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Retornamos en menos de 12 horas después del último post para traeros más material útil. Parece que estamos en racha con las hojas de PJ así que aquí va lo siguiente: 5 personajes jugables que he diseñado para jugar la campañita que comenzamos pasado mañana estrenando el nuevo First Contact: XCorps.

Una escena de la aventura ;)

Una escena de la aventura ;)

Antes de que surjan dudas: La aventura que tengo escrita durará unas 4 sesiones de juego y está ambientada en el futuro cercano: el año 2016, momento en que el panorama mundial ha cambiado bastante. Por ese motivo quizás os llame la atención que haya dos operativos de la Tiandun china luchando codo con codo junto a miembros de Global Defense, o que el capitán Bowser haga referencia al ya famoso Incidente de San Francisco como algo ocurrido hace 2 años.

Como siempre, sois libres de hacer con ellos lo que os de la gana. No incluyo el reverso de la hoja ni especifico el equipo para que cada cual haga barra libre de gun-porn en su mesa de juego. Yo los veo bastante carismáticos y claramente reutilizables, por ello si la frase que tienen asignada no os termina de convencer o no encaja con vuestra campaña, cambiadla y listos ;)

A jugar se ha dicho!!

El Capi

El Capi

El capullo

El capullo

El buscavidas

El buscavidas

La mujer explosiva

La mujer explosiva

El asesino

El asesino

Wenas noches

El artículo de hoy es muy fácil de escribir porque vengo a hablaros de algo de lo que podría estar rajando horas. Me fascina la obra de Mike Mignola y los comics de Hellboy especialmente. Creo que Mignola y yo coincidimos en el amor por el folklore siniestro de la vieja Europa, los cuentos clásicos, los fenómenos paranormales, el tenebrismo caravaggiesco, las novelas pulp baratas, los malvados nazis, las tortitas y los gorilas gigantes.

Ron Perlman como Hellboy en Hellboy II: El Ejército Dorado.

Ron Perlman como Hellboy en Hellboy II: El Ejército Dorado.

Cualquiera que me conozca bien sabe que tengo una relación cuasi familiar con Hellboy, tengo todos los comics (hasta de cuando se publicaron en blanco y negro), las películas en varias ediciones dvd, las películas de animación (que son geniales por cierto), figuras coleccionables, novelas en castellano, novelas en inglés, un libro de diseños de Guillermo del Toro, muñequitos de fieltro, chapas… e incluso salgo cada día a la calle con un enorme parche rojo bordado en el brazo izquierdo que me identifica como miembro del AIDP/BPRD (Agencia de Investigación y Defensa de lo Paranormal). Seguro que la imagen de perfil que lleva puesta desde hace más de 5 años tampoco os extraña lo más mínimo.

Creo que todo esto se debe a que en la biblioteca familiar mi madre se dedicó a almacenar durante los 70 libros de J.J. Benitez y estudios sobre la existencia del monstruo del lago Ness y el Bigfoot, y yo me crié en esa casa, rodeado de esos libros. Pero esto se aleja demasiado del tema que nos trae hoy aquí.

Hellboy también juega a D&D HB: ¿Me estas diciendo que no puedo golpear a alguien que tengo justo al lado? Abe: Por esta razón nunca jugamos al Cluedo...

Hellboy vs D&D
HB: ¿Me estas diciendo que no puedo golpear a alguien que tengo justo al lado?
Abe: Por esta razón nunca jugamos al Cluedo…

La cuestión es que vivo y respiro ROL, y como rolero y amante de las historias del Gran Rojo pues era cuestión de tiempo que cruzase ambas aficiones y quisiera jugar, dirigir y escribir aventuras pulp ambientadas en ese mundo de la agencia más rara del FBI. El caso es que a finales de los 90 (si no recuerdo mal) se publicó un juego de rol en EEUU que atiende a este particular; un juego de rol de Hellboy y la AIDP con sistema GURPS 3ª edición. El libro (que imita a un comic de Hellboy con el típico formato) esta bastante bien por la cantidad de información sobre la ambientación que aporta, así como por las ideas de aventura que incluye. Sin embargo el sistema nunca me acabó de convencer. Esto no me iba a parar si tenía ganas de vivir aventuras con Anung Un Rama.

La portada del juego de rol de Hellboy, con sistema GURPS.

La portada del juego de rol de Hellboy, con sistema GURPS. imitaba perfectamente un comic de la línea de Dark Horse.

Y por eso estamos hoy aquí, porque me dispongo a acometer un pequeño proyecto que implica Fatear (y pienso tomármelo en serio) el universo de Hellboy, así que como prueba de la rigidez de mi propósito os dejo aquí la hoja de PJ que he diseñado para las partidas: Una ficha bañada en tinta china, digna del mejor Mike Mignola.

Hoja para FATE acelerado versión Hellboy

Hoja para FATE acelerado versión Hellboy

Os deseo buenas tardes, gente (mientras suena Purple Haze en el tocadiscos)

Llevo unos meses sin parar, lo que curiosamente no me deja demasiado tiempo para atender el blog como se merece. Aun así siempre acabo volviendo a esta acogedora cripta para comentaros como está el patio rolero, por supuesto desde mi parcial y sesgado punto de vista.

Hoy vengo a rajar sobre los últimos juegos que he estado jugando siguiendo el camino del Fatero indie, aunque siempre sin olvidar mis orígenes (que me duele ya la boca de decirlo: se puede jugar a todo señores, y divertirse con lo uno y con lo otro). Al margen de discusiones sempiternas, sí, he estado jugando un webo; a pesar de que no pierdo el instinto de máster últimamente no he podido verme tras la pantalla todo lo que quisiera (por razones que me son ajenas).

Así que en estos días vamos a hablar muy por encima de los 3 últimos juegos que más me han llamado la atención, 1 de ellos ni siquiera publicado en castellano y los otros dos tan tan nuevos que aún no han visto la luz (cosa que ocurrirá en breve gracias a NSR ediciones). Estos juegos son The Weird (a lo Prince, el artista antes conocido como “Justicia Infinita”), the Firefly Role-playing game, y por último el Unrealms. Hoy empezaremos por el primero:

THE WEIRD 2

Mi experiencia con The Weird es una de esas maravillosas consecuencias que han tenido lugar tras el reencuentro con mi autoproclamado hermano rolero Ismael Díaz Sacaluga, prestigioso autor de Cazadores de Leyendas, Dreamraiders y ahora este nuevo proyecto. La casi obsesión de Ismael por los guiones estructurados de forma seriada, las series procedimentales y la capacidad de desarrollo narrativo (no grognardos, no hablo de PXs…) de un personaje a lo largo de capítulos/sesiones de juego, así como su visión cinematográfica o televisiva de las partidas que dirige es algo que no deja de sorprenderme y maravillarme constantemente. Esto me ha llevado a diversas conclusiones personales (la más importante sería que no hay nadie como él para dirigir sus propias creaciones) pero esa es otra historia.

Lo normal en The Weird

Lo normal en The Weird…

De todo este universo personal suyo surge The Weird, una ambientación de aroma policiaco que trata de reproducir el espíritu de las series procedimentales de los buenos chicos de azul. algo equiparable a CSI o Castle. ¿Me seguís hasta aquí? Bien, pues ahora viene lo gordo: Imaginad que nuestro mundo tiene un contacto común y habitual con criaturas que hoy por hoy consideramos fantásticas y míticas, superhéroes, dioses, monstruos y prácticamente cualquier cosa imaginable.

El autor preparando el mapa de Nuevo Los Ángeles, cartas y música mientras nos peleamos con la hoja de PJ

El autor preparando el mapa de Nuevo Los Ángeles, cartas y música mientras nos peleamos con la hoja de PJ

¿Queréis ejemplos de lo que digo? El chaval que trabaja en el turno de noche de la gasolinera que se encuentra a las afueras es un vampiro, la bailarina principal del ballet ruso que acaba de llegar a la ciudad es una esbelta ninfa y la stripper del bar de carretera un súcubo que disfruta mucho con su trabajo, el panadero de tu barrio tiene la capacidad de amasar el pan sin tocarlo y es capaz de hornearlo con la mirada… ¿Lo mejor? todo el mundo lo sabe y a nadie le importa, porque es lo normal. ¿Normal, normal…? no exactamente, en la jefatura de policía hay un departamento especializado en casos relacionados con esta clase de seres, y ese departamento es The Weird (en definitiva, los raros de la oficina).

Podría recordarte a esto...

Podría recordarte a esto…

El grupo policial que formamos los jugadores estaba compuesto por un duro detective imbuido por el papel de “poli malo” aficionado a participar en peleas ilegales en los bajos fondos (que era un minotauro de origen británico), una poli novata que era una lesbiana depredadora sexual a la que le iba el sadomaso extremo y el sexo con criaturas mágicas (en este caso era una chica humana), y una hermosa y seria doctora forense con muchos problemas para establecer relaciones humanas normales aunque con la maravillosa capacidad de poder hablar con los muertos mediante el contacto (esta era una sacerdotisa egipcia del templo de Osiris enterrada viva hace 3000 años, que había sido descubierta en el XIX como inmortal en un estado de plena juventud y lozanía, y claro, era mi PJ). La creación de PJs esta basada en descriptores positivos y negativos, algo que recuerda mucho a FATE (como no podría ser de otra manera).

...a esto...

…a esto…

La aventura que estuvimos jugando trataba sobre la investigación del asesinato de un famoso cantante rapero que era un vampiro negrata extremadamente rico, y que apareció convertido en una pastilla efervescente tras darse una inocente zambullida en una piscina de agua bendita con el fondo cubierto de runas. La historia no deja de estar tremendamente relacionada con el sistema, pues los elementos de la trama (escenario, personajes, delito, arma homicida) surgen de una baraja de cartas desarrollada para el juego, lo que añade un elemento de aleatoriedad que resulta curioso a la vez que muy cómodo para el máster. Este sistema se beneficia, en parte, de que el cerebro humano esta diseñado para buscar patrones y relaciones entre distintos elementos, y por otro lado ahonda en esa opción de ceder el testigo del masteo a los jugadores durante breves escenas (creándose verdaderamente una historia improvisada entre todos). El descubrimiento y su investigación enlaza directamente con la siguiente, hasta completar la trama del “capítulo”. No se si consigo explicarme correctamente, pero el resultado final (independientemente de los arcos dramáticos que puedan saltar de un capítulo a otro, relacionados con el desarollo de los personajes) es lo que los yankees llaman una estructura de  “monster of the week”. Y el caso es que funciona.

...o incluso a esto.

…o incluso a esto.

Altamente recomendable, señores. Y si alguno piensa que no hablaría mal de un juego solo por que esta diseñado por un amigo mío, ese no me conoce.

Saludos criaturas de la Cripta!!

Se que hay mucha gente esperando que publique un buen puñado de cosas; entre ellas la última campaña de James Bond y una reseña de como fueron para mi las TdN. Y el caso es que lo primero esta al caer y lo segundo ya lo ha hecho otra mucha gente y bastante mejor que yo, así que supongo que lo dejaré pasar.

¿Y de qué demonios vengo a hablaros hoy? Pues bueno, en las citadas TdN tuve la oportunidad de comprar el Numenéra, que es el nuevo juego de rol de Monte Cook sacado adelante a través de una campaña de Kickstarter acojonante (eso si que es una patada en el culo, para empezar).

Portada del libro básico

Portada del libro básico

¿Pero eso de Numenéra qué es? Pues es muy sencillo de entender pero muy difícil de explicar. Se trata de un juego de Science-Fantasy, heredero espiritual del setting Planescape, en el que se nos presenta la Tierra dentro de mil billones de años (si, una burrada). A lo largo de este tiempo han habitado la superficie de nuestro planeta 8 grandes civilizaciones consecutivas, y todas pasaron por su particular proceso de nacimiento/desarrollo/cénit/apocalipsis/postapocalipsis. No todas estas civilizaciones fueron humanas (en efecto hubo algunas alienígenas) y no en todas la Tierra tuvo siempre la misma importancia (se sabe que en una de ellas nuestro planeta fue capital de la galaxia conocida, una especie de Coruscant de Star Wars).

Con el paso de los eones todas esas civilizaciones hiperdesarrolladas han ido dejando su impronta en el paisaje y también su chatarra tecnológica, que son tenidas hoy (en el Noveno Mundo, la novena civilización) por magia y misterios, y los pocos aliens que quedan así como sus criaturas mutantes son interpretados como monstruos. Esto nos deja un setting de campaña muy similar a la serie de dibujos animados de He-Man y los Másters del Universo, mezclando bárbaros, hachas y naves espaciales. podríamos decir que la civilización del 9º Mundo se encuentra en un punto intermedio entre la Edad del Bronce y la Edad Media, según la zona del mapa que escojas.

En definitiva, una fumada muy grande que se juega con 1D20, con una estética robada a Moebius, Vicente Segrelles y Dune.

La cosa es que ayer por la tarde estaba leyendo el manual y en general me hizo mucha gracia todo lo que arrastra del ya viejo 3.5 y toda la cantidad de cosas que incorpora de sistemas más indies como el Fate, Fudge y otros. Es como convertir D&D en un juego narrativo en el que, de buenas a primeras, no hay tesoros ni Puntos de Golpe, ni se dan PX por matar criaturas. En palabras de Monte: “me estoy haciendo viejo”.

Personajes más o menos "normales"

Personajes más o menos “normales”

El juego tiene un sistema que propicia y aboga por lo extraño y las rarezas más bizarras que os podáis imaginar (the Weird, lo llaman). El propio Monte Cook en el podcast del juego Transmissions from the Ninth World insta a la gente a montar partidas donde lo más raro que se les ocurra sea posible e incluso plausible. Así que con este espíritu me puse ayer a hacer mi primer PJ, solo por probar.

En principio los PJs están pensados para ser mayoritariamente humanos, aunque no tiene por qué, ya que hay unas 6 razas alienígenas jugables (a los que llaman Visitantes), y también encontramos que la mayoría de seres humanos del 9º Mundo están mutados por algún motivo o llenos de implantes… vamos, como en Walküre pero sin nazis.

Los paisajes extraños son un atractivo constante en la ambientación.

Los paisajes extraños son un atractivo constante en la ambientación.

El PJ lo hice con sentido común, aunque las habilidades especiales y las mutaciones las generé por tiradas en las tablas correspondientes. Lo que quedó al final fue un hombre-lagarto-eléctrico bastante molón que os presento a continuación, listo para jugar con él si os apetece.

Haciendo uso de las reglas de descriptores del libro básico, Lálades Türm es un glaive independiente que cabalga el relámpago. Esto quiere decir que básicamente es un guerrero pasota que tiene poderes que le permiten teletransportarse gracias a la electricidad, así como controlarla para hacer ataques, recargar la batería del móvil, etc. Como es un sistema la mar de narrativo, la propia hoja de PJ os dirá todo lo que necesitáis saber con un simple vistazo. Y recordad, si el personaje os parece la hostia de raro: Objetivo cumplido.

Palabra de Monte.

Anverso

Anverso

Reverso

Reverso

 

HOJA DE PERSONAJE NUMENERA EN CASTELLANO: A través de los comentarios del blog y las redes sociales habéis sido varios los que me habéis preguntado de dónde se puede descargar la hoja de PJ que he usado como plantilla para hacer el PJ de Láladess. La descargué hace semanas y no recuerdo exactamente de dónde; creo que fue de un folder de mediafire donde había varias ayudas de juego (2 hojas de personaje, resúmenes de reglas en español, unas pantallas de máster fanmade…)

La hoja original tenía varias cosas traducidas regular que tras descargarla me puse a corregir (Cyphers aparecía como Cifras, Oddities como Curiosidades, Focus como Concentración, y Might era Poderío si no recuerdo mal). Supongo que es cuestión de criterios, al fin y al cabo. El caso es que no tengo los derechos ni soy el autor de la misma pero os la dejo aquí para que la pilléis.

DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE DE NUMENERA

Un saludo a todos!!

Más pronto que tarde os traigo otra aventurilla de cuño propio para el juego de rol de la Blitzkrieg veraniega y el hype rolero. La he titulado “Rohes Fleisch”, una aventura corta de investigación para Walküre, aunque sinceramente creo que es fácilmente ampliable por cualquier máster con algo de imaginación.

Portada de la aventura.

Portada de la aventura.

La historia se desarrolla en el año 2077. En ella los PJs forman una célula durmiente del grupo terrorista pro-judaico Masada, ubicada en la ciudad alemana de Rastenburg. Su superior les avisa desde Washington de que están desapareciendo una serie de personas de origen judío. Esto los llevará a investigar el distrito W-4002, un lugar que deja a la altura del betún la expresión “bajos fondos”, y todo ello bajo la estética del Cyberpunk más postmoderno. El avance en la trama y una serie de carambolas siniestras (en las que no entraré para no incurrir en el consabido spoiler) acabarán desvelando unas extrañas e indeseables conexiones con el Reich… En definitiva: bares evanescentes, desapariciones extrañas, moteros neonazis, cadáveres desmembrados, túneles del metro abandonados… y un final que no te esperas.

Aviso: Aunque esta vez he procurado ser mucho más respetuoso con la ambientación de Walküre, no os dejéis engañar por la falsa seriedad del texto, pues entre líneas puede apreciarse un espíritu bastante macarra e irreverente.

Las calles del distrito W-4002.

Las calles del viejo distrito W-4002.

Siendo justo debo confesar que el módulo es en realidad un big batiburr que mezcla las primeras ideas de aventura que se me ocurrieron en la lectura inicial del manual básico, junto con el refrito (llámalo refrito, llámalo adaptación libre) de un viejo módulo pensado para el juego Dark Heresy (que a su vez había sido producto de la adaptación de un módulo genérico para D&D 3.5). Y aunque debo decir que no lo reconocería ni la madre que lo parió, hasta a mi se me seca la fuente de las ideas de vez en cuando. Supongo que todos nos alzamos sobre los hombros de gigantes.

Túneles del metro abandonados y alcantarillas apestosas: Los Dungeons del futuro distópico.

Túneles del metro abandonados y alcantarillas apestosas: Los Dungeons del futuro distópico.

En cualquier caso le escribí un comienzo nuevo, seguido de un final nuevo. Comencé a meterle guiños cinematográficos evidentes a “Abierto hasta el Amanecer”, “Los Vikingos”, “Snowpiercer” y “Sons of Anarchy”. Luego la llené de referencias cruzadas a la propia ambientación del juego, et voilà!: aventura nueva. Es una aventura difícil, y esta diseñada para un grupo de 4 a 5 personajes de Nivel de Poder Grande que encajen narrativamente dentro de un comando terrorista (por lo que pueden usarse las plantillas de Terrorista, Delincuente, Soldado genérico, Fuerzas especiales genéricas, Guerrillero, Espía…) siempre y cuando vayan encubiertos.

En definitiva, que espero que os guste ;)

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Fiiiiiirmes!!

Hoy vengo a traeros un macro-módulo (o mini-campaña) que he escrito en exclusiva para Walküre, el nuevo juego de rol de ciencia ficción que nos traen los amigos de La Marca del Este. Si, ese que describen por ahí como “el de los nazis en el espacio”.

La portada del voluminoso manual

La portada del voluminoso manual

Habría que decir muchas cosas con respecto al juego en sí, pero me gustaría mostrarme conservador y esperar a haberlo leído hasta el final para emitir un juicio y escribir una reseña como el Führer manda. En cualquier caso, en palabras de sus autores Walküre es un juego de rol de ciencia ficción transhumanista, dura, realista, simulacionista y militarista, con toques de espionaje, infiltración, intriga, suspense, serie negra y exploración espacial. Y en mi opinión, si yo como máster me tomase esto al pie de la letra,  el juego correría el riesgo de ser excesivamente serio como para llegar a ser divertido a la hora de jugarlo. Ojo, esta es mi opinión personal.

Portada de la aventura

Portada de la aventura

Por este motivo (entre otros, y sin ánimo de tergiversar el espíritu original del juego) escribí “Plumas de Oro”, una historia con un sabor tan Pulp que te hará sentir como si formaras parte de los Malditos Bastardos de Tarantino, dando puñetazos a los malos junto a Doc Savage, cruzando el mundo al lado de Indiana Jones, para luchar codo con codo junto a Hellboy, y resolver una misteriosa conspiración orquestada por unos nazis muy MUY carismáticos (Mike Mignola, te debo una cerveza ;) ).

(A PARTIR DE AQUÍ ENCONTRARÁS PEQUEÑOS Y GRANDES SPOILERS)

Llegando al Amazonas

Llegando al Amazonas

Se que dicho así parecen los desvaríos de un loco, y quizás no la esté vendiendo (pero si es gratis!!) muy bien… Imaginad el mundo tecnológico del 2076, y añadid a la receta una buena dosis de la Sociedad Thule, la División Wehrwolf, el terrorífico castillo Wewelsburg (cuyas leyendas y estructura se usaron de inspiración para los videojuegos Castle Wolfenstein), clones hitlerianos, yetis gritones, un escocés cojo con quilt y una pierna biónica, misterios religiosos de casi todas las religiones del mundo, viajes al campamento de verano del dr. Mengele, cabezas flotantes, templos budistas, gorilas robóticos gigantes, la vieja Berlin, el Amazonas, el Tibet, y un extraño niño de mirada azul con una personalidad arrolladora…

Si, Hombres lobo nazis vs. Mechas soviéticos

Si, Hombres lobo nazis vs. Mechas soviéticos. ¿Quién da más?

Reconócelo, alguien tenía que escribir esta aventura para Walküre tarde o temprano. Si no lo hubiera hecho yo, lo habrías hecho tu ;)

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Hace casi dos semanas me volví a colocar tras la pantalla del máster para dirigir de nuevo, esta vez a un nuevo rebaño de cabestros necesitados de pastor que se hacen llamar Los Indomables.

Total, que con mi habitual carácter novelero me dio por estrenar grupo estrenando juego, así que masteé una partida de Fragmentos, el Juego de Rol de películas de terror de Nosolorol.

Portada de Fragmentos

Portada de Fragmentos

Lo mío con Fragmentos fue amor a primera línea. Aquellos que me conocen bien saben que tengo pasión por las películas de terror, especialmente por las que van de la serie B a la Z (la Z no implica la inclusión obligatoria de zombies, que también).

El objetivo del artículo tampoco es hacer una reseña del mismo, pero al menos hay que decir que es cojonudo. No ofrece ni más ni menos de lo que promete. Siendo estrictos no es un juego “de terror” sino de “películas de terror” (nótese el matiz) lo que rellena el sistema y las partidas de un inseparable aire (y lenguaje) cinematográfico. El sistema Hitos es la O con un canuto, simplificado de por si hasta la más mínima esencia, orientado a las partidas One Shot, dinámico y muy peliculero (que es lo que el propio juego necesita). El manual en sí (en su capítulo dedicado a los Géneros del cine de terror) es un auténtico estudio concienzudo de todos los parámetros que siguen a rajatabla todas las películas de terror que has visto en tu vida, lo que desde el punto de vista del máster te permite 2 cosas: que tu partida parezca de verdad una película, y que mediante las “escenas” que se enumeran seas fiel al género y no te falte de nada. Es casi como seguir una receta de cocina para el máster, por lo que teniendo una idea básica la aventura se va escribiendo por sí sola. Pondré un par de ejemplos por si no se me entiende del todo:

- En el género (o subgénero) llamado Survival Horror (estilo La noche de los muertos vivientes, La guerra de los mundos, o Demoni), entre el segundo y tercer tercio de la trama siempre habrá un personaje principal dentro del grupo que se infectará/transformará/mutará etc, lo que minará la moral del equipo superviviente.

- En el género llamado Terror Asiático (como Ringu, La Maldición o Llamada Perdida) el elemento terrorífico tendrá generalmente una relación con la tecnología (móviles, ordenadores, televisiones), el tempo de avance en la trama siempre será muy lento, y en el acto final habrá un enfrentamiento con la causa sobrenatural y una falsa victoria, que siempre relaja a los personajes antes del golpe final, generalmente dramático.

El primer suplemento

El primer suplemento

En fin, el libro es una maravilla aunque sea tan solo para leerlo si te gusta el cine de género. Yo tardé muchísimo tiempo en comprarmelo (que ya tenía en pdf la edición básica de cuando salió) pero al final lo vi de oferta en Tesoros de la Marca y me lo pillé en un pack con el suplemento Sangrientas Navidades, una saga de películas slasher protagonizadas por un Santa Claus con hacha y motosierra (excelente elección).

Si algo se me ha pasado es que vienen una barbaridad de aventuras en el libro básico. Pero cuando digo esto es que son muchas, muchísimas; es el libro básico con más aventuras de iniciación que he visto jamás (si no recuerdo mal, creo que son 11). Y no son de relleno, las hay de una calidad extremada como Susurros (que se ha jugado tanto que ya ha cogido fama y vuela por sí sola) o Niños en la bruma (que ha sido escrita por Jose Luis López Morales, autor del Reino de la Sombra).

Portada de "Niños en la Bruma"

Portada de “Niños en la Bruma”

Bueno, dicho esto, los que ya me conocen entenderán que a pesar de tener una decena de aventuras que jugar me decidiese a escribir una mía propia. Es el pequeño tributo que pago a un juego cuando me gusta. Y así es como surgió Renacimiento, una aventura de ciencia ficción (un género que toco poco) que NO se desarrolla en la Italia del siglo XV.

Portada de mi aventura: "Renacimiento"

Portada de mi aventura: “Renacimiento”

La semilla de esta aventura surgió hace tiempo, en otro juego y en otra aventura diferente. Me encontraba escribiendo el trasfondo para mi PJ y en la descripción física dije que llevaba una camiseta blanca en la que podía leerse “Superviviente de la masacre de Modine-9″. El máster me preguntó que qué coño era eso, y lo cierto es que fue lo primero que se me ocurrió. Qué coño fue la citada masacre de Modine-9 es de lo que trata esta aventura.

A grandes rasgos (y que conste que esta sinopsis es Spoiler-Free) trata sobre un grupo de marines coloniales que son enviados al confín de la galaxia para solucionar un asunto, antes de llegar se les estropea el transporte y se ven obligados a refugiarse en una estación sub-orbital minera que flota sobre el planetoide llamado Modine, una roca inhabitable dejada de la mano de Dios. A estas alturas daría igual que fueran un grupo de niñatos de instituto que se van de fin de semana, se les estropea el coche y se refugian de la tormenta en esa extraña casa solitaria al final del camino, en mitad de ninguna parte. Sabes lo que va a pasar…

¿Desea saber más? pues bájatela que es gratis ciudadano, que además incluye hasta los PJs pregenerados para sentarte y ponerte a jugar directamente. Por cierto, esta tuvo mucho éxito en las salas y los de la productora ya estan preparando la secuela ;)

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Fragmentos, un juego muy bueno. Hay que estar in the mood, también os lo digo; todo lo que tu le aportes al juego como jugador te lo devolverá  con creces. Importante: Que a todos os gusten las películas de terror, hay que saber a lo que se va (en ocasiones la cosa se pone seria seria de verdad, y hay gente que luego lo pasa mal). La música es IMPRESCINDIBLE, luz tenue, y sobre todo no le cojáis mucho cariño a los PJs que lo normal en las pelis de terror es que sobreviva uno (o ninguno).

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