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Archive for the ‘Crónicas de sobremesa’ Category

Saludos!!

Hoy os traigo una aventura corta de cuño propio para el juego de rol Yggdrasill. Se trata de una aventura que parece lo que no es, y puede que líe un poco a los jugadores que quizás se sientan algo despistados al principio. No la recomiendo para que sea la primera aventura del grupo, aunque puede ser una continuación estupenda para la aventura de iniciación que aparece en el libro básico. Comienza con un fuerte componente de investigación y destaca por su sabor sobrenatural. Aunque nos pilla un poco fuera de fecha, yo creo que esta sería una aventura genial para jugarla durante Halloween. Está basada en el comic “Thor: Vikingos” de Garth Ennis aunque está llena de guiños y detalles a la serie de televisión Vikings, a “Devoradores de Cadáveres” de Michael Crichton, e incluso hay quién le encuentra un toque a lo Juego de Tronos. Juzgadlo vosotros mismos.

La portada de la aventura.

La portada de la aventura.

La historia trata de lo siguiente:

Los héroes son enviados como emisarios por su jarl hasta las costas de Götland para que le representen durante una asamblea extraordinaria del thing. Dicha asamblea es el primer acto oficial que daría comienzo a los tres días de celebración del Vetrnaetr, la fiesta de las Noches de Invierno que cierran el periodo de la cosecha a finales de Octubre. Cuando llegan a Visby, la capital de la isla de los gautas, descubrirán que los ánimos generales distan mucho de ser los que cabría esperar de un periodo festivo, y que su anfitrión, el jarl Borg Thorbjørnsson dice más por lo que calla que por lo que habla…

La aurora boreal

La aurora boreal

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Una crónica redactada por el Sr. Rojo, abnegado máster de D&D 4ª Ed.

Sesión 1: De vuelta al agujero

No, esto no lo hemos hecho nosotros...

No, esto no lo hemos hecho nosotros…

Tras bajar por el pozo del Portal Bostezante a Bajomontaña y encontrar una puerta secreta bloqueada por la espada de uno de los aventureros emboscados, empezasteis a seguir un rastro de sangre que surgía de la puerta secreta y que avanzaba en dirección norte; parece que había prisioneros. El rastro os llevó a un pasillo lleno de estatuas donde éste se dividía; uno iba hacia la derecha y terminaba en una puerta doble cerrada mientras que el otro iba a la izquierda adentrándose en el pasillo. Un grito de dolor proveniente de la izquierda os sacó de vuestras consideraciones.
Algo así...

Algo así, pero más sangriento…

Cuando empezasteis a seguir el rastro de la izquierda, de algunas de las estatuas surgieron ballestas que disparaban proyectiles mágicos; ¡una trampa!. El semiorco que iba en cabeza se lanzó contra una de las estatuas para destruir la ballesta pero entonces una enorme cuchilla surgió de la base de la estatua y casi le cercena una pierna. Perra gritó ¡salid del pasillo! y todos seguisteis a Brug hacia la primera bifurcación que había en el pasillo, pero Perra, más atrasado que el resto no llego a la salida y cayó abatido por los proyectiles mágicos de las ballestas. Brug con su enorme fuerza volvió a entrar en el pasillo para sacar a vuestro líder entre el fuego enemigo y lo consiguió a duras penas.
Antes de que pudierais descansar un nuevo aullido, esta vez de agonía, sonó más adelante en el túnel en que os encontrabais. Brug se asomó a una esquina para investigar pero algo vio que le hizo cargar con un aullido de furia. En la sala había dos goblins que mantenían a raya a un semiorco barbudo con un parche en el ojo usando sus lanzas, mientras otro goblin y un kobold se reían mirando hacia el sur de la sala. Allí había un trono de huesos del que surgían dos serpientes venenosas que habían mordido hasta la muerte a una aventurera del grupo emboscado. La carga de Brug eliminó al sonriente goblin de un solo golpe y dejó herido a otro de sus congéneres. El otro semiorco se unió rápidamente al combate y acabó con el adversario herido, mientras el resto del grupo eliminaba al kobold que apenas tuvo tiempo de reaccionar. Sin embargo el goblin que quedaba huyó despavorido por una puerta en el norte de la sala mientras gritaba una y otra vez una palabra ininteligible para vosotros. El semiorco barbudo siguió al goblin con la intención de eliminarlo antes de que diera la alarma, pero la puerta comunicaba con el pasillo lleno de estatuas y ballestas, y le derribaron en un abrir y cerrar de ojos quedando en un charco de sangre en el suelo. Nuevamente Brug sacó el cuerpo recibiendo algunos impactos, mientras Rolen y Perra no eran capaces de detener al goblin y recibían graves heridas de las ballestas mágicas. Impotentes, visteis como el goblin llegaba hasta la puerta doble al final del pasillo y comenzaba a aporrear la puerta mientras gritaba pidiendo ayuda en goblin. En ese momento las ballestas se giraron hacia él y el goblin quedó acribillado mientras aún aporreaba el portón.
Pues eso...

Pues eso…

Tras curar vuestras heridas, algunas más graves que otras, descubristeis que el semiorco preso era Rotwile, el hermano perdido de Brug. Traicionado por uno de sus antiguos compañeros, Zarr el semielfo que además mató a su otro hermano Squam, quedó perdido en Bajomontaña y recogido por habitantes de Bajosombra. Descansó en la ciudad-caverna hasta que oyó que un tal Zarr había formado un ejercito de goblins y kobolds al norte del primer nivel del subterráneo. Sin dudarlo se dirigió hacia allí hasta que encontró a una patrulla de dicho ejército. Pensando que si se dejaba apresar podrían conducirle hacia su enemigo, se entregó y esperó el momento adecuado para escapar. Momento que llegó cuando vio a su hermano cargar enfurecido contra los goblins. Tras dar la bienvenida a vuestro nuevo miembro os enfrentasteis a cómo cruzar de nuevo el pasillo de estatuas.

Familia semiverde reunida.

Familia semiverde reunida, amor interracial.

Perra pensó entonces que quizás la frase que el goblin repetía una y otra vez hasta que llegó a la puerta y empezó a gritar pidiendo ayuda quizás fuera una contraseña de algún tipo. Vuestro compañero Quinn con su gran memoria repitió la palabra, pensando que tenía un tono más arcano que goblinés, y entró en el pasillo sin que nada le ocurriera. Repitiendo todos la palabra Yaquishid de forma continua conseguisteis llegar hasta la puerta sin que ninguna ballesta os disparara. La puerta estaba cerrada con llave, pero vuestro nuevo compañero Rotwile no tuvo problemas en abrirla gracias a unas ganzúas de su hermano Brug.
Perra el dracónido, teniendo su momento Filosoraptor...

Perra el dracónido, teniendo su momento Filosoraptor…

Tras la puerta había una enorme sala de altos techos. Dos cortinas caseras formadas por varios tipos de telas separaban la sala diagonalmente, tanto al norte como al sur. El rastro de sangre continuaba recto hacia el este en dirección a otro par de puertas. De la sección norte, al otro lado de la cortina, se veía luz procedente de algún tipo de fuego y se escuchaba el murmullo de voces hablando. Los hermanos semiorcos se acercaron sigilosamente a investigar y oyeron a dos kobolds discutir con dos hobgoblins sobre a quién le tocaba ahora hacer el turno de guardia. Cuando Rotwile intentó asomarse para verlos, uno de ellos le descubrió entre las cortinas y estalló el combate. Aunque los kobolds eran correosos y los hobgoblins duros, con la llegada del resto del grupo el combate duró poco y no resultaron gravemente heridos. En la pared norte de la sala, pintado en tiza, había todo un sistema de rotación de guardias y de turnos de exploración tanto de goblins como de kobolds. En total podría haber media centena de criaturas en el completo entre las que estaban fuera como las de dentro.
Explicación gráfica goblinoide sobre el cambio de guardia.

Representación gráfica goblinoide que explica el cambio de guardia.

Sesión 2: El cisma Kobold-Goblin

Antes de continuar siguiendo el rastro explorasteis más allá de la cortina sur donde había una puerta flanqueada por dos estatuas (una de un goblin y otra de un kobold) y con dos leyendas escritas en ella, una en goblin y otra en dracónico: “No entréis, dejad que Groog y Jibble sean vuestra advertencia”. Una barra evitaba que alguien abriese la puerta desde dentro. Planteándoos que vuestra misión es encontrar a los aventureros capturados, evitar que haya más ataques y vengaros de Zarr; y que es posible que tras esa puerta haya alguna criatura peligrosa, como un basilisco o algo así, decidís obviar la puerta y seguir los rastros de sangre.
Una pista mucho más alentadora...

Una pista mucho más alentadora…

Cruzando la puerta del este llegasteis a un larguísimo pasillo norte-sur. El rastro de sangre se bifurcaba antes de desaparecer. Uno se dirigía al norte y otro al sur. Viendo que la parte norte del túnel parecía más transitada que la sur, seguisteis esa ruta. El pasillo acabó girando al este llegando a unas escaleras que descendían un trecho antes de continuar hacia el este con un ramal a su derecha (hacia el sur). Siguiendo con el planteamiento de continuar por las rutas más transitadas, obviasteis el nuevo túnel y seguisteis recto hacia el este. Una luz parecía surgir de la siguiente salida, también a la derecha, a unos 20 metros de vosotros.
Nuevamente vuestro “comando explorador semiorco” volvió a adelantarse para investigar esa fuente de luz. El túnel parecía abrirse a una sala (aunque más allá de vuestra visión) y se escuchaban voces. Una voz principal parecía decir frases en común que luego otras a coro repetían con fuerte acento: “Zarr es nuestro líder”, “Coge el pasillo de la derecha”, “Pasa el estofado de elfo, por favor”. Tras esta última, el coro estallaba en gritos en goblin y en dracónico mientras la voz principal intentaba calmarlas gritando en ambos idiomas. Tras un rato todo volvió a comenzar. La voz principal que hablaba en común no tenía nada de acento y parecía estar bien entonada.
Concepto enano de: SIGILO

Concepto enano de: SIGILO

Tras volver a informar Rotwile propuso prender fuego a las cortinas de la gran cámara anterior y aprovechar el humo para entrar en la sala y arrasar, pero finalmente decidisteis intentar pasar de largo y seguir el rastro de sangre, aunque eso supusiera pasar por la boca del túnel sigilosamente. Los semiorcos no tuvieron mucho problema para eso, pero cuando Baern intentó pasar se acercó tanto a la pared contraria que su cota de mallas la rozó produciendo un chirriante sonido. Inmediatamente retrocedió porque las voces se habían detenido, pero tras una breve discusión entre la voz dirigente y otra más grave, se retomó la dinámica de repetir frases: “Zarr es nuestro líder”, “Coge el pasillo de la derecha”, “Pasa el estofado de elfo, por favor”…
Nuevamente Baern lo volvió a intentar y nuevamente hizo ruido, esta vez al tropezar y golpear el muro. Las voces volvieron a detenerse y se formó un tumulto. Baern pasó rapidamente al otro lado mientras preparaba su hacha. Entonces, la voz bien entonada se alzó entre el tumulto y con gran autoridad ordenó algo en goblin y nuevamente la clase volvió a comenzar. Respirasteis aliviados y continuasteis por el túnel principal. Llegasteis a una puerta pero no se veía sangre por ningún lado, pero el pasillo parecía poco transitado por lo que cogisteis la puerta y seguisteis hacia el norte.
El túnel giraba dos veces, izquierda, derecha, y frente encontrasteis otra puerta. Rotwile pegó la oreja y oyó una conversación en goblin. Con mucho sigilo él y Brug abrieron la puerta y se acercaron a investigar; había luz más adelante del pasillo. Rotwile se mantuvo pegado al muro, pero Brug olvidó quedarse en las sombras y uno de los dos hobgoblins le vio. Brug intentó reaccionar preguntando por Zarr, pero al mostrar el cuerpo de un goblin muerto que llevaba cargando desde la sala del trono, los hobgoblins desenvainaron sus armas.
Rotwile y Brug se lanzaron al ataque y eliminaron a uno de los guardias rápidamente, pero el otro corrió pasillo abajo mientras daba la alarma. Mientras el grupo se reunía, vieron como de otra sala más adelante salían dos kobolds que seguían al guardia huido hacia el fondo del pasillo. Dejando la sutileza a un lado el grupo cargó en pos de los huidos, que estaban esperando en formación en otra habitación mayor. Sin embargo al cargar Baern contra ellos, dos elementales de agua escondidos tras la entrada le derribaron al suelo mientras los kobolds se lanzaban al ataque. Sin embargo los ataques de los semiorcos y los proyectiles mágicos de Quinn decantaron la situación a favor del grupo permitiendo a Baern levantarse y controlar la situación con sus habilidades de guerrero. Tanto fue así, que el hobgoblin superviviente, viéndose solo y acorralado, acabó lanzándose a la corriente de agua que atravesaba la sala al fondo de la misma. Sin embargo, antes de poder escapar, un certero proyectil mágico de Quinn lo eliminó, dejando que la corriente se llevara su cuerpo sin vida.
Huele a enano mojado...

¿No os huele a enano mojado?

En la sala resultó haber dos criaturas; un cocinero goblin y su ayudante kobold que no paraban de discutir. Cada uno intentaba convenceros lo antes posible de que matarais al otro lo antes posible. Brug consiguió intimidarles, pero aún con todo ambos parecían más interesados en que el otro muriera que en salvar su pellejo, por lo que Rotwile mató al cocinero, tirando su cadáver al río, y dejando a la kobold estremecida de miedo. La criatura resultó llamarse Meeni y accedió a serviros de guía. No sabía exactamente donde se encontraba Zarr, pero sabía que estaba al este del complejo (mandaban a alguien con la comida para él, ella no salía de las cocinas).
Mimi la kobold, en un buen día...

Meeni la kobold, en un buen día…

Al salir de las cocinas Quinn notó que Meeni dudaba qué camino coger, por lo que Brug volvió a intimidarla y ésta contó que no sabía por que camino tirar. En uno estarían todas las tropas de Zarr acuarteladas, por el otro habría peligros propios de Bajomontaña y el ejercito solía evitarlos. Decidisteis seguir esta segunda opción y dirigiéndoos al norte el pasillo giró hacia el este y tras bajar unas escaleras llegasteis a otra puerta barrada por fuera, aunque esta vez no había advertencias escritas.
Lo normal

Lo normal

Rotwile usó un espejito para ver en la habitación antes de entrar. Notó que ésta estaba llena de escombros provenientes de un techo desmoronado que aún seguía soltando cascotes cada cierto tiempo. El techo era alto y abovedado, y a medio camino del suelo había una cornisa llena de estatuas de demonios alados. Rotwile anunció que no había nada extraño y abrió la puerta. Meeni avanzó por la sala hasta la puerta, seguido por Brug y por Baern que pisaba donde lo hacía la kobold. Como el enano iba mirando al suelo, de repente notó como una de las estatuas que estaba caída en el suelo parpadeaba rápidamente antes de intentar levantarse. Baern gritó advirtiendo a sus compañeros, pero había otra gárgola oculta entre los escombros que raudamente se alzó y se lanzó contra la espalda de Brug, arañándola y haciéndole sangrar. Brug se revolvió y con un potente golpe de su espadón partió a la gárgola por la mitad y cargó con un aullido contra la otra antes de que se levantara, dejándola malherida. La gárgola se levantó y se quedó inmóvil mientras parecía densificar la piedra de la que estaba hecha. Baern y Brug siguieron golpeándola pero apenas conseguían descascarillarla, por lo que todos empezaron a dirigirse hacia la puerta del sur donde Meeni les esperaba. Algunos cascotes del techo alcanzaron a Quinn y Brug, pero no causaron heridas graves. Sin embargo Baern no se fiaba de la gárgola y seguía vigilándola. Y menos mal que lo hizo porque súbitamente ésta abandonó su letargo pétreo y se lanzó con ferocidad contra él. Por suerte pudo bloquear el ataque, y con su contrataque sumado a los proyectiles mágicos que Quinn lanzó desde la puerta, la gárgola fue destruida.
La puerta conducía a un largo túnel que avanzaba hacia el éste y tras un giro en S llevaba a otra puerta. Rotwile volvió a pegar la oreja y le pareció oír sonidos metálicos como si alguien estuviera revolviendo cosas. Brug decidió entrar con ferocidad, y a punto estuvo de tropezar, ya que algo impedía que la puerta se abriera completamente (había cajas amontonadas detrás de la misma). Toda la habitación parecía estar llena de cajas apiladas, y un pequeño kobold con una máscara de dragón sobre su cabeza estaba revolviendo en una de ellas. Cuando vio al semiorco alzó sus manos con terror emitiendo un sordo chillido; pero Brug se acercó a él y se presentó amablemente. Tras él entró el resto del grupo.
El gran Grand Grelprin

El gran chamán Grand Grelpin

El kobold resultó se el chamán de la tribu, el gran Grand Grelpin, caído en desgracia. Contó que vino con su tribu hasta aquí buscando a un dragón al que adorar, pero se encontraron con Zarr y pensaron que sería dicho dragón polimorfado en semielfo, por lo que la tribu comenzó a seguir a Zarr. Luego se aliaron con los goblins y el chamán de éstos empezó a conspirar contra él para ser la mano derecha de Zarr. Finalmente éste le pidió que eliminara al basilisco que había cerca de la entrada y Grelpin decidió que era el momento de escapar para luchar otro día. Desde entonces ha estado escondiéndose como podía hasta ahora. El gran Grand Grelpin os propuso ayudaros a encontrar a Zarr e incluso os ayudaría a luchar contra él si respetabais la vida de los kobolds que os encontrarais.
Tras cerrar el trato Grelpin os guió hacia el sur, hasta una gran habitación dividida en cuatro donde otro kobold tenía un laboratorio alquímico. Grelpin habló con él y el kobold os dejó continuar vuestro camino, no sin antes usar unos componentes alquímicos para reforzar vuestras armaduras durante un breve tiempo. Finalmente llegasteis a un puerta donde el gran Grand anunció que estaba Zarr.

Sesión 3: Ctrl+Z —> deshacer acción y Finale

Con sigilo Rotwile consiguió abrir la puerta sin anunciar vuestra presencia lo que os permitió entrar en la sala con celeridad para tomar posiciones. Brug estuvo a punto de caer en un foso oculto bajo una alfombra de la sala (había cuatro más) pero aún con todo no conseguisteis ganar la iniciativa a vuestro adversarios. Zarr estaba mirando unos mapas sobre una mesa con dos lugartenientes kobolds y el chamán goblin. Éste, al veros, tumbo una de las mesas y se refugió tras ella, los kobolds cargaron contra vosotros mientras Zarr esperaba cerca de una runa mágica en el centro de la sala y con un gesto activaba una enorme balista doble que lanzó dos proyectiles mágicos contra vosotros.
Se parecía bastante a esto...

Se parecía bastante a esto…

Los kobolds, utilizando sucias tretas como volcar una mesa sobre Rotwile o clavando un cuchillo en la bota de Baern, bloquearon vuestro avance e inmovilizaron a vuestros compañeros. Además no paraban de dar saltos alejándose de vosotros cada vez que os acercabais, salvo de Baern que con sus técnicas de guerrero evitaba que su adversario huyera. Cachirulo, el chamán goblin uso su magia para teleportar a Brug a la runa mágica del centro de la sala mientras entablaba un combate mágico contra el gran Grand Grelpin; el primer asalto fue para él ya que consiguió cegar al kobold. Zarr estaba esperando justamente a que Cachirulo teleportara a alguien así que golpeó con dureza a Brug en cuanto este apareció. Brug intentó devolver el golpe, pero Zarr era un magnífico espadachín y detuvo el ataque del semiorco dejándolo bastante expuesto.
Cachirulo, el goblin maño

Cachirulo, el goblin maño

La situación no empezó bien para vosotros, y más cuando el gran Grand no consiguió convencer a los kobolds para que traicionaran a su nuevo líder y se unieran a vosotros en la lucha. Al menos la aparición de Perra y su lanza, atacando a los kobolds a distancia empezó a equilibrar la balanza. Pero segundos después de comenzar la batalla, por otra de las puertas de la sala aparecieron más soldados de Zarr, otro kobold guerrero y un hobgoblin que comenzó a disparar con su arco.
Rotwile consiguió zafarse de la mesa que tenía encima y con celeridad rodeó el campo de batalla y se lanzó contra Cachirulo, en un intento de detener sus ataques a distancia, pero éste valiéndose de su pequeño tamaño y de la mesa derribada esquivaba sus potentes golpes y en cuanto pudo teleportó a Rotwile hacia la runa central, fuera de su alcance otra vez. Brug seguía recibiendo los golpes de Zarr y del nuevo kobold que había entrado en liza y cayó derribado, pero nuevamente Perra entró en acción curando al semiorco e hiriendo a los kobold que os seguían obstaculizando el avance haciendo que uno huyera herido y el otro fuera eliminado por el hacha de Baern. Además Grelpin sí consiguió convencer al nuevo kobold para que traicionara a Zarr (por lo que teníais un adversario menos) y además consiguió con la ayuda de los proyectiles de Quinn derribar a Cachirulo.
El malvado Svarr... Karrl... Jarrl... Pharr... (AKA Zarr)

El malvado Svarr… Karrl… Jarrl… Pharr… (AKA Zarr)

Finalmente Perra lideró el ataque contra Zarr rodeándolo e infundiendo ánimos a sus compañeros, lo que permitió que Rotwile de un potente golpe atravesara la clavícula de su antiguo aliado que quedó inmóvil en un charco de sangre. El hobgoblin del arco salió huyendo al ver a su líder caído y gran Grand junto con el kobold salieron en su persecución mientras vosotros recuperabais el aliento.
Tras unos minutos de descanso seguisteis el rastro de sangre y cadáveres de goblins hasta la gran habitación de la entrada donde los kobolds estaban celebrando la victoria y ensalzando de nuevo a al gran Grand Grelpin como su líder. Éste os invitó a descansar hasta la noche, donde se celebraría un banquete en vuestro honor para celebrar la victoria, esta vez sin estofado de elfo.
Por la noche Grelpin os entregó un diario de Zarr donde narraba su comienzos como mercenario en las tierras de los valles y como viajó a Aguaprofunda donde acabó uniéndose al grupo de Rutherford junto a los hermanos Rotwile y Squam, Aizel y Enda. Luego el estilo se hace más desequilibrado cuando cuenta como mató a esos traidores semiorcos y como consiguió alzar su enorme ejército con el que no solo dominará Bajomontaña sino finalmente toda Aguasprofundas y el norte. Entre tantas locuras extraéis un dato curioso, parece que Zarr sobornó a uno de los parroquianos de El Portal Bostezante, un tal Sanfin Lotte, para que le avisara cada vez que un grupo descendiera por el pozo y así poder preparar emboscadas contra dichos grupos.
Un final clásico para cualquier aventura

Un final clásico para cualquier aventura

La fiesta en vuestro honor fue interesante; una bardo semielfo, que resultó ser el profesor de lengua común, amenizó la velada con sus cantos a pesar de las amenazas del enano; dos aventureros del grupo emboscado sobrevivieron, una elfa que estaba en las cocinas inconsciente dentro de un saco (¿estofado de elfo?) y otro tan herido que aún no ha recuperado la conciencia; y conocisteis a otros prisioneros como un halfling miembro del gremio de alcantarilleros y poceros, un enano que en un arrebato de locura descendió solo a Bajomontaña buscando las legendarias minas del clan Melarkyn, y una paladina de Kelemvor (dios de la muerte) cuyo grupo fue asesinado y que quiere eliminar a los muertos vivientes del cráneo y la daga grabados en su frente, y que está dispuesta a ayudaros en dicha misión.

En algún lugar de por aquí...

En algún lugar de por aquí…

 

Brug preguntó a Grand Grelpin si Zarr poseía más tesoros y éste le contestó que no, y que además su pueblo no tenía nada con qué recompensarles por su ayuda. Sin embargo conoce la localización de varios tesoros de Halaster que quizás os interese explorar; una cámara con tres cofres pero que está plagada de stirges (pequeñas criaturas que chupan la sangre de sus víctimas) y otra donde unas nieblas letales se arremolinan en un pasillo que conduce a los desconocido (quien sabe qué tesoros podría haber allí).

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Hail Ragnar!!

Hoy volvemos con un nuevo artículo sobre el juego de rol Yggdrasill (y lo que te rondaré, morena). Si existe un objeto físico que disfrute en las partidas de rol son los mapas, y mis colegas lo saben bien. Fantásticos, realistas, históricos, hechos a mano, envejecidos con té, horneados, con los bordes quemados con el mechero (a lo cutre)… Los mapas siempre resultan un tipo de ayuda de juego muy visual y práctica, y yo procuro que en mi mesa no falten nunca.

El mapa francés, tal cual

El mapa francés, tal cual

En el juego que nos atañe, el “problema” cartográfico viene de lejos. En la primera edición del juego (la que tengo yo) contenía dos copias del mapa en las contraportadas del libro, y la editorial Holocubierta olvidó traducir los textos del mapa al castellano, y aunque algunos nombres propios se mantenían, otros se quedaron en el francés del original. Esto provocó muchas quejas por parte de los aficionados, lo que se solucionó colgando sucesivas versiones del mapa en pdf con las distintas publicaciones de la campaña continuada que aparece en los distintos suplementos. Podéis encontrar todos estos mapas en la sección de descargas de la web oficial de Holocubierta.

Y es que los problemas con el mapa se fueron acumulando. En la campaña que citaba anteriormente se mencionaban una serie de localizaciones que lo lógico sería que apareciesen en el mapa en cuestión. Al final la gente (mayoritariamente los jugadores) terminaban viajando por una Noruega abstracta y no tenían ni idea de dónde estaba cada sitio, y lo peor, no tenían percepción de las distancias (días de camino, dirección de la navegación).

Algunas voces se alzaron calificando al mapa de “desierto” o de “inútil”. La propia editorial tuvo una idea genial que fue realizar un mapa conjunto con todas aquellas localizaciones propias de las aventuras oficiales, sumando a estas aquellas que la gente propusiese en el foro. Yo seguí aquello durante un tiempo, las intenciones eran buenas pero la editorial francesa 7ème Cercle parece que nos tenía un poco abandonados y según he comprobado esta mañana todo quedó en nada.

En fin, visto que nadie le ponía solución al problema me he liado la manta a la cabeza y en un par de horas he hecho mi propia versión del mapa utilizando como base el que Holocubierta colgó en castellano. En él se incluyen:

– Las localizaciones de la campaña oficial (spoiler free)

– Las localizaciones de mis propias aventuras (supongo que lo iré ampliando con el tiempo)

– Las localizaciones sugeridas por los miembros del foro de Yggdrasill (salvo dos o tres que no he conseguido encontrar).

– Los nombres de otras zonas y pueblos que dominaban ciertas zonas del mapa y estaban olvidados en el original, como los lapones, los francos, o los frisones.

EDITADO – cambios a versión 3.5: Añadidos los pueblos Frisones, Francos, Wendos, Eslavos, Letones y Estonios.

EDITADO – cambios a versión 4.0:  Retirado Oslo (capital de fundación muy posterior) y sustituido por Aker. Añadidos Oslofjord, el Muro de los Reyes, Gandvik (la Bahía de las Serpientes), la región de la Rus de Kiev, Nóvgorod, Aldeigjuborg y Paletskjuborg. Correcciones del original español/francés: Sustitución de Finlandeses por Fineses, corrección de Aldeigjuborg por Lago de Lágoda (errata del original francés: Aldeigjuborg es una ciudad que se encuentra al sur del lago de Lágoda en la desembocadura del río), y la tilde de Bálticos.

EDITADO – cambios a versión 4.5: Añadida la región de Nordwe (reino de Noruega).

Esta hecho con el Paint, y aunque he intentado mantener la estética del original, no esperéis gran cosa. El tipo de letra utilizado es uno parecido al original, y con las localizaciones me han ayudado un par de libros de Historia y Google Maps, que algo más que yo sabe de Geografía.

Mapa completado de Scandia vers. 4.5

Mapa completado de Scandia vers. 4.5

Pero en esto de los mapas hay escuelas y opiniones, como en todo. Una de las más curiosas es la que defiende que los jugadores de un juego histórico deberían tener ante ellos mapas propios de la época, y no la clase de cartografía que usamos hoy en día. Yo personalmente soy del gusto de usar ambos (el más detallado generalmente para el máster) en según que momentos. En cualquier caso, para aquellos de vosotros que tengan esta opinión, os dejo los siguientes mapas que, si bien son históricos, ambos se alejan bastante de la época que abarca el juego. Aún así algo es algo.

Scandia - Carta de navegación del siglo XVI

Scandia – Carta de navegación del siglo XVI

Scandia - Mapa medieval

Scandia – Mapa medieval

Europa y el mundo conocido - Mapa anglo

Europa y el mundo conocido – Mapa anglo

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Muy buenas tardes a todos!!

Si, se que llevo un huevo de tiempo sin publicar nada… PERO NO SIN ESCRIBIR, que conste. De hecho he parido 5 o 6 aventuras nuevas para distintos juegos y se me esta empezando a acumular el material publicable. De todas formas tiempo al tiempo.

Hoy he decidido pasarme por aquí tras un maravilloso fin de semana para comentaros por qué me ha dado ahora por los (mal llamados) vikingos y de paso dejaros un puñado de buenas recomendaciones para ese juegazo tan bueno como es el Yggdrasill de 7ème Cercle publicado aquí por Holocubierta, que si… es un juego maravilloso… con un sistema infame (esto me recuerda a los artículos de Velasco donde habla de vez en cuando de los mejores juegos injugables, pero esa es otra historia).

Yggdrasill_by_MarcSimonetti

Vikingos del Hoy

Lo creáis o no, los vikingos son una parte indivisible de la adolescencia de cualquier rolero jeviata que se precie: grupos de saqueadores melenudos, violentos, borrachos… Un resumen exhaustivo de cualquier juernes universitario. Lo que pasa es que estos tíos lo hacían en lo que los angloparlantes suelen llamar las Dark Ages, y tú lo has estado haciendo hasta que te echaste novia.

En el mundo del rol siempre hemos tenido un abanico cortito a la hora de poder elegir entre juegos de temática vikinga. De hecho, los únicos que me vienen a la cabeza (además del que nos concierne) son el Universo: Midgard, el RuneQuest Vikingos,  y por supuesto el GURPS, y  todos son suplementos más que juegos per se.

Vikingos del Ayer

Vikingos del Ayer

El caso es que hoy en día si queréis llevar la experiencia pura y dura de los Hombres del Norte a vuestras mesas tenéis un magnífico juego que es el Yggdrasill, y no me extenderé más con él porque el objetivo de este artículo no es hacer una reseña sino tratar el tema de las inspiraciones que ayuden a jugadores y másters a sacar ideas para la ambientación.

El libro básico tiene un apartado propio para esto, y suele ser una sección que me gusta mucho leer en la mayoría de los juegos de rol, ya que ayuda a ver qué tenían en mente los autores a la hora de sacar el juego. Por desgracia en este caso resulta muy escaso, incompleto y, por qué no decirlo, algunas recomendaciones son un pelín raras. Por este motivo daré por sabidas las sugerencias tanto de libros como de películas que aparecen en el básico y os daré algunas nuevas. Comencemos con lo que no tiene el básico:

SERIES

Vikings – Canal Historia (2013): Posiblemente la mayor (por no decír la única) razón por la cual deberíais leer este artículo. Una producción televisiva de presupuesto moderado con el suficiente rigor histórico como para considerarse una joya, y la suficiente acción, intriga y sexo como para echarle cojones a Juego de Tronos. Esta comenzando ahora su segunda temporada. No os la perdáis.

Posters promocionales de la 1ª y 2ª temporada

COMICS

Northlanders (colección completa) – Guionista: Brian Wood, varios dibujantes. Esta es una serie de 7 tomos perteneciente a la colección Vertigo que cuentan las vidas de toda una saga de guerreros escandinavos. La historia discurre a través de varias generaciones consecutivas, son tebeos bastante violentos y serios, muy del gusto de hoy día. Tiene más base histórica de la que cabría esperar, y a pesar del constante cambio de dibujantes todos coinciden en ser bastante peliculeros.

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Hijos de la tormenta y el frío navegando sobre un río de sangre.

Thorgal (colección completa) – Rosinski-Van Hamme los tomos clásicos, Rosinski-Sente los tomos nuevos. Esa es una colección de 33 tebeos enmarcados dentro de la línea clara francobelga (al menos los primeros). Son los típicos tomos europeos de tamaño grande estilo Tintín o Asterix. Aquí vais a encontrar dosis de fantasía heróica, mitos vikingos y hasta algunas gotitas de ciencia ficción. En ella seguimos las aventuras de Thorgal Aegirsson y su amada Aaricia, que se encontrarán con enanos, gigantes, dioses, brujas, grandes viajes en barco, el inframundo de las Nornas… Todo lo que cuente es poco. En los últimos tomos, los que ya cuentan con el trabajo de Yves Sente, el papel protagonista pasa de Thorgal a su hijo Jolan. Son buenísimos, nunca me canso de leerlos.

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Las portadas de Thorgal son dignas de estar en un museo (de hecho pasaron una temporada en el Louvre)

Thor: Vikingos – Garth Ennis. Una macarrada (algo distinta) del autor de la serie Predicador. Siempre he pensado que lo mejor a la hora de trabajar con Garth Ennis es no tratar de ponerle cotos, censuras ni cortapisas. Si tiene la oportunidad de trabajar libremente dará lo mejor de sí. Aquí lo vemos un poco a medio gas, según capítulos destaca en unos más que en otros, y es que si eres Garth, trabajar para la Marvel no tiene que ser nada fácil. Trata sobre un grupo de saqueadores vikingos que por una maldición no pueden morir (al estilo de la maldición de la Perla Negra en Piratas del Caribe) y como zombies inmortales llegan hasta el puerto del Nueva York de hoy en día, donde se verán las caras con Thor, el asgardiano favorito de la Marvel Comics. ¿Qué váis a encontrar? Estetica feista, hostias como panes, drakkar voladores, tronos de calaveras, miembros amputados y mucho humor negro.

Seguro que os descojonáis leyendo esto.

Seguro que os descojonáis leyendo esto.

MÚSICA

La música es un elemento genial que permite ambientar las partidas de una forma rápida y sencilla, y cuando yo masteo procuro que no falte. Todo depende también del estilo y sabor que quieras dar a tus partidas; en el caso de Yggdrasill ocurre que el propio juego se debate entre ser rol histórico y rol épico/mítico, y por estos motivos yo no recomendaría en este caso acudir a las tan socorridas BSOs de películas.

Las recomendaciones que expongo a continuación son muy personales, y más que discos concretos daré nombres de grupos musicales con estilos similares: Garmarna, Gjallarhorn, Wardruna, Faun, Wizard women of the North… En general se podría decir que casi todos tienen un estilo folk celta muy marcado, haciendo uso (y abuso) de las voces femeninas para generar ambientes nórdicos que van desde cánticos tribales (que apestan a paganismo y wicca de lejos) a música electrónica. Más que discos completos yo seleccionaría pistas concretas, aun así oídlos que os podéis llevar alguna que otra sorpresa muy positiva 😉

LIBROS

Los Vikingos – Pierre Barthélemy, (1988). Este es un libro de Historia. Con él aprobé un par de exámenes en la facultad. Pertenece a la Colección Enigmas de la Historia, de Martinez Roca. Es un libro denso, barato y bien documentado. Si quieres que tus partidas tengan sabor histórico no hay mejor opción. Resulta duro para aquellos que no estan acostumbrados a leer ensayo, no se corta con el gore explícito de lo que hacía esta gente, extracta textos anglos de la época y también hace resúmenes de las principales sagas. Recomendable.

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Entre caníbales y vikingos/Los devoradores de cadáveres/El Guerrero Nº 13 – Michael Crichton, (1976). Esta es la novela que dio origen a la película homónima de Antonio Banderas. En mi opinión, siempre he pensado que este libro es mucho más de lo que parece: la documentación de Crichton es extremadamente fiel y da la sensación de que más de la mitad del libro son notas escritas en un museo. Por otro lado el autor retorció muchísimo la naturaleza de los neanderthales, y luego quiso disfrazarlo de novela con un juego pseudohistórico, donde mezcla el diario de viajes del cronista Ibn Fadlan (lo histórico) con un ejercicio literario en el que intenta asentar unas bases realistas al cantar de Beowulf (lo fantástico). En ocasiones resulta un libro inconstante, por el cambio de tono simplemente, pero esta lleno de guiños que el lector avezado sabrá encontrar. El mío esta lleno de anotaciones curiosas.

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Beowulf – Anónimo, (entre el siglo VIII al XII d.C.). Puestos a leer, ¿por qué no acudir al poco material medianamente original que tenemos? Si bien es cierto que lo que hoy conocemos como el cantar o saga de Beowulf es la consecución de una tradición oral que nos ha llegado a través del poema épico de los anglosajones escrito en inglés antiguo. En él se han basado muchas historias y películas. Cuenta la historia de siempre en verso aliterativo. Beowulf es llamado por Hrothgar para luchar contra Grendel el jotun, luego contra la madre de éste, y finalmente cuando es rey muere luchando contra un dragón. Tiene gracia, en ocasiones pienso que de alguna manera el pobre Beowulf al final consiguió vivir para siempre.

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La leyenda de Sigurd y Gudrún – J.R.R. Tolkien. El Profesor ya estaba tardando en salir. Este es un libro en el que el autor del Señor de los Anillos redacta (en inglés antiguo y contemporáneo) una composición en verso a semejanza de las antiguas sagas nórdicas, fuertemente inspirada en la Edda poética. En un estilo que imita a los poemarios medievales nos relata la vida de Sigurd el Volsungo, la gesta del dragón Fafnir, la caída de los nibelungos y el rescate de la valkiria Brunilda. A mi me parece una maravilla, pero aconsejo a los fans de la Tierra Media que se abrochen bien los cinturones porque no se van a encontrar con nada parecido a lo que ya han leído.

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Los Vikingos, Cultura y Mitología – John Grant. Este es uno de esos libros que encuentras de saldo en el VIPS y resulta ser un chollo. Se trata de uno de esos volúmenes de gran formato que basan la publicación en enormes fotografías a todo color. Esta muy centrado en la mitología, por lo que trata dioses, criaturas, héroes, valkirias, y los mitos de creación y destrucción (Ragnarok). El último capítulo titulado “La verdad oculta tras los mitos” resulta muy revelador. También muy recomendable.

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PELÍCULAS

Los Vikingos (1958) – Nunca he conseguido entender por qué el libro básico de Yggdrasill no recomendaba esta película, porque si hay una película de vikingos que recomendar es sin duda ésta. Sin duda la estética del cine de los años 50 no encaja con el modelo de norteño gabacho que muestran las ilustraciones del juego, pero aún así se trata de una película reseñable. Dirigida por Richard Fleischer y protagonizada por Tony Curtis y un Kirk Douglas tuerto, en su momento resultó un soplo de aire fresco ante la ola de peplum que asolaba el cine, y con una producción muy similar.

Pathfinder: el guía del desfiladero (2007 vs. 1987) – En principio pensaba recomendar (muy por encima) la versión de 2007, pero lo cierto es que bien pensado se trata de una película donde los vikingos son guerreros del Caos de Warhammer Fantasy, y los indios americanos molan hasta un nivel insultante. En este sentido (y solo por estética) tiene más interés la adaptación al cómic que se hizo de esta peli que la película en si. La sinopsis es muy simple: un niño vikingo sobrevive a un naufragio en costas norteamericanas y es criado por una tribu de indios para, años más tarde, enfrentarse a sus congéneres vikingos que vuelven a por la revancha.

Por este motivo he recordado que quizá tenga más gracia recomendar la versión primigenia que se hizo en 1987. Se trata de una película con muchísimos menos efectos especiales, y quizá con un tratamiento más lógico e histórico de los hombres del norte. Esta la dirigió Nils Gaup y estuvo nominada al oscar como Mejor Película Extranjera.  Se basa en una leyenda lapona del siglo XII, en la que se cuenta como un niño pierde a toda su familia a mano de un grupo de guerreros vikingos que llegan en barco a Laponia para invadir su poblado.

Valhalla Rising (2009) – Por último me gustaría hacer una mención especial en relación a esta película para recomendaros encarecidamente que NO LA VEÁIS. Es una de las pelis más coñazo que me he parado a ver. Como sinopsis dejaré tal cual un texto que he encontrado por ahí: Dirigida y escrita por Nicolas Winding Refn, Valhalla Rising es un conjunto de seis episodios que protagoniza un enigmático y silencioso guerrero. Ambientada en la Escandinavia del siglo X, al comienzo del film habla de la soledad del hombre y la naturaleza. Un mundo inhóspito, violento y salvaje representado en la figura de un hombre con un único ojo como visor, sin palabras y con una fuerza tanto física y simbólica fuera de toda duda. Tras un sugerente comienzo, Valhalla Rising se pierde entre los símbolos, metáforas y alegorías religiosas con un ritmo que saca al espectador por completo de la película. Lo único que mantiene el interés, es saber hacia donde les lleva ese viaje a Tierra Santa. El resultado es insatisfactorio, en una cinta demasiado experimental algo que limitará su recorrido comercial. En definitiva: aburrida, lenta, absurda, incluso podría ser prohibida por incitar al suicidio.

Y bueno, creo que de momento esto ha sido todo. No lo he dejado muy arriba pero por hoy es suficiente. Más adelante continuaré hablando de Yggdrassill con una serie de ayudas para el juego que harán las delicias del máster más torpe 😉

Nos leemos!!

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La cerveza, como la Puerta: NEGRA

La cerveza, como la Puerta: NEGRA

Salud, y Feliz Navidad a todos!!

¿Pensábais que estaba muerto? Pues sí!! para algo resido en una Cripta… Chorradas aparte, vuelvo al Blog por Navidad; como las buenas resacas y los malos turrones. Hace poco nos reunimos los miembros de la Puerta Negra para la ya tradicional Cena de Navidad y salió el asunto de que tenía el blog un poco abandonaete (gracias Rojo ¬¬). Por este motivo he decidido pasarme por aquí en estos días en los que los enanos y hobbits vuelven a la pantalla grande para dejaros el típico regalito que os traigo cada año por estas fechas.

Aquí tienes Rojo, la foto "estilo Velasco" que pediste

Aquí tienes Rojo, la foto “estilo Velasco” que me pediste

Ya en aquella cena comenté que siempre me habría gustado hacer partidas temáticas apropiadas para jugar en ciertas épocas del año. Lo cierto es que jugar partidas de ambientación terrorífica en Halloween se ha convertido en una costumbre, así que ¿por qué no hacer lo mismo con la Navidad? Como el más primus inter pares les expuse la idea y no les hizo ni mijita de gracia. Por eso estamos hoy aqui.

Mucha portada para tan poca cosa :/

Mucha portada para tan poca cosa :/

Cuando quería decir que podría funcionar una historia navideña no me refería a la partida de D&D que juegan en Big Bang Theory donde Santa Claus es secuestrado por un grupo de ogros y los jugadores se ven obligados a rescatarlo cantando villancicos… Hombre, esta bien pero yo había pensado en algo más serio, y quizás más simple. Y así es como surgió “La Corona de Hertha y el Rey de Invierno”, una aventurilla one shot de iniciación para el juego de rol de El Anillo Único (maravilloso juego de probada eficacia) con un marcado tono de leyenda o cuento, y con ingredientes tradicionales del solsticio de invierno celta y las costumbres previas a la aculturización cristiana en el norte de Europa. Una historia breve y entretenida, ideal para jugadores y másters narrativos, y según creo con un ambiente oscuro adecuado al del juego. En ella los más avispados encontrarán guiños a C. S. Lewis, al cantar de Beowulf, y por supuesto al propio Tolkien.

Pero al Cesar lo que es del Cesar: Supe que iba a dirigir el Anillo Único anteayer por la noche, así que me vi obligado a escribir la aventura ayer por la mañana para poder mastearla a lo largo de la tarde/noche; y la verdad es que me cogió de sopetón y he perdido punch en estos meses de sequía literaria. Me costó arrancar y por este motivo me basé (y mucho) en la aventura del ínclito Pedro J. Ramos “El Rescate de Pip Manoverde”, de la que ésta puede considerarse una simple versión. Han cambiado enemigos, estructura y trama, pero la base es suya y se le debe el reconocimiento. Sobre todo porque lo hice sin pedir permiso xDDDDDDDDDDDDD.

En fin, que con todos estos ingredientes hemos cocinado este pudding navideño. Espero sinceramente que os guste, a los míos les encantó 😉

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Quien diga que explorar mazmorras no cansa, no sabe de lo que esta hablando…

(Continúa desde aqui)

bajomontaña fondoTras recoger la pequeña cantidad de dinero que formaban las apuestas de los goblins seguimos avanzando en dirección Sur siempre que nos fuese posible, y por este camino giramos hacia la izquierda y tras un doble giro encontré una puerta secreta en una esquina del muro, aunque la verdad es que era relativamente fácil detectarla puesto que ya había sido abierta con anterioridad.

Después de comprobar que no hubiese trampas que atentasen contra nuestra vida, me decidí a entrar en el interior de la pequeña cámara secreta, y a la luz de las antorchas pude ver como el suelo estaba cubierto por los restos de cuatro cadáveres completamente calcinados que descansaban allí desde hacía años. El muro interior estaba decorado por unos grilletes y una larga cadena oxidada cuyo extremo parecía ahorcar a uno de los esqueletos. Otro de los cadáveres  lucía una cintilla de seda de color negro muy parecida a un liguero, que a pesar de las circunstancias parecía ser lo único intacto en la sala (no afectado por el fuego ni el paso del tiempo). En el funesto instante en que me acerqué a tocar el liguero (movido por la curiosidad) se apareció ante mi el espectro de una mujer, como surgida de las cenizas. Sentí auténtico pavor ante la figura fantasmal y reconozco que tanto a mi como a mis compañeros nos costó arrancar y plantarle cara. Era esta un ser vaporoso y transparente que helaba la sangre y el corazón solo con tocarte, las armas convencionales no parecían hacerle daño y además podía atravesar los muros y volverse invisible ante nuestros ojos para esconderse. Si no hubiera sido por la intervención de nuestro clérigo y la ayuda de su divinidad, es muy posible que ahora no estuviera escribiendo estas líneas. De alguna forma me sentí culpable de haber perturbado el descanso de este alma en pena, tampoco era nuestra intención.

“A por ella Ray… ¡a por ella!”

“No se preocupe señora… no, no se moleste…”

Poco después de un recodo en ángulo recto nos topamos con una antiquísima puerta de barrotes cuyos hierros habían sido forzados y doblados para propiciar el paso. No fue muy dificil llegar al otro lado, la verdad. Al instante, gracias a mi fino oído aguzado bajo tierra, pude descubrir que se acercaban una serie de repiqueteos metálicos rítmicos al chocar con la roca. Daba la sensación de que se acercaba una criatura de gran envergadura que se aproximaba picando el suelo de piedra. No tardó en girar la esquina un ser terrible, formado de placas de metal y cruzado de brillante electricidad. Se trataba del terrible Scaladar de Throbriand, un escorpión constructo mecánico gigante, producto de la mente alocada de otro aprendiz de Halaster Capanegra. Un ser activado y cohesionado por una extraña energía luminiscente que parecía absorver los ataques de nuestro mago. Ni corto ni perezoso (y este no es un chiste de enanos…) me planté ante la bestia con las barbas erizadas por la estática, y gracias a dos poderosos golpes del hacha de mi ugrosh conseguí derrotar a tan terrible alimaña, y sin ayuda de mis compañeros que no salían de su asombro, debo añadir. Una hazaña digna del mejor enano. La materia de la que se forjan las leyendas.

Muereeee!!!

Muereeee!!!

Hula Hula Bitch!!

Hula Hula Beotch!!

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El terrible Scaladar de Throbriand

Poco había que hacer más que seguir el camino, aunque se nos ocurrió rastrear las marcas que la criatura había estado dejando en el suelo para ver si podíamos llegar hasta su madriguera, con la vana esperanza de encontrar algo de valor que atesorar tras la expedición. Por desgracia estas pesquisas nos llevaron tan solo hasta un intrincado callejón sin salida dispuesto en espiral. No hay nada que acabe tan pronto con las ilusiones como un muro que te impide el paso. Había llegado la hora de consultar mi viejo mapa.

El mapa de marras esta alcanzando unas dimensiones poco manejables...

El mapa de marras esta alcanzando unas dimensiones poco manejables…

Al cabo de un rato decidimos volver sobre nuestros pasos, y esto nos hizo descubrir dos nuevas localizaciones. La primera era una extraña habitación en ángulo a la que se accedía por dos puertas destrozadas. La habitación parecía haber sido en su momento una biblioteca con abundantes libros, aunque ahora quedaba poco en pie tras un cruel incendio. Lo cierto es que nuestro mago pareció sentir la vaga presencia de un aura mágica, y tras una búsqueda infructuosa nos fuimos de allí con la sensación de que nos dejábamos algo importante detrás, aunque no teníamos más tiempo para investigar. El desánimo hizo que me llevara un grueso libro titulado “Guía del explorador de mazmorras”; sospecho que en este entorno nos será de utilidad.

Diversión a chorro...

Jose y Charlie, diversión a chorro… ¬¬’

En las cercanías, al terminar un pasillo, encontramos una sala similar a un enterramiento honorario, con un hermoso sarcófago de piedra sobre el que se representaba una escultura de la figura de un caballero yacente. Por extraño que parezca la proximidad de nuestro bárbaro hizo que la tumba se abriese e hiciese aparición un terrible horror acorazado; una gigantesca armadura dotada de vida propia por algún encantamiento. Una luz sobrenatural brillaba con odio desde la oscuridad interior de su yelmo. Los enanos no le tenemos miedo a estas cosas, así que me apresuré hasta la primera línea y me dispuse a cantarle la canción de mis hachas cuando de repente la hoja de su espada se puso al rojo vivo y se cubrió de llamas. Todavía, algunas noches, siento todavía el calor de aquella quemadura sobrenatural. Aun así, para qué os voy a engañar, su final fue el mismo del Scaladar…

El pobre solo quería levantarse y saludar educadamente, no como Groucho Marx...

El pobre solo quería levantarse y saludar educadamente, no como Groucho Marx…

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Pero… ¿hay alguien ahí dentro o no?

Había ocurrido lo peor. Habíamos llegado tan al Sur como los corredores nos permitían siempre que avanzásemos en línea recta, pero no habíamos alcanzado la “Sombra Inferior”. Es más, ni siquiera habíamos pasado por los hitos que nos habían indicado en la superficie (El salón de los Reyes Durmientes, el Altar de la Reina Añara, y la Sala de la Estatua Siniestra). Finalmente mi sospecha de que el acceso a la ciudad subterránea se hacía dando un rodeo acabó cobrando peso entre mis compañeros, y de nuevo retrocedimos sobre nuestros pasos hasta llegar al pasillo de las velas mágicas en su extremo Oeste.

Esto es todo lo Sur que podemos ir...

Esto es todo lo Sur que podemos ir…

Allí nuestro bárbaro detectó el rastro de un par de habitantes de la ciudad subterránea (con un poco de suerte solo tendríamos que seguirles para llegar a nuestro destino). Y por las luengas barbas de mi abuelo, tan cerca desde el principio… ¡Allí estaba! El gran Salón de los Reyes Durmientes. Por fin una señal que nos indicaba que estabamos en el buen camino. La sala era grande como pocas, anchurosa y prolongada en dirección Sur, con 27 tronos enormes colocados frente a frente formando un pasillo central. Sobre ellos descansaban esqueletos de grandes dimensiones, armados y coronados. Una voz de procedencia desconocida recorría la sala pronunciando las palabras “La Perdición, la Perdición sobre todos nosotros…”, y de vez en cuando conseguíamos apreciar chispazos de luz que venían de alguno de los altos sitiales, extraños fuegos fatuos sin duda para un extraño enterramiento…

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“La Perdición…”

Temerosos aunque algo espoleados por la prisa decidimos cruzar la sala a toda velocidad en pos de los dos ciudadanos que íbamos persiguiendo sigilosamente, así que fuimos por la salida que ellos mismos habían tomado. Y debíamos estar de suerte porque justo detrás encontramos otra gran sala presidida por la gigantesca estatua de una tarántula (sin duda un avatar petreo de Lloth, La Diosa Araña, La Madre Oscura, mitad drow mitad araña), acompañados por una sacerdotisa drow y otros tantos en actitud sacrificial… pero absolutamente congelados en el tiempo y el espacio. Tan extraña era su actitud que en un principio nos hizo pensar en estatuas…

(Continuará…)

 

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Una vista de la ciudad de Aguasprofundas

Hola de nuevo.

Hace un huevo de tiempo que no escribo un actual play… y es que siempre pensé que son artículos que se escriben como placer onanista de uno (o unos pocos) y a la larga tienen poco interés para el público en general que visita el blog. Pero dejadme que haga una excepción, que hoy vengo a hablaros del que posiblemente sea el dungeon más famoso (o uno de los que más lo son) de la historia del rol: Bajomontaña.

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En primer lugar me gustaría comenzar dando las gracias a los miembros del club de rol La Puerta Negra, porque sin ellos la partida de hoy habría sido imposible (recordad niños: solo no puedes, con amigos si), y especialmente al Sr. Rojo por su buen hacer como máster, que ha sabido dar ese toque old school (incluso en el último combate prescindió de las miniaturas) a la partida a pesar de (EPIC FAIL) estar jugando con la denostada 4ª edición de Dungeons & Dragons.

Portada de la mítica caja de Bajomontaña, en su versión inglesa.

Pero volvamos a Bajomontaña. Sed considerados, todavía recuerdo como durante largas tardes en mi temprana pubertad, cuando comenzaba a dar mis primeros pasos en este mundo sin límites que es el rol, aquellos “hermanos mayores” de la vieja escuela que me apadrinaron me llenaban la cabeza de historias épicas sobre grandes aventuras y anécdotas sobre viajes, y encuentros en mil y una partidas. Entre todas esas historias siempre destacó el nombre del que llamaron (y que en su día lo sería, aunque ya no ostente ese puesto) “el dungeon más grande jamás creado” cuyos “mapas no cabían en la mesa”. Durante muchos años soñé con pisar sus polvorientos salones, levantando la antorcha ante mi, apartando telarañas y temeroso de la oscuridad; y eso nos lleva hasta las Navidades del año pasado, momento en que conseguí ahorrar lo suficiente como para comprarme la caja original (en inglés) en bastante buen estado. Aún así no se ha terciado todavía que dirija ninguna aventura con ella.

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El interior del “Portal Bostezante”

Pero tener la caja no es lo mismo que bajar a los niveles inferiores del monte Aguasprofundas, y por eso os aseguro que hoy se han cumplido los sueños del niño que aún llevo dentro. Os aseguro que he recorrido los primeros pasillos con devoción. Os contaré de que trata la historia, seguramente me salte muchas cosas pero tengo una memoria infame que tiende a distorsionar las realidades (lo que potencia en gran medida mi imaginación, pero en las direcciones inadecuadas):

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el mapa del Portal Bostezante.

Mi mapa del primer nivel doblado por la mitad, y detrás el plano del “Portal Bostezante”.

Otoño, ciudad de Aguasprofundas, interior noche. Nos encontramos gastando nuestras últimas y escasas monedas en la taberna del Portal Bostezante. Entre los habituales del local distinguimos la pelirroja cabellera de una elfa que según parece acaba de cerrar un trato con dos matones de mal aspecto, para que bajen al primer nivel de Bajomontaña. La situación daba a entender que le estaban tendiendo una trampa a la buena señora y decidimos salir a echarle una mano. Tras un cruento combate en el asqueroso callejón que se encuentra tras la taberna (cruzado por un fétido desague donde cayeron un par de compañeros), la desconcertada aunque agradecida muchacha elfa se presenta como Faine.

Encuentro en el callejón trasero.

Encuentro en el callejón trasero.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Enemigos marcados y heridos bailando el hula hop. No preguntéis.

Como es obvio una cosa lleva a la otra y Faine termina contratándonos a nosotros para descender a las profundidades con la misión secreta de localizar la extraña población subterránea conocida con el nombre de “La Sombra Inferior”, un villorrio terrible que describe como una gigantesca caverna al sur del nivel, donde han encontrado su hogar todos aquellos elementos expulsados de la sociedad de la superficie. Una vez allí, deberemos investigar las estancias de un antiguo aprendíz perdido de Halaster Capanegra (el mago fundador de Bajomontaña), desactivar las protecciones mágicas del lugar, recuperar aquellos objetos mágicos que resulten de interés, y darle el aviso para que ella y los suyos se teletransporten hasta el lugar para su estudio.

"El Portal Bostezante", nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

“El Portal Bostezante”, nótese el gran pozo negro que da entrada a Bajomontaña.

Nuestro descenso a través del pozo genera un gran júbilo en el salón comunal, pues los parroquianos comienzan a apostar sobre quienes volverán vivos, quienes no, cuantos volverán o si traeremos un cadáver al menos con nosotros. No parece que tengan mucha confianza en nosotros aunque la recompensa que se nos ofrece es cuantiosa como para que unos muertos de hambre como nosotros se la jueguen; al menos hemos podido pagar el descenso.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

El mapa casero de lo que dio de sí la sesión.

Después de bajar agarrados a una cuerda anudada que descendía gracias a una polea, llegamos al fondo arenoso del pozo, con una sola salida. Los muros estaban cubiertos de viejos escudos y pintadas alusivas al peligro, la muerte, nombres de compañeros caídos, insultos e incluso peticiones de ayuda. Pero no nos dejamos amedrentar por los malos augurios así que seguimos adelante. 

La "Sala de las Columnas" en todo su esplendor.

La “Sala de las Columnas” en todo su esplendor.

Tras cruzar un par de esquinas en ángulo recto, siempre buscando trampas con sumo cuidado, llegamos a la habitación que se conoce como “La Sala de las Columnas”, un caótico bosque de columnas apilastradas con esquinas en chaflán, algunas en pie y otras en ruinas. La sala tiene cuatro salidas, orientadas exactamente hacia los puntos cardinales, y ya que nuestro destino se encuentra al Sur, es ese el camino que decidimos tomar. Pero al pasar cerca de uno de los soportes rotos descubrimos que su ubicación es incorrecta con respecto al resto de elementos de la sala.  Uno de los nuestros decide ir a moverla y descubre que estaba cubriendo un pequeño hueco en el suelo que ocultaba un pequeño fardo. Por desgracia el fardo explotó en llamaradas al intentar abrirlo, lo que acabó hiriendo a la mayor parte del grupo. Cuando el humo se disipó, lo que quedaba del fardo era una chamuscada (aunque hermosa) gema que decidimos llevarnos, por las molestias.

El momento exacto en que "Charlie broke the Master".

El momento exacto en que “Charlie broke the Master”.

Pocos metros más adelante, tras la ligera subida de unos peldaños, encontramos con sorpresa que el camino esta cortado por una especie de falla que ha producido un enorme corrimiento de tierra, y una caída de unos 50 pies. Tras una breve discusión decidimos que lo mejor es bajar al fondo de la sima y usar el equipo de escalada para llegar al otro lado. Pero claro, no podía ser tan fácil. El primero que bajó recibió el ataque sorpresa de un légamo verde que le calló encima cual si fuera una manta. Los demás intentamos bajar a ayudarle y de este modo se desató el caos, pues una bandada de enormes murciélagos sombríos decidió que éramos la cena. Aún no comprendo cómo seguimos vivos, pero lo conseguimos.

(continuará)

Algunas fotos más de la sesión de esta tarde 😉

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La portada de la aventura, obra del genial Norkak.

La portada que me diseñó el genial Norkak para la aventura.

Orzammar, el último Gran Reino de los Enanos. La corrupta sociedad de castas se encuentra al borde de la decadencia; un lugar donde el honor es solo un viejo blasón cubierto de polvo… Aún así el corazón enano no sufre peor condena que el exilio. Es aquí donde dos familias enfrentadas se disputan a muerte el dominio del negocio de la forja, pero sin saberlo ambas bailan al son de la música discorde que interpreta un esquivo titiritero. Asesinatos, vino aguado, honor entre ladrones, bailes de máscaras, laberintos, invasiones secretas… y los Caminos de las Profundidades. Los viejos agravios jamás se perdonan, las viejas heridas jamás se cierran, la sangre llama a la sangre, y es Tiempo de Venganza.

Hace unos meses los Reyes Magos me trajeron la caja de inicio de Dragon Age (niveles 1 a 5), y como gran fan que me considero de sus videojuegos (el primero lo he completado dos veces con PJs distintos, el segundo solo una vez) tuve claro desde el principio que quería escribir una gran aventura para esta ambientación. Y como los que me conocen bien sabrán, no podía elegir otro lugar que Orzammar, la gran ciudad subterránea de los Enanos.

Tiempo de Venganza es el resultado de un mes de trabajo y documentación, y 2 meses de masteo que han llevado a mis jugadores hasta el nivel 4 (esta preparada para jugadores de nivel 1 a 4). En un principio lo ideé como una excusa simple para bajar al reino enano y vivir múltiples sidequests bajo tierra (en la línea del videojuego), pero al final terminó siendo algo más.

Simidh Forgebrune, apodado "El Gris" o "El Viejo", uno de los personajes más carismáticos de la aventura.

Simidh Forgebrune, apodado “El Gris” o “El Viejo”, uno de los personajes más carismáticos.

Esta mini-campaña (o gran aventura) tiene prácticamente todo lo que me gusta como máster. Cuenta la historia de una venganza, de como algo muy pequeño puede convertirse en un hecho inconmensurable, de como una de las personas del barrio más pobre puede llegar a ser más poderosa que el propio Rey, por sus propios medios.

La aventura se encuadra dentro del género de “intriga urbana” con espionaje y conspiraciones en la sombra. Para escribir su estructura me basé en viejas ideas de aventura que me rondaban desde hace tiempo, en la obra “Romeo y Julieta” de Shakespeare, en la película “Por un puñado de Dólares” de Leone, en una historia titulada “Las Puertas del Oeste”, y por supuesto en algunas subtramas de los propios videojuegos de Dragon Age.

La historia tiene un poco de todo, ya que intenté mantener un equilibrio entre investigación y combates, y en ella se encontrarán pasajes ideales para sabuesos, y momentos de pura guerra que espero sean del agrado de todos aquellos que tengan a bien jugarla. Para cualquier comentario ya sabéis que será un placer contestaros por aquí o por donde sea 😉

PARA DESCARGAR LA AVENTURA HAZ CLICK AQUI!!

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…o “Qué hacer durante un fin de semana lluvioso”

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Saludos gente!!

Hoy vengo a comentaros como hacer vuestra propia bolsa de dados con forma de D20 para fardar entre los colegas roleros. Entretiene un montón en las tardes de lluvia, despeja la mente en momentos tensos, y además subes 2 o 3 niveles en la habilidad “Costura” (se rige por DES) del tirón, cosa que te vendrá bien si eres eso que llaman “un cosplayer”, o algo así.

Esta es una manualidad bastante simple, aunque hay quien la calificaría de “nivel medio”. Eso si, prepárate para echar un buen rato cosiendo. Lo primero que yo hice fue meterme en diversas entradas de Deviantart para echarle un ojo a distintos modelos de estas bolsas, que se han hecho bastante populares al otro lado del charco. Por otro lado tengo que admitir que mi madre es una experta en esa labor llamada Patchwork, y aunque le pedí consejos y ayuda para hacer esto, ella prefirió darme largas y marcharse a la playa, así que hubo que aproximarse a su montaje desde otro ángulo. Aun así he de reconocer que estoy bastante familiarizado con el proceso de dibujar patrones/cortar/coser, aunque sea de verlo todos los días en casa.

Podriamos definir esta bolsa con forma de icosaedro con las siguientes estadísticas:

Materiales: Un retal de tela, una lámina de fieltro tamaño folio, una cremallera.

Precio total de los materiales: 3,10 €

Herramientas: Rotulador indeleble, agujas, hilo, tijeras.

Tiempo empleado: Unas 10 horas aprox.

Nivel de dificultad: Medio

Nivel de frikismo: ÉPICO

A continuación muestro el proceso de corte y confección mediante una serie de fotografías que fui haciendo a lo largo de la tarde:

1. En primer lugar lo que hice para empezar fue sacar el patrón de un pdf que puedes descargar desde este LINK y trasladarlo al pliego de tela. Dibujar metodicamente te permite aprovechar al máximo cada centímetro y así no perder la pasta tontamente.

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2. En segundo lugar fui recortando cada triángulo y dibujando cada número con arte y paciencia sobre el pliego de fieltro, luego los recorté y mi mujer me ayudó a irlos cosiendo a cada triangulito independiente. Este proceso se prolonga hasta conseguir las 20 caras al completo. OJO: Los números “de molde” que aparecían en el patrón no me gustaron nada y decidí dibujar los míos propios.

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3. En tercer lugar comencé a montar las distintas piezas con alfileres, colocando los números en su orden y posición correcta. Os aseguro que esto no es tan fácil como parece, así que procurad tener un D20 cerca para ir consultándolo de vez en cuando.

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4. Por último solo hubo que ponerse a coser. Desde aquí quiero dar las gracias a mi novia que de forma abnegada recogió el testigo de esta labor cuando mi falta de conocimientos unida a mi flojera me impidieron seguir adelante. Suponemos que con una máquina de coser será mucho más fácil y rápido, pero nosotros lo hemos hecho todo a mano. OJO: El momento más complicado de esta operación será la colocación de la cremallera, y no sabría explicaros exactamente cómo lo hizo.

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5. Y este es el resultado final de la bolsa. Si exceptuamos los números de fieltro y la cremallera resulta muy similar a algunas labores de Patchwork pensadas para principiantes. Y si, evidentemente la tela es flexible y no rígida como las caras de un dado, asi que aquí, rellena de algodones, parece una pelota. Existen varios modelos en internet que muestran bolsas similares con las caras rígidas, e incluso otras con forro por dentro, o asas para convertirlas en bolsos, pero personalmente ninguna de ellas me terminó de convencer.

CRÍTICO!!!

CRÍTICO!!!

En fin, espero que os haya molao y que os animéis a hacer las vuestras propias tarde o temprano.

Nos vemos 😉

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El post de hoy viene a aclarar algunas dudas que han podido surgir entre mi grupo de jugadores. Se trata de La Sociedad de Exploradores de Pathfinder.

La Sociedad de Exploradores o Pathfinder Society responde a dos cosas bien diferentes. Por un lado, en el mundo real (el nuestro, frikazos), la Sociedad de Exploradores es el club o grupo de juego organizado oficial del juego de rol Pathfinder. Hay grupos de juego por todo el mundo que funcionan bajo este paraguas, y lo hacen con bastante éxito. Se reunen periodicamente (si no recuerdo mal los sábados) y desarrollan su juego a través de temporadas (como si fuera una serie de tv) y las acciones y logros del grupo van quedando recogidas en las Pathfinder Chronicles. Mola bastante porque se sigue la línea argumental de una campaña a nivel mundial (en la línea de los eventos mundiales/universales de Magic The Gathering, la llamada “cocaína del rolero” y curiosamente un producto de Wizards of the Coast, editorial que tb posee Dungeons & Dragons), los PJs van quedando registrados para Paizo, los Masters reciben puntos por dirigir, juegan aventuras exclusivas y cosas así (y sobre todo al final haces amigos). Cada “temporada” esta formada como mínimo por 28 módulos de la Pathfinder Society (aventuras cortitas one shot que se desarrollan en 4 horas de juego).

Distintas portadas de módulos de la Pathfinder Society. El color de fondo diferencia las distintas Temporadas.

En España se que existió hace tiempo en Sevilla, y duró 3 meses por falta de público; pero en Madrid recuerdo que se reunían en Generación X y se que todavía navegan viento en popa. Desde aquí les deseamos toda la suerte del mundo. Si queréis contactar con ellos, llevan un blog con toda la información, fotos, quedadas y demás. HACED CLICK AQUÍ!!!

En cambio, en el mundo de juego (Golarion, del que ya hablabamos en el post anterior) la Sociedad de Exploradores es algo bien diferente, y ese es el sentido de este artículo trasfondístico y lo que realmente nos interesa para conocer mejor esta ambientación:

Skyreach, la sede de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Decenvirato* gobierna la Sociedad de Exploradores desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, llamada La Ciudad en el Centro del Mundo, situada en la isla de Kortos en el Mar Interior. Allí, en una inmensa fortaleza conocida como la Gran Logia, los Diez dirigen una vasta organización de agentes que operan por la región del Mar Interior y más allá. Estos agentes, conocidos como Capitanes Aventureros, coordinan grupos de Exploradores en las regiones asignadas, informándoles sobre las antiguas leyendas, entregándoles los mapas recientemente descubiertos y apoyando sus esfuerzos en campo abierto.

Ambrus Valsin, famoso Capitán Aventurero.

Sin embargo, esto no hace necesariamente del Capitán Aventurero un aliado inquebrantable. Las intenciones finales del Decenvirato son inescrutables y ni aún los Capitanes Aventureros consiguen comprender el complejo esquema de actuación de la Sociedad de Exploradores, ni qué se hace con toda la información que van almacenando. Cada Capitán Aventurero dirige y controla las actividades de varios grupos cerrados de Exploradores de campo. Los Exploradores (que al fin y al cabo son los PJs) llevan a cabo la mayor parte del trabajo sucio, que consiste en investigar y vivir aventuras, y que hacen funcionar la Sociedad como un todo.

Estos grupos, se mueven de un lugar a otro para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos tesoros que estas dejaron atrás. Posteriormente los Exploradores (jugadores ;)) redactan detallados informes de sus hazañas que entregan a sus Capitanes Aventureros (másters ;)), quienes luego se dedican a componer los registros que solicita la Gran Logia en Absalom para estudio y consideración del Decenvirato (Paizo ;)).

El símbolo de la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores.

Periódicamente, los líderes enmascarados de la Sociedad recolectan y publican las mayores hazañas acometidas por los Exploradores en los tomos que conforman las Crónicas de los Exploradores (asunto que enlaza con las Pathfinder Chronicles en nuestro mundo real), las cuales son devueltas a los Capitanes Aventureros para que las distribuyan entre sus Exploradores de campo. Siempre que se publica un nuevo volumen de las Crónicas de los Exploradores, docenas de nuevos aventureros acuden a los lugares descritos allí para vivir nuevas aventuras.

Aunque pertenezcan a la misma Sociedad, existe la posibilidad de que varios grupos de Exploradores se encuentren frente a frente si comparten objetivos comunes y obedecen a distintos Capitanes Aventureros. La competencia entre Exploradores raramente desemboca en un conflicto abierto, pero es cierto que no suelen desperdiciar la oportunidad de derrumbar o bloquear túneles, activar trampas antiguas, o entregar a sus rivales a los enemigos (todo en favor de una competición amistosa, por supuesto).

La Wayfinder, brújula mágica insignia de la Sociedad de Exploradores.

Por otro lado, los PJs que participen en una campaña de las Crónicas de los Exploradores no necesitan ser miembros de la Sociedad de Exploradores para que esta organización interprete un papel importante en sus vidas. Aunque los tomos de las Crónicas de los Exploradores están pensados para ser leídos por Exploradores, hay aventureros no afiliados, eruditos estafadores, y ambiciosos anticuarios que rastrean ejemplares perdidos y los revenden a los aventureros para que los usen como mapas y guías de viaje. Incluso los volúmenes más antiguos, donde las regiones de que tratan han sido exploradas y saqueadas una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros que aun están por descubrir. Además de los libros, los PJs también pueden encontrarse con un grupo de Exploradores con intereses opuestos durante sus aventuras, convirtiendo así la Sociedad en un enemigo o aliado de por vida.

La Hechicera de Pathfinder, jamelgona como ella sola.

*He visto esta palabra traducida por ahí como “Diezvirato”, término que no existe y además suena horriblemente. Decenvirato responde a la definición de un gobierno formado por un tribunal de 10 miembros llamados Decenviros.

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