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Un saludo a todos!!

Más pronto que tarde os traigo otra aventurilla de cuño propio para el juego de rol de la Blitzkrieg veraniega y el hype rolero. La he titulado “Rohes Fleisch”, una aventura corta de investigación para Walküre, aunque sinceramente creo que es fácilmente ampliable por cualquier máster con algo de imaginación.

Portada de la aventura.

Portada de la aventura.

La historia se desarrolla en el año 2077. En ella los PJs forman una célula durmiente del grupo terrorista pro-judaico Masada, ubicada en la ciudad alemana de Rastenburg. Su superior les avisa desde Washington de que están desapareciendo una serie de personas de origen judío. Esto los llevará a investigar el distrito W-4002, un lugar que deja a la altura del betún la expresión “bajos fondos”, y todo ello bajo la estética del Cyberpunk más postmoderno. El avance en la trama y una serie de carambolas siniestras (en las que no entraré para no incurrir en el consabido spoiler) acabarán desvelando unas extrañas e indeseables conexiones con el Reich… En definitiva: bares evanescentes, desapariciones extrañas, moteros neonazis, cadáveres desmembrados, túneles del metro abandonados… y un final que no te esperas.

Aviso: Aunque esta vez he procurado ser mucho más respetuoso con la ambientación de Walküre, no os dejéis engañar por la falsa seriedad del texto, pues entre líneas puede apreciarse un espíritu bastante macarra e irreverente.

Las calles del distrito W-4002.

Las calles del viejo distrito W-4002.

Siendo justo debo confesar que el módulo es en realidad un big batiburr que mezcla las primeras ideas de aventura que se me ocurrieron en la lectura inicial del manual básico, junto con el refrito (llámalo refrito, llámalo adaptación libre) de un viejo módulo pensado para el juego Dark Heresy (que a su vez había sido producto de la adaptación de un módulo genérico para D&D 3.5). Y aunque debo decir que no lo reconocería ni la madre que lo parió, hasta a mi se me seca la fuente de las ideas de vez en cuando. Supongo que todos nos alzamos sobre los hombros de gigantes.

Túneles del metro abandonados y alcantarillas apestosas: Los Dungeons del futuro distópico.

Túneles del metro abandonados y alcantarillas apestosas: Los Dungeons del futuro distópico.

En cualquier caso le escribí un comienzo nuevo, seguido de un final nuevo. Comencé a meterle guiños cinematográficos evidentes a “Abierto hasta el Amanecer”, “Los Vikingos”, “Snowpiercer” y “Sons of Anarchy”. Luego la llené de referencias cruzadas a la propia ambientación del juego, et voilà!: aventura nueva. Es una aventura difícil, y esta diseñada para un grupo de 4 a 5 personajes de Nivel de Poder Grande que encajen narrativamente dentro de un comando terrorista (por lo que pueden usarse las plantillas de Terrorista, Delincuente, Soldado genérico, Fuerzas especiales genéricas, Guerrillero, Espía…) siempre y cuando vayan encubiertos.

En definitiva, que espero que os guste ;)

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Fiiiiiirmes!!

Hoy vengo a traeros un macro-módulo (o mini-campaña) que he escrito en exclusiva para Walküre, el nuevo juego de rol de ciencia ficción que nos traen los amigos de La Marca del Este. Si, ese que describen por ahí como “el de los nazis en el espacio”.

La portada del voluminoso manual

La portada del voluminoso manual

Habría que decir muchas cosas con respecto al juego en sí, pero me gustaría mostrarme conservador y esperar a haberlo leído hasta el final para emitir un juicio y escribir una reseña como el Führer manda. En cualquier caso, en palabras de sus autores Walküre es un juego de rol de ciencia ficción transhumanista, dura, realista, simulacionista y militarista, con toques de espionaje, infiltración, intriga, suspense, serie negra y exploración espacial. Y en mi opinión, si yo como máster me tomase esto al pie de la letra,  el juego correría el riesgo de ser excesivamente serio como para llegar a ser divertido a la hora de jugarlo. Ojo, esta es mi opinión personal.

Portada de la aventura

Portada de la aventura

Por este motivo (entre otros, y sin ánimo de tergiversar el espíritu original del juego) escribí “Plumas de Oro”, una historia con un sabor tan Pulp que te hará sentir como si formaras parte de los Malditos Bastardos de Tarantino, dando puñetazos a los malos junto a Doc Savage, cruzando el mundo al lado de Indiana Jones, para luchar codo con codo junto a Hellboy, y resolver una misteriosa conspiración orquestada por unos nazis muy MUY carismáticos (Mike Mignola, te debo una cerveza ;) ).

(A PARTIR DE AQUÍ ENCONTRARÁS PEQUEÑOS Y GRANDES SPOILERS)

Llegando al Amazonas

Llegando al Amazonas

Se que dicho así parecen los desvaríos de un loco, y quizás no la esté vendiendo (pero si es gratis!!) muy bien… Imaginad el mundo tecnológico del 2076, y añadid a la receta una buena dosis de la Sociedad Thule, la División Wehrwolf, el terrorífico castillo Wewelsburg (cuyas leyendas y estructura se usaron de inspiración para los videojuegos Castle Wolfenstein), clones hitlerianos, yetis gritones, un escocés cojo con quilt y una pierna biónica, misterios religiosos de casi todas las religiones del mundo, viajes al campamento de verano del dr. Mengele, cabezas flotantes, templos budistas, gorilas robóticos gigantes, la vieja Berlin, el Amazonas, el Tibet, y un extraño niño de mirada azul con una personalidad arrolladora…

Si, Hombres lobo nazis vs. Mechas soviéticos

Si, Hombres lobo nazis vs. Mechas soviéticos. ¿Quién da más?

Reconócelo, alguien tenía que escribir esta aventura para Walküre tarde o temprano. Si no lo hubiera hecho yo, lo habrías hecho tu ;)

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Hace casi dos semanas me volví a colocar tras la pantalla del máster para dirigir de nuevo, esta vez a un nuevo rebaño de cabestros necesitados de pastor que se hacen llamar Los Indomables.

Total, que con mi habitual carácter novelero me dio por estrenar grupo estrenando juego, así que masteé una partida de Fragmentos, el Juego de Rol de películas de terror de Nosolorol.

Portada de Fragmentos

Portada de Fragmentos

Lo mío con Fragmentos fue amor a primera línea. Aquellos que me conocen bien saben que tengo pasión por las películas de terror, especialmente por las que van de la serie B a la Z (la Z no implica la inclusión obligatoria de zombies, que también).

El objetivo del artículo tampoco es hacer una reseña del mismo, pero al menos hay que decir que es cojonudo. No ofrece ni más ni menos de lo que promete. Siendo estrictos no es un juego “de terror” sino de “películas de terror” (nótese el matiz) lo que rellena el sistema y las partidas de un inseparable aire (y lenguaje) cinematográfico. El sistema Hitos es la O con un canuto, simplificado de por si hasta la más mínima esencia, orientado a las partidas One Shot, dinámico y muy peliculero (que es lo que el propio juego necesita). El manual en sí (en su capítulo dedicado a los Géneros del cine de terror) es un auténtico estudio concienzudo de todos los parámetros que siguen a rajatabla todas las películas de terror que has visto en tu vida, lo que desde el punto de vista del máster te permite 2 cosas: que tu partida parezca de verdad una película, y que mediante las “escenas” que se enumeran seas fiel al género y no te falte de nada. Es casi como seguir una receta de cocina para el máster, por lo que teniendo una idea básica la aventura se va escribiendo por sí sola. Pondré un par de ejemplos por si no se me entiende del todo:

- En el género (o subgénero) llamado Survival Horror (estilo La noche de los muertos vivientes, La guerra de los mundos, o Demoni), entre el segundo y tercer tercio de la trama siempre habrá un personaje principal dentro del grupo que se infectará/transformará/mutará etc, lo que minará la moral del equipo superviviente.

- En el género llamado Terror Asiático (como Ringu, La Maldición o Llamada Perdida) el elemento terrorífico tendrá generalmente una relación con la tecnología (móviles, ordenadores, televisiones), el tempo de avance en la trama siempre será muy lento, y en el acto final habrá un enfrentamiento con la causa sobrenatural y una falsa victoria, que siempre relaja a los personajes antes del golpe final, generalmente dramático.

El primer suplemento

El primer suplemento

En fin, el libro es una maravilla aunque sea tan solo para leerlo si te gusta el cine de género. Yo tardé muchísimo tiempo en comprarmelo (que ya tenía en pdf la edición básica de cuando salió) pero al final lo vi de oferta en Tesoros de la Marca y me lo pillé en un pack con el suplemento Sangrientas Navidades, una saga de películas slasher protagonizadas por un Santa Claus con hacha y motosierra (excelente elección).

Si algo se me ha pasado es que vienen una barbaridad de aventuras en el libro básico. Pero cuando digo esto es que son muchas, muchísimas; es el libro básico con más aventuras de iniciación que he visto jamás (si no recuerdo mal, creo que son 11). Y no son de relleno, las hay de una calidad extremada como Susurros (que se ha jugado tanto que ya ha cogido fama y vuela por sí sola) o Niños en la bruma (que ha sido escrita por Jose Luis López Morales, autor del Reino de la Sombra).

Portada de "Niños en la Bruma"

Portada de “Niños en la Bruma”

Bueno, dicho esto, los que ya me conocen entenderán que a pesar de tener una decena de aventuras que jugar me decidiese a escribir una mía propia. Es el pequeño tributo que pago a un juego cuando me gusta. Y así es como surgió Renacimiento, una aventura de ciencia ficción (un género que toco poco) que NO se desarrolla en la Italia del siglo XV.

Portada de mi aventura: "Renacimiento"

Portada de mi aventura: “Renacimiento”

La semilla de esta aventura surgió hace tiempo, en otro juego y en otra aventura diferente. Me encontraba escribiendo el trasfondo para mi PJ y en la descripción física dije que llevaba una camiseta blanca en la que podía leerse “Superviviente de la masacre de Modine-9″. El máster me preguntó que qué coño era eso, y lo cierto es que fue lo primero que se me ocurrió. Qué coño fue la citada masacre de Modine-9 es de lo que trata esta aventura.

A grandes rasgos (y que conste que esta sinopsis es Spoiler-Free) trata sobre un grupo de marines coloniales que son enviados al confín de la galaxia para solucionar un asunto, antes de llegar se les estropea el transporte y se ven obligados a refugiarse en una estación sub-orbital minera que flota sobre el planetoide llamado Modine, una roca inhabitable dejada de la mano de Dios. A estas alturas daría igual que fueran un grupo de niñatos de instituto que se van de fin de semana, se les estropea el coche y se refugian de la tormenta en esa extraña casa solitaria al final del camino, en mitad de ninguna parte. Sabes lo que va a pasar…

¿Desea saber más? pues bájatela que es gratis ciudadano, que además incluye hasta los PJs pregenerados para sentarte y ponerte a jugar directamente. Por cierto, esta tuvo mucho éxito en las salas y los de la productora ya estan preparando la secuela ;)

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Fragmentos, un juego muy bueno. Hay que estar in the mood, también os lo digo; todo lo que tu le aportes al juego como jugador te lo devolverá  con creces. Importante: Que a todos os gusten las películas de terror, hay que saber a lo que se va (en ocasiones la cosa se pone seria seria de verdad, y hay gente que luego lo pasa mal). La música es IMPRESCINDIBLE, luz tenue, y sobre todo no le cojáis mucho cariño a los PJs que lo normal en las pelis de terror es que sobreviva uno (o ninguno).

Saludos!!

Hoy os traigo una aventura corta de cuño propio para el juego de rol Yggdrasill. Se trata de una aventura que parece lo que no es, y puede que líe un poco a los jugadores que quizás se sientan algo despistados al principio. No la recomiendo para que sea la primera aventura del grupo, aunque puede ser una continuación estupenda para la aventura de iniciación que aparece en el libro básico. Comienza con un fuerte componente de investigación y destaca por su sabor sobrenatural. Aunque nos pilla un poco fuera de fecha, yo creo que esta sería una aventura genial para jugarla durante Halloween. Está basada en el comic “Thor: Vikingos” de Garth Ennis aunque está llena de guiños y detalles a la serie de televisión Vikings, a “Devoradores de Cadáveres” de Michael Crichton, e incluso hay quién le encuentra un toque a lo Juego de Tronos. Juzgadlo vosotros mismos.

La portada de la aventura.

La portada de la aventura.

La historia trata de lo siguiente:

Los héroes son enviados como emisarios por su jarl hasta las costas de Götland para que le representen durante una asamblea extraordinaria del thing. Dicha asamblea es el primer acto oficial que daría comienzo a los tres días de celebración del Vetrnaetr, la fiesta de las Noches de Invierno que cierran el periodo de la cosecha a finales de Octubre. Cuando llegan a Visby, la capital de la isla de los gautas, descubrirán que los ánimos generales distan mucho de ser los que cabría esperar de un periodo festivo, y que su anfitrión, el jarl Borg Thorbjørnsson dice más por lo que calla que por lo que habla…

La aurora boreal

La aurora boreal

Si quieres descargar la aventura HAZ CLICK AQUÍ.

Una crónica redactada por el Sr. Rojo, abnegado máster de D&D 4ª Ed.

Sesión 1: De vuelta al agujero

No, esto no lo hemos hecho nosotros...

No, esto no lo hemos hecho nosotros…

Tras bajar por el pozo del Portal Bostezante a Bajomontaña y encontrar una puerta secreta bloqueada por la espada de uno de los aventureros emboscados, empezasteis a seguir un rastro de sangre que surgía de la puerta secreta y que avanzaba en dirección norte; parece que había prisioneros. El rastro os llevó a un pasillo lleno de estatuas donde éste se dividía; uno iba hacia la derecha y terminaba en una puerta doble cerrada mientras que el otro iba a la izquierda adentrándose en el pasillo. Un grito de dolor proveniente de la izquierda os sacó de vuestras consideraciones.
Algo así...

Algo así, pero más sangriento…

Cuando empezasteis a seguir el rastro de la izquierda, de algunas de las estatuas surgieron ballestas que disparaban proyectiles mágicos; ¡una trampa!. El semiorco que iba en cabeza se lanzó contra una de las estatuas para destruir la ballesta pero entonces una enorme cuchilla surgió de la base de la estatua y casi le cercena una pierna. Perra gritó ¡salid del pasillo! y todos seguisteis a Brug hacia la primera bifurcación que había en el pasillo, pero Perra, más atrasado que el resto no llego a la salida y cayó abatido por los proyectiles mágicos de las ballestas. Brug con su enorme fuerza volvió a entrar en el pasillo para sacar a vuestro líder entre el fuego enemigo y lo consiguió a duras penas.
Antes de que pudierais descansar un nuevo aullido, esta vez de agonía, sonó más adelante en el túnel en que os encontrabais. Brug se asomó a una esquina para investigar pero algo vio que le hizo cargar con un aullido de furia. En la sala había dos goblins que mantenían a raya a un semiorco barbudo con un parche en el ojo usando sus lanzas, mientras otro goblin y un kobold se reían mirando hacia el sur de la sala. Allí había un trono de huesos del que surgían dos serpientes venenosas que habían mordido hasta la muerte a una aventurera del grupo emboscado. La carga de Brug eliminó al sonriente goblin de un solo golpe y dejó herido a otro de sus congéneres. El otro semiorco se unió rápidamente al combate y acabó con el adversario herido, mientras el resto del grupo eliminaba al kobold que apenas tuvo tiempo de reaccionar. Sin embargo el goblin que quedaba huyó despavorido por una puerta en el norte de la sala mientras gritaba una y otra vez una palabra ininteligible para vosotros. El semiorco barbudo siguió al goblin con la intención de eliminarlo antes de que diera la alarma, pero la puerta comunicaba con el pasillo lleno de estatuas y ballestas, y le derribaron en un abrir y cerrar de ojos quedando en un charco de sangre en el suelo. Nuevamente Brug sacó el cuerpo recibiendo algunos impactos, mientras Rolen y Perra no eran capaces de detener al goblin y recibían graves heridas de las ballestas mágicas. Impotentes, visteis como el goblin llegaba hasta la puerta doble al final del pasillo y comenzaba a aporrear la puerta mientras gritaba pidiendo ayuda en goblin. En ese momento las ballestas se giraron hacia él y el goblin quedó acribillado mientras aún aporreaba el portón.
Pues eso...

Pues eso…

Tras curar vuestras heridas, algunas más graves que otras, descubristeis que el semiorco preso era Rotwile, el hermano perdido de Brug. Traicionado por uno de sus antiguos compañeros, Zarr el semielfo que además mató a su otro hermano Squam, quedó perdido en Bajomontaña y recogido por habitantes de Bajosombra. Descansó en la ciudad-caverna hasta que oyó que un tal Zarr había formado un ejercito de goblins y kobolds al norte del primer nivel del subterráneo. Sin dudarlo se dirigió hacia allí hasta que encontró a una patrulla de dicho ejército. Pensando que si se dejaba apresar podrían conducirle hacia su enemigo, se entregó y esperó el momento adecuado para escapar. Momento que llegó cuando vio a su hermano cargar enfurecido contra los goblins. Tras dar la bienvenida a vuestro nuevo miembro os enfrentasteis a cómo cruzar de nuevo el pasillo de estatuas.

Familia semiverde reunida.

Familia semiverde reunida, amor interracial.

Perra pensó entonces que quizás la frase que el goblin repetía una y otra vez hasta que llegó a la puerta y empezó a gritar pidiendo ayuda quizás fuera una contraseña de algún tipo. Vuestro compañero Quinn con su gran memoria repitió la palabra, pensando que tenía un tono más arcano que goblinés, y entró en el pasillo sin que nada le ocurriera. Repitiendo todos la palabra Yaquishid de forma continua conseguisteis llegar hasta la puerta sin que ninguna ballesta os disparara. La puerta estaba cerrada con llave, pero vuestro nuevo compañero Rotwile no tuvo problemas en abrirla gracias a unas ganzúas de su hermano Brug.
Perra el dracónido, teniendo su momento Filosoraptor...

Perra el dracónido, teniendo su momento Filosoraptor…

Tras la puerta había una enorme sala de altos techos. Dos cortinas caseras formadas por varios tipos de telas separaban la sala diagonalmente, tanto al norte como al sur. El rastro de sangre continuaba recto hacia el este en dirección a otro par de puertas. De la sección norte, al otro lado de la cortina, se veía luz procedente de algún tipo de fuego y se escuchaba el murmullo de voces hablando. Los hermanos semiorcos se acercaron sigilosamente a investigar y oyeron a dos kobolds discutir con dos hobgoblins sobre a quién le tocaba ahora hacer el turno de guardia. Cuando Rotwile intentó asomarse para verlos, uno de ellos le descubrió entre las cortinas y estalló el combate. Aunque los kobolds eran correosos y los hobgoblins duros, con la llegada del resto del grupo el combate duró poco y no resultaron gravemente heridos. En la pared norte de la sala, pintado en tiza, había todo un sistema de rotación de guardias y de turnos de exploración tanto de goblins como de kobolds. En total podría haber media centena de criaturas en el completo entre las que estaban fuera como las de dentro.
Explicación gráfica goblinoide sobre el cambio de guardia.

Representación gráfica goblinoide que explica el cambio de guardia.

Sesión 2: El cisma Kobold-Goblin

Antes de continuar siguiendo el rastro explorasteis más allá de la cortina sur donde había una puerta flanqueada por dos estatuas (una de un goblin y otra de un kobold) y con dos leyendas escritas en ella, una en goblin y otra en dracónico: “No entréis, dejad que Groog y Jibble sean vuestra advertencia”. Una barra evitaba que alguien abriese la puerta desde dentro. Planteándoos que vuestra misión es encontrar a los aventureros capturados, evitar que haya más ataques y vengaros de Zarr; y que es posible que tras esa puerta haya alguna criatura peligrosa, como un basilisco o algo así, decidís obviar la puerta y seguir los rastros de sangre.
Una pista mucho más alentadora...

Una pista mucho más alentadora…

Cruzando la puerta del este llegasteis a un larguísimo pasillo norte-sur. El rastro de sangre se bifurcaba antes de desaparecer. Uno se dirigía al norte y otro al sur. Viendo que la parte norte del túnel parecía más transitada que la sur, seguisteis esa ruta. El pasillo acabó girando al este llegando a unas escaleras que descendían un trecho antes de continuar hacia el este con un ramal a su derecha (hacia el sur). Siguiendo con el planteamiento de continuar por las rutas más transitadas, obviasteis el nuevo túnel y seguisteis recto hacia el este. Una luz parecía surgir de la siguiente salida, también a la derecha, a unos 20 metros de vosotros.
Nuevamente vuestro “comando explorador semiorco” volvió a adelantarse para investigar esa fuente de luz. El túnel parecía abrirse a una sala (aunque más allá de vuestra visión) y se escuchaban voces. Una voz principal parecía decir frases en común que luego otras a coro repetían con fuerte acento: “Zarr es nuestro líder”, “Coge el pasillo de la derecha”, “Pasa el estofado de elfo, por favor”. Tras esta última, el coro estallaba en gritos en goblin y en dracónico mientras la voz principal intentaba calmarlas gritando en ambos idiomas. Tras un rato todo volvió a comenzar. La voz principal que hablaba en común no tenía nada de acento y parecía estar bien entonada.
Concepto enano de: SIGILO

Concepto enano de: SIGILO

Tras volver a informar Rotwile propuso prender fuego a las cortinas de la gran cámara anterior y aprovechar el humo para entrar en la sala y arrasar, pero finalmente decidisteis intentar pasar de largo y seguir el rastro de sangre, aunque eso supusiera pasar por la boca del túnel sigilosamente. Los semiorcos no tuvieron mucho problema para eso, pero cuando Baern intentó pasar se acercó tanto a la pared contraria que su cota de mallas la rozó produciendo un chirriante sonido. Inmediatamente retrocedió porque las voces se habían detenido, pero tras una breve discusión entre la voz dirigente y otra más grave, se retomó la dinámica de repetir frases: “Zarr es nuestro líder”, “Coge el pasillo de la derecha”, “Pasa el estofado de elfo, por favor”…
Nuevamente Baern lo volvió a intentar y nuevamente hizo ruido, esta vez al tropezar y golpear el muro. Las voces volvieron a detenerse y se formó un tumulto. Baern pasó rapidamente al otro lado mientras preparaba su hacha. Entonces, la voz bien entonada se alzó entre el tumulto y con gran autoridad ordenó algo en goblin y nuevamente la clase volvió a comenzar. Respirasteis aliviados y continuasteis por el túnel principal. Llegasteis a una puerta pero no se veía sangre por ningún lado, pero el pasillo parecía poco transitado por lo que cogisteis la puerta y seguisteis hacia el norte.
El túnel giraba dos veces, izquierda, derecha, y frente encontrasteis otra puerta. Rotwile pegó la oreja y oyó una conversación en goblin. Con mucho sigilo él y Brug abrieron la puerta y se acercaron a investigar; había luz más adelante del pasillo. Rotwile se mantuvo pegado al muro, pero Brug olvidó quedarse en las sombras y uno de los dos hobgoblins le vio. Brug intentó reaccionar preguntando por Zarr, pero al mostrar el cuerpo de un goblin muerto que llevaba cargando desde la sala del trono, los hobgoblins desenvainaron sus armas.
Rotwile y Brug se lanzaron al ataque y eliminaron a uno de los guardias rápidamente, pero el otro corrió pasillo abajo mientras daba la alarma. Mientras el grupo se reunía, vieron como de otra sala más adelante salían dos kobolds que seguían al guardia huido hacia el fondo del pasillo. Dejando la sutileza a un lado el grupo cargó en pos de los huidos, que estaban esperando en formación en otra habitación mayor. Sin embargo al cargar Baern contra ellos, dos elementales de agua escondidos tras la entrada le derribaron al suelo mientras los kobolds se lanzaban al ataque. Sin embargo los ataques de los semiorcos y los proyectiles mágicos de Quinn decantaron la situación a favor del grupo permitiendo a Baern levantarse y controlar la situación con sus habilidades de guerrero. Tanto fue así, que el hobgoblin superviviente, viéndose solo y acorralado, acabó lanzándose a la corriente de agua que atravesaba la sala al fondo de la misma. Sin embargo, antes de poder escapar, un certero proyectil mágico de Quinn lo eliminó, dejando que la corriente se llevara su cuerpo sin vida.
Huele a enano mojado...

¿No os huele a enano mojado?

En la sala resultó haber dos criaturas; un cocinero goblin y su ayudante kobold que no paraban de discutir. Cada uno intentaba convenceros lo antes posible de que matarais al otro lo antes posible. Brug consiguió intimidarles, pero aún con todo ambos parecían más interesados en que el otro muriera que en salvar su pellejo, por lo que Rotwile mató al cocinero, tirando su cadáver al río, y dejando a la kobold estremecida de miedo. La criatura resultó llamarse Meeni y accedió a serviros de guía. No sabía exactamente donde se encontraba Zarr, pero sabía que estaba al este del complejo (mandaban a alguien con la comida para él, ella no salía de las cocinas).
Mimi la kobold, en un buen día...

Meeni la kobold, en un buen día…

Al salir de las cocinas Quinn notó que Meeni dudaba qué camino coger, por lo que Brug volvió a intimidarla y ésta contó que no sabía por que camino tirar. En uno estarían todas las tropas de Zarr acuarteladas, por el otro habría peligros propios de Bajomontaña y el ejercito solía evitarlos. Decidisteis seguir esta segunda opción y dirigiéndoos al norte el pasillo giró hacia el este y tras bajar unas escaleras llegasteis a otra puerta barrada por fuera, aunque esta vez no había advertencias escritas.
Lo normal

Lo normal

Rotwile usó un espejito para ver en la habitación antes de entrar. Notó que ésta estaba llena de escombros provenientes de un techo desmoronado que aún seguía soltando cascotes cada cierto tiempo. El techo era alto y abovedado, y a medio camino del suelo había una cornisa llena de estatuas de demonios alados. Rotwile anunció que no había nada extraño y abrió la puerta. Meeni avanzó por la sala hasta la puerta, seguido por Brug y por Baern que pisaba donde lo hacía la kobold. Como el enano iba mirando al suelo, de repente notó como una de las estatuas que estaba caída en el suelo parpadeaba rápidamente antes de intentar levantarse. Baern gritó advirtiendo a sus compañeros, pero había otra gárgola oculta entre los escombros que raudamente se alzó y se lanzó contra la espalda de Brug, arañándola y haciéndole sangrar. Brug se revolvió y con un potente golpe de su espadón partió a la gárgola por la mitad y cargó con un aullido contra la otra antes de que se levantara, dejándola malherida. La gárgola se levantó y se quedó inmóvil mientras parecía densificar la piedra de la que estaba hecha. Baern y Brug siguieron golpeándola pero apenas conseguían descascarillarla, por lo que todos empezaron a dirigirse hacia la puerta del sur donde Meeni les esperaba. Algunos cascotes del techo alcanzaron a Quinn y Brug, pero no causaron heridas graves. Sin embargo Baern no se fiaba de la gárgola y seguía vigilándola. Y menos mal que lo hizo porque súbitamente ésta abandonó su letargo pétreo y se lanzó con ferocidad contra él. Por suerte pudo bloquear el ataque, y con su contrataque sumado a los proyectiles mágicos que Quinn lanzó desde la puerta, la gárgola fue destruida.
La puerta conducía a un largo túnel que avanzaba hacia el éste y tras un giro en S llevaba a otra puerta. Rotwile volvió a pegar la oreja y le pareció oír sonidos metálicos como si alguien estuviera revolviendo cosas. Brug decidió entrar con ferocidad, y a punto estuvo de tropezar, ya que algo impedía que la puerta se abriera completamente (había cajas amontonadas detrás de la misma). Toda la habitación parecía estar llena de cajas apiladas, y un pequeño kobold con una máscara de dragón sobre su cabeza estaba revolviendo en una de ellas. Cuando vio al semiorco alzó sus manos con terror emitiendo un sordo chillido; pero Brug se acercó a él y se presentó amablemente. Tras él entró el resto del grupo.
El gran Grand Grelprin

El gran chamán Grand Grelpin

El kobold resultó se el chamán de la tribu, el gran Grand Grelpin, caído en desgracia. Contó que vino con su tribu hasta aquí buscando a un dragón al que adorar, pero se encontraron con Zarr y pensaron que sería dicho dragón polimorfado en semielfo, por lo que la tribu comenzó a seguir a Zarr. Luego se aliaron con los goblins y el chamán de éstos empezó a conspirar contra él para ser la mano derecha de Zarr. Finalmente éste le pidió que eliminara al basilisco que había cerca de la entrada y Grelpin decidió que era el momento de escapar para luchar otro día. Desde entonces ha estado escondiéndose como podía hasta ahora. El gran Grand Grelpin os propuso ayudaros a encontrar a Zarr e incluso os ayudaría a luchar contra él si respetabais la vida de los kobolds que os encontrarais.
Tras cerrar el trato Grelpin os guió hacia el sur, hasta una gran habitación dividida en cuatro donde otro kobold tenía un laboratorio alquímico. Grelpin habló con él y el kobold os dejó continuar vuestro camino, no sin antes usar unos componentes alquímicos para reforzar vuestras armaduras durante un breve tiempo. Finalmente llegasteis a un puerta donde el gran Grand anunció que estaba Zarr.

Sesión 3: Ctrl+Z —> deshacer acción y Finale

Con sigilo Rotwile consiguió abrir la puerta sin anunciar vuestra presencia lo que os permitió entrar en la sala con celeridad para tomar posiciones. Brug estuvo a punto de caer en un foso oculto bajo una alfombra de la sala (había cuatro más) pero aún con todo no conseguisteis ganar la iniciativa a vuestro adversarios. Zarr estaba mirando unos mapas sobre una mesa con dos lugartenientes kobolds y el chamán goblin. Éste, al veros, tumbo una de las mesas y se refugió tras ella, los kobolds cargaron contra vosotros mientras Zarr esperaba cerca de una runa mágica en el centro de la sala y con un gesto activaba una enorme balista doble que lanzó dos proyectiles mágicos contra vosotros.
Se parecía bastante a esto...

Se parecía bastante a esto…

Los kobolds, utilizando sucias tretas como volcar una mesa sobre Rotwile o clavando un cuchillo en la bota de Baern, bloquearon vuestro avance e inmovilizaron a vuestros compañeros. Además no paraban de dar saltos alejándose de vosotros cada vez que os acercabais, salvo de Baern que con sus técnicas de guerrero evitaba que su adversario huyera. Cachirulo, el chamán goblin uso su magia para teleportar a Brug a la runa mágica del centro de la sala mientras entablaba un combate mágico contra el gran Grand Grelpin; el primer asalto fue para él ya que consiguió cegar al kobold. Zarr estaba esperando justamente a que Cachirulo teleportara a alguien así que golpeó con dureza a Brug en cuanto este apareció. Brug intentó devolver el golpe, pero Zarr era un magnífico espadachín y detuvo el ataque del semiorco dejándolo bastante expuesto.
Cachirulo, el goblin maño

Cachirulo, el goblin maño

La situación no empezó bien para vosotros, y más cuando el gran Grand no consiguió convencer a los kobolds para que traicionaran a su nuevo líder y se unieran a vosotros en la lucha. Al menos la aparición de Perra y su lanza, atacando a los kobolds a distancia empezó a equilibrar la balanza. Pero segundos después de comenzar la batalla, por otra de las puertas de la sala aparecieron más soldados de Zarr, otro kobold guerrero y un hobgoblin que comenzó a disparar con su arco.
Rotwile consiguió zafarse de la mesa que tenía encima y con celeridad rodeó el campo de batalla y se lanzó contra Cachirulo, en un intento de detener sus ataques a distancia, pero éste valiéndose de su pequeño tamaño y de la mesa derribada esquivaba sus potentes golpes y en cuanto pudo teleportó a Rotwile hacia la runa central, fuera de su alcance otra vez. Brug seguía recibiendo los golpes de Zarr y del nuevo kobold que había entrado en liza y cayó derribado, pero nuevamente Perra entró en acción curando al semiorco e hiriendo a los kobold que os seguían obstaculizando el avance haciendo que uno huyera herido y el otro fuera eliminado por el hacha de Baern. Además Grelpin sí consiguió convencer al nuevo kobold para que traicionara a Zarr (por lo que teníais un adversario menos) y además consiguió con la ayuda de los proyectiles de Quinn derribar a Cachirulo.
El malvado Svarr... Karrl... Jarrl... Pharr... (AKA Zarr)

El malvado Svarr… Karrl… Jarrl… Pharr… (AKA Zarr)

Finalmente Perra lideró el ataque contra Zarr rodeándolo e infundiendo ánimos a sus compañeros, lo que permitió que Rotwile de un potente golpe atravesara la clavícula de su antiguo aliado que quedó inmóvil en un charco de sangre. El hobgoblin del arco salió huyendo al ver a su líder caído y gran Grand junto con el kobold salieron en su persecución mientras vosotros recuperabais el aliento.
Tras unos minutos de descanso seguisteis el rastro de sangre y cadáveres de goblins hasta la gran habitación de la entrada donde los kobolds estaban celebrando la victoria y ensalzando de nuevo a al gran Grand Grelpin como su líder. Éste os invitó a descansar hasta la noche, donde se celebraría un banquete en vuestro honor para celebrar la victoria, esta vez sin estofado de elfo.
Por la noche Grelpin os entregó un diario de Zarr donde narraba su comienzos como mercenario en las tierras de los valles y como viajó a Aguaprofunda donde acabó uniéndose al grupo de Rutherford junto a los hermanos Rotwile y Squam, Aizel y Enda. Luego el estilo se hace más desequilibrado cuando cuenta como mató a esos traidores semiorcos y como consiguió alzar su enorme ejército con el que no solo dominará Bajomontaña sino finalmente toda Aguasprofundas y el norte. Entre tantas locuras extraéis un dato curioso, parece que Zarr sobornó a uno de los parroquianos de El Portal Bostezante, un tal Sanfin Lotte, para que le avisara cada vez que un grupo descendiera por el pozo y así poder preparar emboscadas contra dichos grupos.
Un final clásico para cualquier aventura

Un final clásico para cualquier aventura

La fiesta en vuestro honor fue interesante; una bardo semielfo, que resultó ser el profesor de lengua común, amenizó la velada con sus cantos a pesar de las amenazas del enano; dos aventureros del grupo emboscado sobrevivieron, una elfa que estaba en las cocinas inconsciente dentro de un saco (¿estofado de elfo?) y otro tan herido que aún no ha recuperado la conciencia; y conocisteis a otros prisioneros como un halfling miembro del gremio de alcantarilleros y poceros, un enano que en un arrebato de locura descendió solo a Bajomontaña buscando las legendarias minas del clan Melarkyn, y una paladina de Kelemvor (dios de la muerte) cuyo grupo fue asesinado y que quiere eliminar a los muertos vivientes del cráneo y la daga grabados en su frente, y que está dispuesta a ayudaros en dicha misión.

En algún lugar de por aquí...

En algún lugar de por aquí…

 

Brug preguntó a Grand Grelpin si Zarr poseía más tesoros y éste le contestó que no, y que además su pueblo no tenía nada con qué recompensarles por su ayuda. Sin embargo conoce la localización de varios tesoros de Halaster que quizás os interese explorar; una cámara con tres cofres pero que está plagada de stirges (pequeñas criaturas que chupan la sangre de sus víctimas) y otra donde unas nieblas letales se arremolinan en un pasillo que conduce a los desconocido (quien sabe qué tesoros podría haber allí).

Hail Ragnar!!

Hoy volvemos con un nuevo artículo sobre el juego de rol Yggdrasill (y lo que te rondaré, morena). Si existe un objeto físico que disfrute en las partidas de rol son los mapas, y mis colegas lo saben bien. Fantásticos, realistas, históricos, hechos a mano, envejecidos con té, horneados, con los bordes quemados con el mechero (a lo cutre)… Los mapas siempre resultan un tipo de ayuda de juego muy visual y práctica, y yo procuro que en mi mesa no falten nunca.

El mapa francés, tal cual

El mapa francés, tal cual

En el juego que nos atañe, el “problema” cartográfico viene de lejos. En la primera edición del juego (la que tengo yo) contenía dos copias del mapa en las contraportadas del libro, y la editorial Holocubierta olvidó traducir los textos del mapa al castellano, y aunque algunos nombres propios se mantenían, otros se quedaron en el francés del original. Esto provocó muchas quejas por parte de los aficionados, lo que se solucionó colgando sucesivas versiones del mapa en pdf con las distintas publicaciones de la campaña continuada que aparece en los distintos suplementos. Podéis encontrar todos estos mapas en la sección de descargas de la web oficial de Holocubierta.

Y es que los problemas con el mapa se fueron acumulando. En la campaña que citaba anteriormente se mencionaban una serie de localizaciones que lo lógico sería que apareciesen en el mapa en cuestión. Al final la gente (mayoritariamente los jugadores) terminaban viajando por una Noruega abstracta y no tenían ni idea de dónde estaba cada sitio, y lo peor, no tenían percepción de las distancias (días de camino, dirección de la navegación).

Algunas voces se alzaron calificando al mapa de “desierto” o de “inútil”. La propia editorial tuvo una idea genial que fue realizar un mapa conjunto con todas aquellas localizaciones propias de las aventuras oficiales, sumando a estas aquellas que la gente propusiese en el foro. Yo seguí aquello durante un tiempo, las intenciones eran buenas pero la editorial francesa 7ème Cercle parece que nos tenía un poco abandonados y según he comprobado esta mañana todo quedó en nada.

En fin, visto que nadie le ponía solución al problema me he liado la manta a la cabeza y en un par de horas he hecho mi propia versión del mapa utilizando como base el que Holocubierta colgó en castellano. En él se incluyen:

- Las localizaciones de la campaña oficial (spoiler free)

- Las localizaciones de mis propias aventuras (supongo que lo iré ampliando con el tiempo)

- Las localizaciones sugeridas por los miembros del foro de Yggdrasill (salvo dos o tres que no he conseguido encontrar).

- Los nombres de otras zonas y pueblos que dominaban ciertas zonas del mapa y estaban olvidados en el original, como los lapones, los francos, o los frisones.

EDITADO – cambios a versión 3.5: Añadidos los pueblos Frisones, Francos, Wendos, Eslavos, Letones y Estonios.

EDITADO – cambios a versión 4.0:  Retirado Oslo (capital de fundación muy posterior) y sustituido por Aker. Añadidos Oslofjord, el Muro de los Reyes, Gandvik (la Bahía de las Serpientes), la región de la Rus de Kiev, Nóvgorod, Aldeigjuborg y Paletskjuborg. Correcciones del original español/francés: Sustitución de Finlandeses por Fineses, corrección de Aldeigjuborg por Lago de Lágoda (errata del original francés: Aldeigjuborg es una ciudad que se encuentra al sur del lago de Lágoda en la desembocadura del río), y la tilde de Bálticos.

EDITADO – cambios a versión 4.5: Añadida la región de Nordwe (reino de Noruega).

Esta hecho con el Paint, y aunque he intentado mantener la estética del original, no esperéis gran cosa. El tipo de letra utilizado es uno parecido al original, y con las localizaciones me han ayudado un par de libros de Historia y Google Maps, que algo más que yo sabe de Geografía.

Mapa completado de Scandia vers. 4.5

Mapa completado de Scandia vers. 4.5

Pero en esto de los mapas hay escuelas y opiniones, como en todo. Una de las más curiosas es la que defiende que los jugadores de un juego histórico deberían tener ante ellos mapas propios de la época, y no la clase de cartografía que usamos hoy en día. Yo personalmente soy del gusto de usar ambos (el más detallado generalmente para el máster) en según que momentos. En cualquier caso, para aquellos de vosotros que tengan esta opinión, os dejo los siguientes mapas que, si bien son históricos, ambos se alejan bastante de la época que abarca el juego. Aún así algo es algo.

Scandia - Carta de navegación del siglo XVI

Scandia – Carta de navegación del siglo XVI

Scandia - Mapa medieval

Scandia – Mapa medieval

Europa y el mundo conocido - Mapa anglo

Europa y el mundo conocido – Mapa anglo

Muy buenas tardes a todos!!

Si, se que llevo un huevo de tiempo sin publicar nada… PERO NO SIN ESCRIBIR, que conste. De hecho he parido 5 o 6 aventuras nuevas para distintos juegos y se me esta empezando a acumular el material publicable. De todas formas tiempo al tiempo.

Hoy he decidido pasarme por aquí tras un maravilloso fin de semana para comentaros por qué me ha dado ahora por los (mal llamados) vikingos y de paso dejaros un puñado de buenas recomendaciones para ese juegazo tan bueno como es el Yggdrasill de 7ème Cercle publicado aquí por Holocubierta, que si… es un juego maravilloso… con un sistema infame (esto me recuerda a los artículos de Velasco donde habla de vez en cuando de los mejores juegos injugables, pero esa es otra historia).

Yggdrasill_by_MarcSimonetti

Vikingos del Hoy

Lo creáis o no, los vikingos son una parte indivisible de la adolescencia de cualquier rolero jeviata que se precie: grupos de saqueadores melenudos, violentos, borrachos… Un resumen exhaustivo de cualquier juernes universitario. Lo que pasa es que estos tíos lo hacían en lo que los angloparlantes suelen llamar las Dark Ages, y tú lo has estado haciendo hasta que te echaste novia.

En el mundo del rol siempre hemos tenido un abanico cortito a la hora de poder elegir entre juegos de temática vikinga. De hecho, los únicos que me vienen a la cabeza (además del que nos concierne) son el Universo: Midgard, el RuneQuest Vikingos,  y por supuesto el GURPS, y  todos son suplementos más que juegos per se.

Vikingos del Ayer

Vikingos del Ayer

El caso es que hoy en día si queréis llevar la experiencia pura y dura de los Hombres del Norte a vuestras mesas tenéis un magnífico juego que es el Yggdrasill, y no me extenderé más con él porque el objetivo de este artículo no es hacer una reseña sino tratar el tema de las inspiraciones que ayuden a jugadores y másters a sacar ideas para la ambientación.

El libro básico tiene un apartado propio para esto, y suele ser una sección que me gusta mucho leer en la mayoría de los juegos de rol, ya que ayuda a ver qué tenían en mente los autores a la hora de sacar el juego. Por desgracia en este caso resulta muy escaso, incompleto y, por qué no decirlo, algunas recomendaciones son un pelín raras. Por este motivo daré por sabidas las sugerencias tanto de libros como de películas que aparecen en el básico y os daré algunas nuevas. Comencemos con lo que no tiene el básico:

SERIES

Vikings - Canal Historia (2013): Posiblemente la mayor (por no decír la única) razón por la cual deberíais leer este artículo. Una producción televisiva de presupuesto moderado con el suficiente rigor histórico como para considerarse una joya, y la suficiente acción, intriga y sexo como para echarle cojones a Juego de Tronos. Esta comenzando ahora su segunda temporada. No os la perdáis.

Posters promocionales de la 1ª y 2ª temporada

COMICS

Northlanders (colección completa) - Guionista: Brian Wood, varios dibujantes. Esta es una serie de 7 tomos perteneciente a la colección Vertigo que cuentan las vidas de toda una saga de guerreros escandinavos. La historia discurre a través de varias generaciones consecutivas, son tebeos bastante violentos y serios, muy del gusto de hoy día. Tiene más base histórica de la que cabría esperar, y a pesar del constante cambio de dibujantes todos coinciden en ser bastante peliculeros.

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Hijos de la tormenta y el frío navegando sobre un río de sangre.

Thorgal (colección completa) – Rosinski-Van Hamme los tomos clásicos, Rosinski-Sente los tomos nuevos. Esa es una colección de 33 tebeos enmarcados dentro de la línea clara francobelga (al menos los primeros). Son los típicos tomos europeos de tamaño grande estilo Tintín o Asterix. Aquí vais a encontrar dosis de fantasía heróica, mitos vikingos y hasta algunas gotitas de ciencia ficción. En ella seguimos las aventuras de Thorgal Aegirsson y su amada Aaricia, que se encontrarán con enanos, gigantes, dioses, brujas, grandes viajes en barco, el inframundo de las Nornas… Todo lo que cuente es poco. En los últimos tomos, los que ya cuentan con el trabajo de Yves Sente, el papel protagonista pasa de Thorgal a su hijo Jolan. Son buenísimos, nunca me canso de leerlos.

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Las portadas de Thorgal son dignas de estar en un museo (de hecho pasaron una temporada en el Louvre)

Thor: Vikingos – Garth Ennis. Una macarrada (algo distinta) del autor de la serie Predicador. Siempre he pensado que lo mejor a la hora de trabajar con Garth Ennis es no tratar de ponerle cotos, censuras ni cortapisas. Si tiene la oportunidad de trabajar libremente dará lo mejor de sí. Aquí lo vemos un poco a medio gas, según capítulos destaca en unos más que en otros, y es que si eres Garth, trabajar para la Marvel no tiene que ser nada fácil. Trata sobre un grupo de saqueadores vikingos que por una maldición no pueden morir (al estilo de la maldición de la Perla Negra en Piratas del Caribe) y como zombies inmortales llegan hasta el puerto del Nueva York de hoy en día, donde se verán las caras con Thor, el asgardiano favorito de la Marvel Comics. ¿Qué váis a encontrar? Estetica feista, hostias como panes, drakkar voladores, tronos de calaveras, miembros amputados y mucho humor negro.

Seguro que os descojonáis leyendo esto.

Seguro que os descojonáis leyendo esto.

MÚSICA

La música es un elemento genial que permite ambientar las partidas de una forma rápida y sencilla, y cuando yo masteo procuro que no falte. Todo depende también del estilo y sabor que quieras dar a tus partidas; en el caso de Yggdrasill ocurre que el propio juego se debate entre ser rol histórico y rol épico/mítico, y por estos motivos yo no recomendaría en este caso acudir a las tan socorridas BSOs de películas.

Las recomendaciones que expongo a continuación son muy personales, y más que discos concretos daré nombres de grupos musicales con estilos similares: Garmarna, Gjallarhorn, Wardruna, Faun, Wizard women of the North… En general se podría decir que casi todos tienen un estilo folk celta muy marcado, haciendo uso (y abuso) de las voces femeninas para generar ambientes nórdicos que van desde cánticos tribales (que apestan a paganismo y wicca de lejos) a música electrónica. Más que discos completos yo seleccionaría pistas concretas, aun así oídlos que os podéis llevar alguna que otra sorpresa muy positiva ;)

LIBROS

Los Vikingos – Pierre Barthélemy, (1988). Este es un libro de Historia. Con él aprobé un par de exámenes en la facultad. Pertenece a la Colección Enigmas de la Historia, de Martinez Roca. Es un libro denso, barato y bien documentado. Si quieres que tus partidas tengan sabor histórico no hay mejor opción. Resulta duro para aquellos que no estan acostumbrados a leer ensayo, no se corta con el gore explícito de lo que hacía esta gente, extracta textos anglos de la época y también hace resúmenes de las principales sagas. Recomendable.

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Entre caníbales y vikingos/Los devoradores de cadáveres/El Guerrero Nº 13 – Michael Crichton, (1976). Esta es la novela que dio origen a la película homónima de Antonio Banderas. En mi opinión, siempre he pensado que este libro es mucho más de lo que parece: la documentación de Crichton es extremadamente fiel y da la sensación de que más de la mitad del libro son notas escritas en un museo. Por otro lado el autor retorció muchísimo la naturaleza de los neanderthales, y luego quiso disfrazarlo de novela con un juego pseudohistórico, donde mezcla el diario de viajes del cronista Ibn Fadlan (lo histórico) con un ejercicio literario en el que intenta asentar unas bases realistas al cantar de Beowulf (lo fantástico). En ocasiones resulta un libro inconstante, por el cambio de tono simplemente, pero esta lleno de guiños que el lector avezado sabrá encontrar. El mío esta lleno de anotaciones curiosas.

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Beowulf - Anónimo, (entre el siglo VIII al XII d.C.). Puestos a leer, ¿por qué no acudir al poco material medianamente original que tenemos? Si bien es cierto que lo que hoy conocemos como el cantar o saga de Beowulf es la consecución de una tradición oral que nos ha llegado a través del poema épico de los anglosajones escrito en inglés antiguo. En él se han basado muchas historias y películas. Cuenta la historia de siempre en verso aliterativo. Beowulf es llamado por Hrothgar para luchar contra Grendel el jotun, luego contra la madre de éste, y finalmente cuando es rey muere luchando contra un dragón. Tiene gracia, en ocasiones pienso que de alguna manera el pobre Beowulf al final consiguió vivir para siempre.

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La leyenda de Sigurd y Gudrún – J.R.R. Tolkien. El Profesor ya estaba tardando en salir. Este es un libro en el que el autor del Señor de los Anillos redacta (en inglés antiguo y contemporáneo) una composición en verso a semejanza de las antiguas sagas nórdicas, fuertemente inspirada en la Edda poética. En un estilo que imita a los poemarios medievales nos relata la vida de Sigurd el Volsungo, la gesta del dragón Fafnir, la caída de los nibelungos y el rescate de la valkiria Brunilda. A mi me parece una maravilla, pero aconsejo a los fans de la Tierra Media que se abrochen bien los cinturones porque no se van a encontrar con nada parecido a lo que ya han leído.

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Los Vikingos, Cultura y Mitología – John Grant. Este es uno de esos libros que encuentras de saldo en el VIPS y resulta ser un chollo. Se trata de uno de esos volúmenes de gran formato que basan la publicación en enormes fotografías a todo color. Esta muy centrado en la mitología, por lo que trata dioses, criaturas, héroes, valkirias, y los mitos de creación y destrucción (Ragnarok). El último capítulo titulado “La verdad oculta tras los mitos” resulta muy revelador. También muy recomendable.

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PELÍCULAS

Los Vikingos (1958) – Nunca he conseguido entender por qué el libro básico de Yggdrasill no recomendaba esta película, porque si hay una película de vikingos que recomendar es sin duda ésta. Sin duda la estética del cine de los años 50 no encaja con el modelo de norteño gabacho que muestran las ilustraciones del juego, pero aún así se trata de una película reseñable. Dirigida por Richard Fleischer y protagonizada por Tony Curtis y un Kirk Douglas tuerto, en su momento resultó un soplo de aire fresco ante la ola de peplum que asolaba el cine, y con una producción muy similar.

Pathfinder: el guía del desfiladero (2007 vs. 1987) – En principio pensaba recomendar (muy por encima) la versión de 2007, pero lo cierto es que bien pensado se trata de una película donde los vikingos son guerreros del Caos de Warhammer Fantasy, y los indios americanos molan hasta un nivel insultante. En este sentido (y solo por estética) tiene más interés la adaptación al cómic que se hizo de esta peli que la película en si. La sinopsis es muy simple: un niño vikingo sobrevive a un naufragio en costas norteamericanas y es criado por una tribu de indios para, años más tarde, enfrentarse a sus congéneres vikingos que vuelven a por la revancha.

Por este motivo he recordado que quizá tenga más gracia recomendar la versión primigenia que se hizo en 1987. Se trata de una película con muchísimos menos efectos especiales, y quizá con un tratamiento más lógico e histórico de los hombres del norte. Esta la dirigió Nils Gaup y estuvo nominada al oscar como Mejor Película Extranjera.  Se basa en una leyenda lapona del siglo XII, en la que se cuenta como un niño pierde a toda su familia a mano de un grupo de guerreros vikingos que llegan en barco a Laponia para invadir su poblado.

Valhalla Rising (2009) – Por último me gustaría hacer una mención especial en relación a esta película para recomendaros encarecidamente que NO LA VEÁIS. Es una de las pelis más coñazo que me he parado a ver. Como sinopsis dejaré tal cual un texto que he encontrado por ahí: Dirigida y escrita por Nicolas Winding Refn, Valhalla Rising es un conjunto de seis episodios que protagoniza un enigmático y silencioso guerrero. Ambientada en la Escandinavia del siglo X, al comienzo del film habla de la soledad del hombre y la naturaleza. Un mundo inhóspito, violento y salvaje representado en la figura de un hombre con un único ojo como visor, sin palabras y con una fuerza tanto física y simbólica fuera de toda duda. Tras un sugerente comienzo, Valhalla Rising se pierde entre los símbolos, metáforas y alegorías religiosas con un ritmo que saca al espectador por completo de la película. Lo único que mantiene el interés, es saber hacia donde les lleva ese viaje a Tierra Santa. El resultado es insatisfactorio, en una cinta demasiado experimental algo que limitará su recorrido comercial. En definitiva: aburrida, lenta, absurda, incluso podría ser prohibida por incitar al suicidio.

Y bueno, creo que de momento esto ha sido todo. No lo he dejado muy arriba pero por hoy es suficiente. Más adelante continuaré hablando de Yggdrassill con una serie de ayudas para el juego que harán las delicias del máster más torpe ;)

Nos leemos!!

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