al Conan D20 de Edge.

Conan, en la época en que se le dibujaba como si fuera un indio apache xDDDD

Carne para los Dioses de la Noche: Otra aventura para Conan D20, continuación de la anterior, esta si 100% mía, basada en una historia inacabada de Howard que actualmente se ha publicado como comic, bajo el título de «La Mano de Nergal». Extraña, divertida, Howardiana, y con un final muy Lovecraft.

Mapa de Kordava, la Córdoba de Conan.

Más allá del Río Trueno: También para Conan D20, el Juego de Rol. Manual traducido por fans que me encontré por pura casualidad, y que cubre toda la información que cualquier máster puede desear sobre el Yermo Picto. Este nunca llegó a publicarse aquí, aunque es tan útil y atractivo como el Bestiary of the Hyborian Age, o el Tito’s Trading Post. Muy recomendable para másters de Conan, os lo dice un experto.

Across the Thunder River, portada original.

Resumen de Reglas de Pathfinder: Pues eso mismo, uno de mis resúmenes típicos para tener los conceptos claros a la hora de dirigir.

El Señor de la Fortaleza Caída: Esta es una traducción de aficionado que hice hace poco de la aventura “Master of the Fallen Fortress” escrita por Rob McCreary para Pathfinder RPG. Fue distribuida de forma gratuita a través de la web paizo.com como regalo para conmemorar el FREE RPG DAY del año 2010. Es una aventura bastante entretenida y mazmorrera que sirve perfectamente para introducir a los jugadores al juego y la ambientación. En la Puerta Negra la estamos jugando actualmente (vamos más o menos por la mitad).

La portada oficial.

Resumen de Reglas del Reino de la Sombra: Otro resumencillo de reglas, esta vez para El Reino de la Sombra.

Y para terminar, unos avances de lo que tengo actualmente en el horno:

– Una aventura que servirá de cierre para la trilogía de El Valle del Dios Astado (Para la Marca del Este) al 95%
– Una sobre cierta criatura mítica… o no?, sin título aún (Para el Renio de la Sombra) al 95%
– Una sobre cierta torre curiosa, sin título aún (Para Conan D20) al 90%
– Una sobre cierto lago noruego, sin título aún (Para Yggdrasill) al 70%
– Una basada en versiones siniestras de cuentos clásicos de los Hnos. Grimm (Para Pathfinder) al 10%

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Lamento no haber escrito durante esta temporada, pero me alegro de poder decir que el blog no ha estado tan activo como de costumbre por culpa de que no paro de jugar al rol, así que estamos de racha. Dentro de poco colgaré una serie de descargas de todas las aventuras que me ha dado por escribir/dirigir en los 3 últimos meses, así que estad atentos 😉

Hoy vengo a dejar una entrada informativa para mis jugadores, aunque imagino que será muy útil para mucha gente ahí fuera. Veréis, hace poco fue mi vigésimo noveno cumpleaños y cayó el Pathfinder. Llevamos un par de semanas bastante flipados con el juego y hoy mismo comenzamos a probarlo con una partidilla introductoria. Como es de suponer, mis jugadores no tienen mucha idea de la ambientación, así que empezaré dándoles una pequeña introducción de la ciudad donde tendrá lugar la historia: Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo.

Mapa de Absalom

ABSALOM

La Ciudad en el Centro del Mundo

Absalom es la más famosa de las ciudades y tiene el orgullo de ser una de las más grandes y ricas del mundo conocido. de acuerdo con los mitos fue fundada por Aroden cuando el Último de los Primeros Humanos hizo surgir la Piedra Estelar de las profundidades de los océanos y la dejó en su lugar de descanso actual en el corazón de la ciudad. Esto es, de hecho, una parte viviente de la mitología.

Aparte de su noble pasado, Absalom se asienta en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, justo en el ojo del Mar Interior. Esto le permite controlar docenas de viajes y cientos de barcos, y la convierte en una parada crítica y obligatoria en cualquier viaje a través del mar.

La confluencia mercantil, estratégica, y religiosa de Absalom hace que se haya ganado a pulso su título de Ciudad en el Centro del Mundo. Por supuesto, también atrae a aquellos pretendidos conquistadores que han asaltado la ciudad sin éxito repetidamente a través de la historia. Las ruinas de docenas de castillos de asedio siembran los terrenos fuera de los muros de Absalom, y su bahía está tan llena de mástiles y proas de barcos de guerra hundidos, que hoy día alcanzar los muelles de la ciudad a salvo requiere el ojo de un experto navegante. Aun así, Absalom nunca ha caído.

Cuando Aroden hizo surgir la isla de Kortos de las profundidades del Mar Interior y fundó Absalom, llamó a los más sabios y valientes de las tierras cercanas para habitar esta nueva tierra y encargarles la salvaguarda de la Piedra Estelar de todos aquellos que quisieran hacerse con ella. Llegaron nobles, mercaderes y aventureros, y han seguido llegando, especialmente desde Osirion, Tuvia, Cheliax, Adoren, Taldor y Qadira. Como resultado, la cultura de la ciudad bebe directamente de todas estas tierras, y muchas de sus casas nobles se identifican profundamente a sí mismas con elementos de estas naciones. El pueblo llano posee una influencia cultural incluso más grande, desde los elfos de Mordent Spire a los comerciantes de Tian, o incluso a los viajeros de otros planos. Por tanto, la música, la comida, y las vestiduras de prácticamente cualquier rincón de Golarion pueden encontrarse aquí siempre que el visitante sepa bien dónde mirar. Se dice con cierta seriedad que resulta imposible sentirse fuera de lugar en las calles de Absalom.

Absalom esta repleta de diversos distritos pujantes, cada cual con una personalidad única. Los siguientes son algunos de los barrios más grandes y poderosos de toda la ciudad:

La Corte de los Ascendidos: La mayoría de los templos de Absalom se encuentran en la Corte de los Ascendidos, el centro religioso de esta gran ciudad. La propia Piedra Estelar descansa en la masiva catedral colgada en el extremo de un pilar de roca, rodeada por lo que parece una fosa sin fondo. Tres puentes cruzan este gran espacio, uno por cada uno de los Fieles Ascendidos, un cuarto puente, el correspondiente a Aroden, que era mantenido por sus ancianos clérigos, se derrumbó cuando un terremoto sacudió la ciudad hace una década, y no ha sido reparado. Aunque centenares entran en esta inmensa estructura cada año, y sólo cuatro son conocidos por haber ganado alguna vez el premio final de la Divinidad, un puñado de valientes exploradores han escapado de la catedral con vida, y algunas veces con inmensos tesoros. Por sus descripciones parece claro que dentro de los muros de piedra de la catedral la magia no funciona siempre como debiera, el movimiento extra dimensional que se vuelve imposible, y la propia catedral parece cambiar su configuración interior a su antonjo, así como sus retos, trampas y también sus guardianes.

La Catedral de los Ascendidos

La promesa de la Piedra Estelar atrae a legiones de aquellos que pretenden llegar a ser dioses, a cultistas, y devotos desesperados deseosos de algo en lo que creer. Cada día los peregrinos visitan el gran crater en el centro del distrito. Algunos escriben sus deseos y sueños en trocitos de papel y los arrojan al foso, esperando así enviar ese mensaje directamente a los dioses. Otros esperan conocer a un héroe orgulloso que intente alcanzar la divinidad a través de la prueba de la Piedra Estelar.

Los agentes del gremio de ladrones de Absalom hacen presa de los viajeros, robando en sus bolsillos, haciendo apuestas amañadas y demandando dinero para protegerse de varias «deidades en entrenamiento».

Las iglesias más notables del distrito incluyen el Templo de la Estrella Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al Sol; la Séptima Iglesia, lugar de uno de los 11 actos milagrosos de Iomedae, y Cayden’s Hall, una gran taberna dedicada al dios accidental, donde sus fieles honran a su maestro con jarras de cerveza y puños alzados. No lejos del corazón del distrito se encuentra la enorme Catedral del Fallo, donde los silenciosos cuidadores erigen pequeños altares a todos aquellos que buscaron la divinidad y no tuvieron éxito. Las cámaras de este triste edificio resuenan con el eco de la memoria de aspiraciones no conquistadas y sueños olvidados.

El Alcázar Azlante: Un distrito por si mismo, esta gigantesca fortaleza de piedra esta cerca de la frontera norte de Absalom, para proteger la ciudad de los enemigos que lleguen por tierra. Tambien sirve como cuarteles para la Guardia de la Ciudad, un grupo de élite formado por guerreros, magos y exploradores, cuyo único propósito es rastrear y eliminar amenazas para la ciudad. La arquitectura de la ciudadela esta entre las más antiguas de Absalom, y refleja los orígenes azlantes de la ciudad, influencia que llegó con Aroden. Sus enormes balcones ofrecen una vista a los comandantes de la ciudad, y el inmenso tejado plano de la estructura forma una maravillosa plataforma de batalla en tiempos de asedio.

Las Monedas: Situado justo al norte de los muelles, este distrito da cobijo a la mayor parte de los mercaderes extranjeros y marineros que llegan a la ciudad. La naturaleza transitante de los residentes de Las Monedas atrae el comercio ilícito en forma de drogas, esclavos y contrabando. Las secciones más respetables de este distrito son el mercado de los tratantes y el Gran Bazar, donde la necesidad de comerciar prevalece sobre al civilización. Por este motivo tienen lugar múltiples desacuerdos que acaban con espadas ensangrentadas; muchos asesinatos tienen lugar en Las Monedas, más que en cualquier otro distrito, salvo en el traicionero Lodazal.

Una vista del puerto.

El distrito de la Hiedra: Por encima de la bahía y de las otras secciones de la ciudad, el verdoso distrito de la Hiedra es lugar de numerosos teatros, burdeles, y galerías que atraen a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de todo Absalom, así como a nobles menores, actores con talento, y bardos famosos. Mientras que ciertos crímenes menores como el tráfico de narcóticos y la prostitución tienen lugar aquí con cierta permisividad, los residentes del distrito no toleran a aquellos criminales asesinos o indigentes que pueblan las calles de otros barrios. Este lugar esta habitado comunmente por miembros de practicamente todos los estratos sociales y culturales, que discurren por sus calles levantar sospechas; por tanto el distrito normalmente se usa como lugar de encuentro para intrigas entre distintas clases sociales.

El distrito del Pétalo: Elevado sobre la colina de Aroden con toda la ciudad a sus pies, el distrito del Pétalo es el hogar de los mercaderes más ricos y de los nobles más poderosos de la ciudad más rica y poderosa del mundo. Palacios decadentes, jardines elaborados y paseos brillantes caracterizan este distrito, que obtiene su nombre de las filas de flores bien cuidadas que discurren por el centro de cada calle. Esta sobrecogedora belleza de formas sirve como telón de fondo a la traicionera clase política de Absalom, que resuelve sus problemas tanto haciendo uso del veneno y el asesinato como recurriendo a la negociación y el armisticio.

El barrio del Precipicio: Hace algún tiempo este fue el Acantilado de Beldrin, un sector silencioso y bien cuidado de la ciudad, sembrado de teterías, casas de placer, y algunos de los edificios del Gobierno de la propia ciudad. Cuando un terremoto devastó esta zona hace unos diez años, la mayor parte del area que cubre el barrio se vino abajo y cayó hasta el mar, y lo que queda se asienta  actualmente en un acantilado que parece peligrosamente cerca de derrumbarse de nuevo. Ahora las autoridades han emitido una ley que prohíbe a los ciudadanos rondar el distrito del Precipicio, y se rumorea entre susurros sobre extraños encantamientos fantasmales en las ruinas abandonadas de la zona.

Aroden y la fundación de la ciudad.

El Lodazal: Ese mismo terremoto terrible inundó El Lodazal hace diez años, dejándolo justo bajo el nivel del mar, a la misma altura que las olas, dando como resultado una persistente inundación de la zona y la constante erosión de los cimientos de los edificios, y de su sociedad. La mayor parte de los ciudadanos honestos abandonaron este distrito hace unos años, dejándolo a los adictos, a los criminales, y a aquellos que son demasiado pobres y no tienen elección. Los ladrones y asesinos a sueldo son numerosos en esta zona. Y más de un gremio de dudosa honradez opera desde los inestables y decadentes edificios del Lodazal.

El Barrio Sabio: Dentro de la propia ciudad el Barrio Sabio esta situado justo al norte del distrito de la Hiedra, separando la afluencia de ese barrio del Alcázar Azlante. Los edificios públicos del gobierno de Absalom están en el barrio Sabio, incluyendo el Salón del Gran Concilio y la residencia del Primarca, además el barrio sabio alberga el Arcanamirium, una de las instituciones de magia con más adeptos en todo Golarion (fundada por los archiseñores de Nex). Numerosos estudiosos, escribas y maestros también trabajan dentro del barrio Sabio, curtiendo sus filosofías y habilidades traídas de más de una docena de países.  Cualquier cosa conocida por las mentes mortales se enseña, se somete a juicio, y se debate dentro del barrio Sabio.

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Continuamos liados cada uno con sus historias, y entre ellas contamos el asunto de grabar las sesiones. Hemos tenido problemas técnicos, narrativos, y sobre todo de falta de tiempo a la hora de editar los archivos de audio.

Por este motivo hoy os traemos dos por el precio de uno:

El primero de ellos corresponde a una partida que nos masteó Charlie titulada «La Marca en Brea». Era una historia con un fuerte regusto a la Llamada de Cthulhu pero ambientada en el Salvaje Oeste. Por desgracia (y reconozco que también por culpa mía) la aventura terminó más mal que bien, y acabamos fusilados por un batallón de caballería del ejército yankie. Jugamos utilizando el sistema D20 Modern

En el segundo aparecemos jugando al Juego de Rol de Conan en su edición D20 de Mongoose/Edge. La curiosidad de este podcast es que se grabó no hace ni 24 horas (a ver si consigo ponerlo todo al día). En esta ocasión soy yo el que aparece masteando, con tablas en la mesa pero novato en el sistema, y se nota. La aventura que estuve dirigiendo se titula «La Maldición del Río Negro», en la que los jugadores tuvieron la oportunidad de realizar un par de incursiones por el Yermo Picto. Supongo que la terminaremos ya para la semana que viene, el lunes si todo va bien.

Aunque no lo parezca, toda la música que usamos en la edición es libre bajo licencia Creative Commons, pero no os podéis imaginar lo difícil que es encontrar música libre de derechos que suene a Conan pero no sea ninguna de las bso del famoso cimmerio, ya sean de videojuegos, películas o lo que sea…

Y por último si me gustaría hacer una breve mención a el detalle creativo de los podcasts, que son las «intros». Estas intros son unas idas de olla particulares en las que intenté representar algún momento curioso de la sesión que sirva de introducción a la propia partida. En la primera aparece la llegada de un tren seguida de un tiroteo, y en la segunda oímos el motín a bordo del «Tajo Sombrío» durante una tormenta salvaje, y su posterior hundimiento.

Ya sabéis que podéis encontrarnos en nuestro propio canal de ivoox, o entrando en el portal y escribiendo «Podcast La Puerta Negra», prometemos grandes aventuras, risas a raudales y todo con regado con abundante acento andaluz!!

Que los disfrutéis con salud!!

Tadevs dixit.

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Parece que en estos días el mundo entero está ardiendo
Las cosas siguen explotando en el infierno
Y mientras todos esos pasivos y mirones siguen boquiabiertos observando
Los hombres de verdad tienen pelotas para alejarse sin mirar.
 
Chicas, los tíos duros no miran a las explosiones
vuelan cosas y tranquilamente se alejan
¿Quién tiene tiempo de mirar a una explosión?
Porque los tíos duros tienen recados que hacer.
 
Sigue andando, sigue brillando
No mires atrás y sigue andando
Sigue pavoneándote, a cámara lenta.
Mientras más la ignoras, más duro pareces.
 
¡Damas y caballeros! ¡Por favor, uníos a mí y dad la bienvenida a Mr. Neil Diamond!
Hahaha, ¿dónde estamos?
 
Los tíos duros no miran las explosiones
Dan zancadas con sus botas cubiertas de diamantes,
visten trajes con lentejuelas y falsa pedrería
Y se alejan a cámara lenta.
 
Sigue andando, estás cruzando,
"Cherry, CherrySweet Caroline"
Denzel camina, Will Smith camina
¡Mark Wahlberg lleva un sombrero!
 
¡Solo de teclado de J.J. Abrams!
 
Porque los tíos duros no miran a las explosiones,
sus llamas están calientes, pero sus corazones están fríos
aléjate rápido de la rugiente explosión
y no pienses en las personas que has matado.

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Bien señores, todo lo bueno se acaba. La redacción de este artículo pone fin a la mini-campaña de la Llamada de Cthulhu titulada «Más allá del Velo» que hemos estado jugando durante las últimas 6 semanas (en 5 sesiones maratonianas con variable asistencia por parte de los jugadores). Con la perspectiva que da el trabajo terminado vuelvo a confesar que casi nada surgió como tenía previsto (consecuencia de los buenos jugadores de rol, que siempre sorprenden), tampoco pensaba que duraría tanto, y en cierta manera hasta me sorprendió el final.

Pero empecemos esta reseña por el principio: ¿Qué es «Más allá del Velo»?.

«Más allá del Velo» es una aventura de investigación que se desarrolla en el Londres victoriano en la que para los que me conocen ya se ha convertido en una de mis obesiones personales: «Cthulhu Luz de Gas». Aunque no lo admitiría jamás ante un tribunal, reconozco que «Más allá del Velo» es la secuela (al menos espiritualmente hablando) de todo aquello que supuso para mi escribir «El Caso del Geólogo Ahogado». Guardo tan gratos recuerdos de aquella historia que quise hacer algo en la misma línea, solo que Harder, Bigger & Better. Y esto es lo que resultó:

La acción tiene su punto de partida en Londres durante el verano de 1871. Los personajes son una serie de señores de clase media-alta pertenecientes a un club de caballeros propio de la época, llamado London Ghost Club Society. La pertenencia a este club privado y sus experiencias previas con lo numinoso les llevarán a moverse en ambientes propios del movimiento espírita que vivía su época dorada en pleno siglo XIX. La extraña invitación de otro miembro del club para asistir a una sesión mediúmnica supuestamente fraudulenta les empujará a un abismo de la mente poblado por criaturas antediluvianas, guerras primigenias, locura y destrucción. ¿Reunirán el valor suficiente para librar a Gran Bretaña de la destrucción en una batalla final por la Humanidad, la Reina y San Jorge?
Tableros ouija, mesas parlantes, mediums, ectoplasmas, apariciones, mensajes crípticos desde el más allá, ciudades perdidas en mitad del desierto, maldiciones, piratas, tesoros enterrados, expediciones al África colonial… y tazas de te a las 5 en punto. Créeme cuando te digo que todo esto y mucho más lo encontrarás (sin duda) en «Más allá del Velo», una aventura en la que cualquier parecido con la realidad histórica NO es (ni mucho menos) una mera coincidencia.
¿Cómo se me ocurrió la historia? Pues sin desvelar demasiado, la verdad es que todo surgió a través de otro tema que no tiene nada que ver. Estaba un domingo por la tarde lustrándome las botas mientras oía un antiguo programa de radio de la Rosa de los Vientos en el reproductor mp3. En ese programa mi admirado Jesús Callejo comenzó a relatar sin entrar en mucho detalle las curiosidades que entrañaba la historia de la medium Florence Cook y su fantasma Katie King. Al cabo de 2 minutos estaba completamente convencido de que toda la trama era material rolero puro y duro, solo hacía falta una labor de documentación extensa sobre la época y los sucesos que rodearon a tan pintorescos personajes. La verdad es que tuve que inventar poco porque ya estaba todo escrito, y lo mejor de todo: era históricamente verificable y rigurosamente cierto.
En la anterior aventura me gustó mezclar personajes históricos con personajes literarios (ejemplos diversos son las apariciones de Bram Stoker y Sherlock Holmes), pero en esta nueva historia me centré en personajes reales muy concretos: William Crookes, Florence Cook, Katie King, Sir Henry Morgan, o William Volckmann. Lo bueno que tiene usar PNJs históricos es que no tienes que improvisar lo que hacen en tu aventura, sino relatar lo que verdaderamente hicieron.
Finalmente me gustaría dedicar un afectuoso saludo a mis amigos que ayudaron a completar la historia y asistieron voluntariosamente a jugar cada miércoles por la tarde, a sabiendas de que lo que les esperaba al final de la aventura estaba más cerca de la locura y la muerte que de la gloria victoriosa. A Charlie, mi primo enano powergamer favorito, por la quina que le hice tragar interpretando a Sir William Benedict Worthington III. A Jose Norkak por su fe, prudencia y gusto roleando al Reverendo Lawrence Chawry Harmond (me alegró que reconocieses que le has encontrado el gusto a jugar a La Llamada…). A Pablo por su naturalidad y buen uso del Prof. Alfred Donohue Haddock; eres la prueba palpable de que en La Llamada pesan más los años de experiencia del jugador que los puntos de experiencia del personaje. A David y su Dr. Simon Hildebrandt Whitwell, casi tan loco como su propio personaje; lamento sinceramente que tu ank nunca llegase a funcionar macho… Y por otra parte tampoco puedo olvidar a Antonio Polo por sus exhaustivos cálculos de navegación marítima, y a mi Primo Fran por calzarse durante unas horas las botas del Capitán Henry Morgan atendiendo gustoso a la redacción de su testamento en mis horas menos inspiradas.

Espero con sinceridad que la aventura os guste. Podréis encontrar los enlaces para descargarla a continuación. Como ya sabéis, todos los comentarios son bienvenidos.

PARA DESCARGAR LA AVENTURA  [CLICKAR AQUÍ]

Tadevs digievoluciona a Psyduck!!

Tadevs dixit 😉

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He comenzado a escribir en un blog hermano que llevamos entre todos los miembros del Club de Rol La Puerta Negra. Como los temas son afines y de interés  general para todos los lectores de la Cripta, he pensado en hacer un simple «corta-pega» y reutilizarlos también aquí. Por si os queda alguna duda, el video de arriba es un pequeño trailer que desarrollé mientras escribía la historia de que trata el artículo de hoy, el primer Actual Play de la aventura que empecé a dirigir ayer tarde. Espero que os guste.

Portada de la aventura

Juego: La Llamada de Cthulhu (Ed. Primigenia)

Jugadores: David (médico ex-militar) y Pablo (psiquiatra parapsicólogo).

Duración: 3 horas y 3/4

Lugar: Sensei Cómics

Ayer comencé a mastear «Más Allá del Velo», una aventura para La Llamada de Cthulhu que llevo un tiempo escribiendo, ambientada en una de mis épocas favoritas/obsesivas: El Londes victoriano de «Luz de Gas». Por desgracia me he visto obligado a comenzarla con unas notorias ausencias dentro de nuestro grupo de habituales (nos faltaban 2 jugadores), así como también he tenido que competir en la misma tarde con el partido de España vs. Portugal. A pesar de que yo no las tenía todas conmigo, reconozco que la cosa ha salido moderadamente bien. Yo he acabado bastante contento y el resto parece que también.

Miembros fundadores del Ghost Club

La historia transcurre tal que así: Londres, primavera/verano de 1871. Los investigadores son un grupo de curiosos interesados por las ciencias ocultas que pertenecen a la Ghost Club Society de Londres. Son invitados por William Crookes (un afamado científico miembro de su club) a una sesión mediúmnica protagonizada por la médium Florence Cook, una niña de 15 años que se ha vuelto relativamente famosa en la ciudad por ser capaz de materializar físicamente (mediante ectoplasma) el espíritu de una mujer que dice llamarse Katie King. A pesar del convencimiento de William Crookes sobre la veracidad del caso, los PJs comenzaron actuando con muchas reservas y bajo la premisa de que aquello no era más que un burdo fraude.

El fantasma de Katie King durante una sesión

En la primera sesión mediúmnica, que tenía lugar en casa del propio William Crookes, los Pjs tuvieron la oportunidad de buscar posibles trampas y mecanismos por toda la casa que llevaran a pensar en la falsedad del caso. Allí pudieron conocer a la Sra. Holtzmann, de Alemania, el Prof. Stainton Moses, religioso de Cambridge, y el abogado William Volckman. Durante la sesión, el profesor Alfred Donohue Haddock (interpretado por Pablo) tuvo la felíz idea de sustraer una pequeña cantidad de ectoplasma durante el periodo de formación de la figura, lo que provocó un shock a la medium y la total interrupción del trance. Este hecho desató las furias del propio Dr. Crookes, que terminó por expulsarles de su casa.

Al día siguiente dedicieron ir a la casa familiar de la médium de 15 años para hablar con su madre e inspeccionar el lugar. Poco a poco fueron llegando a la conclusión de que no había razones para dudar de la veracidad de los poderes de Florence. Durante la tarde retornaron al club y el propio profesor Donohue recibió una pequeña nota en la que Florence parecía recuperada y mostraba interés por participar voluntariamente en una sesión de hipnotismo de la que no podía tener noticia (de forma natural).

Prof. Alfred Donohue Haddock

Durante la sesión de hipnosis mesmérica la muchacha fue sometida a una regresión, mostrando un bloqueo de su «yo» natural y proyectando una personalidad residual achacable a ¿una vida pasada? ¿quizás una posesión? ¿o simple contactismo? Ante la imposibilidad de dar respuesta a estas preguntas, la citada personalidad se presentó como Katie King, muchacha londinense de 26 años que vivió durante la década de 1680. Les habla de su madre (Marie Anne), y de su padre (un viajero o marinero que se encaminaba en dirección a las Américas). También les relata brevemente su muerte por aplastamiento durante un violento terremoto. Los posteriores intentos del prof. Donohue por intentar retroceder más aun fueron infructuosos. En un instante algo cambió y la personalidad residual tomó posesión de Florence, dirigiendose al profesor de forma directa y hablando de un «secreto» particular y algo relacionado con el Apocalipsis de San Juan. La «personalidad residual» se citó con los presentes en próximas sesiones y terminó la conversación cuando quiso.

Florence Cook, médium de 15 años

Al día siguiente volvieron a presentarse en casa de W. Crookes, pidieron disculpas a su anfitrión y asistieron a los prolegómenos de la fantasmogénesis (bajada de temperatura, niebla sobrenatural, chispas inteligentes, sacudida de muebles, y por último la aparición del ectoplasma). El ectoplasma resulta de formación lenta. Durante la etapa de formación tomó la forma de dos tentáculos rápidos que se acercaron a un centro de mesa de donde tomaron una rosa que ofrecieron al joven Dr. Hildebrandt, lo que le provocó una pequeña pérdida de cordura. Acto seguido la masa ectoplásmica mostró movimiento y poco a poco fueron surgiendo miembros hasta la aparición del cuerpo de una muchacha joven que dijo llamarse Katie King.

Y con esta visión tangible del horror terminó la sesión del Miércoles 27 de Junio de 2012.

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Das Pastoras y sus portadas con grandes pollas.

Das Pastoras y sus portadas con Grandes Pollas.

Lo confieso, llevo un par de semanas fascinado por el viejo RuneQuest de Joc; concretamente desde que oí el programa de la Base Secreta del pasado 9-5-2012 en el que dedicaban su sección «Rol 5 Estrellas» al archiconocido suplemento de «La Isla de los Grifos».

El podcast en cuestión, por si tenéis interés:

Nunca he sido runequestero porque por edad no me pilló, y en los grupos en los que me movía cuando comencé se jugaban cosas más propias de los 90 (Warhammer Fantasía JdR, de la Factoría). Por otro lado si es cierto que siempre fui aficionado a los sistemas percentiles (Cthulhu, Aquelarre, o el propio Warhammer) y eso hizo que lo mirara con buenos ojos desde que nos conocimos.

El mío no tenía tan buen aspecto...

El mío no tenía tan buen aspecto…

Y el caso es que iba un día con mi novia por el Charco la Pava (los sevillanos sabrán de lo que hablo) y pasé junto a la manta que un hombre con pinta de mendigo tenía en el suelo. Allí vi la portada de un libro azul con la palabra RuneQuest color salmón en la portada (era el manual de RuneQuest Avanzado). Cuando me acerqué eran SOLO LAS TAPAS del libro. Las páginas estaban desperdigadas por el resto de la manta (y aunque no me creáis, estaban todas). El yonki que no me quitaba ojo de encima me pidió un euro por el puñao de papeles que le quité, y con eso me fui a casa. Los que me conocen bien saben de mi afición por restaurar libros viejos. Con mucho tiempo y mucha paciencia fui planchando las páginas dobladas con la plancha de vapor de mi madre, arreglando los arañazos y esquinazos de las tapas con algo de cola y mucha paciencia, y encargando a unos profesionales que me cosieran el lomo (niños, no intentéis esto en casa…).

El libro que nunca te vas a comprar.

El libro que nunca te vas a comprar.

Mi decepción vino cuando leí «Es necesario tener un RQ básico para poder utilizarlo». Así que después de restaurarlo con tanto mimo y paciencia lo puse a la venta en distintos portales de compra-venta de objetos de segunda mano. El anuncio estuvo activo más de un año, y ya sea por azares del destino o porque existen muchos ejemplares de este manual, nadie lo quiso. Verlo tan solo en la estantería me daba tanta pena que decidí comprarme el básico, al menos para tener lo necesario por si me daba la picá de montar una partida algun día. La búsqueda del básico se prolongó durante más tiempo del que me habría gustado, no porque no hubiera ejemplares disponibles sino porque eran sencillamente carísimos. Al final terminé encontrando uno en condiciones y llegó a casa traido por los Reyes Magos hace 4 meses. Desde que lo ojeé sabía que tenía que leermelo, pero lo fui dejando macerar hasta que le llegó su día, lo que nos lleva de nuevo al 9-5-2012, al podcast de la Base Secreta y al principio del artículo.

La portada de la aventura en cuestión

La portada de la aventura en cuestión.

Pues ayer por fin conseguí llevar este juego a la mesa, gracias de nuevo a los azares del destino, pues nos faltaron (por aquello de las fiestas locales) unos pocos de los habituales y me dio por improvisar algo ligero (o eso creía yo) con el RQ. El ambiente no podía ser mejor: aire acondicionado, patatas fritas, y Radio Rivendellde fondo para dar ambiente.

Un momento de la partida: Pablo (Alastor el centauro), Elena (Pelagona la Broo), y Tadevs (un servidor).

Un momento de la partida: Pablo (Alastor el Centauro), Elena (Pelagona la Broo), y Tadevs (un servidor) tras la pantalla de Master.

Como tampoco tenía tiempo para escribir nada concreto decidí mastearles la aventura titulada «El día de los Muertos» escrita por Diego Vivo, y que podéis encontrar en su web http://gloranthanos.blogspot.com.es/. La verdad es que me gustó el rollo zombie/samurai que transmite la aventura, ingredientes que las mías nunca tienen (algún día hablaremos sobre la importancia de mastear aventuras escritas por otro). Por otro lado hay que decir que Diego escribe impecablemente y eso es de agradecer, ya que en este mundillo no abunda ni la corrección gramatical ni el estilo. La historia se desarrolla en la susodicha Isla de los Grifos, y yo la ambienté entre Puerto Soldado (pueblo oficial de la Isla) y Rothport (otro pueblo inventado y añadido por mi). A la aventura le metí diversos cambios, pero en esencia esta tal cual.

Rothport, el pueblo fantasma

Rothport, el pueblo fantasma al Sur de Puerto Soldado.

Incluso viendo videos por youtube me dio por intentar hacer un teaser trailer de la partida. Ultimamente esto se esta poniendo de moda, no se por qué. Con un puñado de imagenes y una música molona te sale esto:

Ayudas de juego para RQ!!

Todavía me quedan por desarrollar algunas más (tabla de críticos y pifias, por ejemplo) pero en principio tendréis que conformaros con esto:

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Hola a todos!

La BSO del artículo 😉

Hoy vengo a hablaros de algo que no he hecho yo (primero al Cesar lo que es del Cesar), pero siempre es de biennacido reconocer el trabajo de los demás (sobre todo cuando es tan bueno) y saber apreciarlo en su justa medida. Lo que traigo en este caluroso Lunes de Mayo es una aventura sobresaliente para jugar con el Juego de Rol de La Llamada de Cthulhu.

El autor y un servidor haciendo el gili durante una partida. Si, era invierno...

El autor y un servidor haciendo el gili durante una partida. Si, era invierno…

Pero empecemos por el principio: hace unos meses Norkak y yo andábamos ultimando los preparativos de un pequeño «taller» o «club» de rol que tendría lugar en Sensei Comics los miércoles por la tarde (hablo de la Puerta Negra, aunque no se si teníamos un nombre entonces). Yo no tenía muy buenas perspectivas con respecto al proyecto, es más, pensaba que sería un fracaso de asistencia. El caso es que mientras discutiamos los detalles aquel Martes por la tarde se pasó por la tienda un profesor de dibujo llamado Pablo, y desde ese día la cosa cambió. Y cambió para bien.

Enganchado por aquellas primeras partidas a la Marca del Este, Pablo no tardó en hacerse colega nuestro y se convirtió rapidamente en nuestro jugador más asiduo. Como buen dibujante, Pablo supo destacarse del resto realizando ilustraciones en esos tiempos muertos que inevitablemente surgen en las partidas. Al cabo del tiempo se estableció (y me enorgullezco de decir que casi de forma natural) un «turno de masters» en el que cada jugador se ofrecía a dirigir partidas de su juego/mundo/sistema favorito. Desde entonces ha desfilado por la mesa la Marca, Dark Heresy, Juego de Tronos… y cuando le llegó el turno a Pablo se decidió por mastear la Llamada.

La portada de la aventura.

La portada de la aventura.

Desde el principio el planteamiento de Pablo era bien diferente al resto. Como master veterano en los mundos de Lovecraft quería regalarnos una aventura apasionante que sirviera a la vez de cambio divergente con respecto a los saja-raja que veníamos jugando, y también como homenaje al humilde taller rolero que tan buenos ratos le estaba haciendo pasar. De ahí que desde el principio tuvo claro que la aventura llevaría como título el nombre del taller, es decir, La Puerta Negra; y es gracias a este detalle que muy posiblemente estemos ante nuestra historia más señera.

¿A quién no le gustaría mastear en un local así? Toma Puerta Negra!!

¿A quién no le gustaría mastear en un local así? Toma Puerta Negra!!

¿Pero qué es La Puerta Negra de Pablo Carbonero? Os haré un breve resumen:

La Puerta Negra es una aventura de investigación purista que se desarrolla a medio camino entre las ambientaciones de «Luz de Gas» y «Años 20». La acción tiene lugar en el París de 1905, donde los personajes son estudiantes extranjeros que llegan desde los EE.UU. con la idea de vivir el romanticismo decadente y la bohemia de Montmartre, y formar parte de la Universidad Nouvelle Sorbone. Al poco tiempo, la misteriosa desaparición de un amigo les llevará a recorrer los viejos y oscuros cabarets, las bibliotecas, y la intrincada red de catacumbas y túneles de metro que se despliega en el subsuelo de la capital francesa. La galería de inquietantes personajes y la consecuente sucesión de pistas terminará empujando a los jugadores a una carrera contrarreloj de inesperado final, donde el enemigo es cualquier cosa menos humano.

Excavaciones arqueológicas, lenguas muertas, rituales precristianos, talismanes oscuros, secuestros, asesinatos… una espiral de horror con el Sena, NotreDame, croissants, mucha absenta, y la típica tonada de acordeón de fondo 😉

Los PJs en el Cabaret del Infierno, verídico.

Los PJs tomándose algo en el Cabaret del Infierno, verídico.

La aventura tiene un corte muy clásico. Como bien comentaba su autor «puse todo lo que me gusta junto, lo mezclé y salió esto«. La verdad es que de ella no se pueden decir más que cosas buenas. Me gustaría llamar la atención del lector sobre el apartado gráfico de la aventura: la calidad de la maquetación en pdf, el buen gusto eligiendo las ilustraciones y realizando de nueva mano aquellas necesarias para la aventura, la gran cantidad de mapas y referencias, los planos de las mansiones, los recortes de periódico (en general todas las ayudas de juego).

Una de las magníficas ayudas de la aventura.

Una de las magníficas ayudas de la aventura.

Por otro lado es digno de destacar la tremenda documentación masiva del autor con respecto a temas de Historia del Arte de la época, Urbanismo parisino, y Linguística Ogham; lengua de los druidas que dicho sea de paso, yo ya había usado anteriormente en mi Caso del Geólogo Ahogado, que también encontraréis en este blog.

Como dijo Kevin Smith: Great minds think alike, motherfucker!

PARA DESCARGAR LA AVENTURA  [CLICKAR AQUÍ]

PARA DESCARGAR LOS PERSONAJES PREGENERADOS  [CLICKAR AQUÍ]

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Hace dos semanas aterricé por tierras cordobesas y, como ya viene siendo habitual, me pidieron que masteara algunas partidillas roleras. En concreto los juegos elegidos fueron Capitán Alatriste JdR y Juego de Tronos D20. (Ahora que me fijo, parecen unas mini-jornadas dedicadas a Devir…)

Portada de "Soy Leyenda".

Portada de «Soy Leyenda».

Para Capitán Alatriste saqué una de esas curiosidades (no la llamaré «joya») que uno escribe y nunca llega a mastear. Es una aventura que llevaba metida en el cajón del olvido desde hacía 2 años. Titulada «Soy Leyenda». Está escrita con bastante coña y guasa, y basada en 3 historias de la vida legendaria de Don Miguel de Mañara, concretamente “El episodio de los jamones”, “El convidado de piedra” y “La visión del propio entierro”. Fue ideada como entretenimiento ligero para una sesión que nunca llegó a jugarse, y está pensada para ser jugada con 2 o 3 jugadores como mucho. Para más datos sobre el PNJ principal, echadle un vistazo al PAB3 – Página 87.

PARA DESCARGAR «SOY LEYENDA» HAZ CLICK AQUÍ!!

Portada de "El Cuerno que Despierta a los Durmientes".

Portada de «El Cuerno que Despierta a los Durmientes».

También masteé «El Cuerno que despierta a los Durmientes» diseñada para Juego de Tronos D20, más como testeo o práctica del sistema de juego/ambientación que por interés en la trama. De hecho puede tener cierto interés para los lectores porque trata la trama que actualmente se esta viendo en la serie (cuyo último capítulo, el 5, dicho sea de paso es totalmente prescindible ¬¬).

PARA DESCARGAR «EL CUERNO QUE DESPIERTA A LOS DURMIENTES» HAZ CLICK AQUÍ!!

P.D: En fin, este post esta dedicado a un par de obras menores, pero que sin duda os pueden sacar las castañas del fuego para cualquier tarde aburrida. Las dos aventuras estan pensadas para ser one-shot, así que os las podéis ventilar en un rato. Por cierto, la de Alatriste mejora con vino tinto xDDDDDD

in taberna quando sumus

in taberna quando sumus

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